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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 8 de diciembre de 2017

CHILD OF LIGHT

Un juego de simples mecánicas pero jugabilidad sin parangón.
Divertido, lleno de personajes variados y una historia entretenida.
Combina elementos de plataformas, puzles, estrategia y acción.
Difícil será jugar esta maravilla una sola vez... quiero decir partida.

Child of light es el nombre de este fantástico juego para ps3, tan simple en las mecánicas de combate pero a la vez tan complejo que hará falta planear bien nuestros movimientos para triunfar.
Imagen extraída de wikipedia
La historia comienza con la protagonista: una muchacha de cabello rojo llamada Aurora que un día cae enferma. La niña se encuentra postrada en su cama hasta que finalmente su llama se apagó, para tristeza de su padre que llora desconsolado.

Sin embargo Aurora se despierta, pero no en el mundo real sino en un mundo muy extraño oscuro y horrendo. Aquí ya ganamos el control de la chiquilla, pudiendo desplazarnos hacia los laterales y saltar al más puro estilo plataformas.

En cuanto avancemos un poco nos encontraremos con una criatura brillante, de nombre Igniculus, que se unirá a nosotros y que podemos desplazar utilizando la palanca del mando del lado derecho, moviéndolo a su libre albedrío por donde queramos.

Pronto nos toparemos con un puzle que debemos solucionar. Para atravesar la puerta cerrada de una casa del árbol es necesario usar a nuestro compañero luciérnaga, apretando el botón adecuado en nuestro mando para que brille, interactuando así con unos símbolos que hay en el escenario. Hacerlo del modo correcto abrirá la puerta y proseguiremos el viaje.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Dentro de la casa árbol hallaremos una espada y con ella el primer combate; empleando este el estilo más clásico de un RPG; atacando por turnos y empleando una barra de tiempo que contiene la palabra “lanzar” indicado al final de la misma así como algunos iconos sobre y bajo ella.

Los iconos representan tanto a Aurora como a nuestro enemigo. Ambos se desplazan a velocidad constante a través de la barra de tiempo y, cuando el nuestro alcance el trozo que contiene la palabra “lanzar” (que además estará en rojo), el juego se parará esperando a que hagamos una acción con nuestro personaje.

Las acciones a realizar son muy escasas, haciendo que sea muy rápido de aprender lo que se debe hacer. En el comando “actuar” se incluyen otros sub-comandos como “cortar” que usaremos para matar a los enemigos con un ataque físico normal y corriente. Otros subcomandos incluyen defenderse o lanzar ataques mágicos (cuando los tengamos).

Desde los comandos principales también se puede huir de la batalla, utilizar objetos (como tónicos y elixires), cambiar al personaje activo (cuando se unan otros personajes) o huir de la batalla actual (menos jefes).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Una vez elegido la acción, el icono de nuestro personaje avanzará por el fragmento rojizo de “lanzar” y, una vez llegado al final de la barra de tiempo, efectuará la acción designada. Esto va a ser mucho más importante de lo que parece, ya que este momento desde que un personaje (ya sea aliado o enemigo) puede hacer una acción y la lleva a cabo puede determinar la corriente de la batalla.

Esto es porque si con nuestro personaje atacamos al enemigo cuando este se encuentra aún en la zona roja de “lanzar”, aparte del daño habitual el enemigo se verá interrumpido, haciéndole retroceder un fragmento en la barra de tiempo... ¡Y lo mismo puede ocurrirle a Aurora!

Una vez que el monstruo haya sido derrotado, ganaremos algo de experiencia y volveremos al escenario normal. Ahora todo lo que resta es ir avanzando saltando sobre algunas plataformas hasta encontrarnos con más enemigos que se interpondrán en el camino y contra los que lucharemos del mismo modo.

