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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 30 de diciembre de 2011

MAD MIX GAME

Hoy hablaré de otro juego para MSX, un juego español de la marca “topo soft” llamado Mad Mix Game, un comecocos que nos puede recordar totalmente al pacman original, y así será en un primer vistazo, pero si lo jugamos este juego está en otro nivel.
El primer nivel es idéntico al Pacman Original, están los mismos laberintos, el mismo comecocos, las mismas rutas, las mismas bolitas que comer y todo igual. La única cosa que pueda cambiar es que en lugar de una bolita grande se sustituye por un icono que convierte a nuestro apacible Pacman por un “Pacman cabreado”, con el que, al igual que el original, podemos comer a los fantasmas enemigos que rondan con ganas de quitarnos vidas.

En cuanto empecemos el segundo nivel, veremos que nos hemos alejado del pacman original y de que manera, ya que este segundo nivel tiene bastantes cosas nuevas que nos harán pensar que “no es solo un Pacman más”, y es que el hipopodoso es un nuevo objeto que al cogerlo, nuestro particular comecocos (llamado Mad) se transformará en todo un poderoso y pesado hipopótamo, capaz de aplastar a los más molestos fantasmas, aunque para nuestra desgracia en este estado no podemos comer bolitas. Otra de las cosas nuevas que veremos será unas casillas con flechas: Son también bolitas que comer, pero con esta forma peculiar al comerlas obligan al personaje a ir a la dirección que señalan, no pudiendo comerlas en dirección contraria. Por lo general estas casillas con flechas suelen formar pasillos, lo que supone un riesgo ya que si un fantasma aparece en escena no podremos evitarlo de ningún modo.

Pero aún no acaba todo ahí, y es que en una zona hay una especie de rail que al meternos en él nuestro comecocos se transforma... ¡En una nave! Pudiendo movernos lateralmente por ese rail y disparar para destruir a todos los enemigos que pudieran molestarnos, siendo muy útil para barrer una zona concurrida, aunque claro está, la zona de movimiento es bastante corta.
En niveles sucesivos irán apareciendo más objetos, más bonus y más enemigos. En el caso de objetos tenemos unas puertas-bisagras que solo pueden ser atravesadas en la dirección que están mirando, una buena salida cuando nos persiguen los fantasmas pero nuestra perdición si nos persigue y nos hemos colado cuando la bisagra está mirando en la dirección contraria.

Un nuevo rail que es en vertical y que, a diferencia de la nave, en este solo podemos entrar de arriba abajo y no pudiendo controlar y, en vez de trasformarse en nave, se convertirá en un tanque, pudiendo también disparar a los fantasmas para así mandarlos a su zona de inicio ganando un precioso tiempo para nosotros.
Si los fantasmas nos parecen molestos, entonces es mejor dejar de jugar, porque a medida que avancemos niveles conoceremos un par de enemigos que son más molestos. El primero de ellos es una mariquita, de nombre maricoco, que si bien no supone un peligro para nuestro personaje (no nos matará por tocarla), si que le gusta poner huevos, donde esos huevos son bolitas que comer. Eso significa que cuando tengamos una zona totalmente limpia de comida cuando menos lo esperemos este despiadado animal pondrá más bolitas y nos obligará a hacer otra pasada más para poder completar el nivel.

El 2º y peor enemigo lo compone una especie de bicho feo con patas llamado “Repugnantoso”, una criatura que le cogeremos un asco bastante alto al ver lo que hace. En un primer vistazo se mueve más lento que los fantasmas, pero su mayor “asquerosidad” consiste en pisar algunas de las bolitas que tenemos que comer, lo que las hace inalcanzables para nuestro personaje.
Para compensar esto hay un objeto que nos convierte en una excavadora con la que podemos levantar las bolitas pisadas por ese Repugnantoso. Claro está, este objeto estará situado en alguna zona de la pantalla, y cuando lo toquemos no podremos recolectar ningún otro objeto, ni el comecocos cabreado, ni ser hipopótamos ni tan siquiera comer el resto de las bolitas que hay en el escenario.

La duración de este objeto es infinita, tan solo en la misma posición en la que recogimos la excavadora aparecerá un iconito que simboliza el comecocos normal, así que cuando hayamos atravesado la zona de pantalla, levantado la bolita que el Repugnantoso había aplastado, regresemos a la zona inicial, nos volvamos normales, y rezar para que cuando estemos por comerla no vaya de nuevo este asqueroso enemigo y la vuelva a aplastar.
Esto nos lleva al siguiente punto. Pudiera parecer que exagero, pero es un hecho que los niveles son bastante curiosos, algunos tenemos grandes zonas en las que no hay ni un solo muro en los alrededores, todo lleno de bolitas y en donde llega un momento en el que apenas identificamos si estamos cerca o lejos de este o aquel sitio por ser todo el suelo exactamente igual.

Pero aún peor que eso, y es que hay mapas justo al contrario, en donde los corredores son tan estrechos y largos que en cuanto un fantasma entre por él nos obligará a ir en esa dirección, dirección que puede ser cortada fácilmente por otro enemigo. No hay que olvidar que si bien no hay 4 fantasmas por nivel, podremos encontrarnos tranquilamente con 3 fantasmas y 2 repugnantosos, y contando que estos últimos si te matan al tocarte 5 enemigos en pasillos estrechos es una mala combinación.
En definitiva, un juego español bastante grandioso y que aunque tengamos cuantiosas vidas extras (indicadas con el texto: “en la próxima vida extra”) las maricocos añadiendo más bolitas a comer y los repugnantosos pisoteándolas nos harán perder algo de tiempo e incluso alguna que otra vida por tener que volver en algunas zonas infestadas de fantasmas.


RESUMEN:

Juego: Mad Mix Game

Género: Comecocos

Pros: hay más de un nivel, y todos ellos son distintos. Hay varias clases de enemigos y objetos de bonus que le ayudan al juego a ser distinto a lo clásico. Entretenido y a la vez frustrante por la maricoco y repugnantoso. Los enemigos "cabrones" solo pondrán/pisarán bolas si están en pantalla.

Contras: A veces, por falta de visibilidad, nos quedará alguna bolita sin comer por culpa de maricoco que ha puesto alguna bola y no se lo vimos hacer.

sábado, 24 de diciembre de 2011

BEAMRIDER

El día de hoy hablaré de un buen juego de MSX llamado Beamrider, un juego en el que dispararemos a múltiples enemigos pero no en un mata marcianos típicos sino con otro estilo distinto que voy a comentar. Al empezar podemos encontrarnos con un pequeño problema y es el no saber como iniciar la partida, para comenzar una nueva partida, primero debemos pulsar uno de los cuatro primeros números en nuestro teclado, con ello le indicaremos el número de jugadores que van a jugar, pudiendo ser hasta cuatro, haciéndolo por turnos.

Si decidimos jugar a más de un jugador, no solo habrá una indicación de a que jugador le toca, sino que además cada jugador lo hará de un color, el color de la nave del primero será amarilla, el del segundo gris... eso ayudará a conocer a quien le toca. El turno de ese jugador continúa hasta que pierde una vida o supera un nivel.
Una vez decidido el número de jugadores que van a emprender la acción, el juego preguntará el nivel con el que queremos empezar, del 1 al 3. Esto no es tan literal, ya que seleccionar el 1 si que empezaremos al nivel 1, pero si seleccionamos el 2 comenzaremos en el nivel 5, y si seleccionamos 3 empezaremos jugando el escenario número 10. Gracias a esto no hará falta empezar de cero si queremos un poco más de dificultad.

Ya una vez decidido todo, pulsaremos el botón “arriba” una vez para “despegar” y así ver en donde nos moveremos. El escenario se compone de cinco líneas verticales y una cantidad de rayas horizontales que avanzan hacia nosotros haciéndonos ver que nuestra especie de nave está avanzando.

Podemos movernos a los laterales pero no adelante ni atrás. En cuanto a las posiciones tenemos las cinco de las líneas verticales, pero el movimiento no será brusco sino fluido, gracias a esto tendremos un control absoluto de nuestra nave por la pantalla, algo que nos irá de perlas para la que se avecinará.
En la pantalla habrá un “15”, que indica el número de enemigos a derrotar. Estos enemigos se forman de tres en tres apareciendo en la parte superior. Cada uno en su momento descenderá, hará alguna pasada o una serie de movimientos preestablecidos y volverá a subir.

