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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 23 de enero de 2015

ETHERLORDS 2

El juego del que voy a hablar a continuación es una curiosidad, y es que es un juego que combina el género de cartas intercambiables (con reglas y habilidades muy parecidas con el famoso “Magic The Gathering”) pero a la vez viviremos una aventura con sus personajes y con distintas razones para las batallas, recogiendo artefactos y comprando nuevos hechizos.
Si nunca hemos jugado un juego de este estilo no está de más pasar por el tutorial, que nos ayudará a comprender cómo se juega con estas particulares “cartas”. Si ya hemos jugado a juegos tales como Magic, Duel Masters o similares no hará falta, ya que muchas habilidades van a ser las mismas que los citados juegos, aunque tendrán otro nombre.

En la primera pantalla de campaña podemos elegir a uno de dos personajes distintos, cada uno perteneciente a una facción. Tras alguna introducción con textos sobre nuestra misión, los objetivos o las razones que motivan a nuestro personaje o bando podremos ver algún tipo de “cinemática” en el que nuestro personaje se mueve por el escenario él solo para dar pie a alguna conversación.

Tras tomar el control del personaje podemos revisar nuestro inventario. En un principio estará todo vacío con una excepción: nuestra “Baraja/mazo”. Que constará con un total de... ¡18 hechizos! Esto sin duda nos va a chocar ya que en cualquier juego (más o menos complejo) normalmente no suelen bajar de las 40 cartas, pero sin embargo en este juego 18 es el límite y con él nos las arreglaremos.
Caminando a base de click por el escenario pronto nos toparemos con algún enemigo, probablemente alguna criatura neutral que nos bloquea o, según como sea la historia, algún enemigo directo. Tras tocarle el juego nos dirá el nivel de ambos personajes y los puntos de vida, y si queremos aceptar el duelo o no (en la mayoría de casos no nos quedará otra que aceptar, si es que queremos seguir avanzando).

Comienza el duelo, con nuestra mano repleta de hechizos robados aleatoriamente de nuestras reservas. Lo primero es revisar los números: Los puntos de vida que, obviamente, de llegar a 0 habremos perdido el combate (puede que el enemigo tenga distinta salud inicial que nosotros). Pero hay 2 datos importantes más, que son el éter y los canales de éter.

Éter es el maná disponible para invocar nuestros hechizos, mientras que el canal de éter es el que dice cuanto éter tendremos al incial de cada turno. Esto significa que al empezar con 1 canal de éter tendremos 1 de éter para poder usar. Si pasamos un turno ahora tendremos 2 canales de éter, lo que viene a decir que empezamos el turno con 2 de éter. Tanto si hemos usado ese éter para invocar algo o no, al comienzo del siguiente turno volveremos a tener tanto éter como canales de éter tengamos (aumentan con el paso de los turnos o el uso de cartas especiales).
De regreso al duelo tenemos una criatura llamada “ácaro”. Esta invocación requiere 3 de éter, así que para ayudarnos a invocar a esta poderosa criatura más rápidamente usamos, de nuestra baraja inicial, un hechizo que aumentará nuestro éter disponible en este turno (recordemos que si no lo usamos se perderá de un turno a otro), así que tras usar esa carta y tener 3 de éter invocamos el ácaro, que posee números tales como 2/2.

2/2 son sus valores de ataque y salud respectivamente. Lo que significa que en combate hace 2 puntos de daño al enemigo y morirá si el enemigo le golpea con 2 o más puntos de daño. Al igual que en otros juegos de cartas, la criatura al entrar en juego no puede atacar inmediamente, necesitan esperar un turno antes de realizar dicha acción.