Poco a poco el juego nos irá enseñando el resto de las mecánicas posibles de los combates. Para empezar que, previo a un combate, si nos acercamos a un enemigo por la espalda tendremos una buena ventaja inicial, situándose Aurora en la zona de “lanzar” mientras que el enemigo estará más alejado. Del mismo modo si somos nosotros lo que somos embestidos antes de combatir ocurrirá a la inversa.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Igniculus no solo va a ser un personaje más que usaremos para resolver algún acertijo ocasional, y es que tanto fuera como dentro de la batalla podemos curar a Aurora (para prepararla antes del siguiente combate), o cegar a enemigos, ya sea fuera de la batalla para pasar sin tener que luchar (o atacarles por la espalda) o, si ya estamos en un combate, ralentizar a los enemigos por la barra del tiempo para ofrecernos una ventaja táctica.

Obviamente hay un límite de uso de Igniculus; pero este se puede recuperar tocando unas plantas que sueltan unas lucecitas llamadas deseos; estos deseos, recogidos ya sea con Aurora o con el propio Igniculus, recuperarán su medidor. Estas plantas están presentes incluso en los combates, por lo que es posible recoger deseos mientras los enemigos están haciendo sus animaciones de ataque.

En el caso de los deseos fuera de los combates, estos forman una pequeña hilera siendo una de ellas de color naranja. Cuando toquemos primero la de naranja, la siguiente de la fila pasará a ser naranja y así hasta que el grupo haya sido completado. El premio: pequeñas bolas amarillas y moradas que recuperarán ligeramente nuestra salud y maná. 
Imagen extraída de 3djuegos.com
Tras algunos combates subiremos de nivel. Esto, aparte de aumentar nuestros atributos (tan clásicos como fuerza, defensa, evasión y crítico, entre otros), también se nos dotará de un punto de habilidad, y es que hay un árbol de habilidades con tres posibles ramificaciones, usando un punto para conseguir un poco de fuerza extra permanentemente o añadir nuevas habilidades, como por ejemplo magia de luz.

No estamos obligados a seguir una de las rutas a rajatabla; nadie nos quita aumentar primero algunos elementos de una de las ramas y luego cambiar a otra. Una de las ramas nos ofrecerá un ataque mágico un poco más débil que la de otra de las rutas, pero a cambio la más débil también es más rápida de ejecutar que, según que casos, ser rápido durante el lanzamiento va a ser mucho más práctico que realizar grandes cantidades de daños.

Además hay otro elemento en el juego llamado Oculi: este lo componen pequeñas joyas en bruto de rubí, zafiro, esmeralda... siendo equipadas a los personajes (en vez de nuevas espadas o armaduras) para darles algunas ventajas en el combate. Así por ejemplo hacer un daño extra por fuego, resistir enemigos que usen ataques de trueno o aumentar el maná máximo, entre otros.

Si juntamos 3 fragmentos de piedras de Rubí en bruto esta se volverá una piedra de rubí pulido; esta tendrá el mismo efecto que el rubí en bruto pero mejorado. Existen combinaciones entre joyas de distintos tipos que descubriremos experimentando por nuestra cuenta (el juego nos mostrará un par de ejemplos). 
Imagen extraída de 3djuegos.com
En cuanto alcancemos el jefe final (y bien que sabremos que es un jefe) entenderemos rápidamente que el uso de Igniculus es primordial. Ralentizar al enemigo va a ser muy importante, ya que para realizar los ataques mágicos a Aurora le llevará más tiempo avanzar durante el fragmento de “lanzar”, y no nos conviene en absoluto ser interrumpido, lo que significaría perder un ataque.

Por este motivo Igniculus va a ser muy importante, ya que cuando ralenticemos al enemigo le adelantaremos en la barra de tiempo y seremos nosotros los que ejecutemos nuestro ataque antes que el enemigo. En el caso de que incluso así el golpe sea inminente aún nos resta la acción “defender”.

Defender tiene un uso inmediato (así que nuestro personaje lo ejecuta sin atravesar la barra de tiempo) bloqueando buena parte del daño del rival y, aún mejor, acelerará a nuestro personaje al menos hasta que le vuelva a tocar. Puede darse casos de tener que defendernos 2 o 3 turnos seguidos ya que esa opción es mucho mejor que recibir daños y/o ser interrumpido.