Claro está, al principio apenas harán nada, pero a medida que los derrotemos empezarán a disparar. El número de proyectiles en pantalla simultáneamente serán cuatro, pero hay que contar que cada nave por su cuenta dispara ya esos cuatro, así que aunque solo quede uno vivo podemos encontrarnos con proyectiles en contra nuestra.

Una vez derrotado estos 15, pasaremos a lo que vendría a ser un jefe final, aunque en cierto modo se comporta más como un bonus. En la parte superior una nave de gran tamaño aparecerá y hará una pasada. Calculando el tiempo que tardará en llegar, con un proyectil especial que solo se dispara pulsando “arriba” en nuestro teclado. Contamos únicamente con tres de estos disparos para todo el nivel incluyendo este jefe.
Obviamente, no es todo tan sencillo. Si bien el jefe no dispara contra nosotros, por la parte izquierda y derecha una serie de objetos comenzarán a aparecer y a avanzar hacia nosotros. Son bastante predecibles, pero son numerosos, y mortales. Las balas comunes no los atraviesan, pero estos proyectiles especiales si son capaces de destruirlos (en realidad, este tipo de proyectil es capaz de destruir hasta las balas de las navecitas comunes).

Sucesivos niveles serán iguales, con un total de 3 proyectiles, 15 naves por derribar y un jefe final que llenará la pantalla de objetos para destruirnos. No por ello debemos confiarnos, los niveles no serán tan iguales ya que habrá otros enemigos que se irán añadiendo a los escenarios principales.

Para empezar, unas rocas que aparecerán según como cuadren y que no pueden ser destruidas con nuestra munición normal, y que conviene esquivar a menos que no podamos en cuyo caso usar alguno de nuestros proyectiles especiales. Según avancemos, habrás más peligros contra los que enfrentarse, desde unas naves extrañas que en vez de desaparecer por el fondo quedan clavadas durante unos segundos en el suelo impidiéndonos avanzar.
Del mismo modo, una pelota que rebota por toda la pantalla, o bien unas “balas” perseguidoras que pueden cambiar de línea vertical sin previo aviso a menos que les hayamos disparado antes. Todos estos peligros y muchos más nos esperan al ir superando niveles y derrotando más alienígenas.

Claro está, no todo se detiene en eso, y es que incluso los enemigos, si bien siguen siguiendo unos patrones predeterminados, su velocidad de movimiento y la velocidad de sus disparos será cada vez mayor, lo que dificultará en gran medida poder esquivar tanto que pueda llenarse la pantalla.

Si bien hay peligros, también hay algunas ayudas, una vida extra que aparece de vez en cuando y que debemos tocar si queremos ganar una, siempre y cuando no le hayamos disparado ya que no solo la perderemos, sino que encima si los restos de ese bonus beneficioso impacta contra nosotros, perdemos una vida de nuestras reservas.
Aparte de lo mencionado, superar la batalla con el jefe-bonus final (llegado ciertos niveles, si puede considerarse un jefe final, ya que la cantidad de objetos que aparecen pueden llegar a llenar la pantalla de forma más que considerable) nos garantizará una serie de puntos por cada vida que tengamos, ayudándonos a engrosar nuestro número en poco tiempo.

En esencia el juego no contiene más, solo niveles uno tras otro en los que los enemigos no-naves (que se puede o no destruir de forma opcional) aparecen más a menudo y cada vez combinándose más, y en donde los enemigos que debemos destruir para superar el nivel aunque siguen siendo 15 por nivel, sus balas y movimientos son más rápidos y más mortales.

La cantidad de vidas puede ser alto, ya que en estos jefes-bonus del final se pueden ganar grandes cantidades de puntos, “cantando” una vida extra cada ciertas cantidades de puntos, pudiendo acumular bastantes vidas incluso superando niveles y perdiendo vidas en esos niveles.
Un juego que no es demasiado complicado, y que si somos habilidosos al seleccionar empezar desde el nivel 10 si bien no es especialmente difícil, pero si que no podremos despistarnos ni un segundo para superar los distintos niveles, llegando un momento en el que sea complicado esquivar todo lo que aparece por pantalla.


RESUMEN:

Juego: Beamrider

Género: Matamarcianos

Pros: Poder empezar en un nivel avanzado sin tener que comenzar desde cero cada vez. Los enemigos son bastante variados y cada vez más agresivos y más rápidos. Al final de cada nivel hay un nivel de bonus o jefe final.

Contras: Si empiezas desde cero a poco que juegues conseguirás bastantes puntos y con ello vidas extras, pudiendo tener 9 o más.

jueves, 15 de diciembre de 2011

WARZONE 2100

Warzone 2100 es un juego de estrategia en tiempo real, pero es tan sumamente atípico que se merece una extensión bastante larga con lo que es el juego, ya que es nada de lo que haya visto anteriormente, respecto a ciertos asuntos.
Al principio podemos realizar un tutorial, en el que enseñan básicamente los pasos básicos para jugar. No es un tutorial en el que se nos pida hacer demasiadas cosas, y no tiene gran duración, así que merece la pena hacerlo si es que nunca jugamos a un juego de estrategia en tiempo real, ya que en ese sentido este juego no se diferencia de tantos otros.

En cuanto empecemos la primera misión empezaremos con un puñado de vehículos, unos son unos camiones con volquetes que servirán para construir nuestra base principal. Los edificios no son demasiados, tan solo tenemos un radar principal para poder ver el escenario, una fábrica de vehículos para nuestros tanques, una central de investigación que nos servirá más adelante. La torre de perforación que es la manera de obtener dinero y una central de energía necesaria para que la torre de perforación funcione.

Ya con los edificios principales, es hora de construir. Al principio como es natural tenemos los propios camiones y un tanque con una ametralladora, es bastante básico y tal vez un poco frágil, pero más que suficiente para nuestra primera misión: Destruir las bases de los carroñeros.
En cuanto tengamos algunos tanques, los mandaremos a golpe de click para que se muevan y ataquen a unos enemigos llamados carroñeros que serán numerosos pero a la vez frágiles. En cuanto hayamos avanzado el juego nos dará alguna indicación en el mapa con un punto parpadeante para saber que “ahí” hay algo.

Lo primero es una pequeña base, habrá algún que otro edificio del que saldrá algún carroñero o vehículos carroñeros (suelen ser bicicletas y coches, claramente inferiores en cuanto a durabilidad a nuestros tanques, pero con cierta potencia de ataque), una vez eliminada la pequeña base (explotará) se liberará una segunda fuente de recursos para ser explotada, y a la vez encontraremos una nueva tecnología que puede ser investigada por nosotros.

Al hacerlo, tendremos acceso a algunas mejoras o cosas nuevas, como puede ser la creación de un arma incendiaria con unas ventajas y desventajas pero... ¿Cómo construirla? Aquí viene una de las partes atípicas de este juego. Al entrar en un menú, tenemos la opción de construir los tanques a piezas, primero elegiremos la carrocería, luego el tipo de locomoción, y finalmente el tipo de cañón.
Claro está que al principio solo tendremos el sistema “víbora”, el medio “ruedas” y de cañón la ametralladora inicial y el nuevo arma que hayamos investigado. Aquí un primer problema que pueda surgir son los nombres. Por defecto se llamarán “víbora ruedas ametralladora ligera” y, en el caso de montar el arma incendiaria “víbora ruedas incendaria”. Esto nos puede resultar confuso, por suerte podemos modificar el nombre a nuestro gusto, no lo hará con los tanques ya construidos pero si con los nuevos.

Con la nueva tecnología (o la existente mejorada) seguiremos avanzando, destruyendo bases, consiguiendo aún más tecnología y más zonas de las que extraer recursos, hasta hacernos con la última de las bases y superar el nivel.