En nuestro siguiente turno tendremos de nuevo éter disponible, así que si tenemos 3 podríamos invocar otro ácaro para reforzar nuestro ejército. Una vez invocado todo lo que queríamos es hora de atacar. Bien con doble click sobre el ácaro que invocamos en el turno pasado o bien usando el comando “atacar con todos” dicho ácaro se desplazará al centro del escenario con un símbolo y un “1”, indicando que esta criatura atacará (si atacamos con varios en el mismo turno el número indicará el orden de ataque).
Puesto que el rival no tiene nada le quitaremos 2 puntos de vida y se acabará nuestro turno (no hay posibilidad de usar cartas tras el combate). En este punto ocurrirá algo, y es que el ácaro que atacó está “parado”. Eso significa que si el rival tuviera alguna criatura en juego y atacara con ella no podríamos usar a este ácaro para bloquear (aunque si podríamos usar el que invocamos en nuestro último turno).

El rival en su turno ha invocado otra criatura, esta vez es un 3/2 que tiene una buena cantidad de habilidades, aunque no todas positivas. Para empezar, esta criatura no necesita descansar, pudiendo atacar en el mismo turno en el que ha sido invocarla. Al hacerlo podemos elegir si queremos bloquear con el ácaro que no usamos para atacar, pero si decidimos bloquear debemos tener en cuenta que el atacante siempre hará su daño antes, por lo que con sus 3 de ataque esta criatura puede con los 2 puntos de salud del ácaro y matarlo.

Obviamente podemos decidir no bloquear, recibir 3 puntos de daño y esperar a invocar algo más poderoso o más criaturas que no mueran en el intento de detenerlo, o incluso usar magia para protegernos de los ataques enemigos, devolver a la criatura enemiga a la mano, etc...
Claro está, puesto que el atacante tiene ventaja, si tenemos un ejército de 4 ácaros y el enemigo otros tanto ácaros y decidimos atacar con todo así como nuestro enemigo bloquear con todo, ocurrirá que todas las criaturas enemigas morirán, ya que nuestros ácaros atacarán antes matando al enemigo antes de que este corresponda (es posible bloquear con varias criaturas a una única atacante).

Por este motivo aunque 18 cartas parezca un número irrisorio, será suficiente para eliminar a los enemigos del modo aventura. Al hacerlo ganaremos algún hechizo nuevo que podemos incluir en nuestra baraja o no (nunca más de 18 cartas activas); también ganar experiencia que, con la suficiente, subiremos de nivel y con ello tendremos más salud para el héroe y una opción a elegir entre 3, tales como hacer que el héroe tenga un 10% de salud extra, o que robemos una carta extra cada 3 turnos.

Esto nos plantea algo tremendamente curioso, y es que en un principio nuestras cartas son simples pero efectivas y, aunque ganemos esa criatura poderosa de 7/7 con varias habilidades positivas no nos va a servir de nada, ya que la cantidad de éter que necesita es tan alto que para cuando queramos invocarla ya hemos muerto (o ganado el combate, incluso usando ciertas cartas que nos darán éter extra por un turno).

Sin embargo, cuando nuestro personaje vaya aumentando más y más niveles, los canales de éter tardarán menos turnos en aumentar, pero además tanto nuestra salud como la de los enemigos es mucho mayor, haciendo que el combate se vuelva más largo, logrando que todos nuestros ácaros, por muy efectivos que fueran, ahora resulten poco más que arañazos en los más de 35 puntos de vida de nuestro enemigo.
Y es por eso que tendremos que ir mejorando la baraja, pero no tanto con las mejores criaturas, sino con las mejores criaturas que podamos ofrecer en ese instante. Así por ejemplo en vez de por 3 de éter un ácaro de 2/2 ahora incluiremos por 4 de éter un trent 4/4 con la habilidad de regenerarse (si tenemos el maná que nos pide y recibe 4 de daño no morirá, sino que seguirá con vida).

Aunque al nivel 2 ya tengamos este trent tardaremos más de lo necesario en invocarlo, y ni siquiera hará falta tanto potencial para derrotar a un enemigo que en 3 ataques de ácaros ya está en las últimas. Sin embargo al nivel 8 invocaremos a este trent tan rápido como antes invocábamos a los ácaros, algo a tener en cuenta.

