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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

sábado, 24 de septiembre de 2016

YAKUZA 5: FULFILLER OF DREAMS

El siguiente juego a tratar tiene bastante miga, y es que trataré sobre la quinta entrega de la saga Yakuza: Fulfiller of Dreams. Este quinto juego pertenece a la ps3 y consiste en un pequeño mundo abierto en el que sacudiremos mamporros (y otras muchas cosas) mientras la trama nos empuja de un modo u otro con el mundo de la mafia japonesa.
Imagen extraída de ign.com
Es importante indicar que los eventos y la historia de Yakuza 5 comienza donde terminó el anterior juego (y este con el anterior, y este...), si bien no es necesario haberlos jugado, ciertos elementos de este juego tienen relación con anteriores entregas.

La historia comienza con un personaje conocido: Daigo Dojima, el jefe del clan Tojo, tratando con el jefe de un clan mucho más pequeño. Hablan en una limusina acerca de una posible unión en igualdad de condiciones entre ambas “familias”. Las negociaciones terminan y cada uno va por su lado.

Daigo, en vez de montarse en su propio coche decide ir andando por su cuenta seguido de lejos por dos de sus guardaespaldas. Tras una caminata llega a una zona de taxis y escoge montarse en uno cuyo conductor lleva una mascarilla y es muy poco hablador, pero que aún así durante todo el trayecto Daigo nos hace una especie de prólogo de los eventos que darán comienzo a toda la historia en si.
Imagen extraída de ign.com
Llegado al destino Dojima abandona el taxi, dando a entender que sabía desde un principio la identidad del taxista. Y es que en la siguiente escena se nos revelará de forma oficial que, efectivamente, el taxista no era más ni menos que Kazuma Kiryu, protagonista indiscutible de la saga y antiguo cuarto jefe del clan Tojo. Kazuma ahora reside en la ciudad de Fukuoka bajo la nueva identidad de Suzuki Taichi y trabaja como taxista para ganarse la vida, no sin olvidarse de enviar regularmente dinero al orfanato Sunshine, del que se hacía cargo con anterioridad.

Tomando el control de Kiryu, estaremos en la ciudad de Fukuoka en la que podemos correr por aquí y por allá, entrar en tiendas y hablar/escuchar con gente por las calles. Ocasionalmente, ya sea cómo parte de la trama o avanzando por las calles, nos toparemos con los típicos matones que conforman los enfrentamientos aleatorios del juego. Matones, pandilleros o incluso yakuzas de poca monta que no tienen porque tener ningún significado para la historia del juego.

Si hemos jugado con anterioridad a algún yakuza anterior conoceremos los controles al dedillo, y es que prácticamente no han cambiado con el paso de los años. El cuadrado para golpear con puñetazos y patadas en combos. El círculo para agarrar a los enemigos y seguido ya sea cuadrado, triángulo o círculo para efectuar distintos tipos de golpes o lanzamientos.
Imagen extraída de ign.com
El botón triángulo, además de algunos golpes (y finalizadores de combos), tiene un uso especial cuando el personaje llena una barra de “heat” (que se incrementa conforme golpeamos o si usamos algún objeto que lo llene) que le dará uno o varios fuertes golpes al enemigo, dependiendo de si estaba en el suelo, contra una pared o le habíamos agarrado; esto disminuirá la salud del susodicho en gran medida.

Tras darle una paliza a estos matones de turno ganaremos experiencia, que usaremos para aumentar algunas habilidades esenciales, ya sea máximo de salud, un agarre más fuerte o maniobras de evasión más eficaces y rápidas, entre otros. Cada nueva habilidad desbloqueará otra nueva o una versión mejorada de alguna ya aprendida.

Desde este punto, podemos optar por continuar con la historia de Kazuma o detenernos a realizar misiones secundarias, indicadas en el mapa con una “?”. Estas misiones secundarias suelen ser pequeñas tareas cómo observar a alguien, llevar algo de un sitio a otro, buscar y enfrentarse a algún acosador y otra serie de tareas que nos dará experiencia y algún objeto de recuperación de salud/furia (Heat). Estas historias no tienen mayor relevancia, pudiendo ser realizadas o no, a gusto del jugador.