Ahora viene una de las partes más curiosas y que hacen de este juego totalmente único en su especie de RTS. En condiciones normales y en la mayoría de juegos, al completar un nivel empezaríamos otro, o bien desde cero, o bien con un número de edificios vehículos determinado y, claro está, unos créditos iniciales.
Pero al comenzar el segundo nivel del juego, no será para nada así, en su lugar, el tamaño del mapa que estábamos jugando se hace de un tamaño mayor, es decir, que reaparece el mapa tal y como lo conocíamos pero un poco más grande. Pero es que ni siquiera se queda todo solo en eso, si no que los tanques que tuviéramos, permanecen, los edificios que hayamos construido también, e incluso el dinero con el que hubiéramos superado el nivel permanece.

Esto puede resultar contraproducente, si pasamos un nivel apurados (pocos tanques y dineros), el siguiente nivel al aparecer algunos carroñeros para atacarnos no tendremos ni defensas ni dinero para construir nuevos tanques o torretas defensivas. Por otro lado, si superamos el nivel holgadamente, y construimos algunas torres por “despilfarrar el dinero”, al empezar el nivel veremos como esas torres serán tremendamente útiles.

Obviamente y, para evitar un gran abuso, el juego ya empezará a marcar un límite de tiempo, aunque eso no quita que nos tomemos nuestro tiempo para superar una misión y que, si hemos conseguido todo y solo nos falta recuperar un artefacto para terminar el nivel y aún faltan 15 minutos en el crono, que nos pasemos 12 recaudando, construyendo e investigando todo lo que podamos antes de finalmente superar el nivel.
Porque no solo ocurre con el nivel dos del juego, sino que a lo largo de todos los niveles, absolutamente todo lo que hayamos hecho permanece de un nivel para otro, en cuestión de tanques, créditos y todo. La única excepción sería al terminar la campaña, ya que al empezar la 2º hay un nivel nuevo con edificios, unidades y recursos preestablecidos, pero incluso ahí podemos usar unos transportes para llevar tropas de la campaña primera a la segunda.

En algunos niveles, en lugar de expandirse el mapa, aparece un transporte, en él podemos llevar un total de diez tropas a nuestra elección, y las enviaremos a un mapa completamente nuevo. En ese nuevo mapa tendremos una misión que superar, normalmente destruir al enemigo y/o recuperar sus artefactos.

No siempre, pero en la mayoría de esos niveles podemos mandar refuerzos, de otros 10 vehículos que obviamente serán los mismos del nivel principal, ya que incluso jugando en este nuevo seguimos teniendo acceso a las fábricas y los créditos para así construir más y mandar más refuerzos (el tiempo de envío entre transporte y transporte depende del nivel).
Con el paso del tiempo, iremos descubriendo aún mucha más tecnología, tanto así que tendremos varias carrocerías: Víbora, Cobra y Pitón y varios medios de locomoción, tales como ruedas, semioruga u oruga. Cada uno tiene sus puntos estructurales (salud), su rapidez de construcción, peso... todo puede ser editado tan concienzudamente que podemos tener varios tanques con el mismo arma pero distintas características.

Por ejemplo, un tanque incendiario con el sistema “Víbora” y “Ruedas” que será rápido de construir, barato y de buen movimiento, pero a cambio apenas dure los impactos enemigos. Por otro lado lo haremos con “Pitón” y “Orugas” que tendrá mucho aguante contra los enemigos, pero a cambio nos costará más tiempo y recursos para ser fabricado. Como podemos dejar en la lista ambos, podemos tenerlos para según que casos, tal como destruir un par de búnkeres sin más (y no gastarnos el dinero) o bien si vemos que hay muchos Bunkers construir algunos más pesados para que no nos los destruyan.

Todo esto es a gusto del consumidor, y siempre será importante decidir que nos conviene más, aunque todo es útil, bien construir un tanque muy caro pero con un aguante excepcional, y a cambio los camiones volquetes hacerlo con cosas más ligeras ya que estos no entrarán en combate.
Superando aún más los niveles veremos algunos tipos nuevos de unidades, por un lado Los Cyborgs, son unidades humanoides que si bien no son para nada editables, si que tendrán bastante utilidad. Son baratas y bastante más frágiles que la mayoría de los vehículos, pero a cambio son mucho más rápidos y manejables que estos, si bien en un choque frontal contra vehículos serían destruidos, un grupo (y numerosos por su bajo coste) contra torretas defensivas serán mucho más útiles, ya que no formarán cuellos de botella y sus armas son ofensivas de sobra para ese trabajo.

Por otro lado, los aviones, que si bien no utilizan todos los sistemas de armas al igual que los tanques, pero si habrá también bastantes donde elegir, aviones con ametralladora, misiles, bombas en racimo... tienen que recargar en unas plataformas que se deben construir, pero son bastantes poderosos y difíciles de alcanzar, una tecnología a tener en cuenta.

Como todo juego de estrategia, tiene un modo escaramuza: Primeramente elegiremos un mapa y unas opciones básicas, tales como la niebla de guerra, la cantidad de recursos iniciales así como la velocidad de obtención de los mismos e, incluso, si queremos empezar desde cero, o bien con algo de base (central principal, energética y alguna fábrica) o bien alguna avanzada, en la que haya torretas defensivas.
La tecnología al empezar será muy baja, incluso solo veremos el primer camión y el tanque más básico con el arma más débil que podamos encontrar, aunque rápidamente contaremos con los ciborgs, y claro está, en la central de investigación tenemos toda clase de tecnologías por investigar, siendo bastante amplio aunque obviamente no estará todo (no podemos investigar ciertos misiles si previamente no tenemos unos cohetes).

Si destruimos algunos edificios clave de los otros jugadores, saldrá un icono de artefacto tal y como ocurre en el modo campaña normal y corriente. Al recogerlo nos dará algún tipo de tecnología que no tuviéramos (o alguna mejora de una ya conocida) para poder hacerlo.

Del mismo modo que en el modo campaña, los tanques pueden ser editados a conciencia, solo que en este caso el juego no se pausará, así que es más que importante tener muy claro como vamos a editar los tanques y con que parte, ya que el enemigo no va a parar mientras lo hagamos. Lo mismo pasa cuando hagamos una investigación para ver las mejoras realizadas, no habrá pausa y será más que importante revisar las cosas que tengamos.

RESUMEN:

Juego: Warzone 2100

Género: Estrategia en tiempo real

Pros: Un sistema de juego único, en donde los vehículos, unidades, edificios, recursos e incluso la posición de absolutamente todo se traspasa de unos niveles a otros. Niveles alternando batallas en un mapa principal o enviando refuerzos. Poder fabricar de 1000 formas un mismo vehículo o tipo de vehículos, con infinidad de posibilidades.

Contras: El juego es un tanto lento, hay niveles en los que tenemos 2 horas y nos pueden sobrar 40 minutos, contando que no me refiero a niveles finales del juego sino a algunos intermedios. En algunos niveles de refuerzos, el enemigo ataca desde tan al comienzo que es muy dificil progresar el nivel.

sábado, 10 de diciembre de 2011

DARK CLOUD

Hacía tiempo que tenía olvidado la consola, así que voy a hablar de un juego bastante antiguo pero que tras una segunda partida pude sacarle bastante más jugo que en la primera impresión. El juego en cuestión se llama Dark Cloud, un Beat em up bueno en donde si bien la historia y los personajes no son nada profundos, la jugabilidad del juego es buena.
La imagen pertenece a www.indiceps2.com
Lo primero que tenemos es un personaje protagonista y nada hablador, tanto es así que únicamente asentirá y poco más con los personajes, aunque ellos siempre tratan como si realmente hablara. Podemos darle el nombre que deseemos, aunque por defecto su nombre será “Toan”.

Tras una pequeña conversación (bastante corta), podremos entrar en la cueva de Dran, un monstruo que debemos visitar. Destacará que el “mundo” en el que estamos está bastante vacío, contando como único edificio la casa del alcalde. En el propio juego hay un personaje que va contándote la historia: Un genio malvado ha ido “robando” las ciudades y encerrándolas en sitios, tenemos que entrar en la cueva para ir recuperando las casas y otros edificios tal y como estaban antes de que pasara todo esto.

