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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

ATHLETIC LAND

Hoy hablaré de otro gran juego de MSX, este es Athletic Land. Se tiene el nombre bien merecido, y es que hace falta ser muy atléticos para sortear las penurias que este “chico” tiene que superar en forma de trampas, plataformas, agua y enemigos naturales.
Lo primero que veremos es a un joven quizás un poco cabezudo pero bastante ágil, con un mero par de controles tales como movernos a un lado o al otro y saltar en un entorno puramente en dos dimensiones.

Al avanzar de izquierda a derecha, pasaremos la pantalla inicial y empezará una nueva pantalla, en esa primera pantalla habrá alguna clase de obstáculo que debemos sortear, en este primer caso habrá una laguna en la que flota una hoja y un par de lianas. Tan solo pulsando el botón de salto y moviéndonos a la derecha caeremos encima de la hoja, esta nos llevara por encima del charco hasta el otro lado y así superar esta primera pantalla.

Claro está, hemos superado una pantalla y un obstáculo, pero el juego continúa. En la segunda pantalla, veremos una mera piedra, un objeto inamovible bastante tonto, hemos de esquivarlo, pulsando el botón de salto, con cuidado de no pisarlo, pues hacerlo nos restará una vida.
En la tercera pantalla, veremos algo nuevo, un puñado de trampolines, que si bien parece que no puedes morir, no podemos equivocarnos, si nuestro salto supera el primer trampolín y caemos entre el primero y el segundo, perderemos también una vida. Una vez alcanzado el primero de ellos, solo es cuestión de ir poco a poco, tal vez recogiendo alguna manzana (son meros puntos, útiles para ganar alguna vida extra) y simplemente continuar nuestro camino.

En la cuarta pantalla nos quedaremos perplejos, avanzando sin más no hay nada, ni un obstáculo, es una pantalla de relax para tener un poco de descanso. En la quinta así pueda parecerlo también, pero una pelota rebotando y avanzando por el camino, lo que vendría a ser como una piedra pero en movimiento. Hay que saltarla y proseguir el camino. En la sexta pantalla, veremos algunos fosos de agua. No hace falta ser un genio para deducir que caer en el agua nos matará, así que los saltaremos sin más y proseguiremos nuestro camino lleno de peligros, como podemos observar, bastante peculiares.

Hemos llegado a la séptima pantalla, y de nuevo vemos una mera piedra ¿Tal vez el juego se esté repitiendo? Eso parece, sin embargo, pronto veremos que a la piedra se suma una bola rebotando, esto nos da a entender algo: Dos obstáculos que habíamos superado por separado, esta vez se nos presentan juntos, algo que aumentará notablemente la dificultad de la pantalla. Obviamente, una pelota rebotando y una piedra no son los más complicados, pero juntos es un nuevo reto.

Octava pantalla, de nuevo otra de relax, que bien nos hacía falta, y con eso nos internamos en la pantalla número nueve, en donde un puñado de figuras geométricas aparecen y debemos saltar de una a otra sin caernos de ellas o sufriremos una muerte no deseada.
Finalmente, hemos logrado llegar a la décima pantalla, en la que se puede leer “Child Park” en el cual nuestro personaje dará algunos saltos de alegría, y se nos sumará a nuestra puntuación el tiempo que nos haya sobrado, ya que si, contamos con tiempo para superar las diez pantallas.

Lejos de terminar, el juego continúa, empezaremos donde habíamos llegado y seguiremos por otras diez pantallas, en donde veremos aún más obstáculos, todos nuevos, tales como abejas, cosas que caen de los árboles, fogatas...

Claro está, en ocasiones se combinarán 2 o más obstáculos a la vez, así veremos como los meros charcos se combinarán con pececitos que salten por los aires, o bien combinar las figuras geométricas con una fogata que lanza bolas de fuego, o incluso combinarse las lianas en mitad de una laguna y una abeja que nos asalte, llegándose a dar casos en los que por ejemplo, las bolas que rebotan, aparezcan de dos en dos.
Según avancemos las pantallas serán más y más complicadas, tal vez sigamos encontrando alguna de relax que pueda servir para descansar, pero a medida que avancemos serán menos comunes y aunque podamos encontrarnos alguna pantalla en donde el obstáculo sea sencillo de superar, pronto llegará un momento en el que podemos encontrarnos hasta con tres obstáculos simultáneamente.