También al derrotar a ciertos enemigos ganaremos una especialidad, algo que puede romper un poco el juego ya que algunas especialidades le dan la vuelta al duelo muy rápidamente sin que podamos hacer nada. Estas especialidades tienen poderosos efectos con cartas muy concretas, así que algunas pueden sernos tremendamente útiles y otras no tener efecto ninguno en nosotros.

Por ejemplo, la habilidad “par de velos” hace que cuando el jugador invoque un Velos (es una criatura de bajo coste pero más poder de lo normal que se muere al siguiente turno de ser invocado) ese jugador invoque un segundo velos gratuitamente, pudiendo invocar 4 criaturas con muy poco éter. Otras como bloquear (aleatoriamente) daño causado por los enemigos en combate cuerpo a cuerpo o incluso poder invocar una criatura sin pagar su coste de éter (permitiéndole invocar otra).
Estas habilidades funcionan de modo aleatorio, algunas como “par de velos” funcionarán siempre (al menos en los enemigos ya que es su especialidad) mientras que la de bloquear el daño físico será completamente aleatorio, pudiendo bloquear nuestro 8/8 y que no haga ningún daño pero nuestro pequeño 2/3 si lo haga, haciendo difícil trazar una estrategia cuando la suerte está echada.

Con todo han sabido crear un juego de aventura que utiliza cartas para duelos, sin ser un mero 1 contra 1 todo el tiempo y dándole un rol de aventura, ya que en los escenarios hay recursos para recoger que podemos utilizar para comprar algunos hechizos nuevos, o por ejemplo algún elemento en el juego que al tocarlo todos los trents que sean jugados serán más fuertes, mientras que las criaturas con la habilidad “vuelo” sean más débiles.

Eso nos forzará a cambiar un poco nuestra baraja si es que teníamos criaturas voladoras; por otro lado incluiremos muchos trents para aprovechar que serán más fuertes y que probablemente el enemigo no tenga ninguno. Este tipo de acciones durarán una cantidad de días (caminar hará avanzar los días) o incluso durar hasta que terminemos ese mapa.
En cuanto a la cantidad de criaturas que se pueden invocar es muy variado. Si bien podemos considerar mejores o peores suelen tener algún balance y depende del jugador. Por ejemplo el ácaro es un 2/2 y el trent también es un 2/2 pero con la posibilidad de regenerarse del daño (evitando la muerte). Ambos necesitan 3 de éter, así que podemos pensar que el trent es mejor.

Si bien por si solo el trent es mejor que el ácaro, existen criaturas como la reina ácaro o el ácaro obrera que aumentarán los atributos de aquel simple ácaro, haciendo que en vez de un 2/2 sin nada ahora sea un 3/3 con moción y que daña primero; por su lado el trent, por muchos otros trents que invoquemos, nunca ganará ninguna otra habilidad a mayores.

El juego cuenta con 2 campañas iniciales para elegir, pero que tras elegir una de esas dos y completarla jugaremos una 2º que continúa la historia donde terminó la primera pero desde el punto de vista de otra facción, (no será la misma que si hemos elegido la otra campaña al principio del juego). Tras completar ambas campañas habrá otra una final; en cada una manejando a un tipo de criaturas bien diferenciada. Hará falta dominar cada uno de los estilos y crear nuestra baraja acorde a nuestras necesidades para derrotar a todos los enemigos y superar así el juego.
Por ejemplo en los caóticos contamos con numerosas cartas de daño y destrucción del enemigo, mientras que con naturaleza habrá varias cartas para ganar éter más rápidamente y así invocar criaturas más fuertes, o bien controlando a los cinéticos y sus criaturas rápidas y de bajo coste que hagan daño antes de que el rival empiece a invocar algo.