Al entrar en la cueva, elegiremos el nivel, pudiendo hacerlo únicamente con el primero nada más empezar. Una vez decidido por cual empecemos, contamos con un personaje y sus consejos que si bien no es un tutorial en si, si que nos va dando muchos consejos y ayudas sobre como jugar y todo el tema. Por lo general en cada nivel irá diciendo más cosas, con el fin de no sobrecargar al jugador completamente.

En pantalla tenemos varios datos importantes indicados con tres medidores. La primera barra es fácil de entender, ya que es un indicador de salud. Huelga decir que si este indicador llega a cero moriremos, aunque en este juego no existe un “gameover” como tal, cosa de agradecer.
La imagen pertenece a www.ign.com
La segunda barra hace referencia a la duración del arma. Cuando la usemos en combate se irá gastando. Una vez que tenga una cierta y pequeña proporción empezará a parpadear y un mensaje indicará que si seguimos usándola puede llegar a romperse. Si nos empeñamos en seguir utilizando nuestra espada, la barra parpadeará más, un sonido en forma de pitido lo hará también más, y el juego dará su último aviso, que se romperá en cualquier momento.

El tercer medidor tiene formas de gotas, y lo componen la sed del personaje. Con esto nos indica que no contamos con tiempo infinito para superar los niveles, y es que con el tiempo iremos perdiendo estos contadores, avisándonos una vez más por pantalla que sufrimos de sed. Si no lo remediamos empezaremos a perder salud hasta caer muertos.

Obviamente, contamos con tres objetos iniciales en nuestra mochila que son ideales para compensar las pérdidas. Un pan recuperará nuestra salud, un polvo reparador recuperará la duración del arma al 100%, y una botella de agua nos restaurará la sed totalmente. Usaremos estos objetos con total seguridad.

Al avanzar por la cueva, habrá una cantidad de enemigos repartidos por el escenario. Por suerte, estos enemigos no son demasiado numerosos, hablamos e apenas unos 10 o 15 enemigos como máximo en todo un nivel, así que podemos olvidarnos de esos enemigos que aparecen de 5 en 5 y que duran un suspiro, más bien nos debemos concentrar en otra clase de enemigos un poco más duraderos y con una personalidad o estilo de combate propios y que debemos aprender si queremos salir con vida.
La imagen pertenece a www.ign.com
El objetivo principal es ir avanzando por las cámaras e ir avanzando en la cueva. La puerta de salida al siguiente nivel empezará cerrada, y para abrirla hace falta una llave especial, en este caso llamada “Blasón de Dran”. Este objeto lo posee uno de los monstruos, pero nunca sabremos cual, por eso a veces tenemos que buscar y eliminar a todos antes de encontrarla, y en otras a la primera de cambio la ganaremos, en cuyo caso no es necesario seguir combatiendo.

Pero hay más cosas: Por un lado unos cofres, que al abrirlos ganaremos unos objetos bastante curiosos, desde más panes, polvos reparadores y aguas, hasta otra clase de objetos variados, que lo comprenden piedras y bombas para lanzar, o una pluma de Dran que podemos usar para correr más (y así hasta que se rompa) y otra clase de objetos que sirven para mejorar el arma.

También existen unos cofres de un tamaño descomunal. Su premio suele ser un arma nueva y que, por lo general, será más fuerte que la básica con la que empezaremos, aunque como es medio aleatorio tampoco se puede decir. Con respecto a esto debemos tener cierto cuidado, ya que existen unos enemigos llamados “miméticos” que se hacen pasar por cofres y al intentar abrirlos nos atacan.
La imagen pertenece a www.ign.com
Lo segundo son unas bolas que contienen el mundo, al abrirlas, ganaremos alguna casa o algún objeto del mundo de fuera, para irlo reconstruyendo poco a poco, algo recomendable, ya que si bien por si solo no suele servir para mucho, en otras ocasiones necesitamos alguna casa o personaje en el mundo real para poder avanzar. Por otro lado, cada casa que reconstruyamos nos concederá cofres con objetos, un buen incentivo para hacerlo.

Una vez conseguido la llave, matado (o no) a los enemigos y salido por la puerta, el juego nos dará la opción de continuar o abandonar, explicándonos de buena gana que podremos continuar más tarde. Esto es algo importante, y es que lo más normal es que tengamos que volver por un par de razones importantes. La primera porque seguramente por la batalla hayamos usado el polvo reparador, y por el paso del tiempo también hemos usado el agua. De continuar con el escenario número 2, no saldremos con vida de allí.

Al regresar, estaremos en el escenario del principio. Por un lado conviene volver a la casa del alcalde y hablar con él, ya que gracias a eso nos volverá a proveer de los tres objetos básicos, comida, agua y polvo reparador (en el caso de haberlos gastado). Esto es importante, ya que al carecer de tiendas este personaje se volverá principal.

Por otro lado, podemos reconstruir las casas u otros edificios que hayamos conseguido en las mazmorras. Obviamente por un simple nivel no tendremos gran cosa, pero si contamos con haber superado 4 o 5 seguramente podremos hacer algo. Lo primero en el modo de editor elegimos la casa, esta aparecerá con unos símbolos, siendo algunos visibles como puede ser una antorcha, otros son círculos que indican a personajes, y habrá algunos con forma de “?” que no sabremos lo que es.
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Para descubrir como terminar la casa al completo, hará falta tener al propietario, hablar con él y preguntarle que es lo que quieres y donde quiere su casa. De este modo, no solo obtendremos la información (la “?” cambia a un objeto reconocible), sino que si además ponemos la casa donde nos piden, habrás más recompensas.

Por regla general, cuando añadimos algún que otro objeto a la casa, o bien alrededor o bien en su interior nos toparemos con cofres con objetos variados que pueden servirnos bastante bien para la aventura. Incluso el propietario puede darnos algo bastante útil, tal vez alguna fruta que aumente nuestra salud o incluso algún que otro arma nueva, eso depende del personaje.

Como parte de recuperar las zonas del juego, conseguiremos recrear algún tipo de lago en el que pescar. En cuanto consigamos alguna caña y algo de cebo, podremos pescar algunos peces (que devolveremos al instante al mar) que nos harán ganar puntos de pesca, según los puntos de pesca obtenidos (tamaño del animal marino) luego podremos canjearlo por algún objeto o incluso algún arma poderosa.

En un inicio contamos con un arma básica, que tiene un ataque, un aguante, una agilidad y un daño por hechizo, que se traduce en 5 atributos distribuidos en: Fuego, frío, trueno, viento y sagrado. El arma puede ser equipada con 2 objetos, así por ejemplo si tenemos un objeto que añade “+1” de ataque, al ponérsela el arma ganará 1 de ataque adicional, y si equipamos un “gema fuego” sumará 3 a su atributo fuego, atributo que podremos seleccionar para añadirse al daño del ataque.
La imagen pertenece a www.ign.com
El tema de los atributos es importante, por un lado cuanto mayor sea el número más daño hará de ese elemento, y por otro habrá enemigos débiles a tal elemento, aumentando nuestro daño considerablemente a todo aquel enemigo que sea débil a ese mismo elemento. En nuestra mano está descubrir las debilidades de los enemigos.

Cuando matamos enemigos esta gana puntos de absorción, al llenarse el juego dará un aviso que significa que podemos potenciarla. Potenciar un arma tiene dos utilidades, la primera que los objetos que le hubiéramos dado serán permanentes para ese arma, dejando paso a 2 objetos nuevos para incrementar aún más sus poderes. Aparte de eso, el mero hecho de potenciar un arma aumentará su ataque y sus otras características un poco.

Estas armas tienen una opción “Fortalecer”. Es complicado lograr fortalecerla, y es que necesitamos que tenga un ataque, defensa, atributos... muy específicos (unos valores mínimos). De lograrlo se puede mejorar en otra arma igual pero con mejores características, tal vez con una duración dos o tres veces más a la original.