Un claro ejemplo, es ver unas zonas de agua (el primer peligro), unos trampolines para rebotar y por lo que no son fáciles de moverse (segundo peligro) y, a la vez, pececitos saltando de aquí para allá (el tercer peligro). Superar estar clase de niveles supondrá un reto para el jugador.

Para terminar, podemos jugar a dos jugadores si así lo deseamos, aunque se queda en jugar por turnos hasta que el jugador que le toque muera una vida y el otro jugador le sustituya, aparte de eso es como jugar a un jugador por turnos.
Es posible caminar hacia la izquierda en vez de hacia la derecha, los escenarios son exactamente los mismos, incluido el hecho de que las bolas que rebotan y otros peligros que originalmente aparecen por la parte derecha de la pantalla seguirán apareciendo por ahí. Es por eso que puede no convenir ir hacia la izquierda porque si permanecemos quieto uno o dos segundos algún enemigo puede matarnos y sin verlo.


RESUMEN:

Juego: Athletic Land

Género: Plataformas

Pros: Las pantallas y los peligros son bastante variados. Muchos niveles hará falta jugarlos más de una vez antes de conocer el modo correcto de sortear los muy variados obstáculos. Es un juego bastante rápido, solo correr y saltar sin tener que esperar casi nada para estar en plena acción.

Contras: A veces el tiempo juega malas pasadas.

sábado, 26 de noviembre de 2011

DUEL MASTERS (PS2)

Hoy hablaré de un juego conocido por ser de cartas intercambiables o TGC. De los creadores de Magic the Gathering llega Duel masters, para la ps2, en un juego con una historia aunque no está excesivamente desarrollada.
La imagen pertenece a www.ign.com
Principalmente entraremos en el modo historia, en él elegiremos a un personaje de los cinco iniciales, cada uno tiene una especialidad en una de las cinco civilizaciones que existen en el juego, aunque en su baraja inicial contarán con un segundo color de apoyo en parte de sus barajas.

Las cinco civilizaciones son diferentes, cada una tiene un estilo distinto y algunas habilidades únicas (obviamente, hay cartas que son comunes en estilo y poder en los cinco colores), estas cinco civilizaciones están representadas por cinco colores, y su estilo nos puede recordar a su “padre” Magic The gathering.

Estas cinco civilizaciones o colores están divididas en Naturaleza (verde), fuego (rojo), agua (azul), luz (blanco) y oscuridad (negro). Todas tienen cartas comunes, pero no todas comparten ciertos tipos de cartas únicas para su color o que solo comparten con uno o dos colores, a saber:

Las cartas de naturaleza son capaces de generar maná, por ejemplo invocando alguna criatura o atacando con ella. Tiene cartas que no pueden atacar a su jugador aunque si a las criaturas enemigas, y que poseen una fuerza superior a su bajo coste. No hay criaturas “bloqueadores” (criaturas que pueden proteger al jugador o a sus criaturas).
La imagen pertenece a www.ign.com
Las cartas de fuego son rápidas de jugar, podemos destruir fácilmente criaturas enemigas con las mágicas aunque debemos sacrificar algo a cambio. O mismamente alguna criatura que con solo invocarla ambos jugadores deban sacrificar una criatura, y también carece de bloqueadores.

Las cartas de agua poseen bloqueadores muy variados, por un lado bloqueadores que únicamente pueden defender, pero también tienen algunos que incluso pueden atacar a las criaturas rivales o al propio jugador. Hay cartas para robar más cartas o devolver criaturas a la mano del jugador que lo controla, dominando de ese modo la zona de batalla.

Las cartas de luz poseen bloqueadores también, pero estos son más puramente defensivo. Entre sus cartas tenemos alguna que añaden más escudos (que vendría a ser los puntos de salud del jugador), cartas que giran a las del rival (lo que las hace propensas a ser atacadas) y alguna que otra carta con ventaja contra oscuridad.