Además de todas esas misiones secundarias hay una sub-historia que atañe exclusivamente a Kiryu, y que lo conforma el ser un taxista. Y es que tanto cómo parte de la historia cómo fuera de ella (si forma parte de la historia estamos obligados, sino es algo opcional) tomaremos el control del taxi y llevaremos a gente de unas calles a otras (cumpliendo las normas de tráfico) o tendremos carreras contra una banda que se dedica a molestar a otros taxistas mientras estos hacen su trabajo.
Imagen extraída de ign.com
Realizando estas sub-historia aumentaremos su nivel de taxista, cosa no afectará al juego de ninguna manera, pero que nos dará pie a tener mejor control sobre el coche, más aceleración y hasta personalizar el taxi con nuevas pinturas y mucho más.

A menudo habrá cinemáticas. Son bastante largas pero la historia en si es bastante interesante y sabrá como generar expectación. Es posible saltarlas, pero es preferiblemente no hacerlo (las misiones opcionales, en cambio, no cuentan nada relevante). Si bien las conversaciones entre personajes tienden a ser largas, es posible pausarlas en cualquier momento si así lo necesitamos.

Evidentemente, la historia es uno de los mayores puntos fuertes del juego. Por otro lado los combates que tienen que ver con la trama a menudo implican una serie de enemigos a los que debemos derrotar. A veces alguna especie de minijefe (barra de salud más grande y habilidades de combate superiores) también estará presente.

Otras zonas se asemejan más a un beat em up de los ir avanzando, ya que tras entrar en un edificio (siguiendo la historia) lucharemos contra enemigo que nos salen al paso y, una vez derrotados, avanzados a la siguiente habitación o piso encontrándonos a otro grupo dispuesto a derrotarnos; todo el trayecto cuenta con una cantidad de enemigos en total más elevada que en otros momentos de combates. Normalmente al final de estas zonas habrá algún jefe final que bien puede ser otro personaje principal del juego.
Imagen extraída de ign.com
Durante estas pequeñas maratones de mamporros (en escenarios donde los enemigos son bastante numerosos) podemos emplear para ayudarnos armas. Estas armas pueden llevarlas los enemigos, puede que nos la regalen en alguno de los combates aleatorios (los que toparemos por la calle) o comprarlos en ciertas tiendas: tuberías, paraguas, cuchillos, extintores...

En este juego en concreto usar las armas aumentará su nivel también: esto aumentará la durabilidad de dicha arma o incrementaremos el daño. Por este motivo cuanto más usemos un arma en combate mejor rendimiento le sacaremos. Además, puesto que en algunos escenarios hay una gran cantidad de objetos en el suelo que se pueden recoger (sillas, motos, un carrito), usarlas en combate será ventajoso para nosotros.

Una vez que hayamos avanzado lo suficiente el capítulo de Kazuma Kiryu se habrá completado, iniciando uno nuevo controlando ahora a Taiga Saejima, un personaje muy relevante dentro del clan Tojo. Su historia comenzará yendo a prisión por ciertos sucesos que ocurrieron en el anterior juego.

Su forma de combatir difiere con la de Kazuma, empleando más los puños y su fuerza bruta para efectuar movimientos letales. En términos del juego los controles son iguales manteniendo los mismos botones. Ahora bien, ciertas acciones especiales como los ataques cargados (dejando presionado el botón triángulo tras uno o varios golpes con el botón de cuadrado previos) van a ser únicos en él; de todos modos el juego sacará ocasionalmente carteles indicando que cosas podemos hacer con él y sólo con él.
Imagen extraída de ign.com
Más adelante accederemos a la sub-historia de Taiga. En su caso consiste en convertirse en un cazador en la montaña. Disparar con un rifle a unos ciervos, poner trampas para capturar conejos, comprar ropa que abrigue más para el frío de la montaña... al igual que con Kazuma, alguna pequeña misión formará parte de la historia principal, y el resto correrá al cargo del jugador, decidiendo si hacerlas o no.

Al completar el fragmento de la historia de Taiga cambiaremos a un personaje que modificará por completo al juego, convirtiéndolo en algo completamente diferente, y es que el tercer personaje al que controlaremos es a la mismísima Haruka Sawamura, también una importante protagonista de la saga.

Haruka es una jovencita de ahora 16 años que, guiada por la señorita Park, intenta convertirse en una ídolo japonesa. Por ello su parte de la historia se centrará en aprender a bailar, a moverse por el escenario, a cantar y a realizar los distintos trabajos que tienen que ver con el mundo del espectáculo.

