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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

lunes, 23 de diciembre de 2013

GRIMGRIMOIRE

Para el día de hoy traigo un juego con un género atípico para una ps2, que es el género de estrategia en tiempo real; este es el Grimgrimoire, un juego en el que comandar a nuestros ejércitos de fantasía dándoles órdenes con un mando en vez de a golpe de click.
Algo tremendamente curioso que nos va a llamar la atención nada más poner el juego es que este parece carecer de opciones, solo podemos empezar una nueva partida o cargar una guardada, pero no posee un menú de opciones como tal. En cualquier caso, le damos a empezar y comienza la historia.

La trama del juego comienza con una jovencita con aspecto de bruja o maga llamada Lillet Blan que llega a la torre “Silver Star” (estrella plateada) para aprender el uso de la magia; allí conoce a su primer profesor que le va a enseñar los primeros pasos, como invocar una runa, invocar a las distintas unidades y recolectar los recursos.

Así comenzará el primer día y nuestro primer nivel; este nivel es un mero tutorial que solo sirve para que nos digan exactamente lo que tenemos que hacer y mostrarnos los distintos botones, ya que muchos de ellos se van a usar, X, O, los “L” y los “R” también tienen su uso, pero eso lo irá explicando el juego durante los primeros días de la historia.
En cuanto empecemos la batalla veremos el terreno de juego, un escenario en dos dimensiones en el que hay una serie de pisos que se unen por escaleras por la que más adelante subirán o bajarán por ellas nuestras unidades. Luego en niveles avanzados habrá paredes bloqueando el camino o pisos enteros sin suelo.

Como primer nivel nos pedirá invocar una runa de glamour, que corresponde a uno de los cuatro tipos de runas que se pueden usar; con ella puesta podremos llamar a las distintas unidades (llamadas familiares); en este caso unos elfos cuya característica es la de recolectar maná que se consigue en una piedra con forma de rombo que primero tendremos que reclamar a nuestra bandera.

Con un edificio especial que fabricarán los propios elfos ya podemos empezar a recolectar maná, siendo trasportado por ellos desde esa piedra hasta la runa más cercana que tengamos en el terreno. Para este primer tutorial nos pedirá invocar una cantidad de elfos antes de poder superar el nivel. 
Tras esto nos felicitará e iremos a la cama, así podremos guardar partida y comenzará el segundo día del juego. Todo se desarrolla de esta manera: una trama inicial; una batalla y al final la trama que continua dando por acabado el día y pudiendo guardar partida. A medida que pasen los días nos irá enseñando algunas cosas un poco menos fáciles como invocar hadas y usarlas en combate contra otros familiares enemigos o alguna que otra torre defensiva que debemos abordar.

Los primeros días serán casi meros tutoriales, que si bien son niveles fáciles en algunos de ellos habrá enemigos que asalten nuestras runas y a nuestros familiares, por lo que debemos utilizar a los que tengamos disponibles, usar el maná para invocar a más y fulminar a cuanto enemigo aparezca.

Llegado el cuarto día se nos va a presentar también con cierto tono de tutorial un nuevo tipo de runa, la de nigromancia; esto va a cambiar notablemente nuestro modo de ver las cosas, y es que ahora en vez de elfos usaremos fantasmas para recoger el maná; estos fantasmas pueden volar y atravesar paredes, por lo que no importa si el cristal y la runa están en distintos pisos y no hay escaleras que los conecten. 
Del mismo modo aprenderemos algo importante, y es que tanto estos fantasmas como los guerreros espectrales son criaturas astrales, por lo que si nos topamos con los mismos duendes que hemos encontrado en niveles previos notaremos que no nos pueden hacer nada; Otros enemigos si podrán combatirnos aunque harán un daño reducido, o puede haber algunos familiares cuyo único propósito es matar familiares astrales; Con esto aprenderemos lo importante de usar familiares astrales o de sustancia para cada tipo de enemigo o situación.

Llegado el quinto día ocurre un hecho fatídico; un extraño ente-demonio-fantasmagórico ha aparecido y está provocando el caos en toda la torre, acabando con todo aquel que se oponga a él; parece el fin de la torre y de todo cuanto conocemos, así que debemos escapar. Tras encontrar a un personaje este intenta reunir a gente, y nos pide que le esperemos 20 minutos hasta que él vuelva y que si no vuelve en ese tiempo que nos marchemos sin más.