Las cartas de oscuridad, por su parte, posee dos habilidades únicas que no comparte con ningún otro color, por un lado la criatura de “un solo uso”, son criaturas de gran fuerza y bajo coste pero que si entra en batalla contra quien sea se muere. Por otra parte, están las cartas de asesino, que tienen una fuerza inferior a lo que debieran, pero a cambio son capaces de matar a lo que sea que ataquen. Aparte de eso, también hay cartas para destruir criaturas o bien descartarle cartas al rival desde su mano.
La imagen pertenece a www.ign.com
Si queremos conocer absolutamente todo del juego, de cómo jugar, tipos de carta y todas las reglas y excepciones, el juego cuenta con un menú de tutorial bastante amplio con el que un profano puede aprender a jugar. De todos modos, el sistema de juego no es demasiado complicado ya que no existen tanta variedad de tipos de cartas.

Básicamente los tipos de carta son cuatro: Las criaturas normales, que pueden atacar al jugador o a sus criaturas (salvo alguna excepción), las criaturas bloqueadores, que sirven para protegerse de los ataques enemigos (y algunas también pueden atacar), cartas de evolución, que son criaturas que se juegan para evolucionar a alguna ya invocada (y que serán más fuertes) y las cartas mágicas, que se usan, se activa el efecto que sea y se pierden. Estas tres pueden llegar a tener la habilidad “activador de escudo” o no, dependiendo de cada carta independiente.

Al seleccionar a nuestro jugador y su color principal, empezará la historia en si, cada uno sigue la suya misma pero todas tienen ciertos denominadores comunes. En cualquier caso, la misión objetivo consiste en derrotar a un rival en concreto, luego otro, luego otro y así hasta convertirnos en unos maestros.

El sistema de juego es sencillo, en primer lugar cada jugador empieza con una mano repleta de cinco cartas y un total de cinco escudos, estos representarán los puntos de vida de cada jugador, lo que significa que empiezas con seis puntos de vida. Para ganar, hay que destruir los cinco escudos del jugador rival y atacar al jugador directamente (de ahí que sean seis puntos de vida).
La imagen pertenece a www.ign.com
Una vez por turno una de nuestras cartas, a nuestra elección, será sacrificada para que nos genere maná, y usaremos ese maná (que se recarga por turno) para invocar a las criaturas. Esto significa que si tenemos a “Buscarruidos Zyler” y pide 2 puntos de maná, necesitamos tener sacrificadas un mínimo de 2 cartas (una de ella de color rojo por ser roja) para poder invocarla.

Una vez invocada una criatura, esta entrará en juego mareada, que significa que no podrá atacar en este turno, es el momento del turno del rival para que sacrifique y/o juegue alguna otra criatura. Una vez en nuestro propio turno, ya podremos utilizar a nuestro “Buscarruidos Zyler” para atacar, al hacerlo destruiremos uno de los escudos del rival, que estarán representados por cartas que previamente había puesto (sin mirar claro está) como su salud.

Ese escudo destruido pasa a añadirse como una carta más a su mano, lo que significa que cada vez que un escudo es destruido nuestro rival tendrá una carta a mayores. Algunas cartas tienen la habilidad “activador de escudos”. Si una carta con esa habilidad era un escudo y es destruida al ser atacada, el jugador poseedor de la misma puede activarla sin pagar sus costes, algo a tener en cuenta.

Una vez realizado nuestro ataque, aún podemos seguir haciendo nuestro turno, para invocar otra criatura o seguir sacrificando alguna otra carta para poder invocar cartas más poderosas, por ejemplo, el “Dragon Bolshack” requiere 6 de maná para ser invocado, eso significa que tenemos que haber sacrificado 6 cartas en 6 turnos previos (pueden ser seguidos, o podemos usar otras cartas que nos concedan maná sin tener que sacrificar).
La imagen pertenece a www.ign.com
Tener más maná no solo sirve para invocar cartas más fuertes, si contamos en nuestras reservas con esos seis puntos de maná, y en nuestra mano tenemos un “Dragon Bolshack” (6 de maná) y tres cartas “Buscarruidos Zyler” (2 cada uno), podemos elegir invocar una criatura poderosa o bien invocar a tres débiles en el mismo turno simultáneamente. Estas decisiones dependerán del jugador y de su estilo y baraja.

