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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

lunes, 29 de diciembre de 2014

COSMIC SPACEHEAD

El juego que voy a tratar a continuación es toda una curiosidad, ya que mezcla dos géneros aparentemente tan opuestos: la aventura gráfica con plataformas. El juego en cuestión se llama Cosmic Spacehead, de megadrive.
La historia trata de Cosmic, el protagonista que tuvo un aterrizaje forzoso en la tierra y, tras volver a su planeta natal Linoleum, nadie cree la historia de Cosmic de que estuvo en la tierra. Ahora intentará viajar a la tierra con una cámara de fotos para obtener las pruebas y convencer al resto de compatriotas que ese mundo existe.

Nada más comenzar veremos cosas clásicas de los juegos de aventura gráfica: comandos varios, tales como mirar, coger, hablar, usar y dar. Moviendo el puntero en la pantalla para seleccionar estas acciones (alternando entre ellas con el botón “B”) y decirle a nuestro personaje a donde debemos ir.
Si entramos en el edificio veremos un par de personajes con los que podemos hablar y poder conseguir algunos objetos. Una vez hecho todo lo que creemos podemos hacer nos salimos del edificio y viajamos hacia la izquierda de la pantalla, solo para descubrir como el juego de pronto cambia de un género al otro.

Y es que en ese momento nos olvidaremos del puntero y las acciones; en su lugar moveremos a nuestro personaje a los lados y saltaremos pulsando el botón, saltando en las distintas plataformas y esquivando a todos los enemigos, ya que no tenemos manera de eliminarlos.

Por el camino encontraremos varios símbolos con una “C”, conviene recoger cuantos más mejor, ya que cada 10 conseguiremos una vida extra. Muchos estarán en el camino, pero alguno puede estar situado en alguna zona arriesgada, por lo que si tenemos habilidad bien podemos correr un poco el riesgo ya que, si en zonas posteriores nos matan todas las vidas, deberíamos empezar todo el juego de cero.
La pantalla que se ve en el formato de plataformas resulta bastante molesta, y es que en vez de ver todo lo máximo posible habrá zonas negras alrededor que taparán un buen trozo. En estos niveles iniciales no importará demasiado, pero más adelante habrá saltos ajustados y no tendremos siempre tanta visión como querríamos.

Una vez que alcancemos el final entraremos en una nueva pantalla y recuperaremos el estilo de aventura gráfica, con su puntero y diversos objetos. Si ahora volviéramos por donde hemos venido no jugaremos la zona de plataformas de nuevo, tan solo la primera vez que visitemos un nuevo lugar (luego de eso solo veremos el mapa general del planeta).

A nivel de aventura gráfica el juego no es la gran cosa, los textos pocas veces dicen información demasiado útil o simplemente debemos dar por sentado que un objeto debe ser utilizado en algún sitio en concreto. Por ejemplo en una pantalla habrá una bañera que Cosmic dice que no puede usar. No hubiera estado de más que hubiera informado que dicha bañera tiene un agujero y que esa es la razón por la que no podemos usarla para cruzar un océano.
Otro de los grandes problemas es que algunos objetos serán recogidos y utilizados, luego volver y recogerlo de nuevo, engrosando nuestro inventario con algo que ya no tiene ninguna utilidad. Cierto es que este juego no tiene una cantidad tremendamente elevada de objetos y muchos de ellos son de uso automático (tenerlo cuando hablas con alguien), por lo que no habrá muchos problemas de inventario.

A nivel de plataformas no hay mucho que añadir, habrá distintas temáticas pero en líneas generales los enemigos van a ser similares... o al menos en un principio, ya que cuando avancemos lo suficiente el juego nos va a sorprender gratamente (y será bastante más difícil).

Un nivel en el que vamos en una tabla de surf, por lo que no hay plataformas ni los clásicos barrancos; otros escenarios en donde no hay luz y necesitamos hacer algo en las zonas de aventura gráfica para poder iluminar y así ver un poco más (aún con esto a veces debemos dar saltos de fe, al ser la luz insuficiente).
Incluso en una parte del juego nos enfrentaremos a unos enemigos completamente nuevos (cambiando radicalmente la manera de enfrentarlos), aunque estos no te van a matar vidas, solo te harán repetir el escenario hasta que lo consigas.

En cuanto a las partes de aventura gráfica, no hay mucho más que decir. Muchas pantallas están vacías o con 1 mero objeto, más como excusa para poder crear más niveles de plataformas que por enseñar algo interesante para ver.

Aún con esto aún tenemos un último reto en el que existen unos objetos que debemos recoger y usar en el escenario, pero no con un simple “Usar en X sitio” marcado por el juego, sino que debemos situarnos nosotros en algún punto en concreto para que al usar ese objeto nos haga subir en la plataforma y así recoger otro objeto más.
Por supuesto, al ser este un juego de aventura gráfica (con sus diversos momentos de bloquedo del jugador al no saber como avanzar) será imposible terminarlo de una sentada al menos la primera vez. Es por eso que en algunas pantallas habrá una “P” que, al cogerla o mirarla nos ofrezca una contraseña para poder jugar otro día si así lo quisiéramos.

Aparte de lo mencionado nos toparemos con un par de minijuegos curiosos que ayudan a ofrecer un nuevo tipo de reto para ser superado. También una pseuda batalla contra un jefe que ni siquiera esperaríamos de un juego así, lo cual sorprende bastante.

Para terminar, hay un pequeño minijuegos para 2 jugadores: Pie slap. En este pequeño juego (y tras elegir uno de los 4 escenarios) cada jugador tiene 1 especie de dragón que podemos avanzar pulsando la “C”, retroceder con “A” y girar pulsando izquierda o derecha.
Pulsando “B” disparamos un proyectil en línea recta. Este proyectil puede ser dirigido moviendo el botón de dirección para darle un ligero efecto e intentar golpear al otro jugador, para así ganar un punto y él pierda uno, ganando el que llena la barra.

Hay muchas bonificaciones como conseguir que nuestro dragón corra más, doble disparo, que las balas reboten en las paredes o disparar con mayor efecto. Golpear al rival le quitará las bonificaciones pero también lo hará invencible durante un periodo de tiempo (aunque no podrá disparar), de ese modo podemos reposicionarnos para intentar vengarnos de la ofensa.

RESUMEN:

Juego: Cosmic Spacehead

Género: Aventura gráfica + plataformas

Pros: Aunque son dos géneros distintos no chocan entre si. Aunque en un primer vistazo parezca simple o repetitivo, habrá algunas zonas que cambiarán las reglas del nivel (cambios de visibilidad o incluso cambiar la gravedad de nuestro personaje cada varios segundos) consiguiendo con ello dar un impulso a las zonas de plataformas.

Contras: Las pantallas con referencia a aventura gráfica se sienten tremendamente vacías, probablemente usadas como excusa para presentarnos una nueva pantalla de plataformas más. En las zonas de plataformas habrá visión limitada, algo que puede ser molesto en zonas avanzadas. A nivel de aventura gráfica falta demasiada información; bastaría 1 línea de texto extra para saber que no podemos usar ese objeto "porque tiene un agujero", algo que no nos dice y solo podemos intuir usando la imaginación.

viernes, 19 de diciembre de 2014

SHADOW HEARTS

El juego que trataré a continuación es Shadow Hearts, siendo este el primero de la serie. Un juego clásico RPG aunque con un estilo de combate peculiar y que definirá un estilo completamente nuevo y mucho más activo a la hora de atacar.
La imagen pertenece a wikipedia
La historia comienza con nuestro protagonista Yuri, un chico bastante creído que oye una voz en su cabeza que le pide proteger a una mujer. Él obedece por el mero hecho que cada vez que esa voz le habla siente dolor, así que para evitarlo obedece un poco a su estilo.