Incluso aunque no consigamos eso, seguir potenciando el arma tiene gran utilidad, y es que cuando ha llegado a convertirse en +5 (1 punto por cada potenciación), existe la opción de la síntesis con ese arma, que hace que se convierta en un objeto para equiparla en otra espada, añadiéndole un 60% de las características que tuviera. De ese modo, si tenemos dos armas idénticas y una llega a +5, al hacer el cambio de síntesis y añadirla a la 2º arma esta adquirirá una fuerza considerable.
La imagen pertenece a www.ign.com
Según sigamos la historia, libremos casas y demás, se añadirán nuevos personajes, cada uno tendrá sus pros y sus contras, así la “chica gato” usa un tirachinas que hace más daño cuanto más cerca está, y un personaje regordete usará un martillo que es lento pero capaz de dar un golpe bastante contundente... con esto habrá enemigos con los que resulte más fáciles con unos que con otros.

Sin embargo, no debemos centrarnos demasiado en un personaje en concreto, la razón es que cada X número de niveles habrá uno con unas restricciones especiales, tales como que aumenta la sed, que no nos deje cambiar el arma activa, o incluso obligarnos a jugar con un personaje en concreto sin poder cambiar (y es por eso que nunca debemos abandonar del todo a ningún personaje).

En cuanto al tema de jefes, existen por así decirlo de dos clases, uno vendría a ser un estilo minijuegos en el que aparecen unos comandos por pantalla, y en los que hacerlos bien nuestro personaje esquivará o golpeará al enemigo y en el que fallar seremos golpeados. El estilo clásico de jefe no consiste en una batalla de larga duración con un jefe de ataques espectaculares, si no más bien un jefe con unos pocos ataques diferentes pero que necesita de una estrategia para ser derrotado, llegando a tales extremos que solo puede ser derrotado con X personaje en concreto y con el resto no podremos hagamos lo que hagamos.

En si en este juego no tenemos un cartel de gameover, en su lugar nos deja la opción de regresar al punto “neutral” del juego a cambio de perder la mitad del dinero. Para evitar tener que empezar de cero y perder dinero existen varios objetos, un polvo resucitador que revivirá al instante al personaje, o bien el polvo suplente, que ese personaje seguirá inconsciente pero podremos continuar con otro.
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Claro está, el hecho de perder el oro nos puede asustar. Al principio del juego será fácil morir, ya que el oro que tenemos no es mucho nos puede convenir gastárnoslo todo en cuanto tengamos oportunidad (dando por hecho que en nuestros viajes reconstruimos una tienda en el pueblo).

Con el tiempo y al haber más personajes y menos opciones de morir, ya podremos ganar y conservar mejor el oro que ganemos, pero aún así, si nuestro objetivo es comprar alguna espada poderosa en alguna tienda, y nos da algo de cosa ahorrar 2000 de oro (contando que los enemigos por matarlos sueltan 10-15-20 de oro tan solo), tenemos un objeto en la tienda bastante útil, los lingotes. Estos cuestan 1000 de oro, y se compran y venden por ese valor, así que tener un lingote en nuestro inventario equivale a tener 1000 de oro y que si nos matan no lo perderemos.

Algo bastante importante, y es que en los niveles hay una “puerta trasera”, no todos lo tendrán, y aunque lo tengan necesitamos un objeto que sueltan los monstruos al morir o bien en los cofres (y que no son fáciles de ver), si logramos ir a esa zona “trasera”, los premiso que haya en los cofres serán mayores, pero sus monstruos estarán potenciados, algo a tener muy en cuenta para según que cosas queramos (también es verdad que las armas pueden potenciarse antes con estos monstruos).

En definitiva, este juego no cuenta con cantidades ingentes de enemigos y muchos de ellos tienen alguna que otra estrategia para luchar y combatir (en algunos niveles se contabiliza unos 15 monstruos). Fortalecer las armas hasta crear una tan poderosa que ya no queramos “de-recuperar” y decidir que personaje y donde utilizarlo en cada momento para cada monstruo y situación, a la par que iremos reconstruyendo más casas en distintos lugares, y conociendo personajes de lo más dispares.

RESUMEN:

Juego: Dark Cloud

Género: Acción - Beat em up

Pros: Los enemigos no son tan numerosos como para abrumarnos y aburrirmos, aunque a la larga si puedan aburrirnos un poco. Las armas pueden ser mejoradas de varias maneras distintas, así como fortalezidas, lo que da pié a distintas partidas. Los mapas, objetos, armas y demás cuestiones cambian no solo en cada partida sino en cada vez que iniciamos un nivel (aunque sea el mismo). Los jefes necesitan de una estrategia para ser derrotados, más o menos compleja, pero siempre más que dar golpes sin control.

Contras: Aunque cada personaje tiene sus pros y sus contras, en algunas partes del juego incluso enemigos diseñados para ser combatidos cuerpo a cuerpo no pueden ser debido a la rápidez con la que las armas a cortas distancia se rompe (enemigos de piedra o metal, aunque pueden ser otros), mientras los que atacan a distancia tardan mucho más en gastar sus armas.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

ALE HOP!

Para esta ocasión hablaré de otro gran juego de MSX, un juego corto pero muy difícil, se llama Ale Hop!, de Topo Soft y año 1988, una propuesta original y un mundo simple pero tan complejo que nos sacará de nuestras casillas en más de una ocasión.
El sistema de juego es bastante simple, somos una pelotita que avanzará por la pantalla siempre que pulsemos el botón derecho al menos unas cuantas veces, ya que de no hacerlo correrá a una velocidad inferior.

El objetivo es llegar al final antes de que se acabe el tiempo, siendo de apenas medio minuto, lo que nos hace pensar que este es un juego en el que en poco más de medio minuto o hemos terminado ya el primer nivel o nos han matado, así que estamos frente a un juego rápido en todos los aspectos.

Esto significa, que empezamos con medio minuto para superar todo el nivel, claro está, el tiempo no es solo un gran peligro, ya que hay muchos otros, en primer lugar, que tenemos puntos de “salud”, si bien no es tan así, nuestro personaje podrá chocar contra una serie de obstáculos un total de cinco veces.
Para saber la “vida” de nuestro personaje, hay que mirar a su rostro indicada en la parte central de su dibujo, que estará con una cara sonriente “=)”. Según recibamos golpes, su rostro se cambiará cada vez más y más triste, hasta que finalmente llegue a “=(“, que significará que hemos perdido (lo sabremos porque la propia bolita que manejaremos pondrá un rostro bastante enfadado).

Y claro está, si bien parezca que cinco impactos son muchos en niveles tan cortos, pronto nos daremos cuenta de que no nos llegarán para nada, y es que los obstáculos son tan sumamente numerosos que en algunas franjas chocarnos una vez significará chocar 2 o 3 veces seguidas, haciendo que otro fallo así nos haga perder, y puesto que no hay vidas cualquier error mortal nos hará empezar de cero.
Claro está, los objetos buenos también estarán presentes, principalmente hay muchas clases, aunque no siempre se diferencian ya que para cada nivel o grupo de niveles el dibujo es distinto, solo mediante una prueba de ensayo error podríamos realmente diferenciar si un objeto es bueno o malo.

De los obstáculos, no todos nos quitarán salud, algunos nos harán “vibrar” pero esto será un mero retraso y, en el caso del hielo, no podremos frenar pero si podremos saltar y esquivar cualquier objeto que se nos haya puesto delante.

De entre los objetos buenos, aparte de los típicos puntos, contamos también con otros que subirán algún segundo (o puede que dos) al cronómetro, del mismo modo hay para recuperar salud perdida. Como cada mundo usa unos “gráficos” distintos resulta difícil saber cual es cual, todo es cosa de probarlo.
Aparte, tenemos algunos objetos que pueden ser malos o buenos según su uso, por ejemplo, unos saltadores: En una primera impresión pueden ser realmente buenos, ya que nos aceleran y avanzan bastante, pero para regodeo de sus creadores, algunos de estos nos lanzarán directamente sobre algo dañino, perdiendo puntos de salud y más tiempo del que habíamos ganado.

También tenemos unas ruedas que al tocarlas nos convertiremos en una especie de coche. Esto acelerará notablemente nuestra velocidad ayudando en gran medida a ahorrar tiempo, pero eso no quita que los obstáculos no nos vayan a dañar, algo a tener muy en cuenta.
En definitiva, es un grandísimo juego aunque muy frustrante, podemos vernos apurados para superar las primeras franjas del primer nivel perdiendo casi o incluso toda nuestra salud apenas al empezar. Con mucha habilidad y paciencia se puede ir superando los niveles, aunque siempre habrá trozos creados específicamente para que suframos las consecuencias de un pequeño error.