En nuestro turno invocamos otra criatura, así que tenemos un “Buscarruidos Zyler” con el que hemos atacado, y ahora, además, tenemos a “Vorg, Baron Inmortal” recién invocado y con el que aún no podemos atacar. Hemos cedido el turno al rival, y ahora viene otra toma de decisiones por parte suya, aparte de sacrificar e invocar, a la hora de atacar puede realizar dos acciones: por un lado, atacarnos a nosotros, destruirnos un escudo (un punto de vida), o bien puede atacar a la criatura con la que habíamos atacado previamente, ya que al hacerlo esta se “giró”, lo que significa que el rival puede atacártela.

La decisión, de nuevo, depende de la baraja, jugador y el tipo de partida, a veces conviene más ir a por el jugador rival para matarlo cuanto antes, y otras veces será mejor eliminar a las criaturas del rival para evitar recibir más daños y eso nos haga perder.

Las batallas entre criaturas se miran por sus puntos de ataque, siendo 1000 el menor valor y las criaturas más poderosas pueden tener 10.000 o incluso más puntos de ataque, y puesto que la gran mayoría de las criaturas poseen en sus tres primeras cifras ceros (hay alguna excepción) resulta fácil entender que una criatura de mayor ataque matará a una de menor, sin importan cuanta diferencia haya entre ellas.
La imagen pertenece a www.ign.com
Evidentemente, nosotros podemos atacar al jugador impunemente y destruir uno de sus escudos incluso con una criatura de 1.000 de ataque por muchas de 8.000 que él tenga, ya que el ataque puede ir dirigido al jugador. La única forma de parar a un enemigo es usando bloqueadores, un tipo de criaturas que pueden ser usadas para interceptar al enemigo (solo pueden bloquear a un enemigo por turno).

Esos bloqueadores tienen su fuerza de ataque, y se aplica del mismo modo que con las normales. La esencia es que pueden bloquear a una criatura rival (por turno) y evita que alguna criatura valiosa muera o que perdamos algún punto. De ente los distintos bloqueadores los hay que no pueden atacar, otros solo a las criaturas enemigas, y hay algunos pocos que incluso al jugador.

Una vez vencido el duelo contra nuestro rival (pudiendo ser el que nos pidieron derrotar o bien un luchador aleatorio que son infinitos), el juego nos dará algo de experiencia y a elegir una de las tres cartas como premio por la victoria. Estas cartas pueden ser de nuestro color o de otro distinto, en cualquier caso elegiremos una carta que se añadirá a nuestra colección.

La experiencia es algo meramente orientativo, aunque en algunos puntos de la historia nos pedirán tener un rango (maestro por ejemplo, y que requiere de cierta cantidad de experiencia) para poder seguir avanzando. Por norma general, basta con 4 o 5 combates contra enemigos aleatorios (y de paso ir viendo nuestra propia baraja) para que la experiencia nos llegue casi hasta el final del todo.
La imagen pertenece a www.ign.com
Las cartas ganadas pueden incluirse en nuestro mazo o bien ser vendidas, en la tienda nos venden unos sobres por un precio, ese sobre contendrá varias cartas al azar, así que si ganamos muchos premios de colores que no son el nuestros podemos invertirlos en comprar en la tienda algún sobre y, con suerte, nos salga alguna carta valiosa para ser añadida a nuestra baraja.

Llegado un punto de la historia, se nos concederá una carta súper rara (en el juego hay cartas comunes, poco comunes, raras y súper raras, estas últimas serán realmente difíciles de conseguir en duelos). Pero no solo se nos ha dado la carta en si, sino que además se añade algo nuevo al juego y es “firma de cartas”. La firma de carta se coloca sobre una criatura de ese calibre (normalmente las que tengan 6 o más de maná, y que por norma general tendrán mucho ataque o buenas habilidades), al convertirla en nuestra firma de carta, tendrá un efecto especial en la partida.

Cuando estemos en un duelo, sea nuestro turno y nuestro maná sea el suficiente, el juego iluminará con una “T” que significa que nuestra carta que habíamos firmado previamente, estará disponible para ser utilizada. En cuanto pulsemos el botón del “select” en el mando, nuestra carta firmada entrará en el campo como si la hubiéramos tenido en la mano todo el rato, lo que supone una gran ventaja para nosotros ya que invocaremos en cuanto queramos nuestra carta favorita/poderosa.