Todo comienza en un tren; un ser extraño vestido como todo un gentleman pero que resulta ser un personaje tenebroso que asalta el tren en busca de una mujer, de nombre Alice. Su poder es claramente superior a la de cualquier humano, ya que parece poder invocar demonios y otros seres.

Yuri hace acto de lugar, y se nos presenta un primer combate contra dos esbirros a modo de introducción para el juego, presentándose ante nosotros nuestra primera batalla pero sin ningún tipo de ayuda o tutorial. Aún así estos enemigos ocasionan unos daños muy pequeños y empezamos con varios objetos de curar nuestra salud; tenemos tiempo de sobra de errar antes de acertar.

Y es que a la hora de luchar le tocará primero a Yuri, elegimos a un enemigo y es cuando aparece el “anillo del juicio”. Consiste en un círculo que posee una anilla apuntando hacia arriba, se moverá en el sentido de las agujas del reloj y dará una vuelta completa. Debemos pulsar el botón de acción cada vez que dicha manilla pase por encima de las porciones de color naranja, ya que de no hacerlo nuestro ataque será nulo.
La imagen pertenece a gamespot
Atacando a los enemigos con el ataque normal y acertando los 3 nuestro personaje dará 3 golpes al enemigo y se acabará nuestro turno. El enemigo hará turnos cual RPG cualquiera y luego nos tocará a nosotros de nuevo, así hasta reducir los puntos de vida de nuestros enemigos a cero, evitando que hagan lo mismo con nosotros.

Cuando empleemos ataques mágicos u objetos el anillo será parecido. Con la diferencia que en los ataques físicos acertar los 2 primeros fragmentos y fallar el 3º desencadenará en 2 ataques al enemigo. Si usamos un ataque mágico habrá una zona verde y otra azul, debemos acertar ambas para emplear el ataque especial correctamente.

Del mismo modo los objetos tienen también su anillo al ser utilizados. Los más simples serán muy difíciles de fallar, pero es que muchos de estos anillos (incluso los de ataques físicos) tienen un pequeño área de crítico. Si acertamos en ese pequeño espacio los ataques harán un daño extra y los objetos tendrán su efecto incrementado.
La imagen pertenece a gamespot
Habrá 3 atributos (aparte de los clásicos de fuerza, defensa...); y es que la salud y el maná van a estar presentes al igual que cualquier otro RPG; pero aquí además habrá unos puntos de sanidad, consumiéndose uno por turno y recuperándose al final de cada combate. Si los puntos de sanidad llegan a cero nuestro personaje se volverá un demente y dejaremos de tener control sobre él.

En un principio Yuri no hará uso del maná tal cual, ya que solo usa ataques normales: puños y patadas. Pero podemos transformarnos en una criatura con una serie de ataques especiales que usarán maná (la transformación requiere de ciertos puntos de sanidad).

Salvando a la damisela en apuros esta se unirá a nosotros en nuestra aventura, y combatirá con nosotros utilizando en su mayoría magia de luz. Y es que en un principio ella es mucho más débil que Yuri (tanto en puntos de salud, fuerza y aguante), pero con su magia de curar y alguna ofensiva pronto se volverá alguien valioso para el equipo.

Es posible situar a los personajes al frente o en la vanguardia; los personajes al frente harán y recibirán más daños que los personajes en la vanguardia, por lo que si queremos tener un curandero o alguien que utilice magia de apoyo conviene dejarlo atrás.
La imagen pertenece a gamespot
Y es que en este juego la magia de apoyo va a ser bastante útil. A menudo los distintos personajes pueden hacer que los ataques normales y corrientes de los personajes (incluso ellos mismos) se vuelvan de algún tipo en concreto. Así con cierta magia de Alice podemos dotarle a nuestro Yuri de ataques corrientes de tipo luz, ocasionando un daño claramente superior a enemigos que estén alineados con la oscuridad.

A menudo resulta más rentable hacer que nuestro personaje use este tipo de estrategia en vez de emplear magia potente de gran coste de maná, ya que podemos encontrarnos que un personaje gaste el 20% de su maná en hacer 100 puntos de daño mientras que otro con su ataque normal (apoyado con luz) le haga al enemigo 85 de daño; en su lugar es mejor reservar el maná para curar.

Obviamente no siempre va a ser así, pero cómo se nos irán uniendo distintos personajes y algunos pueden hacer que los ataques normales sean de tipo agua o fuego (entre otros) lo ideal es conocer el atributo de los enemigos contra los que luchamos (más concretamente los jefes) para así asignarle el atributo contrario que le hará un daño mayor.
La imagen pertenece a gamespot
Desgraciadamente, solo podemos llevar 3 personajes en la batalla a la vez; si bien esto no es malo de por si, resulta un mal asunto que los personajes que no usemos no ganen experiencia. Aunque según las circunstancias usaremos a unos o a otros, habrá en momentos en el que tengamos hasta 6 a la vez y no haya ningún motivo para usar a nuestro nivel 20 teniendo un nivel 35, ya que su daño será ridículo y morirá en 2 golpes.

Algo que va a estar muy presente es que cada vez que derrotemos enemigos (sobretodo con los comunes, al ser más numerosos) es que se va a generar algo llamado “Malice”. Indicado con distintos colores si alcanza un rojo intenso una criatura que nos atosigará o incluso matará a nuestro personaje, y es que su fuerza será muy alta para nosotros, hará falta estar en un momento avanzado para tener una oportunidad de derrotarlo.

Cada personaje aprende distinta magia por niveles; en el caso de Yuri se puede transformar en criaturas de los 6 tipos que posee el juego: Agua, fuego, luz, oscuridad, tierra, aire. En líneas generales todos estos espíritus gastarán puntos de sanidad a nuestro protagonista, tendrán algún ataque ofensivo y alguno de soporte (aumentar velocidad, defensa, etc...) o puede que pueda curar o hacer que los ataques normales se vuelvan de ese tipo.
La imagen pertenece a gamespot
Con el tiempo (y derrotando enemigos) tendremos acceso a los espíritus de nivel 2, ya que estos no consiguen nada nuevo por si solos. Un espíritu de nivel 2 es una versión mejorada del nivel 1. Obviamente pide más puntos de sanidad y hace falta más maná para sus ataques, pero claro está que ocasionan más daños.

Los puntos de santidad van a ser muy importantes, y es que hay personajes que van más bien sobrados, pero otros los tendrán muy bajos o simplemente algún enemigo (normalmente jefes) tiene ataques que nos lo reducen. Igual que necesitaremos pociones de vida y maná debemos incluir alguna poción de sanidad (aunque no sean llamadas así).