RESUMEN:

Juego: Ale Hop!

Género: Acción y una pelotita.

Pros: Rápido de jugar. Entretenido y un reto ya que no es un juego para nada fácil. Escenarios diferentes y variados.

Contras: A veces, chocar contra algún obstáculo, nos hará chocar contra otro y otro seguidos, perdiendo demasiados puntos sin poder evitarlo.

sábado, 3 de diciembre de 2011

TRAGAMANZANAS

En esta ocasión hablaré de un juego gráficamente muy simple, y de jugabilidad y objetivos aún más simples pero eso no quita que no entretenga o que vaya a ser fácil, el juego en cuestión se llama tragamanzanas.
Lo primero que veremos será a nuestro personaje, un muñeco casi de palo que menea las piernas con gran velocidad aunque estemos parados. Por encima de nosotros veremos como una cinta transportadora empieza a traer alguna que otra manzana y además una máquina que pone “JAM” de la que empieza a salir algo en forma de gota.

Cuando las manzanas llegan al filo de la cinta, estas caerán al vacío, debemos situarnos justo debajo (nuestro muñeco abrirá la boca) y la comerá, ganando un punto y nuestro personaje engordando un poco. Lo mismo ocurre con la mermelada, solo que esta no se sabe cuando caerá, concede dos puntos en nuestro “score” y engorda igual.

Una vez que nuestro personaje tenga una circunferencia producto de la ingesta de tan deliciosos alimentos estaremos bastante gordos, así que tenemos que ir a la sauna, cosa que nos hará adelgazar para poder seguir comiendo. La razón de esto es que tenemos un límite a cuanto podemos comer.
Si decidimos comer más nuestro personaje temblará y gastará una píldora de las 3 con las que empecemos. En el caso de haber gastado las tres píldoras y comer cualquier otra cosa moriremos, por eso es importante ir a la sauna cada poco y controlar las píldoras restantes para no llevarnos sorpresas desagradables.

Claro está, todo esto no es tan sumamente fácil como parezca, hay un enemigo que se pasea por las alcantarillas continuamente de derecha a izquierda. Un pequeño animalillo que corretea inocentemente, pero esto no durará siempre, pues cuando las manzanas o la mermelada caen al vacío, quedarán en las alcantarilla, algo que se comerá la rata, haciendo que ella también engorde.
Cuando el tamaño de la rata sea grande dejará de corretear por la parte inferior y pasará a correr por nuestro mismo plano también de derecha a izquierda. Huelga decir que si este animal nos toca nos matará y eso será un auténtico game over al carecer el juego de vidas extras con las que continuar.

Tenemos un método para evitar el fatal desenlace, que es montando en el ascensor situado a la izquierda. En cuanto nuestro personaje monte en el ascensor este ascenderá durante un segundo y caerá bruscamente al segundo siguiente. En lo que dura este tiempo no nos podrán matar, e incluso podemos eliminar a esa molesta rata si calculamos el tiempo preciso, y es que si el ascensor cae justo encima de la rata la aplastará, dejando un pequeño reguero de sangre.
Claro está, la rata no ha sido eliminada de la ecuación, ya que reaparecerá en la parte inferior aunque de nuevo volverá a ser pequeña. Eso no significa que tengamos un respiro, ya que si en el tiempo en el que la rata ha estado persiguiéndonos alguna comida ha caído la rata, de tamaño reducido, la comerá y volverá a ser grande en muy poco tiempo.

Para evitar que la rata nos atosigue de tanta manera, en algunas ocasiones aparecerá algo en las alcantarillas, un objeto de negro cuya utilidad es adelgazar a la rata para que pese lo mínimo sin importar que haya comido, eso al menos nos dará algo de tiempo para recuperarnos y que no se nos caiga más comida y acumular más puntos.

Cuando nuestra puntuación alcance los 10 puntos, veremos a un segundo enemigo que es incluso más molesto que la rata, y lo compone un avispón de un tamaño considerable que aparecerá por la parte superior izquierda y que descenderá a nuestro nivel y ocupará casi toda la pantalla.
Por desgracia, este enemigo no puede ser derrotado como la rata, tan solo puede ser esquivado, o bien situándonos en la parte izquierda (ya que aparece por la parte superior) o bien utilizando la sauna, cosa que se puede hacer aunque estemos delgados.

La rata apareciendo por la parte derecha, y la abeja por la izquierda, conforman un equipo de enemigos casi imposible de esquivar, ya que cuando hemos esquivado uno el otro está por aparecer, incluso pasando por momentos muy angustiosos en los que no somos capaces de sumar puntos porque estamos demasiado ocupados esquivando y/o matando a la abeja/rata.

Fuera de eso, el juego es entretenido y un desafío, conseguir diez puntos es relativamente sencillo, llegar hasta los veinte nos costará pero pueda conseguirse, pero a partir de esa cifra cada punto será una odisea, ya que la abeja aparece más a menudo, y entre eso y la rata conseguir puntos nos costará algunos minutos.


RESUMEN:

Juego: Tragamanzanas

Género: Acción

Pros: Simple y adictivo. Aplastar a la rata dejando un reguero de sangre que aumenta con cada rata muerta. Añadirse la dificultad conforme conseguimos puntos

Contras: A partir de la 2º decena de puntos, resulta muy dificil comer nada, la rata y la abeja aparecen con demasiada frecuencia.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

ATHLETIC LAND

Hoy hablaré de otro gran juego de MSX, este es Athletic Land. Se tiene el nombre bien merecido, y es que hace falta ser muy atléticos para sortear las penurias que este “chico” tiene que superar en forma de trampas, plataformas, agua y enemigos naturales.
Lo primero que veremos es a un joven quizás un poco cabezudo pero bastante ágil, con un mero par de controles tales como movernos a un lado o al otro y saltar en un entorno puramente en dos dimensiones.

Al avanzar de izquierda a derecha, pasaremos la pantalla inicial y empezará una nueva pantalla, en esa primera pantalla habrá alguna clase de obstáculo que debemos sortear, en este primer caso habrá una laguna en la que flota una hoja y un par de lianas. Tan solo pulsando el botón de salto y moviéndonos a la derecha caeremos encima de la hoja, esta nos llevara por encima del charco hasta el otro lado y así superar esta primera pantalla.

Claro está, hemos superado una pantalla y un obstáculo, pero el juego continúa. En la segunda pantalla, veremos una mera piedra, un objeto inamovible bastante tonto, hemos de esquivarlo, pulsando el botón de salto, con cuidado de no pisarlo, pues hacerlo nos restará una vida.
En la tercera pantalla, veremos algo nuevo, un puñado de trampolines, que si bien parece que no puedes morir, no podemos equivocarnos, si nuestro salto supera el primer trampolín y caemos entre el primero y el segundo, perderemos también una vida. Una vez alcanzado el primero de ellos, solo es cuestión de ir poco a poco, tal vez recogiendo alguna manzana (son meros puntos, útiles para ganar alguna vida extra) y simplemente continuar nuestro camino.

En la cuarta pantalla nos quedaremos perplejos, avanzando sin más no hay nada, ni un obstáculo, es una pantalla de relax para tener un poco de descanso. En la quinta así pueda parecerlo también, pero una pelota rebotando y avanzando por el camino, lo que vendría a ser como una piedra pero en movimiento. Hay que saltarla y proseguir el camino. En la sexta pantalla, veremos algunos fosos de agua. No hace falta ser un genio para deducir que caer en el agua nos matará, así que los saltaremos sin más y proseguiremos nuestro camino lleno de peligros, como podemos observar, bastante peculiares.

Hemos llegado a la séptima pantalla, y de nuevo vemos una mera piedra ¿Tal vez el juego se esté repitiendo? Eso parece, sin embargo, pronto veremos que a la piedra se suma una bola rebotando, esto nos da a entender algo: Dos obstáculos que habíamos superado por separado, esta vez se nos presentan juntos, algo que aumentará notablemente la dificultad de la pantalla. Obviamente, una pelota rebotando y una piedra no son los más complicados, pero juntos es un nuevo reto.