La historia de la muchacha carece de combate alguno, centrándose principalmente en bailar y cantar. Esto se hará a través de un minijuego del estilo de juegos de ritmo: varias líneas aparecen por pantalla y por ella símbolos de los 4 botones de la ps3 para pulsar en el momento adecuado. Lograr los aciertos indicados contará como superada la prueba.
Imagen extraída de ign.com
Su trama se centra en la ronda final del torneo “League Princess”, teniendo que enfrentarse contra un dúo de rivales llamados T-Set que le apretarán las tuercas a nuestra protagonista, llegando a enfrentamientos personales con tal de desacreditarla. Pero incluso aunque la historia no parezca encajar, de un modo u otro habrá yakuzas con ciertos intereses que guardan estrecha relación con Haruka.

Además de la historia propiamente dicha, hay otras tareas secundarias (alguna obligada, otras opcionales) para la joven. Ya sea minijuegos de estrechar la mano a los fans, hacer entrevistas en las que elegiremos alguna de las posibles respuestas, hacer pequeños anuncios televisivos o tener “batallas” de bailes callejeros.

Estos bailes callejeros (similar a los enfrentamientos aleatorios, pero solo los tendremos si nosotros mismos los aceptamos) también son de ritmo pero modifican el estilo de juego. En este otro tipo de “combate” hay 4 indicadores por los que avanzarán los distintos símbolos del mando. Si aparecen en la barra superior habrá que pulsar “arriba” en nuestro mando o de lo contrario no será correcto.

Dependiendo de si fallamos nosotros o la IA una bomba se irá situando de un lado u otro y, al terminar la cuenta atrás explotará quitando parte de salud al que más haya fallado y se repetirá. Ciertas poses (este sería los movimientos que usan cuando la barra de furia/heat de Haruka se llenan) favorecerán la obtención de puntos o la reducción del espíritu de baile de nuestro rival, entre otros.
Imagen extraída de ign.com
La historia no se termina con Haruka ya que aún hay más, pero sería extenderme demasiado. Lo único que falta por concretar son algunos “QTE” que ocurrirán mayormente durante los combates y en ocasiones cuando el enemigo (jefe) se queda sin energía. Estos QTE, sobretodo los que van entre combates, harán peligrar nuestra salud, pero fallarlos tampoco supondrán una muerte instantánea.

En esencia, este nuevo juego yakuza será muy parecido a los juegos anteriores en cuanto al tema de los combates y la jugabilidad, aunque habrá algunas mejoras y ciertos movimientos particulares que harán unos y no otros personajes. La trama, cómo suele ser, va a ser interesante, siempre que nos gusten las historias relacionadas con mafias, familias, clanes, alianzas, traiciones y lo habitual que pasa a lo largo de la saga.

Como curiosidad final, en el “club Sega” (centro de recreativas) en una de las máquinas de recreativas podemos jugar al Virtua Figther 2 de manera íntegra; lo que vendría a ser un juego de otro. Si bien cuesta algo de dinero de nuestro personaje es una cantidad irrisoria (con 1 combate aleatorio tendremos suficiente para meter bastantes créditos en la máquina).

RESUMEN:

Juego: Yakuza 5: Fulfiller of Dreams

Género: Acción-aventura (y muchos minijuegos)

Pros: Mejoras en el sistema de combate (tanto al juego en si cómo a los personajes, dándoles algunos movimientos únicos más acorde a ellos). Una trama interesante. Misiones secundarias y subhistorias para aquellos con ganas de completar al 100%. El fragmento de Haruka, para aquellos que no les gusten los juegos de ritmo, no sólo es corto debido a que las batallas callejeras las debemos aceptar voluntariamente, sino que que además se nos deja elegir el nivel fácil en cada zona específica para atravesar sin problemas dichas zonas.

Contras: Si bien algunos eventos (QTE) ocurren cuando el enemigo ya ha perdido su salud (siendo predecible que ocurrirá alguno),  otros aparecerán de manera imprevista en mitad de un combate, dando lugar a situaciones en que fallemos alguno porque hemos estado pulsando el cuadrado múltiples veces haciendo un combo básico que fue interrumpido por un QTE. Algunas misiones secundarias tienen una gran cantidad de diálogo... para luego avanzar un par de metros y resolverla, sin pelear ni hacer nada, ofreciendo nada más que una pérdida de tiempo (a excepción de ganar experiencia y/o un objeto).

viernes, 16 de septiembre de 2016

MICHAEL JACKSON MOONWALKER

Para esta entrada en particular voy a tratar sobre el juego de Michael Jackson’s Moonwalker para Megadrive, cambiando el estilo que se presentaba en la máquina recreativa para mostrar un juego de plataformas con el famoso cantante de protagonista.
Este juego toma su historia de la película, en la que nos enfrentamos al maligno “Mr. Big” tiene secuestrados a un montón de críos y nosotros debemos rescatarlos, buscándolos por todo el escenario.

