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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

martes, 14 de octubre de 2014

DINO CRISIS

Con anterioridad hablé del Dino Crisis 2, un juego de muchos dinosaurios en el que disparar a tutiplén, alcanzar algún punto de guardado, recargar las armas usando “puntos“ y seguir avanzando, pero Dino Crisis 1 no es para nada de eso, y es que este primer juego iba encaminado al género Survival Horror, con muchos toques similares al Resident Evil.
Todo comienza con una misión para las fuerzas especiales que han sido enviadas a investigar lo que está pasando en la isla. Desde el primer momento se puede ver que todo está desordenado y como si el lugar hubiese sufrido un ataque por parte de alguna criatura de gran tamaño.

Controlando a Regina nos moveremos por el escenario indagando en las afueras, tratando de descubrir lo que ha pasado, así que para empezar necesitamos buscar y encender la energía del complejo, buscando en el almacén de las afueras algún tipo de llave para abrir otra zona del juego.

Una vez con electricidad y dispuestos a regresar a la entrada principal, nuestro compañero, Rick, es atacado por algo. Tras intentar ayudarle aparece la primera amenaza del juego: Un dinosaurio. Si bien su tamaño no es enorme, su ferocidad si lo es; poco o nada puede hacer nuestra pistola inicial contra la piel del dino, así que intentamos escapar cómo podamos, dándonos esa sensación de Survival Horror al ver que tenemos un arma pero no sirve de nada contra ese enemigo.
Una vez dentro del edificio nuestra misión es intentar localizar con vida a quien sea, ya que todo el mundo ha muerto a manos de dinosaurios: unas criaturas de la prehistoria que contra toda lógica se encuentran en la época actual.

Hay muchos elementos que nos recordarán a Resident Evil, tales como botiquines para curar nuestra salud, balas para poder defendernos de las criaturas así como las clásicas llaves y objetos clave para poder progresar en la historia; de todos modos existen muchas diferencias con aquel juego.

Para empezar, la completa ausencia de información de salud, algo que aumenta esa sensación de terror, ya que no tenemos ningún tipo de número o cartel para saber la salud de nuestro personaje; el único indicio es ver a nuestro propio personaje, que de caminar completamente erguida pasará a cojear y caminar muy lentamente, indicando que va a morir.
Esto es solo orientativo, ya que algunos enemigos pueden hacernos mucho daño, haciendo que cuando parece que aún podíamos resistir un par de golpes más, en su lugar muramos. Además es posible que algunos de los ataques, ya sea con mordiscos o con garras, hagan a nuestro personaje sangrar, lo que le hará perder salud gradualmente a menos que usemos algún objeto que impida la hemorragia (pero nunca moriremos de esta forma).

Se puede mezclar algunos botiquines, para incrementar sus efectos, ya sea curarnos más o añadir la recuperación de salud junto a detener la hemorragia; pero es que además es posible crear darnos anestesiantes para dispararlos usando la escopeta (si la tenemos) durmiendo a algún dinosaurio para poder pasar por esa zona. Hay sedantes que durarán pocos instantes y otros mortales capaces de eliminar a un dinosaurio con su veneno.

Por otro lado tenemos clavijas, que se usarán en algunos puntos del juego, unos cajetines de color verde, rojo y amarillo y que contendrán una serie de objetos; normalmente los de verde contienen más botiquines y los de rojo munición, pero no tiene por que ser así. De igual modo nos sirve para guardar cosas (ya que tenemos un límite de cosas para llevar) y llevar con nosotros lo que necesitemos en ese momento.
Con esto el género de Survival Horror está más que servido, y es que al igual que en el juego de zombis, habrá varios tipos de dinosaurios, y nunca sabremos bien si es correcto usar la escopeta con los cartuchos fuertes, o quizás mejor reservarlos para otro momento en el que haya varios enemigos en la misma sala.

Y es que, aunque hayamos eliminado a los enemigos, a veces tras regresar a algún pasillo (incluso sin haber avanzado nada en el juego) puede reaparecer otro dinosaurio, debatiendo si volvemos a usar más munición para matar un enemigo que parece que se esté regenerando o si podemos pasar fácilmente por esa zona esquivándolo.