También podemos conseguir armas mejores para nuestro personaje, pero además hay un personaje que nos la permite mejorar. Mejorar las armas aumentarán su daño pero reducirán la porción del anillo, haciendo que sea más difícil acertar. Es posible aumentar el tamaño de la porción, pero costará también dinero. Por ello debemos pensar si con porciones más pequeñas seremos capaces de atacar satisfactoriamente o si por el contrario es un riesgo que no merece la pena.
La imagen pertenece a gamespot
Algo curioso de este juego es que en ocasiones habrá combates contra enemigos poderosos (podría considerarse jefes ya que solo hay 1) seguidos. Podemos estar en una zona de alcantarillas con los clásicos combates aleatorios; enfrentarnos contra un guardián para salir del lugar, para acto seguido toparnos con otro enemigo poderoso (y sin recuperar salud del anterior) y terminar en una ciudad cuyo objetivo (derrotar a un enemigo poderoso) está tan relativamente cerca que puede que no hagamos ningún combate aleatorio en esa zona antes de enfrentarnos contra este último jefe.

Sin duda alguna el sistema de combate hace que estemos mucho más pendientes de lo normal, y cuando haya jefes no siempre bastará con usar todo el maná disponible, y es que si el enemigo es débil al fuego debemos revisar cual de nuestra magia es de fuego, y utilizarla aunque no sea el ataque más poderoso que tiene (sobretodo en las batallas de jefes que resultan más largas).

RESUMEN:

Juego: Shadow Hearts

Género: RPG

Pros: El anillo del juicio obliga al jugador a estar pendiente en los turnos de ataque. No siempre la magia más potente es la mejor para según que enemigos. Los mejores objetos se pueden aprovechar aún mejor si acertamos en la zona de crítico, pero eso supondrá un riesgo si fallamos.

Contras: Los personajes que no usemos en combate no ganan experiencia, algo molesto ya que estamos obligados a luchar con Yuri la mayoría del tiempo, consiguiendo así que la diferencia de nivel entre él y nuestro segundo personaje más fuerte sea tan grande que en las batallas de jefes tengamos problemas por esto.

martes, 9 de diciembre de 2014

AR TONELICO: MELODY OF ELEMIA

El siguiente juego del que voy a hablar es Ar Tonelico: Melody of Elemia, para la ps2. Un clásico RPG con un manejo simple pero que añade algunos elementos que lo distinguen de los Rpgs más típicos.
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La historia empieza en la ciudad de Platina; construida en una torre en las alturas, separándola de lo que se conoce como “el mundo inferior”. Un virus hace su aparición en Platina, así que sus distintos guerreros, cuyo trabajo consiste en enfrentarse a los virus, van a eliminar esta amenaza.

Sin embargo, este virus es muy distinto a nada que hayan visto. Su poder es mucho mayor e incluso puede volverse etéreo para evitar daños físicos, lo que obliga a los personajes a retirarse.

Puesto que no pueden detenerlo le ordenan a nuestro protagonista, de nombre Lyner, que utilice una de las naves disponibles y vaya a buscar un objeto especial que puede contener ese virus peligroso. La nave de Lyner despega pero es derribada por un monstruo, cayendo hasta el mundo inferior y quedando completamente inservible.

El juego comienza en ese punto, avanzando por el terreno con un indicador en pantalla que nos va a recordar a la saga Atelier Iris. Verde significa pocas probabilidades de encontrarnos con un enemigo y, a medida que caminemos, se irá volviendo amarillo, naranja y finalmente rojo, indicando que un grupo de enemigos aleatorio aparecerá.
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Los combates van a ser clásicos. En nuestro turno elegiremos una acción, ya sea el ataque normal o una habilidad que hará un daño extra pero perderemos el 10% de nuestra salud. Utilizar objetos o esperar.

Según el movimiento realizado nuestro personaje entrará en un modo de espera hasta tener una nueva oportunidad de hacer otro movimiento. Mientras los enemigos harán su turno y entrarán en su modo de espera. De este modo los personajes más rápidos (o según que ataques) tendrán que esperar menos tiempo que otros personajes o ataques más lentos.

En nuestra búsqueda por encontrar ese objeto especial que parará a los virus, así como alguien que pueda reparar nuestra nave conoceremos a algunos compañeros. En primer lugar Jack, equipado con un arma de fuego y un ligón de primera que nos ayudará en la batalla. Otros personajes se unirán o irán de nuestro grupo según la historia avance, cada uno con algunas características o ataques especiales propios, pero el cambio más notable será cuando se nos una de las chicas reyvateil.

Las reyvateil son chicas con la habilidad de crear magia a través de las canciones. Misha que es una de ellas formará parte de nuestro grupo, cambiando notablemente el estilo de combate. Cuando entremos en combate con Misha de nuestro lado ella no será una combatiente de primera fila sino que estará en la retaguardia.
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Eligiendo en su opción se desplegará su listado de canciones, que en un principio no habrá mucho donde elegir: Un ataque mágico ofensivo que puede ser utilizado infinitas veces. Así que al elegirlo la chica empezará a cantar y una barra de progresión con un número y % empezará a aumentar.

Con Lyner haremos distintos ataques en su turno, con ello incrementaremos una barra horizontal que hay en la parte inferior. La zona azul indica nuestro personaje en el frente, mientras que la barra morada hace referencia a la chica. Cuando ambas barras se encuentran eso significa que habrá armonía entre ambos personajes y por ello aumentará más rápidamente el poder del ataque mágico que la chica está preparando.

En el momento en el que queramos podemos pulsar un botón para que la chica arroje su ataque, haciendo una cantidad de daño según las cifras. Si queremos podemos ordenarle que empiece a crear otro ataque mágico (o el mismo) para que empiece de nuevo, si bien teniendo en cuenta que tenga maná suficiente, ya que este se le agotará a cada segundo que pase.

Si hemos hecho el daño suficiente al enemigo con ataques de Misha, aumentará un indicador en la barra inferior, lo que significa que si las dos barras azul y morada se encuentran estarán aún más en armonía, así que su magia aumentará aún más rápidamente y no solo eso; ahora el protagonista podrá ejecutar otro movimiento especial más fuerte aunque le consumirá el 20% de su salud.
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Estos ataques especiales se aprenderán con el tiempo, otros personajes también los aprenderán y algunos serán pasivos como incrementar sus atributos o poder curar a otros personajes gratuitamente, ya que los únicos que usan el maná son las reyvateil. Claro está, recibir ataques de enemigos reducirá la armonía y no podrán ser usados algunos de esos ataques especiales hasta no tener acumuladas X barras de armonía.

Las chicas cantoras no serán atacadas de forma natural. Cuando un enemigo planee atacarlas primero cargará su ataque y un indicador por pantalla aparecerá. En ese momento tendremos tiempo para decidir con quien bloqueamos el ataque, ya que ellas son mucho más frágiles y no aguantan nada bien los golpes.

Una vez bloqueado el ataque pulsando la tecla que aparece en pantalla contraatacaremos con el personaje que paró el golpe. Enemigos más peligrosos pueden requerir que su ataque sea bloqueado por más de un personaje o en caso contrario la chica recibirá parte del daño, con mortales resultados.

En total tendremos 4 personajes en la batalla. 3 al frente y una chica que cante sus hymnos. Con el tiempo conoceremos a diversos personajes así que debemos elegir nuestro favorito o simplemente irlos cambiando según la necesidad (lo mismo para las chicas cantoras). Puesto que todos aumentan experiencia por igual no hay problema en usar a distintos cada vez, aunque Lyner no puede ser retirado.
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En primer momento como parte de la historia nos forzarán a entrar en la cosmoesfera de Misha. La cosmoesfera vendría a representar la mente de la chica, en donde descubriremos cosas de su pasado, sus sentimientos hacia distintos personajes aunque en el mundo real se los guarde para ella.