Cuando hayamos terminado toda la historia de una civilización, el juego hará un aviso de que va a continuar esa historia pero terminará súbitamente, saliendo en la pantalla de selección de personaje que el que habíamos elegido en primer lugar su estado de campaña es “completado” y los otros cuatro restantes estarán en “no iniciada”.
La imagen pertenece a www.ign.com
Tenemos que jugar y terminar el modo campaña de los cinco personajes, para finalmente participar en un torneo que desembocará con cada personaje enfrentándose contra su antagonista (y que utilizará el mismo color que nosotros). Solo cuando hayamos destronado a los rivales principales (la importancia de saber jugar bien cada uno de los cinco colores), habrá un duelo final contra “el malo malísimo” utilizando a uno de los personajes protagonistas (solo a uno), venciendo el duelo y terminando el juego.

Algo novedoso que podemos encontrar en este juego, si nos gusta más los retos y el jugar de forma más frenética, es que existe un modo “extremo” para los duelos. En ese modo no existen turnos como tales, sino que las cartas que se pueden sacrificar, las cartas que robamos, el mareo de las criaturas invocadas... todo se decidirá por tiempo, lo que significa que a la vez que nosotros estamos invocando a una criatura, el rival lo hará simultáneamente.

Esto cambia totalmente el sistema de juego, ya que no es lo mismo jugar por turnos, pensar y decidir... que ver como estamos seleccionando a una criatura para atacar mientras el rival, simultáneamente a falta de un segundo de nuestro acción, nos invoca a un bloqueador y nos deje con un palmo de narices.

En definitiva, este juego carece de una historia profunda, y la mayoría de los duelos son “-porque no luchamos por esa carta. -de acuerdo vale”, pero el sistema de duelos resulta fácil y muy vistoso y no lleva mucho tiempo adecuarse con él. Quizás le falte más duelos especiales, ya que en todo el juego el único duelo “especial” es que jugaremos con una baraja que no es la nuestra, pero salvo eso el juego carece de nada más especial.

RESUMEN:

Juego: Duel Masters (PS2)

Género: Juego de cartas intercambiables.

Pros: Es el juego de Duel Masters representado. El juego es intuitivo y bastante sencillo de manejar. Las cartas si bien no son demasiadas, al contar con cinco personajes y con ello cinco colores contamos con cinco modos distintos de jugar o de manejar las cartas.

Contras: El modo historia es bastante simple. Hay carencia de combates especiales que pudieran añadirle un toque al juego (solo hay 1 combate especial en el que juegas con una baraja que no es la tuya).

martes, 22 de noviembre de 2011

MAZIACS

Para cerrar la primera trilogía de tres de mis videojuegos favoritos de MSX, la concluiré con Maziacs, un juego laberíntico y único en el que, a partir de ahora, temeremos con tan solo escuchar “maziac".
En cuanto pongamos el juego tendremos ciertas opciones por pantalla, las típicas de redefinir las teclas que en tantos juegos de la época solía encontrarse, pero incluso contamos con instrucciones totalmente detalladas de que son cada uno de los elementos que aparece en y durante el juego y que es importante conocerlos.

El aventurero: Es nuestro personaje, representado simplemente por un muñeco de palo con piernas, brazos y una cabeza. Correremos con él por un complejo laberinto para conseguir un tesoro y regresar al punto de partida.

El laberinto: El laberinto tiene un tamaño considerable, en él sucede todo el juego, generándose uno nuevo en cada partida que juguemos, así que nunca nos toparemos con dos laberintos iguales. A lo largo del mismo se sitúan, aleatoriamente, espadas, comida, prisioneros así como los propios Maziacs.
Prisioneros: Los prisioneros te darán la ruta en donde se encuentre el tesoro, marcándola de un tono amarillo o, en el caso de poseer el tesoro, el camino de regreso a la zona de salida. No es algo permanente, ya que durante un número limitado de pasos o con el paso del tiempo el camino iluminado volverá a su tono normal.

Espadas: Las espadas son el arma principal para eliminar a los tan temibles Maziacs. Cuando entremos en combate con uno y poseamos una espada podremos derribar a uno, pero la perderemos, así que necesitamos recoger otra más para poder derrotar a otro. Es posible luchar contra un Maziac sin espada, pero las posibilidades de salir con vida son bastante reducidas, tal vez con suerte salgamos victorioso, pero no contemos con ello.