Aquí empieza el primer nivel como tal, sin ningún tipo de tutorial ni guía ni nada, con un único objetivo: resistir 20 minutos. En líneas generales siempre es más fácil defender que atacar, ya que a menudo para defender solo hay que agrupar unidades y no necesitamos explorar el escenario (niebla de guerra) ni buscar las mejores zonas para atacar; solo debemos preocuparnos de invocar alguna de las runas que hemos aprendido, recolectar todo el maná que podamos y formar un ejército para protegernos hasta que el tiempo llegue a su fin. 
Nadie nos quita de tener a la vez invocadas una runa de glamour y otra de nigromancia para así maximizar nuestras posibilidades; si los enemigos son duendes aprovecharemos que los guerreros espectrales son inmunes a sus ataques y si en cambio nos ataca otro tipo de enemigos diseñados solo para matar a familiares astrales entonces usaremos contra ellos a las hadas.

Superado la misión, ocurren ciertas cosas que no revelaré, ya que toda forma parte de la historia del juego y va a ser importante; esta  nos hará querer seguir jugando y superar más pantallas para conocer que más va a pasar. Lo que si es un hecho es que con el paso de la historia aprenderemos a invocar nuevas runas de glamour y de nigromancia así como los otros dos tipos, hechicería y alquimia.

El juego se comporta en un piedra-papel-tijera en el que cada tipo tiene ventaja contra uno y desventajas contra otros distribuidos de esta manera: glamour tiene ventaja contra nigromancia, nigromancia contra hechicería, hechicería contra alquimia y alquimia contra glamour. Si bien en líneas generales los familiares de nigromancia gozan de ventaja frente a los de hechicería, eso no quita que un familiar de hechicería no pueda ser letal contra algunos de nigromancia. 
Además de las distintas runas de los cuatro elementos, estas pueden ser mejoradas para tener mejores familiares o aumentar las características de sus congéneres. Por ejemplo llegar a incrementar la velocidad o fuerza de los distintos familiares de Glamour o añadirle nuevas habilidades. Por esa razón algunos familiares tienen sus “puntos de maná” (MP) propios que gastarán al usar algunas de ellas.

Los niveles como tal van a tener casi siempre el mismo objetivo: destruir todas las runas enemigas. Ocasionalmente habrá misiones defensivas (y que ya no serán tan clementes como en la primera, recibiendo grandes oleadas que a duras penas podemos rechazar). O también algún nivel en el que si perdemos nuestra runa inicial (sin importar si invocamos otras) el nivel se pierda.

En cuanto al tipo de unidades, cada uno de los cuatro elementos tienen varios familiares; desde algún recolector hasta una criatura de grandes dimensiones y con un gran poder destructivo, siempre que tengamos maná suficiente para poder invocar a este tremendo familiar. Por supuesto, gozar con una criatura (o dos) de estas dimensiones puede funcionar en algún nivel inicial, pero en niveles avanzados debemos apoyarla con otras unidades, y es que el enemigo puede bloquearlas utilizando familiares que conjuren habilidades diseñadas para detenerlos. 
Un punto importante que debo destacar, es que si estamos en cualquier batalla si tendremos un menú de opciones disponibles; en él podremos cambiar el cursor a un báculo de mago que se ilumina, o bien poner de cursor a la propia Lillet. Entre otras opciones está la de dejar las voces de los distintos personajes y familiares en japonés (los subtítulos y textos seguirán en inglés).

Una vez completado el juego aún podemos continuar jugando más misiones; estas no tienen nada que ver con la historia sino que tan solo son desafíos extras que no se necesitan hacer en ningún orden en concreto. Algunos de estos niveles son relativamente sencillos mientras que otros nos pondrán en más aprietos que los del modo historial. En el propio juego se indicará, con estrellas, la dificultad de las mismas; esto no va de forma gradual, podemos topar una de 1 estrella (fácil), el siguiente nivel de 2 estrellas, y pasar directamente a una de 5 que nos hará sudar para que el siguiente sea de tan solo 3 estrellas.

Si bien los objetivos son más o menos los mismos, cada uno tiene sus reglas especiales; como por ejemplo solo poder invocar un tipo de familiar, o concedernos un par de runas tan solo (hadas y guerreros espectrales) y ganar antes del crono (el mismo nivel en el que defendíamos pero ahora forzados a ganar antes de que se acabe el tiempo); a veces nos ofrecerán cristales con muy poco maná para extraer y en otras no habrá manera de obtener recursos pero a cambio nos ofrecerán muchísimo maná inicial y la posibilidad de usar todas las runas del juego. 
Si completamos todos los niveles así como todas las misiones adicionales seremos felicitados y obsequiados con un nuevo nivel de dificultad: difícil. En este modo los enemigos van a ser un poco más agresivos (según que nivel) y el maná que podemos extraer de las distintas piedras será mucho menor, por lo que habrá que optimizar mejor que nunca los recursos disponibles.