Además, la cámara del juego está en una “posición” en la que no siempre tendremos visión sobre un sitio importante, así que cuando entremos en una habitación y escuchemos algún gruñido (o con suerte ronquido) de un dinosaurio, no tendremos claro si estará cerca o lejos, por lo que avanzaremos con miedo hasta que la “cámara” nos ofrezca visión sobre el animal.
Si somos lo suficiente avispados, podemos usar el entorno para ahorrar problemas y munición. En algunas zonas (repartidas por el mapa) habrá ciertos botones que activan o desactivan unos rayos láser de protección que bloquean los pasillos. Trazando una buena ruta seremos capaces de desactivar esos láseres, atravesar el portón y reactivarlos rápidamente para ver como el Dinosaurio se choca contra ellos, quedando inconsciente unos segundos, dándonos un respiro.

Dino Crisis ofrece una gran cantidad de puzzles, ya no solo las clásicas llaves, sino que ahora se usarán ciertas tarjetas con algunas contraseñas para cruzar las puertas más importantes. Las primeras serán fáciles, cómo por ejemplo ponernos una serie de letras y, con la “clave” a mano, saber que letras si debemos escribir; más adelante habrá números y algunas especificaciones que, si no leemos los distintos documentos, estamos completamente perdidos.

En algunos puntos del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre dos opciones; normalmente nuestro comandante, Gail, suele tener un método para trabajar más directo mientras que Rick suele ofrecer rutas más seguras pero con más puzzles. No siempre va a ser así, pero podemos elegir la opción que más nos interese, y es que si andamos muy escasos de munición intentar usar la fuerza bruta puede ser un suicidio.
Así, Dino Crisis se gana bien el nombre de Survival Horror, y es que el hecho de decidir si usar las clavijas en cajas de munición o de salud hará que debamos pensar aún más que es lo que necesitamos o en lo que creemos que mejor vamos a controlar, y es que cuando veamos algún Dinosaurio de un tamaño más grande las dudas de que arma usar contra ese nuevo enemigo... si es que hay algún arma que le haga daño.
RESUMEN:

Juego: Dino Crisis

Género: Survival Horror

Pros: Un juego que te mantiene en tensión: munición escasa, dinosaurios que aparecen en salas ya despejadas, la cámara apuntando en direcciones que no son las adecuadas. En varios puntos tenemos dos posibles rutas a tomar, dependiendo de a cual de los dos otros personajes queramos hacer caso.

Contras: Según que sitios habrá alguna cantidad realmente grande de puzzles, del tipo descifrar mensajes o códigos (más que de encontrar llaves que abran puertas). Las notas del juego no pasan a nuestro inventario, por lo que si en algún punto leímos un código pero no descubrimos donde hemos de usarlo hasta mucho tiempo después, nos veremos obligados a volver a buscar dicho código porque seguramente ya lo hayamos olvidado.

martes, 7 de octubre de 2014

MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS: THE MOVIE

Go Go Power Rangers! Con este grito de batalla comienzan las aventuras de estos personajes tan conocidos. Uno de sus múltiples juegos “Power Ranger: The movie” para megadrive es un clásico Beat em up en donde nuestro personaje sacudirá mamporros mientras caminamos por los distintos escenarios. 
Si bien el juego hace referencia a la película, no solo utilizará elementos de la misma. La mitad del juego usará enemigos y jefes finales sacados directamente de la película mientras que la otra mitad usará enemigos y jefes más clásicos sacados de la serie de televisión.

Así que, es hora de empezar eligiendo a nuestro power ranger favorito (que podemos cambiar en cada nivel) y empieza la acción. Pulsando las teclas de dirección nuestro ranger se va a mover en las distintas direcciones, pudiendo correr si pulsamos el botón de dirección dos veces consecutivas.

Con el botón C saltaremos, con el botón B usaremos nuestros puños y patadas (pulsarlo repetidas veces haremos combos), y pulsando el botón A haremos un movimiento especial que golpeará a enemigos tanto delante cómo detrás pero a cambio de una porción de nuestra vida.
Combinando el botón de salto y distintas acciones tenemos bastantes ataques aéreos; de este modo saltando sin movernos y golpear dará una patada alta o si vamos andando dará un puñetazo, entre otros. Por otro lado, si mantenemos presionado el botón B hasta que el personaje brille parpadeando y luego soltamos, este hará otro ataque especial, que dependerá del Ranger elegido.