Con todo esto estamos frente a una gran complejidad en los combates. Saber cuándo es el mejor momento para un ataque normal, uno mágico, defenderse, usar a Igniculus ya sea para ralentizar enemigos o curarnos un poco... definitivamente son muchas opciones en las que pensar. 
Imagen extraída de 3djuegos.com
Con el primer jefe derrotado nos habremos ganado las alas... literalmente. Aurora empezará a volar libremente a nuestro antojo y allá por donde queramos (o el juego nos permita).

Ningún lugar estará fuera a nuestro alcance, así que ahora todos esos cofres llenos de tónicos y elixires pueden ser recogidos fácilmente, pero también habrá pequeñas trampas mortales tales como espinas en los árboles o zonas de lava hirviendo que nos quitarán salud.

Para añadir aún más complejidad a los combates nos iremos encontrando con diversos personajes que se unirán a la batalla, aunque solo dos lucharán simultáneamente. Cada personaje (si es que le permitimos unirse) tiene su propio árbol de habilidades, aunque cada uno se especializará más en unas tareas que en otras.

Con toda esta diversidad y estrategia estamos frente a un estilo de combate bastante especial, evitando por completo machacar el botón de “aceptar” una y otra vez hasta ganar ya que, a menos que hayamos regresado a alguna de las zonas iniciales, todos los monstruos contra los que nos encontremos van a ser una auténtica amenaza. 
Imagen extraída de 3djuegos.com
El juego posee dos niveles de dificultad; es recomendable elegir el experto para aquellos jugadores que estén acostumbrados a juegos RPG. Aparte de los aumentos de daño y salud de los enemigos habrá otras variaciones del nivel experto que no están presentes en el nivel más fácil.

Sin duda este es un juego altamente gratificante. Ese sistema de batalla tan complejo pero a la vez tan claro (puesto que el juego se detiene por turnos, nunca habrá un caos desmedido) nos hace pensar en la manera correcta de encarar los combates. Además, al estar los enemigos presentes en el escenario, resulta muy fácil evitarlos si estamos revisitando algunas zonas viejas por diversos motivos. 

RESUMEN:

Juego: Child of light

Género: Plataforma, RPG.

Pros: Muchas opciones para desarrollar a los personajes. Las batallas pueden resultar muy difíciles si no utilizamos la estrategia adecuada. Libertad de movimientos en cuanto conseguimos las alas, pudiendo explorar todo el escenario en búsqueda de objetos. Cada personaje es diferente en las batallas, ofreciendo una gran diversidad.

martes, 21 de noviembre de 2017

CELEBRACIÓN ENTRADA NÚMERO 500

Estoy de celebración, y es que he alcanzado la entrada número 500, un número nada despreciable, así que toca una entrada especial, comenzando por esta imagen:
Estaba claro que con esta panda la íbamos a liar...
Normalmente en estos especiales expresaba algunas recomendaciones de mis juegos favoritos escritos en este blog, pero ya en el último especial de las 400 entradas decidí que las distintas secciones ya poseían recomendaciones más que de sobra y que no tenía sentido seguir con ello.

En su lugar, voy a recomendar algo relacionado pero que normalmente no suelo comentar: la música en los videojuegos. Quitando excepciones como Space Channel 5, Ar Tonelico o Retro/Grade en donde la música es parte muy importante del juego en sí, no suelo pararme detenidamente con este asunto durante las reseñas.

Así que he decidido hacer un pequeño listado con algunos de los juegos y la buena música que nos ofrecen. Para este recopilado he dejado deliberadamente fuera todos los juegos que no han sido escritos en el blog; también he evitado por completo el uso de temas de introducción (pantalla de inicio), créditos o jefes, a modo de intentar centrarme en música utilizada durante momentos más normales de los juegos. La lista comienza a continuación:

Empezando por un juego de Ordenador, el Command and Conquer Red Alert 1. “Hell March” es uno de los múltiples temas que podemos escuchar mientras construimos edificios, entrenamos unidades y luchamos en guerras. Un tema con un ritmo muy marcado, imitando el estilo militar, listo para entrar a la gresca.