Maziacs: Las pesadillas del laberinto, guardianes del tesoro. No destacan por tener una gran inteligencia ya que a veces intentan ir a por ti y se traban, pero son numerosos y en ocasiones son capaces de hallar una salida para ir a por ti. No deben ser subestimados, ya que a veces parece que pasan de ti y al momento se tiran de cabeza para atacarte, son enemigos a tener muy en cuenta.
Comida: Cuando vayamos corriendo por el laberinto o luchando contra algún que otro Maziac, nuestro medidor de energía descenderá. Comer la comida recuperará una parte de nuestra energía consumida, siempre y cuando encontremos comida en el laberinto, cosa que no siempre estará a simple vista. Si nos quedamos sin energía nuestro personaje morirá irremediablemente, por suerte viene indicado en la parte derecha de la pantalla, por lo que debemos mirarla con frecuencia.

El tesoro: Es el objetivo del juego, situado lo más lejos posible de la posición de salida (ya que como el laberinto y todo es aleatorio, el juego busca que el tesoro no aparezca a un par de pasos de la salida). Solo se puede llevar o la espada o el tesoro, no las dos cosas, por eso si tenemos una espada y tocamos el tesoro llevaremos el tesoro y dejaremos la espada en su lugar y viceversa. Obviamente con el tesoro en las manos somos una presa fácil para los maziacs.
Si viajamos todo el laberinto, matando a los maziacs que consideremos oportunos, recogiendo el tesoro y volviendo al punto de inicio el juego nos recompensará con una puntuación en base a los movimientos mínimos de dicho laberinto y cuantos hicimos nosotros. Esto es meramente orientativo ya que el juego termina tanto si hemos muerto en las garras de un maziac, de hambre o si superamos el laberinto.

Aparte, el juego cuenta con cuatro niveles de dificultad. En el más fácil tendremos todo, es decir, esclavos que nos orienten, mucha duración en dicho camino iluminado, y tenemos la opción de ver un mini mapa que nos abarca un poco más de tamaño (pero nosotros no podemos movernos en ese periodo, los maziacs si).
Según aumentemos la dificultad, la duración del camino iluminado será menor, o incluso que cuando despleguemos el mini mapa el camino indicado por los esclavos se desvanezca en ese mismo instante, algo más que importante y a tener en cuenta. Si ponemos el último nivel, incluso al tocar un esclavo este desaparecerá, así que si por error (o por necesidad) desplegamos el mapa, el camino ser irá y no tendremos acceso a ese mismo esclavo necesitando buscar otro.

Del mismo modo que se añaden esos pesos extras, a mayor dificultad el número de espadas, esclavos y comida se verá reducido, aunque claro está, los maziacs seguirán siendo el mismo número de ellos, siendo en este juego estos extraños animales un enemigo constante del juego.

El juego carece de música alguna, y los sonidos pueden no ser los más espectaculares, pero sentiremos algo de miedo cuando al echar un ojo en el mapa que un maziac aparece por el camino que acabamos de atravesar, aún cuando creíamos que no habría ninguno, y a la vez aparezca otro maziac por delante, dejándonos pocas opciones de huída.
Puesto que los laberintos así como la posición de los maziacs es completamente aleatoria (respectando el patrón de no poner el tesoro cerca de la salida), hablamos de una infinidad de aventuras, en donde en una partida no haya maziacs en el camino y en otra plagado así como una gran cantidad de espadas todas juntas o tan separadas que nunca nos falten.


RESUMEN:

Juego: Maziacs

Género: Laberinto, habilidad

Pros: Cuatro niveles de dificultad, a gusto del consumidor. Los laberintos son distintos cada vez, siempre buscando que el tesoro no esté situado tan cerca que superemos la partida en pocos segundos. El ruido que hace los Maziacs puede ser molesto, lo que nos hace tener una sensación de cierto temor cada vez avanzamos sin ninguna espada equipada y escuchamos ese sonido.