Sabiendo los botones el juego nos indica la típica flecha de “GO, GO” para que avancemos. En cuanto lo hagamos aparecerán los primeros enemigos, los Oozeman; apareciendo un par de ellos en pantalla a los que debemos eliminar a puñetazo limpio hasta reducir su barra de salud a cero.

Derrotados ambos, aparecerá alguno más y derrotado este más. Al principio saldrán oleadas de pocos, pero según avancemos un poco más los enemigos empezarán a aparecer de tres en tres de forma simultánea, aunque siempre son los mismos enemigos.

Superado el nivel 1 iremos directos al 2, con el mismo tipo de enemigos pero un peligro a mayores, y es que ocasionalmente saldrán vehículos por la parte inferior de la carretera que nos puede atropellar quitándonos vida. Llegado al final esta vez no superaremos el nivel sin más, sino que iremos a un segundo tipo de combate: Los Zords.
Y es que se nos presenta en pantalla las dos criaturas gigantes de Ivan Ooze: Hornitron y Scorpitron. Para enfrentarnos a estas criaturas gigantes haremos un llamamiento a los dos posibles Zords del juego; el Mega Zord combinado de los 5 Power Rangers o el Zord del Power Ranger Blanco; siendo ambos los de la película.

Los Zords tienen un manejo distinto al de los Rangers, algo que notaremos rápidamente. Para empezar ya no podremos saltar (algo natural debido a nuestro tamaño), en su lugar bloquearemos los ataques presionando C. Tampoco podemos correr, sino efectuar una pequeña carga hacia delante, golpeando al enemigo si este se puso delante.

Tras elegir uno de los dos combatiremos en la ciudad contra esas dos criaturas, cómo si fuera un jefe (o par de jefes), tratando de reducir su salud mientras intentamos que no reduzcan la nuestra. Una vez derrotados ambos el nivel se supera y pasaremos al tercero, que hará un cambio de tercio.
Contado a través de la historia, se hace un flashback a tiempos anteriores, más concretamente al tiempo en el que Lord Zedd hacía su aparición, quitando de en medio a Rita Repulsa. Los Power Rangers estaban completamente vencidos por los nuevos masillas de Lord Zed, y los mega Zords habían sido destruidos.

Por ello, Zordon creó al Power Ranger y un nuevo Zord más poderoso para contrarrestar y tener una oportunidad. Justo aquí es donde lo tomaremos, y es que a partir de ahora viviremos distintas aventuras enfrentándonos a un montón de masillas, que en general van a tener mucha menos salud que los Oozeman pero también aparecerán más agrupados.

Esta vez podemos toparnos con algún enemigo a mayores a modo de minijefe, cómo toparnos con el trio de Sentinel Neck, Sentinel Earl y Sentinel Ring, e ir derrotándolos uno a uno hasta que Lord Zedd utiliza un as en la manga: Hacerles crecer.
De igual modo que antes, pasaremos a una batalla con los Megazords, pero esta vez utilizando los Zords que corresponden a esta línea temporal. El enfrentamiento será el mismo que hicimos cuando éramos pequeños, pero puesto que el manejo de los Rangers y sus Zords es muy diferente la batalla puede resultar más variada de lo que parece.

Al final del juego el flashback concluye y regresamos al tiempo presente, preparados para el combate final contra el mismísimo Ivan Ooze, el cual se fusionará con una de sus criaturas para darnos una batalla final que constituye un nivel en si.

A nivel de jugabilidad el juego lo es bastante, y es que la respuesta es muy buena, y aunque los Rangers se vean muy parecidos todos tienen algún finalizador de combo y ataque especial distintos, dándoles la suficiente identidad personal. El contraste entre los rápidos y ágiles Rangers a los lentos Zords va a ser sustancial (ya que los enemigos no se vuelven más lentos con el tamaño).
Desgraciadamente, la dificultad del juego no es demasiado complicada, y es que en lugar de 3 vidas con una barra de salud tenemos una vida con 3 barras de salud. Esto significa que si recogemos un objeto curativo que recupera la vida al 100% recuperaremos todas esas barras de salud, siendo difícil que nos maten nuestra única vida.

Por otro lado, sobretodo en las batallas de los Zords, tanto nuestros enemigos cómo nosotros tenemos unos segundos de recuperación tras caer al suelo, no pudiendo ser golpeados en esos instantes. Desgraciadamente el enemigo no lo sabe, intentando en muchas ocasiones seguir atacando cuando simplemente nos atravesarán. De este modo podemos conectarle un combo completo que quite 4 veces más que el golpe con el que ellos nos noquearon previamente, no saliéndoles bien las cuentas a ellos.