En este mundo desplazándonos por un mapa habrá alguna especie de historia alternativa (no siempre relacionada con el mundo real) y usando los llamado “DP” (que se consiguen en las batallas) para utilizar al viajar a los distintos lugares. Estos mundos suelen ser solo conversaciones, sin ningún elemento jugable como tal (ocasionalmente puede haber 1 o 2 combates, pero son solo de transición).

Al vivir esas experiencias o aventuras la chica puede crear magia de tres tipos. La roja es magia ofensiva, todas ellas para hacer daño, aunque algunas gastarán más maná o es más rápido de cargar su ataque que otras. Las azules son para protegerse, así pueden darle a nuestros personajes en la batalla protección contra relámpago (y recuperar algo de salud) o, más adelante, incrementar su poder ofensivo. Las verdes solo serán útiles en el mundo real, cuando exploremos zonas; dispararemos rayos o bloques de hielo que pueden abrir ciertas puertas selladas o destruir paredes para acceder a cofres con premios ocultos.

Al principio solo accederemos al nivel 1 de las chicas, pero hablando con ellas, (tanto Misha como Aurica) podremos acceder a niveles mayores más “peligrosos” en donde hará falta un mayor número de DP y alguna elección en ese mundo puede resultar fatal. Por supuesto hará falta interactuar con las chicas, hablar y hacer cosas (usar sus recientes hymnos creados o incluso usar un objeto curativo en ellas) antes de poder acceder a niveles más profundos. 
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Esto desbloqueará nuevas ropas para las chicas, aumentando su nivel de armonía, su maná máximo u otro tipo de atributos. Por lo general cada nueva ropa es mejor que la anterior, e incluso por usarla varias veces en batalla podemos hablar con la chica sobre esa ropa, facilitando la entrada a su siguiente nivel.

Cómo cualquier otro RPG existe equipamiento, pudiendo comprarlo en tiendas, encontrándolo por las mazmorras o incluso creándolos con alquimia. El nivel de alquimia de este juego no llega tan alto como la saga Atelier Iris, pero aún así algunos objetos creados con alquimia luego pueden ser comprados en las tiendas. Desde pociones a objetos para revivir personajes caídos en batalla o darles maná a las reyvateil, entre otros.

Llegado un momento crítico el juego nos planteará 2 opciones. Según la elegida tomaremos la misión de ayudar a Misha o bien la de regresar a una iglesia en el mundo inferior para agradecer por toda la ayuda ofrecida. Según la ruta elegida el grupo se dividirá en dos, haciendo cada uno diferentes cosas.

Esto hará que al finalizar el juego nuestro protagonista se siente más cercano a una de las chicas que a la otra, aunque en ambos casos terminaremos en el mismo punto y el final del juego va a ser el mismo (de sus distintos finales, alguno malo incluído). 
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Un punto importante y es que al finalizar la “Phase 2” (y con el jefe final de turno vencido) saldrá una última opción. Si somos felices tal cual o si no estamos satisfechos debido a algo ocurrido en la historia. Si elegimos que estamos felices el juego terminará ahí, así que elegimos la otra opción la historia continuará, intentando darle un final más completo y mejor aún, alargando el juego un puñado de horas más (así como luchar contra un jefe final más completo también).

Sin duda alguna este juego es interesante. El sistema de combate cambia de un clásico por turnos y explorar (al menos las mazmorras finales) tiene buena recompensar al encontrar equipos útiles a los cuales se le pueden equipar cristales que incrementen sus atributos en gran medida.

Las chicas y sus canciones van a ayudar mucho a los combates. O bien lanzando un potente ataque eliminando el enemigo de un solo ataque o bien dotando de una fuerza increíble a nuestros guerreros los cuales ocasionan un daño claramente superior que si lucharan por ellos mismos. 
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Las historias en la cosmoesfera de las chicas pueden resultar interesantes, ya que descubriremos cosas que no se terminan de revelar en la historia; otras sin embargo no tienen nada que ver o incluso nosotros, como jugador, ya sabemos alguna cosa (y el protagonista también) y cuando se revela en este mundo alterno el protagonista actúa como si no lo supiera, haciendo que a veces estos mundos parezcan no encajar.


Puesto que podemos visitar esos mundos cuando queramos (y podamos) puede darse el caso que en una franja del juego no vayamos y luego al visitar el nivel 3 prácticamente tengamos acceso a los mundos 4, 5 y 6. Visitarlos nos dará más magia roja, azul y verde; aunque desgraciadamente son historias para leer, ya que no haremos nada más que caminar en el mapa y activar eventos (en su mayoría únicos y sin decisiones que tomar)

RESUMEN:

Juego: Ar Tonelico: Melody of Elemia

Género: RPG

Pros: El sistema de combate se aleja de simples ataques por turnos al incorporar una reyvateil que fortalece con sus cantos. Los personajes usarán un % de su salud en los ataques especiales, por lo que no se abusará de ellos y seguirán siendo útiles desde el principio hasta el final del juego. Dos rutas posibles aunque al final acaben uniéndose (desencadenará en distintos finales).

Contras: La visita a las cosmoesferas de las chicas consisten tan solo en leer, sin ninguna parte realmente jugable. Muchos de los hymnos de las chicas son idénticos: Protección contra trueno, fuego e hielo lucen exactamente igual (y tienen el mismo efecto que esos mismos hymnos en la otra reyvateil).

sábado, 29 de noviembre de 2014

GOLDEN AXE 2

De paso a otro clásico de Megadrive; Golden Axe 2, la secuela directa con muchos elementos en común con su primer juego, aunque algunos cambios entre ambos.
Al igual que en Golden Axe 1, tenemos un modo de uno y dos jugadores así como un modo duelo también para uno o dos jugadores. Tras elegir el modo de un jugador nos dejará elegir entre tres personajes, todos bien conocidos. El enano, la amazona y el guerrero, teniendo cada uno sus propias características, cómo ser el que mejor combate, la que tiene la magia más potente y el más equilibrado respectivamente.

Con nuestro personaje elegido comienza la acción, no tardando mucho en aparecer los primeros enemigos contra los que luchar. Algunos de los enemigos van a repetir del primer juego, así como los humanos con porra, esqueletos y armaduras andantes van a aparecer de nuevo; por su lado otros enemigos provistos de garras, minotauros con mazas gigantes u hombres lagartos serán nuevos.
Una vez más la magia va a estar presente en este juego, con la diferencia que en vez de pequeños enanos a patear ahora serán magos que suponen un enemigo. No suelen presentar una amenaza seria, pero cuentan con un par de golpes con los que atacarnos. Golpearlos nos dará algunos libros mágicos para efectuar nuestra magia.

En esta ocasión podemos lanzar la magia a voluntad, ya que dejando pulsando el botón A es posible lanzar una cantidad apropiada de magia, por ejemplo que sea de fuerza 2 (3 libros mágicos) en lugar de lanzar los 7 que teníamos reunidos para vencer a este o aquel enemigo. De ese modo podemos lanzar magia en distintas ocasiones aunque con menos potencia, a voluntad.