Para ello lo haremos a base de puñetazos y patadas, todos pulsando el botón “B” del mando. Dependiendo de si estamos agachados, pulsamos el botón de dirección hacia arriba o si estamos pegados o lejos a los enemigos el golpe o patada cambiará. Además, una barra de salud que descenderá con cada golpe recibido modificará, al llenar a la zona de peligro, la manera en la que Michael ataca.
Además de dar puñetazos, tenemos un botón para saltar y otro para el movimiento especial. Tras empezar a pulsar el botón “A” Michael dará vueltas, siendo invencible a cualquier ataque cuerpo a cuerpo pero que consumirá nuestra salud mientras sigamos pulsando dicho botón.

Si soltamos cuando hemos consumido una porción de salud, MJ lanzará su sombrero provocando daños a los enemigos (notable cuando estos aguantan varios golpes). Si la cantidad de salud utilizada es mayor, el ataque será igual pero tanto a derecha cómo izquierda. Por último, si dejamos el botón pulsado el máximo tiempo posible (consumirá más de la mitad de nuestra vida), Michael se pondrá a bailar y hará que todos los enemigos (¡Incluso perros!) bailen con él, ideal para eliminar grandes grupos de matones.
Ahora, para superar los escenarios hay que rescatar a los niños. Estos estarán tras las distintas puertas del bar, abriéndonos paso a base de mamporros contra enemigos armados con pistolas mientras suena la canción “Smooth Criminal”.

Para abrir las puertas hará falta pulsar “arriba”, estas pueden mostrar a uno de los niños, nada o enemigos apareciendo para aguarnos la fiesta. Otros elementos en el escenario como pianos, mujeres que nos intentan detener y máquinas de pinball nos harán saltar por la pantalla.
Tras rescatarlos a todos un mono se subirá a nuestra chepa y nos indicará a donde debemos ir (moviendo la mano en alguna dirección). Tras alcanzar el área indicada el villano Mr.Big aparece para reírse en nuestra cara y acto seguido un gran grupo de enemigos nos rodearán por ambos lados.

Una vez que hayamos superado esta prueba estaremos en el escenario 1-2, siendo un poco más complejo, con más enemigos y con la peculiaridad que los chavales pueden estar atrapados ya no sólo en puertas si no en ventanas. También la batalla final puede cambiar, en lugar de muchos enemigos sólo un pequeño grupo que salta por el escenario y que aguantan varios golpes.
En niveles sucesivos el escenario va a cambiar, desde la calle con coches (en cuyos maleteros podemos encontrar a algunos de los niños rehenes) y nuevos enemigos, ya sean perros, zombis y más. Además, los niveles van a ser un poco más complejos ya que la presencia de bombas pondrá en peligro nuestra salud. Además, nuevos niveles ya sea con trampas mortales o cuevas que pueden albergar (o no) niños a rescatar, repletos de enemigos que dificultarán la búsqueda.

Por último, en algunos niveles de manera ocasional caerá una luz fugaz que, si la tocamos, haremos convertir a Michael en un robot de una gran potencia de fuego, capaz de eliminar a enemigos cómo si nada. Desgraciadamente no podemos rescatar nada en este estado y, puesto que los enemigos se regeneran, a duras penas nos sirve para conseguir muchos puntos y limpiar un poco el área (mayormente) antes de que se pueble con más enemigos de nuevo.
A decir verdad, pequeños detalles como la alcantarilla y la boca de riego con la que podemos interactuar así como lo hilarante de ver a perros bailar al ritmo de las distintas canciones de MJ resultan interesantes y hacen al juego atractivo. Si bien el juego ha cambiado a un estilo más plataformero, le ha dotado a los distintos niveles con sus propios elementos reconocibles.

RESUMEN:

Juego: Michael Jacson Moonwalker

Género: Plataformas

Pros: Suficiente diversidad en los niveles. Pequeños detalles que ayudan a hacer los niveles únicos. Algunos de los temas del artista. Jugabilidad rápida y sencilla, pero con un buen surtido de golpes y otros elementos del escenario que pueden usarse para el ataque. La batalla final es variada, desde una gran cantidad de enemigos débiles o bien unos pocos que resisten múltiples impactos.

Contras: Cuanta menor vida tengamos, más difícil resulta golpear a los enemigos, entrando en una espiral de cuantos más golpes recibamos más recibiremos aún. Nunca es seguro cuanta salud necesitemos para efectuar los distintos ataques especiales.