Fuera del modo campaña no hay mucho más. Existen modos de duelos entre héroes de nivel 1 o más o crear nuestras propias barajas con una cantidad de recursos disponibles. Así X criatura pedirá muchos recursos y otras menos, no pudiendo pasarnos del límite que se nos ofrece.

RESUMEN:

Juego: Etherlords 2

Género: Cartas/aventura.

Pros: El modo campaña nos presenta una historia con motivaciones para hacer las cosas. Hay que explorar el mapa bien, ya que a veces habrá algún artefacto u otra cosa que nos facilite la siguiente batalla. Cuatro facciones, cada una con su estilo propio de juego, desde criaturas rápidas de bajo coste a grandes incrementos de éter para invocar cartas más poderosas.

Contras: La especialización del enemigo a veces crea combates desiguales en donde el azar decide si ganamos o no. Algunos escenarios son muy favorables con el enemigo, haciendo que su combate sea difícil y el resto de ese mismo nivel mucho más fáciles en comparación.

viernes, 16 de enero de 2015

DEVIL WORLD

Para esta ocasión trataré sobre Devil World, un juego de Nes en donde un escenario y jugabilidad similares al Pacman pero que pronto comprenderemos que las diferencias hacen de este juego único.
Nada más empezar veremos elementos que pueden sonarnos del citado Pacman ya que en pantalla nos presenta una especie de laberinto, un par de monstruos enemigos y un montón de bolitas para comer.

Sin embargo, pronto cambiará nuestra percepción del mismo, ya que en breves instantes el diablo situado en la parte superior de la pantalla señalará una de las 4 direcciones. Esta determinará hacia donde se moverá la “pantalla”, y es que todo el escenario se desplazará en uno de los 4 puntos cardinales.

Pasar por encima de las bolitas no hará nada, necesitamos previamente pisar una de las múltiples cruces que hay en el camino. Al tocar cualquiera de ellas aparecerá una cruz en nuestra cara; a partir de este momento ya podemos comer todas las bolitas que queramos.
Claro está, los enemigos que rondan por el laberinto intentarán evitarlo. Tocarlos nos matará una vida, pero podemos dispararle bolas de fuego siempre que tengamos una cruz con nosotros. Al impactar al enemigo este se volverá una bola que se moverá y que podemos comer para algunos puntos extras. Tanto si devoramos al enemigo derrotado como si no reaparecerá al cabo de unos instantes.

En ocasiones aparecerán helados dando vueltas por los bordes de la pantalla; comernos serán muchos puntos para nosotros, aunque no siempre va a ser fácil porque al estar la pantalla desplazándose continuamente muros pueden estorbarnos.
Cuando haya pasado cierto tiempo, la cruz empezará a parpadear, esto indicará que se acabará su tiempo y necesitaremos pisar otra cruz para poder seguir comiendo bolas y disparando a enemigos. Una vez comido todas las bolas el nivel estará completado y entraremos de lleno a la segunda fase del primer “Mundo”.

La segunda pantalla es muy diferente; ya no consiste en comer bolas, sino en recolectar 4 biblias que están en cada una de las esquinas. Al tocar una la equiparemos como con la cruz y la debemos llevar hasta el punto central del laberinto (que puede no ser el mismo centro de la pantalla, debido a que el demonio está desplazándola continuamente).

Al igual que con las cruces podemos disparar cuanto queramos. Si bien parece más fácil no debemos olvidar que estos libros están situados en las esquinas; en cualquier momento el diablo puede cambiar la dirección y hacernos aplastar contra el borde de la pantalla, matando nuestra vida.
Superado esta otra pantalla entraremos de lleno a una de bonificación. El objetivo es jugar el escenario normal pero sin ningún demonio que la controle; En su lugar distintos símbolos de “<” apuntando en distintas direcciones determinará hacia donde se dirige el desplazamiento de la pantalla.

El objetivo es recoger 6 libros con el símbolo de interrogación. Simplemente al tocarlos sumaremos puntos o conseguiremos una vida, participando contra el cronómetro. Cuando logramos los 6 o el tiempo llega a cero el nivel termina.