El sistema de combate no ha cambiado en absoluto: Un botón para atacar con nuestro hacha/espada pulsándolo repetidamente para realizar combos pateando al enemigo, clavándole la espada o, si estamos lo suficientemente cerca incluso agarrar al enemigo para lanzarlo lejos de nosotros.
Con el botón de salto y el de ataque volvemos a tener un ataque no tan fuerte como realizar un combo completo pero lo suficiente para apartar a los enemigos si necesitamos espacio. Se ha añadido un nuevo ataque al presionar los botones de ataque y salto simultáneamente; ahora nuestro personaje dará un golpe tanto delante cómo atrás para apartar enemigos que nos están rodeando.

Corriendo podremos cargar o dar un salto largo, con ataque desde el aire incluido, aunque los enemigos normalmente nos evitarán por lo que será complicado golpearles con esto. Los propios enemigos también tendrán ataques en carga y los esqueletos podrán saltar tan alto como nosotros.
Un par de diferencias notables es la manera de combatir. Cuando recibimos golpes de los enemigos y estos nos tumban, contamos con unos segundos de invencibilidad. Esto puede ser usado como abuso, y es que en ocasiones cuando un enemigo nos de un golpe ligero y nos tumbe, nos levantaremos y tendremos tiempo para darles un combo al completo, no saliéndoles a cuenta el cambio.

También tiene un límite de daño previo a la caída. Así si dos enemigos nos rodean y empiezan a golpearnos, al recibir el daño suficiente para perder media barra de salud (de 3 iniciales) nos caeremos; algo que puede ser beneficioso en contraposición al primer juego en donde dos enemigos que nos acorralen podrían matarnos una vida en un instante.

Sin embargo esto genera un problema, y es que si a nuestro personaje hacía falta 1 simple golpe para que perdiera un punto de su barra de energía y un enemigo nos golpea, nos tirará. Librándonos de un combo enemigo al completo simplemente por tener la suerte, haciendo que el juego sea más fácil por esto.
En cuanto a los enemigos pasa lo mismo. Tienen un límite que hace que al perder 1 punto de salud caigan al suelo; por lo que no podemos abusar de combos infinitos, pero por desgracia si su salud es de 2,1 cualquiera de nuestros golpes lo tumbará, haciéndonos perder la oportunidad de un combo más fuerte.

Viajando encontraremos varias criaturas que llevarán nuestros enemigos y que podemos usar contra ellos. La cocatriz hace de nuevo su aparición así como 2 dragones. Uno de ellos lanzará fuego delante de él (similar al dragón azul del primer juego) y el dragón verde dará patadas, algo decepcionante ya que en esencia este dragón verde y la cocatriz tienen un ataque cuerpo a cuerpo que hace que no se les distinga demasiado (con la única excepción que el dragón verde tiene menos alcance).

Los jefes están ahí, a veces saliendo con soldados menores acompañándolos y otras veces combatiendo contra dos. Entre medias las pantallas en las que nuestro personaje está descansando y salen diversos animales que se transforman en magos para darnos libros o comida según les golpeemos.
El modo duelo consiste en elegir a uno de los tres personajes y enfrentadnos a una serie de enemigos preestablecidos, siendo contra 2 hombres lagartos o 3 esqueletos o lo que surja, todo con una cantidad de vida inicial bastante amplia pero que no se recupera y sin poder utilizar la magia.

RESUMEN:

Juego: Golden Axe 2

Género: Beat em up.

Pros: Tiene la esencia del primer juego, incluyendo algunos personajes y enemigos de este. El juego es más justo (y por ello más fácil) al impedir que un enemigo pueda matarte una vida al completo sin poder evitarlo. Poder utilizar una parte de la magia en vez de su totalidad según nuestra necesidad. La invencibilidad tras un derribo nos ayuda a replegarnos para no morir encerrados entre dos enemigos.

Contras: El límite que fuerza a los personajes/enemigos a ser derribados al alcanzar ciertos valores impide que en ocasiones podamos hacer un combo ya que el personaje es derribado con el golpe más simple y menos dañino de todos. La invencibilidad tras un derribo puede ocasionar que por un golpe enemigo nosotros podamos realizar un combo al completo al enemigo, perdiendo él muchas más vida que nosotros.

sábado, 22 de noviembre de 2014

ARC: EL CREPÚSCULO DE LAS ALMAS

El juego que voy a relatar se llama Arc the Lad: El crepúsculo de las almas. Un juego de estrategia por turnos que enfatiza más el combate cuerpo a cuerpo que el abuso de poderes mágicos, todo mientras relata una historia sobre dos especies: Los humanos y los Deimos.
La imagen pertenece a wikipedia
Todo comienza en una villa medianamente tranquila con nuestro personaje Kharg y su amiga Paulette, que pertenecen al cuerpo de defensa de la ciudad, lo que vendría a ser el ejército. Podemos hablar y explorar la ciudad mientras hablamos con gente diversa para enterarnos cosas de la trama, como que somos bueno con la espada y la historia inicial de cómo una raza Deimos puebla el mundo al igual que los humanos, pero con un odio y un rencor entre ambas, por lo que cada una vive de forma independiente y tienen prohibido interactuar los unos con los otros.

Saliendo de la ciudad y viajando al siguiente punto clave tendremos nuestro primer combate, en el cual tendremos algunas indicaciones para saber como jugar, y es que el sistema de combate se basa en nuestros personajes en el campo de batalla, moviéndolos hasta la posición adecuada y atacando.

Sin embargo, en vez de movernos por un tablero de casillas para luego decidir si queremos atacar y a quien como suele ser habitual, aquí al tocarle el turno a uno de nuestros personajes tenemos total libertad para corretear con el personaje hasta donde su límite nos permita, moviéndolo en tiempo real. De ese modo podemos posicionarlo justo donde queramos sin tener que cancelar movimientos porque no nos situamos bien.
La imagen pertenece a gamespot
Una vez situado donde queramos pulsaremos uno de los botones del mando para poder dirigir la dirección del ataque. En este punto dependerá del personaje, ya que Kharg tiene un área en abanico más grande que Paulette permitiendo atacar a dos enemigos si estos estuvieran juntos; por su parte el arco de ataque de Paulette es mucho más estrecho pero abarca más, y es que ella puede atacar a distancia.

Como podemos pensar, atacar frontalmente es el peor de los casos: Un ataque lateral o por detrás ocasionará más daño, mientras que el frontal es más propenso a ser bloqueado o esquivado por el enemigo e incluso sufrir un contraataque inesperado. El terreno y otros enemigos dependerán para decidir si es mejor un ataque por la espalda o si eso nos dejará a nosotros demasiado desvalidos.

Además de los ataques normales y corrientes podemos ejecutar ataques especiales de lo más variados. Desde un ataque a distancia, curar, atacar a todos los enemigos que rodean al personaje o lanzar un ataque especial que dañará en un cono amplio delante de nuestro personaje exceptuando a enemigos que estén pegados a nosotros, reducir salud, aumentar velocidad...
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En lugar del tan conocido “maná” habitual de estos juegos se va a utilizar un recurso, las “piedras espirituales”. Estas piedras son la fuente de energía de ambas razas, que las utilizan para crear electricidad y, durante los combates, poder efectuar distintos ataques especiales.

Así por ejemplo curar con Paulette necesitará de 6 pierdas espirituales cada vez (con 80 iniciales). Pero claro está, este recurso no funciona igual que el maná, así que incluso aunque estemos en un lugar que nos curen (ya sea gratis o pagando una cantidad) esto no recuperará nuestras piedras espirituales máximas, sino que tendremos que comprarlas continuamente en las distintas tiendas, aunque no siempre habrá alguna a mano entre combate y combate (o viajes largos) por lo que debemos utilizar la magia del mejor modo posible.