Obviamente el juego puede ser jugado a dos jugadores con el doble de diversión y algunos enemigos extras. Jugar al nivel difícil reducirá el tiempo del crono (el cual si llega a cero empezaremos a perder vida a cada segundo) y que en el caso de jugar a un único jugador veremos los mismos enemigos que si jugáramos a dobles.

RESUMEN:

Juego: Mighty Morphin Power Rangers: The Movie

Género: Beat em up

Pros: Rápido y dinámico de jugar, con un buen control y buena variedad de golpes tanto para un mismo personaje como el resto de ellos. Poder jugar con los Zords gigantes contra enemigos conocidos de la película y la serie. Movimientos especiales que añaden algo de variedad, sobretodo con los Zords.

Contras: Tan solo hay dos enemigos comunes en todo el juego: Masillas y Oozeman, por lo que salvo los jefes (en ambos tamaños) solo veremos uno de los dos tipos de enemigos durante todo el nivel. Tanto jefes enemigos como nosotros mismos tenemos una invencibilidad post-golpe, pero la IA no lo sabe; por ello intentará herirnos sin importar las circunstancias, dando lugar a combates en el que simplemente intercambiando golpes salgamos ganando.

lunes, 29 de septiembre de 2014

CARDS CITY NIGHT

Es hora de hablar sobre Cards City Night, un juego de cartas al estilo coleccionable con un sistema de juego sencillo de aprender, pudiendo crear nuestras propias barajas y estrategias mientras lidiamos con todos los rivales del juego.
En un principio el juego estará cargado de tutoriales y guías, y es que siendo un juego de cartas con sus propias reglas aprender a jugarlo va a ser vital; en un principio nos haremos un lío pero en media docena de partidas ya sabremos de sobra manejarnos por el entorno.

Somos un chico cualquiera, con una baraja de cartas propio y en una ciudad en donde parece ser que todo el mundo adora jugar. Nos enfrentaremos a algún enemigo inicial, tal como un ornitorrinco que parece se quiere comer las cartas o alguna compañera de clase que se queda dormida en mitad de la partida (o eso da a entender), rivales fáciles para empezar.
El método de juego es sencillo: tenemos en nuestra baraja un mínimo de 25 cartas, empezando robando 5 para nuestra mano inicial. Las cartas tienen una serie de símbolos: una espada, un escudo o una cruz; siendo para atacar, defender y revivir respectivamente.

También tiene una serie de flechas en distintas direcciones, algunas cartas tienen una única flecha pero otras tienen 3 o 4. El objetivo es ir poniendo las cartas en un tablero de 3x3 y hacer que las cartas interconecten entre si utilizando dichas flechas, formando una cadena de al menos tres cartas.

Así, si tenemos una carta con una flecha apuntando arriba a la derecha, la pondremos en el tablero; en nuestro siguiente turno ponemos otra carta con una flecha apuntando hacia abajo a la izquierda (para que conecten) y, por ejemplo, otra flecha hacia arriba. Al usar una tercera carta con una flecha hacia abajo las tres formarán una cadena, desaparecerán del tablero y harán algún efecto.
Aquí es donde entra los símbolos de espada, escudo y cruz. Si las tres cartas tenían el símbolo de espada podemos atacar a una carta enemiga (se oscurecerá y quedará inutilizada, perdiendo cualquier conexión que tuviera) o hacer 3 puntos de daño al enemigo (cada jugador empieza con 7 en total). Si por el contrario las tres cartas tenían escudos solo tenemos una opción: ganar 3 puntos de vida (hasta un máximo de 10).

Las cruces sirven para revivir cartas que hayan sido atacadas por el rival. Ahora bien, si dos cartas tenían espadas y 1 escudo entonces se aplica el efecto de ataque, ya que predominó con 2 cartas de ataque frente a 1 de defensa. Además, al atacar al rival le haremos 2 puntos de daño (1 por cada carta de ataque); en el caso de encadenar una carta con espada, otra con escudo y otra con una cruz, podemos elegir cualquiera de los tres efectos que queramos.