Contras: No existen niveles como tales, cada partida es una aventura suelta. Se ve realmente muy poco en el modo normal y, si usamos la versión del mapa en los niveles altos, se perderá el camino correcto, haciendo que sea muy trabajoso avanzar.

viernes, 18 de noviembre de 2011

KNIGHTMARE

De nuevo redactaré sobre otro juego de mi infancia, este es el Knightmare, un glorioso juego de la marca Konami, presentando un juego de desplazamiento vertical en lo que parece un mata marcianos arcade pero con un estilo un poco diferente.
En cuanto pulsemos el botón “Start” sonará una musiquita y comenzará la aventura. La historia vendría a relatar el ya por entonces más bien típico caso de caballero que rescata a la “dama” venciendo hordas de demonios y otros entes por el camino, pero la historia no es lo que importa sino el resto.

Lo primero que veremos será a nuestro protagonista, el cual parece una especie de vikingo cornúpeto que avanza por el escenario, el cual empieza a descender hacia nosotros bastante lentamente, de forma pausada pero constante.

Los primeros enemigos comienzan a aparecer, una especie de huevo negro que repta muy lentamente en vertical avanzando contra nosotros. Por nuestra parte, dispararemos unas flechas negras para destruir a estos primeros enemigos y ganarnos algunos puntitos. Momentos después, unos murciélagos, enemigos más veloces y con más movimiento, también emergerán por la parte superior y zigzagueando por el terreno intentando alcanzarnos.
Que fácil el juego ¿Verdad? ¡Pues no! Esto es solo el principio, y si bien podemos sentir que nos podemos llegar a dormir, eso no pasa con Knightmare, y es que poco tiempo después esos huevos y esos murciélagos empezarán a disparar balas contra nosotros, que si bien los primeros no serán nada, los murciélagos empezarán a aparecer en columnas distintas, o incluso por los laterales de la pantalla, así que tenemos dos problemas, por un lado las balas y por otro los propios enemigos, algo a tener en cuenta.

A lo largo de la pantalla veremos un gran número de “?” en unos bloques, que tal vez nos recuerde un poco a cierto fontanero, pero en este caso al dispararle varias veces se mostrará el bonus que contiene. En la mayoría de los casos serán meros puntos (no obstante útiles para cantar alguna vida extra), y los pocos restantes que encontraremos lo forman objetos que destruyen a cuanto enemigo y bala haya en pantalla, paralizar el nivel (así como enemigos) durante 10 segundos o incluso una vida extra.
En ocasiones alguno de los bloques “?” estarán ocultos, y no siempre tendrán cosas buenas, a veces crearán unos muros que entorpecerán nuestro paso, aunque claramente si podemos disparar a través de estos bloques y nuestros enemigos los atravesarán sin más problemas. En niveles más avanzados, en zonas de agua, los bloques desplegarán puentes para cruzar por ellos.

Según avancemos el primer nivel, irán apareciendo algún que otro enemigo nuevo, algo bien importante y es que no todos durarán un golpe, algunos requerirán de varios para ser destruidos, y dispararán contra nosotros más continuamente y más rápidamente, viéndonos muy apurados según que zonas cuando la pantalla se llene tanto de enemigos como de sus disparos. También hay espacio para los bonus positivos y más que importantes en este juego. El primero de ellos lo forma una “P” y un círculo de color negro, esta avanzará hacia nosotros y, al ser disparada, cambiará a colores, desde azul, a blanco y rojo. Si está en negro nos dará puntos (cosa poco recomendable de usar en este sentido). Azul oscuro aumentará nuestra velocidad, el azul claro nos dará un escudo que nos protegerá de algunas balas. El blanco nos hará inmortal (atravesaremos enemigos y balas) durante 10 segundos y el rojo nos quitará el poder disparar pero a cambio correremos mucho más y podremos golpear y destruir enemigos y proyectiles durante 10 segundos.

El segundo objeto disponible, tanto o más importante que la “P”, es un círculo que parpadea, el cual al dispararle repetidas veces cambiará a dibujos de distintas armas, cada una tiene sus pros y sus contras, y cada una tiene su manejo personal y cada una tendrá sus mejores zonas para ser usadas y otras no.