Octava pantalla, de nuevo otra de relax, que bien nos hacía falta, y con eso nos internamos en la pantalla número nueve, en donde un puñado de figuras geométricas aparecen y debemos saltar de una a otra sin caernos de ellas o sufriremos una muerte no deseada.
Finalmente, hemos logrado llegar a la décima pantalla, en la que se puede leer “Child Park” en el cual nuestro personaje dará algunos saltos de alegría, y se nos sumará a nuestra puntuación el tiempo que nos haya sobrado, ya que si, contamos con tiempo para superar las diez pantallas.

Lejos de terminar, el juego continúa, empezaremos donde habíamos llegado y seguiremos por otras diez pantallas, en donde veremos aún más obstáculos, todos nuevos, tales como abejas, cosas que caen de los árboles, fogatas...

Claro está, en ocasiones se combinarán 2 o más obstáculos a la vez, así veremos como los meros charcos se combinarán con pececitos que salten por los aires, o bien combinar las figuras geométricas con una fogata que lanza bolas de fuego, o incluso combinarse las lianas en mitad de una laguna y una abeja que nos asalte, llegándose a dar casos en los que por ejemplo, las bolas que rebotan, aparezcan de dos en dos.
Según avancemos las pantallas serán más y más complicadas, tal vez sigamos encontrando alguna de relax que pueda servir para descansar, pero a medida que avancemos serán menos comunes y aunque podamos encontrarnos alguna pantalla en donde el obstáculo sea sencillo de superar, pronto llegará un momento en el que podemos encontrarnos hasta con tres obstáculos simultáneamente.

Un claro ejemplo, es ver unas zonas de agua (el primer peligro), unos trampolines para rebotar y por lo que no son fáciles de moverse (segundo peligro) y, a la vez, pececitos saltando de aquí para allá (el tercer peligro). Superar estar clase de niveles supondrá un reto para el jugador.

Para terminar, podemos jugar a dos jugadores si así lo deseamos, aunque se queda en jugar por turnos hasta que el jugador que le toque muera una vida y el otro jugador le sustituya, aparte de eso es como jugar a un jugador por turnos.
Es posible caminar hacia la izquierda en vez de hacia la derecha, los escenarios son exactamente los mismos, incluido el hecho de que las bolas que rebotan y otros peligros que originalmente aparecen por la parte derecha de la pantalla seguirán apareciendo por ahí. Es por eso que puede no convenir ir hacia la izquierda porque si permanecemos quieto uno o dos segundos algún enemigo puede matarnos y sin verlo.


RESUMEN:

Juego: Athletic Land

Género: Plataformas

Pros: Las pantallas y los peligros son bastante variados. Muchos niveles hará falta jugarlos más de una vez antes de conocer el modo correcto de sortear los muy variados obstáculos. Es un juego bastante rápido, solo correr y saltar sin tener que esperar casi nada para estar en plena acción.

Contras: A veces el tiempo juega malas pasadas.

sábado, 26 de noviembre de 2011

DUEL MASTERS (PS2)

Hoy hablaré de un juego conocido por ser de cartas intercambiables o TGC. De los creadores de Magic the Gathering llega Duel masters, para la ps2, en un juego con una historia aunque no está excesivamente desarrollada.
La imagen pertenece a www.ign.com
Principalmente entraremos en el modo historia, en él elegiremos a un personaje de los cinco iniciales, cada uno tiene una especialidad en una de las cinco civilizaciones que existen en el juego, aunque en su baraja inicial contarán con un segundo color de apoyo en parte de sus barajas.

Las cinco civilizaciones son diferentes, cada una tiene un estilo distinto y algunas habilidades únicas (obviamente, hay cartas que son comunes en estilo y poder en los cinco colores), estas cinco civilizaciones están representadas por cinco colores, y su estilo nos puede recordar a su “padre” Magic The gathering.

Estas cinco civilizaciones o colores están divididas en Naturaleza (verde), fuego (rojo), agua (azul), luz (blanco) y oscuridad (negro). Todas tienen cartas comunes, pero no todas comparten ciertos tipos de cartas únicas para su color o que solo comparten con uno o dos colores, a saber:

Las cartas de naturaleza son capaces de generar maná, por ejemplo invocando alguna criatura o atacando con ella. Tiene cartas que no pueden atacar a su jugador aunque si a las criaturas enemigas, y que poseen una fuerza superior a su bajo coste. No hay criaturas “bloqueadores” (criaturas que pueden proteger al jugador o a sus criaturas).
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Las cartas de fuego son rápidas de jugar, podemos destruir fácilmente criaturas enemigas con las mágicas aunque debemos sacrificar algo a cambio. O mismamente alguna criatura que con solo invocarla ambos jugadores deban sacrificar una criatura, y también carece de bloqueadores.

Las cartas de agua poseen bloqueadores muy variados, por un lado bloqueadores que únicamente pueden defender, pero también tienen algunos que incluso pueden atacar a las criaturas rivales o al propio jugador. Hay cartas para robar más cartas o devolver criaturas a la mano del jugador que lo controla, dominando de ese modo la zona de batalla.

Las cartas de luz poseen bloqueadores también, pero estos son más puramente defensivo. Entre sus cartas tenemos alguna que añaden más escudos (que vendría a ser los puntos de salud del jugador), cartas que giran a las del rival (lo que las hace propensas a ser atacadas) y alguna que otra carta con ventaja contra oscuridad.

Las cartas de oscuridad, por su parte, posee dos habilidades únicas que no comparte con ningún otro color, por un lado la criatura de “un solo uso”, son criaturas de gran fuerza y bajo coste pero que si entra en batalla contra quien sea se muere. Por otra parte, están las cartas de asesino, que tienen una fuerza inferior a lo que debieran, pero a cambio son capaces de matar a lo que sea que ataquen. Aparte de eso, también hay cartas para destruir criaturas o bien descartarle cartas al rival desde su mano.
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Si queremos conocer absolutamente todo del juego, de cómo jugar, tipos de carta y todas las reglas y excepciones, el juego cuenta con un menú de tutorial bastante amplio con el que un profano puede aprender a jugar. De todos modos, el sistema de juego no es demasiado complicado ya que no existen tanta variedad de tipos de cartas.

Básicamente los tipos de carta son cuatro: Las criaturas normales, que pueden atacar al jugador o a sus criaturas (salvo alguna excepción), las criaturas bloqueadores, que sirven para protegerse de los ataques enemigos (y algunas también pueden atacar), cartas de evolución, que son criaturas que se juegan para evolucionar a alguna ya invocada (y que serán más fuertes) y las cartas mágicas, que se usan, se activa el efecto que sea y se pierden. Estas tres pueden llegar a tener la habilidad “activador de escudo” o no, dependiendo de cada carta independiente.

Al seleccionar a nuestro jugador y su color principal, empezará la historia en si, cada uno sigue la suya misma pero todas tienen ciertos denominadores comunes. En cualquier caso, la misión objetivo consiste en derrotar a un rival en concreto, luego otro, luego otro y así hasta convertirnos en unos maestros.

El sistema de juego es sencillo, en primer lugar cada jugador empieza con una mano repleta de cinco cartas y un total de cinco escudos, estos representarán los puntos de vida de cada jugador, lo que significa que empiezas con seis puntos de vida. Para ganar, hay que destruir los cinco escudos del jugador rival y atacar al jugador directamente (de ahí que sean seis puntos de vida).
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Una vez por turno una de nuestras cartas, a nuestra elección, será sacrificada para que nos genere maná, y usaremos ese maná (que se recarga por turno) para invocar a las criaturas. Esto significa que si tenemos a “Buscarruidos Zyler” y pide 2 puntos de maná, necesitamos tener sacrificadas un mínimo de 2 cartas (una de ella de color rojo por ser roja) para poder invocarla.

Una vez invocada una criatura, esta entrará en juego mareada, que significa que no podrá atacar en este turno, es el momento del turno del rival para que sacrifique y/o juegue alguna otra criatura. Una vez en nuestro propio turno, ya podremos utilizar a nuestro “Buscarruidos Zyler” para atacar, al hacerlo destruiremos uno de los escudos del rival, que estarán representados por cartas que previamente había puesto (sin mirar claro está) como su salud.