Freedom Planet está compuesto por varios niveles de al menos 2 actos, compartiendo ambos la parte principal de la música pero con variaciones que las hace diferenciarse entre ellas. Por este motivo he elegido el segundo acto del nivel “Relic Maze”.

En Iji, durante el segundo sector, se puede escuchar una canción que va cambiando conforme pasan los minutos. Con enemigos por todas partes y las implicaciones que nuestras acciones puedan tener sobre ellos “3 cans later” nos va preparando para intentar superar este sector.

Una de las mejores partes en League of Legends la compone todas las bandas sonoras que a lo largo de los años se han ido creando ya sea para promocionar eventos, campeones o bien como tema de introducción para ambas cosas. Hay muchos estilos distintos donde elegir, pero uno de los pocos que si suenan durante lo que es el juego en sí es el que se podía escuchar durante el evento de “Bilgewater”.

En Plantas contra Zombis la música no solo acompaña, sino que las oleadas más grandes de zombis coinciden con ciertos momentos de la canción que está sonando. Eso siempre ayuda; y así es con la que suena durante el escenario diurno... aunque suena un poco raro sin los “coros” de los zombis ¿eh?.

Siendo Rabi Ribi un “hell bullet” (infierno de balas) ya nos podíamos esperar que sus temas de combate contra jefe fueran intensos. Pero sin embargo nos encontramos con “Warp Destination”, siendo un tema muy intenso teniendo en cuenta que no pertenece a ningún jefe final, sino a un segmento en particular del juego (que visitamos múltiples veces).

Okami es un juego con un concepto visual interesante, mostrándose como si todo fuera una recreación artística. En parte lo es debido a sus mecánicas en las que pintamos la realidad como si un lienzo se tratara. La música utilizada está a la altura, así que no puedo sino presentar “Wep’Keer”.

En Comix Zone entrábamos de lleno dentro de las páginas de un comic cambiando de viñeta constantemente. Un beat ‘em up de Sega para aporrea enemigos, ¿y qué mejor que ese estilo musical tan característico que la Megadrive nos ofrecía tan a menudo? El tema que suena ya en el primer nivel es suficiente para elegirlo. https://www.youtube.com/watch?v=hyyutNbEgiE

Puede ser difícil elegir entre Golden Axe 1 y 2, tanto en el juego en si como en la música; así que he decidido quedarme con una melodía que se escucha durante el segundo juego. El tercer nivel nos recibía con el tema titulado “Tower”.

Streets of Rage 3 es un caso muy peculiar. La banda sonora para la tercera parte del juego apenas tenía similitudes con la de sus dos precuelas, siendo aquí más aleatoria y caótica encajando a la perfección con la jugabilidad tan frenética del juego. No podía sino elegir “The poets I” de entre diversas opciones.

Power Quest es toda una caja de sorpresas. Un juego 1 contra 1 para gameboy con un buen control, visualmente atractivo, toques de RPG ganando dinero por derrotar rivales, una historia que seguir y, por si fuera poco, además nos deleitaban con música como la canción “1995” que sonaba durante las peleas en la calle.

Estamos en plena era del ordenador MSX y con ella, juegos que poseían canciones que en ocasiones superaban al juego con creces. En el caso de Knightmare, tanto juego como la tonada que suena durante el primer nivel (y otros niveles intermedios) están bastante igualados.

Mappy es un clásico; y la versión de NES era muy buena. No es que tuviera una gran diversidad de temas musicales, pero el que sonaba durante la pantalla de bonificación resultaba especial ya que era la propia canción la que definía cuanto tiempo nos quedaba para seguir recogiendo globos en estos niveles especiales.

Retro/Grade es un juego en el que la música es el núcleo de todo. Esta nos ayuda a presionar el botón en el momento adecuado ya que las notas de la melodía coinciden con los momentos en los que tenemos que pulsar el botón durante el juego. Mi elección es “A winner is you”, tema del primer nivel... o el último más bien.