Algunas cartas (principalmente las de revivir) tienen su símbolo dos veces; es decir, dos cruces. Esto significa que hará falta juntar tan solo 2 cartas para que desaparezcan y tenga su efecto. De este modo si pusimos una carta con espada, luego una con escudo y al final una con doble cruz; el efecto de revivir será el que se ejecutará.
Podemos toparnos con cartas que no tienen ninguno de estos símbolos; son cartas neutras que por lo general tienen más flechas, diseñadas para ayudar a conectar otras cartas que si tienen símbolo. Así una carta con una espada tendrá 1-2 flechas y una neutra 3-4, por ejemplo.

También es posible encontrarnos con cartas de ataque con 4 o 5 flechas para conectarla con otras, pero normalmente suelen tener efectos adversos, tales como perder un punto de vida por ponerlas en juego o que se muevan de forma aleatoria por la rejilla, haciendo difícil mantener su control.

Por supuesto, existen muchas cartas con varios efectos añadidos; por ejemplo ganar un punto de vida por el mero hecho de ponerla (aunque posiblemente cómo contrapartida solo tendrá 1 flecha de conexión), eliminar del tablero una carta del rival con ponerla o darle la vuelta a alguna carta, nuestra o del rival (si la flecha de conexión de X carta apuntaba hacia arriba pasaría a apuntar hacia abajo).
Podemos toparnos con cartas que se complementan, así la carta “cabeza de serpiente” es una carta de ataque que si se combina con la carta llamada “cuerpo de serpiente” hará daño extra; en el caso de juntarse con otras cartas que no tengan directamente relación tendrán efectos o daños normales.

Existen 3 maneras de ganar un duelo: restando la vida del rival a cero, haciendo que el rival se quede sin cartas (perderá 1 punto de vida, más uno adicional por cada turno que no tenga carta para robar) o si conseguimos que el rival llene su tablero sin tener espacio para poner alguna nueva.

Siguiendo la historia del juego nos veremos forzado a usar los tres métodos de ganar, ya que en alguna ocasión nos toparemos con un rival cuya baraja está compuesta por cartas de ganar puntos de vida, haciendo que sea muy difícil bajar sus puntos a cero, pero mucho más fácil esperar a que se quede sin cartas o forzándole a llenar su tablero atacando a sus cartas directamente (al quedar inutilizadas es más difícil formar conexiones entre ellas).
El objetivo de toda la historia es hacerse con las 8 cartas legendarias. Derrotando a múltiples enemigos siguiendo una trama bastante simplona (y hasta con algo de humor) conseguiremos estas cartas legendarias, así como un montón de sobres con muchas cartas más comunes para mejorar nuestra baraja.

Esto no va a ser tarea sencilla, ya que para ello deberemos vencer en duelo a uno o más lacayos antes de enfrentarnos al líder, poseedor de la carta legendaria, siendo casi siempre en partidas al mejor de 3 o de 5, por lo que tener suerte y ganar un duelo no significa nada si no podemos mantener la racha.

Existen cartas comunes, frecuentes, raras y, por supuesto, las 8 legendarias. Según la rareza podemos llevar más o menos copias de una misma carta; así las comunes (de color marrón) podemos llevar hasta 4; las frecuentes (de color morado) podemos llevar 3; las raras (de color oro) podemos llevar tan sólo 1 de cada y, en el caso de las legendarias (brillante), sólo podemos llevar una de las ocho en toda la baraja.
Un juego interesante, que puede gustar para los amantes del género de cartas coleccionables. Los enemigos usarán estrategias dispares y raras (llegando a una cuyo propósito es que te quedes sin cartas para robar) o con combinaciones de cartas que entre si tienen efectos añadidos. Así por ejemplo podemos ver packs de sobres o barajas enemigas usando cartas con referencias al videojuego “Iji”, así como referencias a otros juegos más.

RESUMEN:

Juego: Cards City Night

Género: Juego de cartas intercambiables (TGC)

Pros: Varias formas de crear nuestra baraja. Cartas con nombres propios que se combinan entre si para aumentar sus efectos. Humor en algunos pasos. Normalmente las cartas con más flechas de conexión tienen efectos adversos.

Contras: En la tienda se pueden comprar cartas, pero solo las que ya hayamos conseguidos; por lo que no veremos cartas nuevas ahí, al menos en un principio. Algunos rivales solo les retaremos una única vez (aunque sea al mejor de 5); por lo que una vez completado el juego no podremos probar nuevas barajas contra enemigos fuertes.