Entre ellas, está la opción de disparar con doble flecha, bolas de fuego que se dispersan, las espadas que podemos disparar más en pantalla a la vez que con las flechas, o incluso unos boomerangs que van y vuelven. Algunas de estas armas tienen una mejora, así que si cuando salga el objeto en cuestión volvemos a elegir el mismo arma que teníamos, obtendremos una versión mejorada de este, que se refleja en cambiar el sistema de disparo (más centrado, doble disparo...) o poder disparar en vez de 2 proyectiles 3 simultáneamente.
Cuando hayamos avanzado lo suficiente, aparecerá nuestro primer jefe final, la música cambiará e irá apareciendo el mismo y el escenario. En el momento en el que el escenario esté totalmente centrado, el jefe empezará a moverse y a disparar contra nosotros. Tendremos que usar nuestras mejores estrategias, agilidad y disparar continuamente para destruir y así superar este primer nivel.

Al comienzo del segundo nivel, observaremos que algunos enemigos empiezan a repetirse, pero no será por mucho tiempo, y es que al avanzar un poco más nuevos enemigos harán su aparición, unos esqueletos que al ser golpeados se dispersarán en dos y volverán a unirse, unos demonios extraños que disparan en abanico, nubes tóxicas que avanzan a una velocidad endiablada... pronto extrañaremos a los primeros enemigos, ya que estos están creados de otra pasta.
Algo que si podemos usar en nuestro favor y que nos puede salvar la vida, es que en los laterales normalmente suele haber algo como parte del escenario, como columnas un bosque... pero en ocasiones no habrá nada. En el caso de no haber nada de ambos lados, podremos atravesar la pantalla por un lateral y aparecer por el otro, algo más que ideal cuando haya mucho enemigo disparándonos, atrayendo a sus proyectiles a la zona derecha, dar un mero paso y aparecer por la izquierda ilesos.

Aún con todo, no es este un juego fácil, los enemigos son abundantes así como sus proyectiles, y podemos vernos superados en poco tiempo. En el caso de ser alcanzados (con una sola vez basta), perderemos una vida y cualquier objeto extra que hayamos recolectado, apareciendo un poco más atrás de donde nos mataron.
Esto puede ser un completo handicap, y es que al morir y perder todos los bonus, nuestro personaje volverá a tener lo más básico, no tendremos ni escudo ni la velocidad a mayores, es por ello que llegaremos a perder todas las vidas seguidas unas tras otras, algo a tener muy en cuenta.

Si sufrimos la desgracia de perder todas nuestras vidas, el juego se termina, no existen continúes así que: a empezar desde cero. Por suerte para nosotros, el juego tiene un pequeño truco para estos casos, que consiste en que en algunos puntos escondido (habrá que disparar para sacarlo) hay algunos bloques “?”, si conocemos su paradero, les disparamos y desbloqueamos aparecerá un “EXIT”, al colarnos por él pasaremos un nivel gratuitamente. Claro está, que esto solo funciona si hemos jugado previamente y superando ese nivel, así que no molestarse en buscarlo si recién ponemos el juego.
En definitiva, tenemos ante nosotros un mata marcianos, con los típicos power-ups y de una dificultad endiablada, no tanta como esos juegos arcade en donde el número de balas se cuentan en millares, pero si lo suficiente para que superar ya solo los dos primeros niveles del juego nos sea satisfactorio y, como suele pasar en esta clase de juegos, conocerse el orden y el tipo de enemigo que aparecen en ciertos momentos por la pantalla ayudará enormemente a la superación de los niveles.



RESUMEN:

Juego: Knightmare

Género: Mata marcianos, disparar.

Pros: Es divertido y no aburre en ningún momento. Su dificultad hará que debamos jugarlo en serio desde el comienzo. Muchos enemigos y variados con sus patrones que no por ello serán fáciles. Power ups de dos clases distintas para ir eligiendo nuestros favoritos.

Contras: Es realmente difícil, ya que al no poseer ni tan siquiera los tan conocidos "Continues" en cuanto perdamos todas las vidas nos toca empezar de cero. En algunos puntos de tener mucha velocidad y armas especiales y nos matan, al intentar superar esa misma zona con todo desde cero será bastante difícil.

jueves, 17 de noviembre de 2011

MSX

Aquí se encuentra el listado de todos los juegos para MSX que han sido escritos en este blog. Pinchar en la imagen te redirigirá a la entrada de dicho juego (mantén el ratón encima de la imagen unos segundos para conocer que juego es).