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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 19 de diciembre de 2014

SHADOW HEARTS

El juego que trataré a continuación es Shadow Hearts, siendo este el primero de la serie. Un juego clásico RPG aunque con un estilo de combate peculiar y que definirá un estilo completamente nuevo y mucho más activo a la hora de atacar.
La imagen pertenece a wikipedia
La historia comienza con nuestro protagonista Yuri, un chico bastante creído que oye una voz en su cabeza que le pide proteger a una mujer. Él obedece por el mero hecho que cada vez que esa voz le habla siente dolor, así que para evitarlo obedece un poco a su estilo.

Todo comienza en un tren; un ser extraño vestido como todo un gentleman pero que resulta ser un personaje tenebroso que asalta el tren en busca de una mujer, de nombre Alice. Su poder es claramente superior a la de cualquier humano, ya que parece poder invocar demonios y otros seres.

Yuri hace acto de lugar, y se nos presenta un primer combate contra dos esbirros a modo de introducción para el juego, presentándose ante nosotros nuestra primera batalla pero sin ningún tipo de ayuda o tutorial. Aún así estos enemigos ocasionan unos daños muy pequeños y empezamos con varios objetos de curar nuestra salud; tenemos tiempo de sobra de errar antes de acertar.

Y es que a la hora de luchar le tocará primero a Yuri, elegimos a un enemigo y es cuando aparece el “anillo del juicio”. Consiste en un círculo que posee una anilla apuntando hacia arriba, se moverá en el sentido de las agujas del reloj y dará una vuelta completa. Debemos pulsar el botón de acción cada vez que dicha manilla pase por encima de las porciones de color naranja, ya que de no hacerlo nuestro ataque será nulo.
La imagen pertenece a gamespot
Atacando a los enemigos con el ataque normal y acertando los 3 nuestro personaje dará 3 golpes al enemigo y se acabará nuestro turno. El enemigo hará turnos cual RPG cualquiera y luego nos tocará a nosotros de nuevo, así hasta reducir los puntos de vida de nuestros enemigos a cero, evitando que hagan lo mismo con nosotros.

Cuando empleemos ataques mágicos u objetos el anillo será parecido. Con la diferencia que en los ataques físicos acertar los 2 primeros fragmentos y fallar el 3º desencadenará en 2 ataques al enemigo. Si usamos un ataque mágico habrá una zona verde y otra azul, debemos acertar ambas para emplear el ataque especial correctamente.

Del mismo modo los objetos tienen también su anillo al ser utilizados. Los más simples serán muy difíciles de fallar, pero es que muchos de estos anillos (incluso los de ataques físicos) tienen un pequeño área de crítico. Si acertamos en ese pequeño espacio los ataques harán un daño extra y los objetos tendrán su efecto incrementado.
La imagen pertenece a gamespot
Habrá 3 atributos (aparte de los clásicos de fuerza, defensa...); y es que la salud y el maná van a estar presentes al igual que cualquier otro RPG; pero aquí además habrá unos puntos de sanidad, consumiéndose uno por turno y recuperándose al final de cada combate. Si los puntos de sanidad llegan a cero nuestro personaje se volverá un demente y dejaremos de tener control sobre él.

En un principio Yuri no hará uso del maná tal cual, ya que solo usa ataques normales: puños y patadas. Pero podemos transformarnos en una criatura con una serie de ataques especiales que usarán maná (la transformación requiere de ciertos puntos de sanidad).

Salvando a la damisela en apuros esta se unirá a nosotros en nuestra aventura, y combatirá con nosotros utilizando en su mayoría magia de luz. Y es que en un principio ella es mucho más débil que Yuri (tanto en puntos de salud, fuerza y aguante), pero con su magia de curar y alguna ofensiva pronto se volverá alguien valioso para el equipo.

Es posible situar a los personajes al frente o en la vanguardia; los personajes al frente harán y recibirán más daños que los personajes en la vanguardia, por lo que si queremos tener un curandero o alguien que utilice magia de apoyo conviene dejarlo atrás.
La imagen pertenece a gamespot
Y es que en este juego la magia de apoyo va a ser bastante útil. A menudo los distintos personajes pueden hacer que los ataques normales y corrientes de los personajes (incluso ellos mismos) se vuelvan de algún tipo en concreto. Así con cierta magia de Alice podemos dotarle a nuestro Yuri de ataques corrientes de tipo luz, ocasionando un daño claramente superior a enemigos que estén alineados con la oscuridad.