Sin duda alguna estamos ante todo un RTS, en el que no siempre invocar lo más poderoso significa ganar, ni tampoco invocar un montón de familiares y mandarlos al tuntún solucionará nada; ya que algunos ataques elegidos y saber contra quien tiene ventaja unos y otros será la diferencia entre ganar y perder.

RESUMEN:

Juego: Grimgrimoire

Género: RTS de fantasía.

Pros: Una historia interesante. 4 tipos de elementos que interactúan entre ellos en un formato de "piedra-papel-tijeras". No existe un tipo de familiar que sea completamente imparable, todos ellos tienen debilidades y necesitan los unos de los otros para ayudarse (en niveles fáciles puede no parecer así). distintos niveles de dificultad, en donde "Sweet" (Dulce) nos proveerá con grandes cantidades de maná (ideal para novatos) y en difícil una cantidad bastante más justa. Cada vez que elijamos un familiar, grupo o runa, el juego se detendrá, de ese modo podemos pararnos a pensar como usar correctamente las habilidades de todos ellos. Tras terminar el modo historia tenemos otros tantos niveles de "trial" que son más difíciles y con especificaciones especiales.

martes, 17 de diciembre de 2013

NHL HOCKEY 91

Para esta ocasión voy a hablar de un juego de Megadrive: el NHL Hockey 91, un juego de Hockey sobre hielo con no demasiadas opciones pero si las suficientes para convertirlo en un juego más dinámico o por el contrario más pausado, al gusto del consumidor.
El menú principal del juego tiene bastante miga, ya que es aquí donde se va a especificar todos los parámetros y modos de juegos. Para empezar tenemos dos únicos modos de juego, el de temporada regular y el modo playoff en dos modalidades: a un partido o al mejor de 7.

El resto de las opciones las componen decidir si jugamos en casa o fuera, los equipos, la duración de cada parte del partido (son 3 partes), las penalizaciones, pudiendo indicar que no haya ninguna (sin reglas, vale todo), todas, o dejar activadas las faltas pero quitar el fuera de juego y, por último, permitir el cambio de jugadores en mitad del partido o al parar las jugadas (ya que los jugadores se cansan rápido).

Aunque se llama temporada regular no dejar de ser un partido de exhibición, tras jugar una partida en este modo volveríamos al menú principal y no habría más que hacer salvo jugar otra partida. El modo de playoff es un modo de competición a modo de torneo, pudiendo elegir al mejor de 7 para que necesitemos ganar cuatro partidos para pasar de ronda (como este modo es más largo gozaremos de un sistema de contraseñas). 
Una vez elegido todo a nuestro gusto, le daremos a empezar, haciendo una pequeña comparación entre los dos equipos: Una marca en una posición que tenga un equipo y no el otro indicará que sus jugadores son mejores en ese aspecto, y dos marcas es que son mucho mejores, algo que se notará al jugar.

Todos los jugadores están en su sitio, el árbitro soltará la pastilla y pulsando el botón B podremos conseguirla para nuestro equipo. Con la pastilla siendo controlada por el “Stick”, avanzaremos hasta la portería enemiga, dispararemos y trataremos de meter algún gol para nuestro marcador.

Existen una serie de reglas en este juego; por un lado, la línea azul que hay en las partes superior e inferior indica la zona de fuera de juego, lo que viene a significar que ningún jugador puede estar más allá de esta zona antes de que la pastilla (el jugador que la tenga) no haya cruzado dicha ralla. Esto se indicará en el juego con el árbitro en miniatura, por si no tenemos visión de todo el terreno.
Otras reglas como el despeje prohibido, que ocurre si tiramos a la portería contraria desde nuestro campo y el rival consigue el control de la pastilla; esto parará el juego y se iniciará con el árbitro soltando la pastillas muy cerca de nuestra portería; y es que cada vez que la acción se pare el árbitro soltará la pastilla pudiendo cualquiera de los dos equipos hacerse con el control de ella.