Por suerte podemos llevar con nosotros una reserva de dichas piedras. Con dinero suficiente podemos llevar 200 piedras en nuestro inventario para reponérselas a los personajes según las vayamos gastando. Incluso así hay que tener en cuenta que para comprar tantas piedras hará falta una buena suma de dinero, que quizás no es un precio abusivo pero hay muchas otras cosas que comprar.
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Y es que al contrario de lo que suele suceder en otros juegos, no nos vamos a topar con esa “espada de hielo” o “espada bastarda” o “lanza mega potente” que conseguimos por el mero hecho de completar una mazmorra o cumplir alguna misión, y es que el arsenal de nuestros protagonistas va a ser el mismo (con 1 excepción), y es por eso que en vez de comprar armas compramos otro tipo de objetos.

Una serie de objetos que consisten en “refuerzos” (de distintos materiales) aumentarán el ataque básico del personaje. Cada uno tienen espacio para un total de 6 huecos (divididos en 2 categorías) para equipar objetos que aumentarán el ataque, la defensa, la velocidad o el contraataque, aunque en algunos casos se sacrificará un valor para poder tener otro.

Así si le ponemos a nuestro personaje 1 objeto de contraataque habrá muchas posibilidades que contraataque cuando sea atacado mientras que su compañero solo recibirá el golpe; pero claro, si ese otro compañero tiene varios refuerzos de ataque su daño en 1 ataque será mayor (pero si el otro contraataca en cada turno a la larga hará más daño, pero si no es atacado nunca será inútil).
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Para conseguir más poderes especiales no basta con subir de nivel. Es necesario desbloquearlos usando unos puntos que se consiguen con batallas (y un nivel de estrellas que se consiguen también fortaleciéndose). La cantidad de magia que pueden llegar a tener es muy grande, pero mucha de ella se repite, así algunas como reducir el ataque del rival o aumentar la moral de los aliados la vamos a encontrar en muchos de los personajes.

Es por eso que una vez más debemos decidir que queremos. Tener magia para aumentar la moral está bien que la tenga 1 de ellos, pero quizás no nuestro personaje más fuerte ya que eso le hará perder algún turno y un puñado de piedras espirituales que necesitamos para otros ataques especiales.

Y es que si un personaje lleva 80 piedras espirituales eso no va a cambiar, aunque luego consigamos ataques potentes puede que necesiten 20 piedras en total, lo que significa que aunque nuestro personaje sea nivel 50 eso no quita que sigamos sin poder efectuar ese ataque tan potente infinitas veces, ya que el máximo de piedras espirituales siempre va a ser el mismo (a excepción de un objeto que incrementa el máximo que podemos llevar, pero una vez más debemos decidir entre llevar un máximo de piedras o aumentar otros atributos).
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Llegado un punto del juego veremos un cambio, y es que dejamos de usar a Kharg (y a los distintos personajes amigos/aliados de él) para pasar a otro personaje llamado Darc, un Deimos con parte de sangre humana, por la cual es despreciado por todos los otros Deimos al no ser uno auténtico.

Seguiremos su trama desde otro punto de vista, y es que los Deimos tienen otra filosofía de la vida. En lugar de colaborar o utilizar tecnología como los humanos, los Deimos tan solo desean el poder y la fuerza bruta como reconocimiento de la grandeza de los mismos. Un Deimos fuerte es respetado y envidiado a partes iguales; será el jefe del lugar pero deberá cuidarse que nadie intente eliminarlo para convertirse en nuevo jefe.

El plan de Darc es conseguir salvar a los Deimos, pero lo piensa hacer a través de la fuerza bruta, y conseguir un poder supremo que le permita gobernar a los Deimos aunque estos no quieran, de ese modo planea salvarlos. Él será el otro personaje protagonista que irá conociendo ciertos aliados con sus propias magias y su estilo de combate único (y objetos).
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Cada X tiempo ganaremos el control de Kharg o Darc, cada uno haciendo ciertas cosas que esclarecerán muchas de la trama, siendo la parte de Kharg quizás más típica (héroe tipo bueno pero medio inexperto) para pasar a Darc y esa visión de dominación con la fuerza por delante y lleno de traidores con los que nos aliaremos por intereses tanto de unos como de otros.

En líneas generales la trama trata como el emperador Darkham, al mando del conocido como ejército de Dilzweld pretende reunir unas piedras de espíritus con más poder que las comunes para así dominar el mundo y crear uno nuevo de paz destruyendo a todos los Deimos, pero para ello está arrasando con ciudades humanas.

Ninguno de los protagonistas harán buenas migas con él, y aunque siguiendo distintos caminos y luchando bajo distintos ideales, tanto Kharg como Darc tendrán encontronazos contra el ejército de Dilzweld, tantos que sus soldados son unos de los enemigos más comunes en el juego que se repetirán a lo largo de toda la historia.

RESUMEN:

Juego: Arc: El crepúsculo de las almas.

Género: RPG táctico.

Pros: La trama es correcta, y aunque la parte humana es quizás más tópica, las partes de Darc le dan un nuevo sentido a ciertos aspectos. Se evita el abuso de poder mágico al no aumentar el máximo de piedras espirituales por el mero hecho de subir de nivel, siendo posible aumentar dicho máximo o al menos recuperar piedras al recogerlas de los enemigos muertos.

Contras: El ejército de Dilzweld está presente en todo el juego, así que muchos de los combates van a ser contra los mismos enemigos una y otra vez. La recta final del juego es una mera excusa para alargar el juego y exculpar a ambos bandos; dando la sensación de estar fuera de lugar.

jueves, 13 de noviembre de 2014

FLATOUT

Este es un juego de conducción en donde hará falta tener un buen control de nuestro vehículo y el cual, aunque el juego no sea especialmente de simulador, no frenar a tiempo o salirnos de la carretera supondrá un castigo muy severo. 
Todo comienza con la selección de piloto, la dificultad e incluso el manejo. Desde más pensado a simulación o incluso marchas manuales. Una vez decidido esto viene nuestra primera gran elección: Un coche.

Tenemos un dinero inicial y un buen surtido de coches para elegir, cada uno a distinto precio. Además una serie de colores aunque algunas zonas del coche serán predefinidas con zonas blancas o negras por defecto y que no podremos cambiar.

Con todo ya más que listo nos metemos de lleno en la copa bronce. No existe un campeonato o algo similar, tan solo debemos entrar en uno de los 3 circuitos disponibles e intentar quedar entre los 3 primeros puestos, algo que será más o menos difícil según nuestras propias habilidades y del tipo de circuito que nos toque.
No hay muchos botones que tocar: acelerar, frenar y girar a los lados. El típico freno de mano y un pequeño impulso de nitro que se llena al destrozar cosas, ya sea tirar conos, arrollar pequeñas verjas de manera o incluso estrellarnos contra otros muchos elementos repartido por el escenario. Sin embargo no suele ser muy productivo ya que nos va a frenar más de lo que nos gustaría.

Los circuitos en si tienen distintos temas; algunos es sobre asfalto recordando lo que sería un circuito de carreras, aunque encontraremos bidones o incluso zonas en obras que van a dificultad nuestro paso. Otros circuitos transcurrirán en las afueras de la ciudad, por zonas arboladas o incluso en terrenos helados.