A menudo resulta más rentable hacer que nuestro personaje use este tipo de estrategia en vez de emplear magia potente de gran coste de maná, ya que podemos encontrarnos que un personaje gaste el 20% de su maná en hacer 100 puntos de daño mientras que otro con su ataque normal (apoyado con luz) le haga al enemigo 85 de daño; en su lugar es mejor reservar el maná para curar.

Obviamente no siempre va a ser así, pero cómo se nos irán uniendo distintos personajes y algunos pueden hacer que los ataques normales sean de tipo agua o fuego (entre otros) lo ideal es conocer el atributo de los enemigos contra los que luchamos (más concretamente los jefes) para así asignarle el atributo contrario que le hará un daño mayor.
La imagen pertenece a gamespot
Desgraciadamente, solo podemos llevar 3 personajes en la batalla a la vez; si bien esto no es malo de por si, resulta un mal asunto que los personajes que no usemos no ganen experiencia. Aunque según las circunstancias usaremos a unos o a otros, habrá en momentos en el que tengamos hasta 6 a la vez y no haya ningún motivo para usar a nuestro nivel 20 teniendo un nivel 35, ya que su daño será ridículo y morirá en 2 golpes.

Algo que va a estar muy presente es que cada vez que derrotemos enemigos (sobretodo con los comunes, al ser más numerosos) es que se va a generar algo llamado “Malice”. Indicado con distintos colores si alcanza un rojo intenso una criatura que nos atosigará o incluso matará a nuestro personaje, y es que su fuerza será muy alta para nosotros, hará falta estar en un momento avanzado para tener una oportunidad de derrotarlo.

Cada personaje aprende distinta magia por niveles; en el caso de Yuri se puede transformar en criaturas de los 6 tipos que posee el juego: Agua, fuego, luz, oscuridad, tierra, aire. En líneas generales todos estos espíritus gastarán puntos de sanidad a nuestro protagonista, tendrán algún ataque ofensivo y alguno de soporte (aumentar velocidad, defensa, etc...) o puede que pueda curar o hacer que los ataques normales se vuelvan de ese tipo.
La imagen pertenece a gamespot
Con el tiempo (y derrotando enemigos) tendremos acceso a los espíritus de nivel 2, ya que estos no consiguen nada nuevo por si solos. Un espíritu de nivel 2 es una versión mejorada del nivel 1. Obviamente pide más puntos de sanidad y hace falta más maná para sus ataques, pero claro está que ocasionan más daños.

Los puntos de santidad van a ser muy importantes, y es que hay personajes que van más bien sobrados, pero otros los tendrán muy bajos o simplemente algún enemigo (normalmente jefes) tiene ataques que nos lo reducen. Igual que necesitaremos pociones de vida y maná debemos incluir alguna poción de sanidad (aunque no sean llamadas así).

También podemos conseguir armas mejores para nuestro personaje, pero además hay un personaje que nos la permite mejorar. Mejorar las armas aumentarán su daño pero reducirán la porción del anillo, haciendo que sea más difícil acertar. Es posible aumentar el tamaño de la porción, pero costará también dinero. Por ello debemos pensar si con porciones más pequeñas seremos capaces de atacar satisfactoriamente o si por el contrario es un riesgo que no merece la pena.
La imagen pertenece a gamespot
Algo curioso de este juego es que en ocasiones habrá combates contra enemigos poderosos (podría considerarse jefes ya que solo hay 1) seguidos. Podemos estar en una zona de alcantarillas con los clásicos combates aleatorios; enfrentarnos contra un guardián para salir del lugar, para acto seguido toparnos con otro enemigo poderoso (y sin recuperar salud del anterior) y terminar en una ciudad cuyo objetivo (derrotar a un enemigo poderoso) está tan relativamente cerca que puede que no hagamos ningún combate aleatorio en esa zona antes de enfrentarnos contra este último jefe.

Sin duda alguna el sistema de combate hace que estemos mucho más pendientes de lo normal, y cuando haya jefes no siempre bastará con usar todo el maná disponible, y es que si el enemigo es débil al fuego debemos revisar cual de nuestra magia es de fuego, y utilizarla aunque no sea el ataque más poderoso que tiene (sobretodo en las batallas de jefes que resultan más largas).