La regla del despeje prohibido no se infringe si en nuestro equipo hay menos jugadores que en el rival, algo que puede ocurrir por cometer alguna falta grave (supondrá estar algunos minutos, dependiendo de la duración del partido, fuera del terreno). La principal razón para que nos expulsen temporalmente a algún jugador es por cargar fuertemente contra él (pulsar el botón C), agarrarle de la camisa (pulsando el botón A) o colocando a nuestro jugador demasiado cerca del portero rival cuando este tiene la pastilla en mano.

Evidentemente, si quitamos las penalizaciones el juego adquirirá un tono arcade absoluto al no haber apenas motivos para que se detenga, ya que salvo raras circunstancias la pastilla nunca saldrá fuera del estadio (aunque en alguna ocasión la portería puede salirse del sitio también).
Se pueden dar casos de empujes, agarres y todo lo que se nos ocurre, solo deteniéndose la acción porque dos jugadores empiecen una trifulca personal en la que acaben peleándose a puño descubierto. Algo que no tiene importancia como tal salvo el hecho de que esos dos jugadores abandonarán el terreno de juego durante varios minutos (sólo en el caso de haber penalizaciones activadas).

Dar pases puede ser arriesgado, y es que no siempre conseguirán el control absoluto de la pastilla (dependiendo del equipo), y si bien para disparar basta con pulsar un botón existen métodos para meter goles de forma más eficaz; Si bien meter un gol dependerá un poco de la suerte, es mucho más probable si hacemos algunas maniobras para confundir al portero.

Por ejemplo, podemos ir por la mitad del camino, desplazarnos hacia la derecha ligeramente para que el portero rival intente tapar esa zona de la portería; aprovechando la inercia seguimos desplazándonos hacia la derecha pero giramos al jugador y su stick en la dirección contraria y disparamos a puerta. Si bien el disparo puede que golpee al portero, al palo o incluso que vaya fuera, resultará más probable meter un gol así ya que la portería tendrá una zona mucho más vacía.
Una vez metido un gol, el árbitro volverá a soltar la pastilla en el centro, lo que significa que incluso aún después de meter un gol podemos retomar el control del juego y avanzar para meter un segundo sin que el rival haya tenido la oportunidad de tocarla. Esto podemos aprovecharlo a nuestro favor o puede ser usado en nuestra contra también.

Para conseguir quitarle la pastilla a los rivales no es necesario recurrir a la violencia en ningún modo; por un lado pulsando ligeramente el botón B nuestro jugador alargará el stick con la mano para tratar de alcanzar la pastilla y quitársela. Pero es algo que podemos hacer incluso sin pulsar el botón, simplemente con posicionar al jugador (y aprovechando la inercia del hielo) con nuestro stick en dirección a la pastilla del rival bastará para que este pierda el control sobre ella y podamos recogerla para una ofensiva.

Cada vez que terminemos un periodo (sólo en modo playoff) veremos los resultados de otros equipos, a veces ofreciéndonos una repetición de cómo fue gol (si somos novatos podemos aprender algunas maneras de meter goles). Nosotros mismos podemos ver repeticiones de nuestros goles, aunque no son automáticas, sino que entraremos en el menú de pausa y las veremos desde ahí, algo que podemos hacer en cualquier momento del partido, haya goles o no.
Dentro del menú de pausa aún tenemos una opción más que puede ser importante, y es la de cambiar al portero (si así lo deseamos) o simplemente hacer que el portero salga de su portería a cambio de tener a un sexto jugador. Obviamente esto tan solo sirve en el caso de ir perdiendo por un gol de diferencia y quede poco tiempo para acabar el partido, ya que sin nadie que cubra la portería es muy fácil para el equipo rival meter un gol.

En líneas generales el juego no tiene más; en el modo de playoff hay unos emparejamientos en los que los mejores equipos irán pasando las rondas y por lo tanto cada vez nuestro rival será mejor; jugando al mejor de 7 habrá que ganar 4 partidos para superar la ronda; un sistema de contraseñas nos ayuda a continuar en otra ocasión, pero salvo todo lo dicho no hay más que pueda ofrecer este juego.
Aún con lo poco que parece tener, podemos hacer un juego de simulación al 100% con sus penalizaciones y cambios de línea, o si no nos gusta que la acción se detenga crear un arcade en el que siga habiendo penalizaciones por agresión (para no abusar de ellas) pero retirando cambios de línea y fueras de juego para así tener mucha más acción (algunas reglas como el despeje prohibido no se pueden retirar, para evitar el abuso).
RESUMEN:

Juego: NHL Hockey 91

Género: Hockey sobre hielo.