Los rivales van a desplazarse a una velocidad adecuada, siendo más lenta si nos hemos estrellado y acelerando si corremos bien. En carreras posteriores los rivales ya no serán tan benevolentes, por lo que si damos una vuelta de campana en la 2º vuelta es posible que ya no los alcancemos.
A diferencia de lo que pueda parecer, acelerar indiscriminadamente va a tener  repercusiones negativas para nosotros, y es que muchas curvas deben ser dadas frenando previamente o, al menos, disminuyendo la velocidad. En caso contrario nos saldremos del circuito o incluso peor, chocaremos contra algún quitamiedos, lo que hará que nuestro conductor (hombre o mujer previa selección) salga volando por los aires y forzándonos a recolocar el coche en el centro de la carretera; todo un desperdicio de tiempo.

Y es que incluso el impulso del nitro no va a ser tan favorable como pueda parecer. Puede ser usado para ayudarnos con la aceleración en el caso de haber parado o frenado de más pero usarlo en una recta para correr más podemos salir muy perjudicados. Si que puede tener un uso importante para la recta final y adelantar un par de puestos y, con suerte, clasificarnos.

Una vez llegado entre los 3 primeros en alguno de estos circuitos ganaremos una cantidad de dinero basada en el puesto que hayamos llegado y en los desperfectos ocasionados. Esta última opción no genera demasiado dinero, pero si un circuito nos ha salido rana en la última vuelta aún podemos conseguir un dinero extra para ayudarnos. Con la victoria también se desbloquea el siguiente circuito que está enlazado con el superado; siendo más difícil (tanto a nivel de conducción como rivales), así que antes conviene superar los otros dos.
Si hemos logrado dinero podemos hacer una visita a la tienda de repuestos en donde tenemos acceso a nuevos motores, mejores ruedas o mejor carrocería, entre otros. Con esto mejorará nuestra velocidad punta, aceleración y otros factores que no están demasiado indicados en el juego pero que sabemos que todo es favorable.

En el caso de que queramos tomarnos un respiro se nos ofrece una serie de pruebas especiales que no son necesarias superar pero que pueden resultar un tanto divertidas y ganar un buen puñado de dólares si lo hacemos bien.

La primera de las pruebas es salto de longitud. Con nuestro coche subido en una plataforma lo deslizaremos por una rampa; al final debemos dejar pulsado el botón de nitro para definir el ángulo con el que nuestro conductor saldrá disparado. Tras 3 intentos se sumará el total de los metros conseguidos y ahí ganamos dinero si llegamos a ciertas cantidades.
Incluso tenemos un modo a lo Destruction Derby en el que el objetivo es destruir a todos los coches rivales, intentando hacerlo en el menor tiempo posible, ya que se va a contabilizar si hemos sobrevivido y el tiempo que hayamos tardado en eliminar al resto.

Superadas todas las pruebas de bronce se van a desbloquear una serie de cosas: La primera; una serie de circuitos más difíciles (carreteras más sinuosas y rivales con mejor nivel de conducción), nuevos coches para comprar en la tienda (venderemos el que estemos usando y así podemos comprar un coche mejor aunque no nos llegue el dinero) y un puñado de más pruebas especiales.

En esencia eso es todo; tras superar las de plata vendrán las de oro y superadas el juego se terminará. Solo quedaría probar las distintas pruebas especiales que se han ido desbloqueando, ya que hay algunas que son también circuitos en los que debemos quedar entre los 3 primeros para ganar, siendo circuitos de muchas vueltas pero muy cortos.
Claro está, la copa de oro tiene muchos más circuitos y cada vez son más complicados, llegado el punto en el que en algunos rara vez alcanzaremos la velocidad máxima de nuestro vehículo, y es que cualquier toque con el arcén o algún pequeño salto previo a una curva es más que suficiente para perder el control del vehículo y volcar.

RESUMEN:

Juego: Flatout

Género: Conducción

Pros: Chocarse tiene repercusiones negativas, aunque en según que zonas habrá neumáticos para amortiguar los golpes, pero sigue siendo muy poco rentable chocarse. Distintos tipos de carreras, ya sea pasando en carreteras con obras, arena, nieve y otros elementos. Otros modos de juego para pasar el rato como "salto" de longitud o destrucción de coches rivales.

martes, 4 de noviembre de 2014

MAJESTY: THE FANTASY KINGDOM SIM

El juego que va a continuación es una curiosidad, y es que es un juego que combina simulación y estrategia en tiempo real en donde nuestras acciones ya sean directas o indirectas repercutirán en nuestros soldados. Estoy hablando de “Majesty: The Fantasy Kingdom Sim”.
De plano al mapa principal, el juego nos va a permitir jugar en algún nivel fácil de introducción, con algunas indicaciones cómo lo que debemos construir o para que sirven algunos edificios. Puesto que en el mapa principal hay un buen número de niveles fáciles y que los superaremos aún sin tener mucha idea, no hay problema en aprender por nuestra cuenta.

En el escenario comenzaremos con un palacio (y según que nivel uno o más edificios iniciales), así que entrando en el menú de construcción se nos presenta una serie de edificios para construir. Puesto que en nivel fácil tendremos dinero más que suficiente para ponerlos todos y que los enemigos serán débiles, bastará con ir poniéndolos todos e ir aprendiendo poco a poco lo que hacen.

El mercado es uno de los edificios más importantes, y es que generará oro no solo de forma automática, sino que cuanto más grande sea nuestro reino (más edificios) más oro generará con el tiempo. Además, en él podemos hacer mejoras como pociones de salud o anillos de protección, algo que será útil tanto para nuestros soldados como para nosotros.
Una vez construido el campamento Ranger podemos reclutar hasta 4 soldados equipados con arco y flechas. A diferencia de cualquier RTS al uso, no tendremos un control sobre estos soldados, sino que irán a su libre albedrío a donde les plazca; siendo en el caso de los Rangers la exploración su tarea preferida, así que los veremos explorando los alrededores del mapa.

Si hemos hecho las mejoras de pociones del mercado, podemos observar como los Rangers utilizan parte de su dinero inicial (que podríamos considerar su salario) para comprar algunas pociones de salud, algo que les beneficiará al poder curarse en caso de necesidad, y que además los impuestos generados por dichas compras servirán para aumentar nuestras arcas.

Y es por eso que otros edificios como la herrería se pueden considerar como una inversión a largo plazo. Construirlos con todas las mejoras llevará mucho tiempo y dinero, pero si tenemos la cofradía de guerreros construida, los guerreros utilizarán el dinero en comprar mejores espadas y armaduras que no solo les harán más fuertes sino que los impuestos irán para nosotros.
Claro está, que para conseguir el dinero de esos impuestos hace falta un recaudador, siendo gratis en nuestro palacio. Este sujeto caminará por el reino con bolsa en ristre y se acercará a los edificios que contengan dinero (principalmente el mercado, herrería...) y al entrar en contacto con ella llenará su bolsa con oro. Debe regresar al palacio o bien a alguno de los puestos de guardia para que ese oro se haga efectivo para nosotros, lo que significa que si algún incursor enemigo aparece y mata a nuestro hombre ese dinero se habrá perdido (otro recaudador de impuestos aparecerá en palacio tras varios segundos).