Tras terminarlo entraremos en la ronda 2, cuyo escenario es ligeramente distinto pero la mecánica es la misma, y es que una vez superada la ronda 2 (tanto la pantalla de cruces como la de la biblia así como el nivel de bonificación) los escenarios ya no van a modificarse en ningún modo siendo siempre los mismos.
Con el tiempo los enemigos serán más numerosos o incluso se añadirá un enemigo más peligroso contra el que tenemos que lidiar. Del mismo modo el diablo encargado de desplazar la pantalla va a ser cada vez más molesto.

RESUMEN:

Juego: Devil World

Género: Laberinto/Comecocos

Pros: Bastante fácil de jugar. Que el demonio mueva la pantalla nos hace estar más pendiente de los muros del laberinto. 2 tipos de niveles distintos; uno comiendo todas las bolas del laberinto y el otro recogiendo y depositando las biblias en el centro del laberinto.

Contras: Muy pocos tipos de laberintos, podrían haberse incluido algunas formas nuevas que ofrezcan frescura al juego.

miércoles, 7 de enero de 2015

FLATOUT 2

En su momento hablé sobre Flatout 1, y ahora va su secuela directa, con una jugabilidad, manejo y estilo de juego muy parecido, aunque ahora es más amistoso con el jugador y sus choques.
Al igual que su predecesor, Flatout 2 no tiene ningún tipo de historia o trama, solo carreras y tratar de quedar en los primeros puestos para poder seguir participando en nuevos circuitos.

Todo comienza desde cero, en donde elegiremos usando un dinero inicial uno de los distintos coches de derby, denominados así por su resistencia pero baja velocidad, ideal para los novatos y para empezar a este juego.
Tras elegir nuestro “buga”, iremos al primer campeonato, que consiste en una serie de carreras según dicho campeonato, pudiendo ser desde 3 a 7 circuitos, puntuando en cada carrera independientemente para al finalizar todas ver quien ha conseguido hacer podio y quien se quedó fuera del mismo.

El manejo del vehículo es bastante simple, más allá del freno de mano y el uso de nitroso que ya pudimos apreciar en su primera entrega, aunque en este juego chocarse no solo no está penalizado sino que nos van a premiar (incluso el propio juego nos da como consejo que lo hagamos con tal de ganar).

Mientras en Flatout 1 arrollar un puñado de vallas nos frenaría considerablemente y un choque lateral contra algún quitamiedos nuestro conductor saldría volando cual pelele, aquí en esta segunda entrega es al contrario: Arrollar vallas nos frenará ligeramente, aunque a cambio ganaremos nitroso que puede compensar el tiempo perdido; así mismo chocar lateralmente contra algún obstáculo no nos detendrá demasiado.
También es cierto que inicialmente empezamos con este tipo de vehículos de tipo derby, así que su baja velocidad sumada a su gran resistencia hace que rara vez perdamos el control del vehículo o que un choque nos impida continuar.

Obviamente no estaremos solos, tenemos 7 competidores que serán los mismos durante todo el juego. No tienen mucha historia detrás de ellos ni interactuaremos directamente, pero si en las carreras, en donde cada conductor tiene su propia personalidad. En un principio no les prestaremos atención ya que será sencillo quedar primero en todas las carreras, pero a medida que el juego vaya avanzando empezaremos a tener muy claro la personalidad de cada uno.

Y es que habrá dos nombres que tarde o temprano conoceremos. Jack Benton y Sofía Martínez. El primero es el piloto con mayor calidad de todo el juego mientras que ella es una conductora calmada y muy fría, lo que le permite correr con cabeza y no perder la calma en momentos difíciles.
Solo es cuestión de tiempo que empecemos a notar como estos dos siempre van a ser rivales directos compitiendo por los primeros puestos. A veces según el tipo de circuito (y por el coche que tengan) no quedarán ahí, pero en general van a ser los dos personajes, junto a Jason, que van a impedir que logramos nuestro objetivo de quedar primero.