RESUMEN:

Juego: Shadow Hearts

Género: RPG

Pros: El anillo del juicio obliga al jugador a estar pendiente en los turnos de ataque. No siempre la magia más potente es la mejor para según que enemigos. Los mejores objetos se pueden aprovechar aún mejor si acertamos en la zona de crítico, pero eso supondrá un riesgo si fallamos.

Contras: Los personajes que no usemos en combate no ganan experiencia, algo molesto ya que estamos obligados a luchar con Yuri la mayoría del tiempo, consiguiendo así que la diferencia de nivel entre él y nuestro segundo personaje más fuerte sea tan grande que en las batallas de jefes tengamos problemas por esto.

martes, 9 de diciembre de 2014

AR TONELICO: MELODY OF ELEMIA

El siguiente juego del que voy a hablar es Ar Tonelico: Melody of Elemia, para la ps2. Un clásico RPG con un manejo simple pero que añade algunos elementos que lo distinguen de los Rpgs más típicos.
La imagen pertenece a wikipedia
La historia empieza en la ciudad de Platina; construida en una torre en las alturas, separándola de lo que se conoce como “el mundo inferior”. Un virus hace su aparición en Platina, así que sus distintos guerreros, cuyo trabajo consiste en enfrentarse a los virus, van a eliminar esta amenaza.

Sin embargo, este virus es muy distinto a nada que hayan visto. Su poder es mucho mayor e incluso puede volverse etéreo para evitar daños físicos, lo que obliga a los personajes a retirarse.

Puesto que no pueden detenerlo le ordenan a nuestro protagonista, de nombre Lyner, que utilice una de las naves disponibles y vaya a buscar un objeto especial que puede contener ese virus peligroso. La nave de Lyner despega pero es derribada por un monstruo, cayendo hasta el mundo inferior y quedando completamente inservible.

El juego comienza en ese punto, avanzando por el terreno con un indicador en pantalla que nos va a recordar a la saga Atelier Iris. Verde significa pocas probabilidades de encontrarnos con un enemigo y, a medida que caminemos, se irá volviendo amarillo, naranja y finalmente rojo, indicando que un grupo de enemigos aleatorio aparecerá.
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Los combates van a ser clásicos. En nuestro turno elegiremos una acción, ya sea el ataque normal o una habilidad que hará un daño extra pero perderemos el 10% de nuestra salud. Utilizar objetos o esperar.

Según el movimiento realizado nuestro personaje entrará en un modo de espera hasta tener una nueva oportunidad de hacer otro movimiento. Mientras los enemigos harán su turno y entrarán en su modo de espera. De este modo los personajes más rápidos (o según que ataques) tendrán que esperar menos tiempo que otros personajes o ataques más lentos.

En nuestra búsqueda por encontrar ese objeto especial que parará a los virus, así como alguien que pueda reparar nuestra nave conoceremos a algunos compañeros. En primer lugar Jack, equipado con un arma de fuego y un ligón de primera que nos ayudará en la batalla. Otros personajes se unirán o irán de nuestro grupo según la historia avance, cada uno con algunas características o ataques especiales propios, pero el cambio más notable será cuando se nos una de las chicas reyvateil.

Las reyvateil son chicas con la habilidad de crear magia a través de las canciones. Misha que es una de ellas formará parte de nuestro grupo, cambiando notablemente el estilo de combate. Cuando entremos en combate con Misha de nuestro lado ella no será una combatiente de primera fila sino que estará en la retaguardia.
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Eligiendo en su opción se desplegará su listado de canciones, que en un principio no habrá mucho donde elegir: Un ataque mágico ofensivo que puede ser utilizado infinitas veces. Así que al elegirlo la chica empezará a cantar y una barra de progresión con un número y % empezará a aumentar.

Con Lyner haremos distintos ataques en su turno, con ello incrementaremos una barra horizontal que hay en la parte inferior. La zona azul indica nuestro personaje en el frente, mientras que la barra morada hace referencia a la chica. Cuando ambas barras se encuentran eso significa que habrá armonía entre ambos personajes y por ello aumentará más rápidamente el poder del ataque mágico que la chica está preparando.

En el momento en el que queramos podemos pulsar un botón para que la chica arroje su ataque, haciendo una cantidad de daño según las cifras. Si queremos podemos ordenarle que empiece a crear otro ataque mágico (o el mismo) para que empiece de nuevo, si bien teniendo en cuenta que tenga maná suficiente, ya que este se le agotará a cada segundo que pase.