Ese escudo destruido pasa a añadirse como una carta más a su mano, lo que significa que cada vez que un escudo es destruido nuestro rival tendrá una carta a mayores. Algunas cartas tienen la habilidad “activador de escudos”. Si una carta con esa habilidad era un escudo y es destruida al ser atacada, el jugador poseedor de la misma puede activarla sin pagar sus costes, algo a tener en cuenta.

Una vez realizado nuestro ataque, aún podemos seguir haciendo nuestro turno, para invocar otra criatura o seguir sacrificando alguna otra carta para poder invocar cartas más poderosas, por ejemplo, el “Dragon Bolshack” requiere 6 de maná para ser invocado, eso significa que tenemos que haber sacrificado 6 cartas en 6 turnos previos (pueden ser seguidos, o podemos usar otras cartas que nos concedan maná sin tener que sacrificar).
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Tener más maná no solo sirve para invocar cartas más fuertes, si contamos en nuestras reservas con esos seis puntos de maná, y en nuestra mano tenemos un “Dragon Bolshack” (6 de maná) y tres cartas “Buscarruidos Zyler” (2 cada uno), podemos elegir invocar una criatura poderosa o bien invocar a tres débiles en el mismo turno simultáneamente. Estas decisiones dependerán del jugador y de su estilo y baraja.

En nuestro turno invocamos otra criatura, así que tenemos un “Buscarruidos Zyler” con el que hemos atacado, y ahora, además, tenemos a “Vorg, Baron Inmortal” recién invocado y con el que aún no podemos atacar. Hemos cedido el turno al rival, y ahora viene otra toma de decisiones por parte suya, aparte de sacrificar e invocar, a la hora de atacar puede realizar dos acciones: por un lado, atacarnos a nosotros, destruirnos un escudo (un punto de vida), o bien puede atacar a la criatura con la que habíamos atacado previamente, ya que al hacerlo esta se “giró”, lo que significa que el rival puede atacártela.

La decisión, de nuevo, depende de la baraja, jugador y el tipo de partida, a veces conviene más ir a por el jugador rival para matarlo cuanto antes, y otras veces será mejor eliminar a las criaturas del rival para evitar recibir más daños y eso nos haga perder.

Las batallas entre criaturas se miran por sus puntos de ataque, siendo 1000 el menor valor y las criaturas más poderosas pueden tener 10.000 o incluso más puntos de ataque, y puesto que la gran mayoría de las criaturas poseen en sus tres primeras cifras ceros (hay alguna excepción) resulta fácil entender que una criatura de mayor ataque matará a una de menor, sin importan cuanta diferencia haya entre ellas.
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Evidentemente, nosotros podemos atacar al jugador impunemente y destruir uno de sus escudos incluso con una criatura de 1.000 de ataque por muchas de 8.000 que él tenga, ya que el ataque puede ir dirigido al jugador. La única forma de parar a un enemigo es usando bloqueadores, un tipo de criaturas que pueden ser usadas para interceptar al enemigo (solo pueden bloquear a un enemigo por turno).

Esos bloqueadores tienen su fuerza de ataque, y se aplica del mismo modo que con las normales. La esencia es que pueden bloquear a una criatura rival (por turno) y evita que alguna criatura valiosa muera o que perdamos algún punto. De ente los distintos bloqueadores los hay que no pueden atacar, otros solo a las criaturas enemigas, y hay algunos pocos que incluso al jugador.

Una vez vencido el duelo contra nuestro rival (pudiendo ser el que nos pidieron derrotar o bien un luchador aleatorio que son infinitos), el juego nos dará algo de experiencia y a elegir una de las tres cartas como premio por la victoria. Estas cartas pueden ser de nuestro color o de otro distinto, en cualquier caso elegiremos una carta que se añadirá a nuestra colección.

La experiencia es algo meramente orientativo, aunque en algunos puntos de la historia nos pedirán tener un rango (maestro por ejemplo, y que requiere de cierta cantidad de experiencia) para poder seguir avanzando. Por norma general, basta con 4 o 5 combates contra enemigos aleatorios (y de paso ir viendo nuestra propia baraja) para que la experiencia nos llegue casi hasta el final del todo.
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Las cartas ganadas pueden incluirse en nuestro mazo o bien ser vendidas, en la tienda nos venden unos sobres por un precio, ese sobre contendrá varias cartas al azar, así que si ganamos muchos premios de colores que no son el nuestros podemos invertirlos en comprar en la tienda algún sobre y, con suerte, nos salga alguna carta valiosa para ser añadida a nuestra baraja.

Llegado un punto de la historia, se nos concederá una carta súper rara (en el juego hay cartas comunes, poco comunes, raras y súper raras, estas últimas serán realmente difíciles de conseguir en duelos). Pero no solo se nos ha dado la carta en si, sino que además se añade algo nuevo al juego y es “firma de cartas”. La firma de carta se coloca sobre una criatura de ese calibre (normalmente las que tengan 6 o más de maná, y que por norma general tendrán mucho ataque o buenas habilidades), al convertirla en nuestra firma de carta, tendrá un efecto especial en la partida.

Cuando estemos en un duelo, sea nuestro turno y nuestro maná sea el suficiente, el juego iluminará con una “T” que significa que nuestra carta que habíamos firmado previamente, estará disponible para ser utilizada. En cuanto pulsemos el botón del “select” en el mando, nuestra carta firmada entrará en el campo como si la hubiéramos tenido en la mano todo el rato, lo que supone una gran ventaja para nosotros ya que invocaremos en cuanto queramos nuestra carta favorita/poderosa.

Cuando hayamos terminado toda la historia de una civilización, el juego hará un aviso de que va a continuar esa historia pero terminará súbitamente, saliendo en la pantalla de selección de personaje que el que habíamos elegido en primer lugar su estado de campaña es “completado” y los otros cuatro restantes estarán en “no iniciada”.
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Tenemos que jugar y terminar el modo campaña de los cinco personajes, para finalmente participar en un torneo que desembocará con cada personaje enfrentándose contra su antagonista (y que utilizará el mismo color que nosotros). Solo cuando hayamos destronado a los rivales principales (la importancia de saber jugar bien cada uno de los cinco colores), habrá un duelo final contra “el malo malísimo” utilizando a uno de los personajes protagonistas (solo a uno), venciendo el duelo y terminando el juego.

Algo novedoso que podemos encontrar en este juego, si nos gusta más los retos y el jugar de forma más frenética, es que existe un modo “extremo” para los duelos. En ese modo no existen turnos como tales, sino que las cartas que se pueden sacrificar, las cartas que robamos, el mareo de las criaturas invocadas... todo se decidirá por tiempo, lo que significa que a la vez que nosotros estamos invocando a una criatura, el rival lo hará simultáneamente.

Esto cambia totalmente el sistema de juego, ya que no es lo mismo jugar por turnos, pensar y decidir... que ver como estamos seleccionando a una criatura para atacar mientras el rival, simultáneamente a falta de un segundo de nuestro acción, nos invoca a un bloqueador y nos deje con un palmo de narices.

En definitiva, este juego carece de una historia profunda, y la mayoría de los duelos son “-porque no luchamos por esa carta. -de acuerdo vale”, pero el sistema de duelos resulta fácil y muy vistoso y no lleva mucho tiempo adecuarse con él. Quizás le falte más duelos especiales, ya que en todo el juego el único duelo “especial” es que jugaremos con una baraja que no es la nuestra, pero salvo eso el juego carece de nada más especial.

RESUMEN:

Juego: Duel Masters (PS2)

Género: Juego de cartas intercambiables.

Pros: Es el juego de Duel Masters representado. El juego es intuitivo y bastante sencillo de manejar. Las cartas si bien no son demasiadas, al contar con cinco personajes y con ello cinco colores contamos con cinco modos distintos de jugar o de manejar las cartas.

Contras: El modo historia es bastante simple. Hay carencia de combates especiales que pudieran añadirle un toque al juego (solo hay 1 combate especial en el que juegas con una baraja que no es la tuya).