Y es que el juego tiene muchos elementos aleatorios, y es que cada X número de héroes se generará automáticamente una casa. Estas casas generan oro, por lo que el mero hecho de tener más héroes hará que tengamos más casas y consigamos más oro para nosotros.

Cómo contrapartida, cuando el reino se haga más grande también se generarán alcantarillas, en las cuales van a parar los desechos, invocándose desde ellas algunas pequeñas molestias como las ratas y otras un poco más serias como hombres ratas: enemigos que atacarán a nuestros soldados, campesinos o recaudadores.
Por nuestra parte, para ayudarnos de enemigos que vengan o de esas ratas, contamos con un par de defensas que no cuentan como héroes. Para empezar el guardia real, que tenemos uno en nuestro palacio, cuyo objetivo es defender el palacio y construcciones cercanas en caso de un ataque. No comprará nada, pero puede derrotar a enemigos débiles y entretener a los más fuertes y, puesto que al morir se generará otro, tenemos esa defensa asegurada.

Los puestos de guardia ofrecen una mayor defensa. Para empezar un guardia defenderá la zona cercana a dicho puesto (gratis y generándose otro cada vez que muere); además, realizando algunas mejoras en dicho puesto podemos dotarlo de flechas defensivas o de pedir la ayuda del guardia veterano: Una versión mejorada con más puntos de salud ideal para una mejor defensa.

En el caso de los héroes, estos tendrán unos atributos que si podemos conocer. Todos empiezan al nivel 1 (a excepción de según que escenarios) y una serie de atributos de fuerza, inteligencia, aguante y puntos de salud entre otros. Al aumentar de nivel aumentarán la salud y uno de todos esos atributos, que dependerá del tipo de héroe. Así los magos solo aumentarán inteligencia (el resto de atributos permanecen inalterados) y el guerrero más fuerza.
Hay muchos elementos que ocurren de forma aleatoria, ya no solo las casas y las alcantarillas, sino que por ejemplo al construir el bungalow de los elfos se construirán automáticamente y sin nuestro permiso 2 edificios relacionados con ellos. O si muere una cantidad alta de nuestros héroes se generará un cementerio que no puede ser destruido, pero que pueden aparecer algunos esqueletos o zombis de ellos que acecharán a nuestros hombres.

El objetivo de los escenarios es muy variado, aunque suelen tener cosas en común como derrotar ciertos enemigos o guaridas. Puesto que no existe un orden para jugar los niveles sino que estos están divididos en nivel principiante, avanzado, experto y maestro, nadie nos quita de jugar un nivel experto primero aunque seguramente nos destrocen al desconocer la mecánica del juego.

Algunos escenarios permanecen como secretos, así que a menos que superemos ciertos escenarios anteriores no podremos acceder a ellos (bien por su alta dificultad o porque su historia está ligada con la de los 3 escenarios que debemos superar previamente).
Claro está, al no tener un control directo sobre nuestros soldados, el único método para incentivarlos a explorar alguna zona en concreto o a destruir ese campamento trasgo que el juego nos pide destruir, debemos hacerlo usando un método: Las recompensas.

Poniendo una bandera de recompensa en una zona inexplorada debemos asignarle un valor de oro (de 100 en 100). Según la cantidad ofrecida uno o más de nuestros guerreros harán la tarea; obviamente a mayor cantidad es más probable que vayan varios, pero sigue sin ser una ciencia cierta y, si hay enemigos de por medio, es seguro que sientan miedo y dejen la tarea sin realizar.

De igual modo para destruir un edificio enemigo; pondremos una bandera de ataque y ofreceremos una suma de dinero. Si la suma es muy baja solo le atacarán si alguno de nuestros hombres está cerca, mientras que si la suma es alta varios emprenderán el viaje desde nuestro reino al objetivo, lidiando con los enemigos que haya entre medias a menos que, una vez más, el miedo les haga dejar el trabajo a la mitad.
Ofrecer sumas de dinero es útil incluso cuando es en defensa; si bien los héroes ganarán algo de dinero por matar a esos enemigos ya de manera natural, ofrecer un incentivo monetario hará que defiendan más rápidamente a la vez que darles algo de dinero extra para sus bolsillos, que usarán para comprar mejores armas o más pociones de salud, lo que significa mejores soldados y recuperar parte del dinero por los impuestos.

No todo se basa en el uso de la espada y el arco, también existen algunos héroes que usarán la magia (algunos más que otros), así como diversos hechizos que podemos lanzar por un coste de oro. Según que edificios tendremos unos hechizos u otros (algunos edificios anularán la construcción de otros); así contamos con un relámpago para dañar a un enemigo o estructura, darle velocidad a un soldado u ofrecerle un escudo de antimagia para lidiar contra enemigos que conjuren hechizos.

Hay una buena variedad de soldados, cada uno con sus pros y sus contras. Así por ejemplo los Rangers son excelentes para explorar, pero a veces luchan contra enemigos demasiado lejos del reino, por lo que terminan siendo rodeados y morir. Los magos tienen un conocimiento de hechizos poderosos capaces de vaporizar a los enemigos, pero sus puntos de salud son tan bajos que cualquier enemigo que lo alcance cuerpo a cuerpo lo matará de un solo golpe.
Los soldados tienen un aguante elevado, pero son tan lentos que si se enfrentan a un enemigo que ataque a distancia pueden llegar a morir antes de que siquiera lo alcancen. Los sanadores tienen la facultad de curar heridas a un compañero más rápido de lo que cualquier enemigo pueda dañarlo, pero si son atacados directamente poco pueden hacer para defenderse.

Y claro está, también la personalidad de cada uno. Algunos guerreros de poca inteligencia son fuertes, pero incapaces de entender que su enemigo es más fuerte y morir. O bien ciertas unidades que se desplazan muy rápido por el terreno pero que pueden entrar en pánico muy fácilmente... y es por eso que el juego en ocasiones se muestra aleatorio, al no tener muy claro porque a veces siguen combatiendo hasta morir frente a enemigos fuertes y otras veces parecen tener miedo de enemigos que vencerían relativamente fácil.

Sin duda alguna estamos frente a un juego interesante; algunas acciones realizadas por nuestros héroes nos sacarán de quicio, y podemos encontrar algún nivel avanzado más difícil que varios de los expertos. Todos ellos pueden ser superados, aunque tengamos que empezar el nivel varias veces hasta encontrarle el punto; pero no hay que olvidar que incluso recomenzando un escenario la disposición en el mapa no será la misma. Aquel mercado situado en la parte superior ahora está en el inferior y nuestro palacio ya no está en la misma posición del mapa que la anterior vez.

RESUMEN:

Juego: Majesty: The fantasy Kingdom Sim

Género: Estrategia y simulación

Pros: Los soldados tienen su propia personalidad, de más cobarde a más valiente a más estúpido. Buen surtido de niveles, presentando algunos proposiciones interesantes. Cada unidad tiene sus pros y sus contras, de modo que conviene tener un poco de cada para compensar sus carencias. Un modo de un solo jugador en el que podemos decidir los edificios iniciales, el tipo de enemigos que rondará el mapa y activar según que eventos; de este modo podemos jugar aún más partidas fuera del modo campaña.

Contras: Nunca queda claro el motivo por el que, por ejemplo, tus tres guerreros huyen del dragón fracasando así el nivel pero cargando la partida a diez segundos antes esos tres mismos guerreros ahora combaten y superan el nivel para ti.