Si hemos hecho el daño suficiente al enemigo con ataques de Misha, aumentará un indicador en la barra inferior, lo que significa que si las dos barras azul y morada se encuentran estarán aún más en armonía, así que su magia aumentará aún más rápidamente y no solo eso; ahora el protagonista podrá ejecutar otro movimiento especial más fuerte aunque le consumirá el 20% de su salud.
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Estos ataques especiales se aprenderán con el tiempo, otros personajes también los aprenderán y algunos serán pasivos como incrementar sus atributos o poder curar a otros personajes gratuitamente, ya que los únicos que usan el maná son las reyvateil. Claro está, recibir ataques de enemigos reducirá la armonía y no podrán ser usados algunos de esos ataques especiales hasta no tener acumuladas X barras de armonía.

Las chicas cantoras no serán atacadas de forma natural. Cuando un enemigo planee atacarlas primero cargará su ataque y un indicador por pantalla aparecerá. En ese momento tendremos tiempo para decidir con quien bloqueamos el ataque, ya que ellas son mucho más frágiles y no aguantan nada bien los golpes.

Una vez bloqueado el ataque pulsando la tecla que aparece en pantalla contraatacaremos con el personaje que paró el golpe. Enemigos más peligrosos pueden requerir que su ataque sea bloqueado por más de un personaje o en caso contrario la chica recibirá parte del daño, con mortales resultados.

En total tendremos 4 personajes en la batalla. 3 al frente y una chica que cante sus hymnos. Con el tiempo conoceremos a diversos personajes así que debemos elegir nuestro favorito o simplemente irlos cambiando según la necesidad (lo mismo para las chicas cantoras). Puesto que todos aumentan experiencia por igual no hay problema en usar a distintos cada vez, aunque Lyner no puede ser retirado.
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En primer momento como parte de la historia nos forzarán a entrar en la cosmoesfera de Misha. La cosmoesfera vendría a representar la mente de la chica, en donde descubriremos cosas de su pasado, sus sentimientos hacia distintos personajes aunque en el mundo real se los guarde para ella.

En este mundo desplazándonos por un mapa habrá alguna especie de historia alternativa (no siempre relacionada con el mundo real) y usando los llamado “DP” (que se consiguen en las batallas) para utilizar al viajar a los distintos lugares. Estos mundos suelen ser solo conversaciones, sin ningún elemento jugable como tal (ocasionalmente puede haber 1 o 2 combates, pero son solo de transición).

Al vivir esas experiencias o aventuras la chica puede crear magia de tres tipos. La roja es magia ofensiva, todas ellas para hacer daño, aunque algunas gastarán más maná o es más rápido de cargar su ataque que otras. Las azules son para protegerse, así pueden darle a nuestros personajes en la batalla protección contra relámpago (y recuperar algo de salud) o, más adelante, incrementar su poder ofensivo. Las verdes solo serán útiles en el mundo real, cuando exploremos zonas; dispararemos rayos o bloques de hielo que pueden abrir ciertas puertas selladas o destruir paredes para acceder a cofres con premios ocultos.

Al principio solo accederemos al nivel 1 de las chicas, pero hablando con ellas, (tanto Misha como Aurica) podremos acceder a niveles mayores más “peligrosos” en donde hará falta un mayor número de DP y alguna elección en ese mundo puede resultar fatal. Por supuesto hará falta interactuar con las chicas, hablar y hacer cosas (usar sus recientes hymnos creados o incluso usar un objeto curativo en ellas) antes de poder acceder a niveles más profundos. 
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Esto desbloqueará nuevas ropas para las chicas, aumentando su nivel de armonía, su maná máximo u otro tipo de atributos. Por lo general cada nueva ropa es mejor que la anterior, e incluso por usarla varias veces en batalla podemos hablar con la chica sobre esa ropa, facilitando la entrada a su siguiente nivel.

Cómo cualquier otro RPG existe equipamiento, pudiendo comprarlo en tiendas, encontrándolo por las mazmorras o incluso creándolos con alquimia. El nivel de alquimia de este juego no llega tan alto como la saga Atelier Iris, pero aún así algunos objetos creados con alquimia luego pueden ser comprados en las tiendas. Desde pociones a objetos para revivir personajes caídos en batalla o darles maná a las reyvateil, entre otros.

Llegado un momento crítico el juego nos planteará 2 opciones. Según la elegida tomaremos la misión de ayudar a Misha o bien la de regresar a una iglesia en el mundo inferior para agradecer por toda la ayuda ofrecida. Según la ruta elegida el grupo se dividirá en dos, haciendo cada uno diferentes cosas.