Una vez superado algún campeonato y quedando entre los 3 primeros puestos del mismo desbloquearemos el siguiente pero además desbloquearemos un evento especial que no es estrictamente necesario superar para continuar pero que nos puede ofrecer algo de entrenamiento a mayores y quizás un puñado de dinero más.

Varios de ellos van a ser pruebas de Destruction Derby: Los ocho pilotos están en una zona cerrada y tienen como objetivo destruir a los demás. No solo importa sobrevivir sino también ocasionar daños, ya que en la tabla final se puntuarán ambos aspectos; de poco sirve sobrevivir si no hemos dado ni un mísero golpe.
Otras pruebas son mucho menos convencionales, así por ejemplo tenemos jugar a los bolos, en donde recorreremos una zona inicial (con alguna ligera curva u obstáculo) para finalmente pulsando el botón de nitro lancemos a nuestro conductor cual pelele. En el aire podemos dirigirlo levemente para tratar de hacer un pleno o, al menos, tirar el mayor número de bolos posibles.

Una vez terminado un grupo de campeonatos se desbloquearán algunos coches extra. Bien podemos mejorar el que tenemos comprando piezas en la tienda o comprar algún coche nuevo, según lo que nos guste. Completado todos los campeonatos tendremos dinero suficiente para avanzar a otro tipo de vehículos.

Y es que en líneas generales el juego divide en 3 tipos de vehículos: Los de Derby, siendo resistentes y lentos y al final coches tuneados que son muy rápidos pero más difíciles de controlar. No es raro que en un mismo circuito con un coche y otro antes ni nos dábamos cuenta de los pequeños obstáculos pero ahora, al tener un coche más rápido y ligero, vemos como perdemos el control en una recta.
Los eventos especiales que se van a desbloquear, aparte de otros a mayores como salto de esquí o póquer, ya no van a ser estilo Destruction Derby sino circuitos pequeños con algún cruce y un montón de vueltas. En el caso de los coches tuneados del final los eventos propios suelen ser carreras tipo nascar en donde la velocidad punto es lo más importante.

Uno de los mayores defectos que tiene el juego es la repetición de los mismos circuitos una y otra vez. Si bien algunos añaden fragmentos de terreno por las que ir, o bien yendo en algunas carreras por una parte y en otras por otro, a la larga reconoceremos los circuitos en toda su totalidad ya que el número de carreras en total es elevado pero no así los circuitos.
También podemos toparnos con problemas con los vehículos del último modo; usando un vehículo muy rápido pero con muy poca maniobrabilidad nos podemos topar con que somos incapaces de controlar el coche incluso en rectas llanas. Si eso ocurre nos veríamos forzados a repetir circuitos/campeonatos anteriores para conseguir dinero para comprar mejores piezas o incluso otro coche nuevo, ya que algunos son demasiado complicados de controlar, y más aún teniendo en cuenta que todos los circuitos tienen una gran cantidad de obstáculos, ya sea caminos cortados, coches aparcados o a veces piedras o incluso cajas en mitad de la carretera.

RESUMEN:

Juego: Flatout 2

Género: Conducción

Pros: Sencillo de manejar. Los choques no tienen tanta repercusión como en el primer juego, aunque en niveles avanzados será mejor evitarlos ya que se verán más penalizados. 3 tipos de coches, con manejos similares, pero que al diferenciarse entre tracción delantera, trasera o las 4 ruedas se notará que no se manejan exactamente igual. Algunos coches tienen una velocidad alta pero mal control, otros a la inversa. Modos a mayores para no estar corriendo continuamente, siendo algunos bastante curiosos.

Contras: Los circuitos, aunque se añadan o quiten algunos tramos de los mismos, a la larga se acabarán repitiendo y nos conoceremos bien todas las carreteras aunque aún no hayamos empezado el campeonato que nos toca.