Con esto ya completo este pequeño listado y el especial de mi entrada 500. He dejado algunos juegos fuera para evitar saturar, aunque bien podría añadir  alguno que otro más; u otros cuyos temas de batalla no nos dejarían indiferente, pero eso lo voy a dejar por ahora. ¿Quién sabe, quizás para la entrada 600? Si es que se llega.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

HYPER PRINCESS PITCH

¡Awesome!, así de simple puede definirse este juego lleno de acción, buena jugabilidad, humor y una princesa con muy malas pulgas. Hyper Princess Pitch es su nombre, y estamos frente a un juego de partidas cortas pero intensas para ordenador.
La historia nos cuenta como meca-Santa y sus elfos robóticos quieren repartir alegría y regalos por todo el mundo. Sin embargo esta princesa no recibió ningún regalo cuando era niña; Si ella no iba a recibir ningún regalo, nadie lo haría.

Ahora, montada en su mascota llamada Catstrike, viaja al polo norte para darle una paliza a este meca Papa Noel antes de que el mundo se vuelva un lugar más feliz.

Rápidamente nos hacemos con el control de esta princesa de tan mala uva. En pantalla vemos los controles que tiene el juego, básicos a más no poder: Los botones de dirección, un botón para disparar y otro para cambiar el tipo de munición activo entre tres posibles: ladrillos, hielo y plasma.
Los ladrillos se disparan con una gran cadencia de disparo y largo alcance, pero su daño es bajo. El hielo efectúa un daño superior a cambio de la poca distancia que alcanza. Por suerte puede destruir algunos proyectiles enemigos por lo que sirve bien para protegernos. En cuanto al plasma su cadencia de disparos es más baja, pero a cambio no solo tiene un daño alto, sino que puede rebotar en las paredes, pudiendo disparar a enemigos mientras nos protegemos tras un muro.

Solo los ladrillos son ilimitados mientras que de los otros dos tipos de munición pueden ser usados durante 8 segundos consecutivos (aunque no tienen porque ser usados de este modo). Según los enemigos y nuestro estilo será mejor utilizar un tipo de munición en concreto, ya que a veces incluso los ladrillos básicos pueden resultar más efectivos que las otras dos.

Así que para empezar ya atravesamos la entrada de la fábrica amistosa. Nada más acceder al primer recinto dos oleadas de robo elfos serán generados desde dos puertas y el objetivo es destruirlos todos para seguir avanzando.

Dejando el botón de disparo pulsado no cambiaremos la posición hacia la que disparamos, así que podemos apuntar directamente hacia estos enemigos y a la vez alejarnos de ellos, manteniendo así la distancia.
Una vez que la sala sea despejada de enemigos se nos abrirán dos puertas. Una nos llevará a una habitación con oleadas de trenes y otras máquinas armadas, mientras que la otra nos llevará a una habitación más pequeña con un número más reducido de enemigos pero con mayor aguante.

Sea cual sea la elección despejar esta segunda habitación abrirá una o incluso otras dos nuevas puertas, por lo que no hay solo uno o dos caminos, sino múltiples opciones dependiendo de lo que más pueda interesarnos o simplemente puede servir para que cuando juguemos al juego de nuevo no luchemos siempre contra los mismos enemigos ni las mismas oleadas.

Sin importar por donde hayamos elegido avanzar, siempre acabaremos alcanzando alguna habitación en común, desde la cual seguimos avanzando por un único camino o incluso varios, ya que es posible llegar a la pantalla del jefe final desde dos rutas posibles.
Lo que podemos encontrar por esos caminos son una gran variedad de enemigos: gorros de navidad mortales, bolas que disparan contra nosotros, elfos que van en trineos e incluso máquinas con cañones y todo tipo de armas equipadas para destruirnos. Dependiendo del tipo de enemigo o su proyectil recibiremos una cantidad distinta de daño, resistiendo múltiples impactos antes de morir una vida.

Aparte de los enemigos nos toparemos con elementos tales como comida para sumar puntuación, corazones para recuperar parte de la salud perdida, hielo y plasma para ganar munición de esos proyectiles... y claro está; nuevos arsenales que duran solo un corto periodo de tiempo.