Esto hará que al finalizar el juego nuestro protagonista se siente más cercano a una de las chicas que a la otra, aunque en ambos casos terminaremos en el mismo punto y el final del juego va a ser el mismo (de sus distintos finales, alguno malo incluído). 
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Un punto importante y es que al finalizar la “Phase 2” (y con el jefe final de turno vencido) saldrá una última opción. Si somos felices tal cual o si no estamos satisfechos debido a algo ocurrido en la historia. Si elegimos que estamos felices el juego terminará ahí, así que elegimos la otra opción la historia continuará, intentando darle un final más completo y mejor aún, alargando el juego un puñado de horas más (así como luchar contra un jefe final más completo también).

Sin duda alguna este juego es interesante. El sistema de combate cambia de un clásico por turnos y explorar (al menos las mazmorras finales) tiene buena recompensar al encontrar equipos útiles a los cuales se le pueden equipar cristales que incrementen sus atributos en gran medida.

Las chicas y sus canciones van a ayudar mucho a los combates. O bien lanzando un potente ataque eliminando el enemigo de un solo ataque o bien dotando de una fuerza increíble a nuestros guerreros los cuales ocasionan un daño claramente superior que si lucharan por ellos mismos. 
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Las historias en la cosmoesfera de las chicas pueden resultar interesantes, ya que descubriremos cosas que no se terminan de revelar en la historia; otras sin embargo no tienen nada que ver o incluso nosotros, como jugador, ya sabemos alguna cosa (y el protagonista también) y cuando se revela en este mundo alterno el protagonista actúa como si no lo supiera, haciendo que a veces estos mundos parezcan no encajar.


Puesto que podemos visitar esos mundos cuando queramos (y podamos) puede darse el caso que en una franja del juego no vayamos y luego al visitar el nivel 3 prácticamente tengamos acceso a los mundos 4, 5 y 6. Visitarlos nos dará más magia roja, azul y verde; aunque desgraciadamente son historias para leer, ya que no haremos nada más que caminar en el mapa y activar eventos (en su mayoría únicos y sin decisiones que tomar)

RESUMEN:

Juego: Ar Tonelico: Melody of Elemia

Género: RPG

Pros: El sistema de combate se aleja de simples ataques por turnos al incorporar una reyvateil que fortalece con sus cantos. Los personajes usarán un % de su salud en los ataques especiales, por lo que no se abusará de ellos y seguirán siendo útiles desde el principio hasta el final del juego. Dos rutas posibles aunque al final acaben uniéndose (desencadenará en distintos finales).

Contras: La visita a las cosmoesferas de las chicas consisten tan solo en leer, sin ninguna parte realmente jugable. Muchos de los hymnos de las chicas son idénticos: Protección contra trueno, fuego e hielo lucen exactamente igual (y tienen el mismo efecto que esos mismos hymnos en la otra reyvateil).

sábado, 29 de noviembre de 2014

GOLDEN AXE 2

De paso a otro clásico de Megadrive; Golden Axe 2, la secuela directa con muchos elementos en común con su primer juego, aunque algunos cambios entre ambos.
Al igual que en Golden Axe 1, tenemos un modo de uno y dos jugadores así como un modo duelo también para uno o dos jugadores. Tras elegir el modo de un jugador nos dejará elegir entre tres personajes, todos bien conocidos. El enano, la amazona y el guerrero, teniendo cada uno sus propias características, cómo ser el que mejor combate, la que tiene la magia más potente y el más equilibrado respectivamente.

Con nuestro personaje elegido comienza la acción, no tardando mucho en aparecer los primeros enemigos contra los que luchar. Algunos de los enemigos van a repetir del primer juego, así como los humanos con porra, esqueletos y armaduras andantes van a aparecer de nuevo; por su lado otros enemigos provistos de garras, minotauros con mazas gigantes u hombres lagartos serán nuevos.
Una vez más la magia va a estar presente en este juego, con la diferencia que en vez de pequeños enanos a patear ahora serán magos que suponen un enemigo. No suelen presentar una amenaza seria, pero cuentan con un par de golpes con los que atacarnos. Golpearlos nos dará algunos libros mágicos para efectuar nuestra magia.

En esta ocasión podemos lanzar la magia a voluntad, ya que dejando pulsando el botón A es posible lanzar una cantidad apropiada de magia, por ejemplo que sea de fuerza 2 (3 libros mágicos) en lugar de lanzar los 7 que teníamos reunidos para vencer a este o aquel enemigo. De ese modo podemos lanzar magia en distintas ocasiones aunque con menos potencia, a voluntad.

El sistema de combate no ha cambiado en absoluto: Un botón para atacar con nuestro hacha/espada pulsándolo repetidamente para realizar combos pateando al enemigo, clavándole la espada o, si estamos lo suficientemente cerca incluso agarrar al enemigo para lanzarlo lejos de nosotros.
Con el botón de salto y el de ataque volvemos a tener un ataque no tan fuerte como realizar un combo completo pero lo suficiente para apartar a los enemigos si necesitamos espacio. Se ha añadido un nuevo ataque al presionar los botones de ataque y salto simultáneamente; ahora nuestro personaje dará un golpe tanto delante cómo atrás para apartar enemigos que nos están rodeando.

Corriendo podremos cargar o dar un salto largo, con ataque desde el aire incluido, aunque los enemigos normalmente nos evitarán por lo que será complicado golpearles con esto. Los propios enemigos también tendrán ataques en carga y los esqueletos podrán saltar tan alto como nosotros.
Un par de diferencias notables es la manera de combatir. Cuando recibimos golpes de los enemigos y estos nos tumban, contamos con unos segundos de invencibilidad. Esto puede ser usado como abuso, y es que en ocasiones cuando un enemigo nos de un golpe ligero y nos tumbe, nos levantaremos y tendremos tiempo para darles un combo al completo, no saliéndoles a cuenta el cambio.

También tiene un límite de daño previo a la caída. Así si dos enemigos nos rodean y empiezan a golpearnos, al recibir el daño suficiente para perder media barra de salud (de 3 iniciales) nos caeremos; algo que puede ser beneficioso en contraposición al primer juego en donde dos enemigos que nos acorralen podrían matarnos una vida en un instante.

Sin embargo esto genera un problema, y es que si a nuestro personaje hacía falta 1 simple golpe para que perdiera un punto de su barra de energía y un enemigo nos golpea, nos tirará. Librándonos de un combo enemigo al completo simplemente por tener la suerte, haciendo que el juego sea más fácil por esto.
En cuanto a los enemigos pasa lo mismo. Tienen un límite que hace que al perder 1 punto de salud caigan al suelo; por lo que no podemos abusar de combos infinitos, pero por desgracia si su salud es de 2,1 cualquiera de nuestros golpes lo tumbará, haciéndonos perder la oportunidad de un combo más fuerte.

Viajando encontraremos varias criaturas que llevarán nuestros enemigos y que podemos usar contra ellos. La cocatriz hace de nuevo su aparición así como 2 dragones. Uno de ellos lanzará fuego delante de él (similar al dragón azul del primer juego) y el dragón verde dará patadas, algo decepcionante ya que en esencia este dragón verde y la cocatriz tienen un ataque cuerpo a cuerpo que hace que no se les distinga demasiado (con la única excepción que el dragón verde tiene menos alcance).

Los jefes están ahí, a veces saliendo con soldados menores acompañándolos y otras veces combatiendo contra dos. Entre medias las pantallas en las que nuestro personaje está descansando y salen diversos animales que se transforman en magos para darnos libros o comida según les golpeemos.
El modo duelo consiste en elegir a uno de los tres personajes y enfrentadnos a una serie de enemigos preestablecidos, siendo contra 2 hombres lagartos o 3 esqueletos o lo que surja, todo con una cantidad de vida inicial bastante amplia pero que no se recupera y sin poder utilizar la magia.

RESUMEN:

Juego: Golden Axe 2

Género: Beat em up.

Pros: Tiene la esencia del primer juego, incluyendo algunos personajes y enemigos de este. El juego es más justo (y por ello más fácil) al impedir que un enemigo pueda matarte una vida al completo sin poder evitarlo. Poder utilizar una parte de la magia en vez de su totalidad según nuestra necesidad. La invencibilidad tras un derribo nos ayuda a replegarnos para no morir encerrados entre dos enemigos.

Contras: El límite que fuerza a los personajes/enemigos a ser derribados al alcanzar ciertos valores impide que en ocasiones podamos hacer un combo ya que el personaje es derribado con el golpe más simple y menos dañino de todos. La invencibilidad tras un derribo puede ocasionar que por un golpe enemigo nosotros podamos realizar un combo al completo al enemigo, perdiendo él muchas más vida que nosotros.