Estos incluyen disparo triple, aumentar el poder del proyectil usado, moverse más rápidamente durante el escenario, dos “Catellite” que rondan al jugador disparando a los enemigos de manera aleatoria... entre otros. Todos estos objetos (y los anteriores) lo soltarán algunos enemigos al ser destruidos.

Superadas las suficientes pantallas (pocos minutos de juego) llegaremos al jefe del primer nivel: Un gran trineo con distintos patrones de ataques y una gran barra de salud que debemos bajar. Cuando la salud llega a cero vencemos al jefe y vamos directamente al inicio del nivel dos ¡Awesome!
Algunos enemigos del segundo nivel van a ser los mismos del primero (más agrupados o más peligrosos), pero siempre hay espacio para enfrentarnos a nuevos enemigos e incluso ciertos minijefes, decidiendo por nosotros mismos el camino a elegir entre varios disponibles hasta que alcancemos el jefe.

Haremos lo mismo para los niveles 3 y 4, luchando contra el propio Meca Santa, cuyos patrones de disparo cambian constantemente. Le hemos derrotado y el juego ha sido completado... ¿lo ha sido? En realidad no, y es que hay un nivel oculto que necesitamos explorar primero si es que queremos ver el auténtico final.

Al menos, completando el juego se nos dará información acerca de algunas técnicas avanzadas que necesitaremos para niveles de dificultad más alto: La primera es el “piledriver”. Se efectúa pulsando arriba, abajo, izquierda y derecha ( o derecha e izquierda al final) para que nuestro personaje se ponga en una postura defensiva durante un corto muy leve de tiempo.

Si durante ese tiempo alguna bala enemiga impacta contra nosotros no nos hará daño, y si es un enemigo el que choca con nosotros saltaremos con él agarrado y realizará un piledriver, explotando al enemigo en cuestión, destruyendo a otros que estuvieran en las cercanías, pudiendo lanzarlo mientras aún estamos en el aire.
Por otro lado, si encontramos la ruta secreta conoceremos a la madre de nuestra protagonista; la mismísima diosa de las explosiones nos dará lo que más ansiamos: más explosiones. Con una secuencia de los botones de dirección en concreto (explicada dentro del juego) la diosa aparecerá y destruirá a todos los enemigos en pantalla o dañará seriamente al jefe; sin embargo esto solo puede realizarse una vez por partida.

Aún hay más, y es que el juego cuenta con múltiples niveles de dificultad. A mayor dificultad los enemigos son más numerosos, más peligrosos (enemigos que antes no disparaban ahora lo harán), y se mueven más rápido por la pantalla (así como sus proyectiles).

Aparte de los enemigos en sí, a mayor dificultad contaremos con un menor número de vidas iníciales (aunque superar niveles nos hará ganar vidas adicionales) y, a cambio, se multiplicará la puntuación conseguida.
El nivel de dificultad “Diosa de las explosiones”, aparte de ofrecer un auténtico desafío, también va a añadir un ataque definitivo a los jefes finales. Así que cuando la salud de estos llegue a cero su barra de salud se recuperará un poco y habrá que derrotar al jefe con un patrón de ataque completamente nuevo.

Superar los 4 niveles (5 si accedemos al nivel secreto) no nos llevará más de 20 minutos, por lo que estamos hablando de un juego corto pero frenético. Explosiones por todas partes, zonas repletas de enemigos disparándonos desde todas las direcciones y batallas de jefe que acelerarán nuestro corazón son la mezcla perfecta para disfrutar de un juego “¡Awesome!”.

Este juego puede descargarse gratuitamente desde la página del autor: http://www.remar.se/daniel/pitch.php

RESUMEN:


Juego: Hyper Princess Pitch

Género: Acción/Arcade

Pros: Gran jugabilidad. Explosiones. Corta duración pero frenético. Oleadas peligrosas que no nos dejarán ni un momento de respiro. Humor. Más explosiones. Movimientos avanzados que no serán fáciles de efectuar cuando nos veamos atrapados entre enemigos y balas. La diosa de las explosiones nos ofrece más explosiones.