Pros: Poder elegir que un formato de juego más orientado al arcade (sin penalizaciones o con pocas) o bien más de simulación. El modo playoff al ser un modo largo tenemos un sistema de contraseñas para continuar. En ocasiones los jugadores se ponen a pelear, aunque no tenga verdaderas repercusiones más allá de no poder contar con ese jugador en concreto. Repeticiones al gusto.

Contras: Pocos modos de juego, solo el modo en solitario y los playoff eliminatorios.

lunes, 9 de diciembre de 2013

GAUNTLET: DARK LEGACY

Gauntlet: Dark Legacy, es el juego con esencia del arcade pero con una visión en 3 dimensiones más propias de las consolas de la época de esta, la ps2. Diferencias y parecidos habrá en comparación al juego en 2d altamente conocido.
La imagen pertenece a wikipedia
Nada más empezar nos haremos con el control de uno de los distintos personajes disponibles. Cada uno de ellos tienen distintos valores para fuerza, defensa, magia y velocidad, variando según que tipos; así el mago es bueno con la magia, el guerrero es fuerte y la valquiria resistente por naturaleza.

Además de los cuatro personajes más clásicos hay algunos más; sus características son casi idénticas a los personajes clásicos, con pequeñas variaciones de fuerza u otra característica, aunque en el cómputo general todos tienen el mismo valor total.

Una vez elegido el personaje entramos en la zona principal, en la que vemos a un hombre que nos ofrecerá bastantes consejos así como una “tienda” en la que de momento no podremos hacer nada al carecer de dinero. Para acceder al primer mundo necesitamos unos cristales de color naranja, los cuales se encuentran al lado y que podemos recoger en un momento.
La imagen pertenece a www.ign.com
Con esos cristales accedemos al primer mundo y su primer nivel, entrando en un círculo de transporte. Tras una breve introducción de los enemigos ya entramos en materia y listos para la acción. Si bien en un primer momento parece que la cámara va a ser magnánima no será así, pronto veremos que la visión se acorta drásticamente y por algún motivo.

Esto es un problema, y es que cuando avancemos en la misma dirección en la que la cámara está apuntando la visión es más que suficiente, pero nos movemos en una dirección perpendicular va a ser peor y veremos más tarde a los enemigos u otros objetos. En caso de querer ir en una posición contraria a la que apunta la cámara nos podremos chocar contra trampas y enemigos con suma facilidad, debido a la incapacidad de verlos.

Esta cámara no puede ser girada ni movida manualmente, ella se adaptará a las distintas zonas, apuntando generalmente a la dirección en la que nuestro personaje podrá moverse (por la configuración del terreno); lo cual no quita que en ocasiones la visión será muy reducida ante la imposibilidad de moverla a nuestro antojo.
La imagen pertenece a www.ign.com
Centrándome en el juego en cuestión. Para empezar nos movemos sin ningún problema y podemos atacar con dos botones: Uno para un ataque más lento pero más fuerte y el otro más rápido pero más débil (ambos son ataques a distancia). Según que casos usaremos uno u otro, aunque para empezar el que más usaremos será el débil.

Esto es porque a lo largo de los escenarios y, como ocurría en los arcades de antaño, hay una serie de generadores que invocan enemigos infinitamente; estos enemigos tienen una duración tremendamente ridícula, siendo en su mayoría abatidos por un mero ataque simple. Aún así no podemos menospreciarlos, cada tres enemigos que eliminemos se creará uno más, y se seguirán creando más si no destruimos el generador cuanto antes.

Avanzando por el escenario encontraremos bastantes elementos que le dan ese toque de rol con reminiscencias al gauntlet arcade; para empezar encontraremos una serie de barriles que al destruirlos pueden contener algo de botín, una llave, nada o puede que un pergamino con alguna pista.
La imagen pertenece a www.ign.com
Las pistas que dan estos pergaminos hacen referencia a secretos o simplemente son avisos; desde avisar que “tras la roca azul un potente objeto te aguarda” para indicarnos algo muy valioso a recoger, hasta “asegúrate de tenerlo todo antes de avanzar” para avisarnos que si seguimos por esa ruta no podremos retroceder, por si teníamos en mente explorar alguno de los otros caminos que se bifurcaban un poco más atrás.

En algunos de esos caminos que se bifurcan hallaremos algunos de los elementos del juego, como los cristales, u otros objetos ocultos en cofres (para los que necesitaremos las llaves) que pueden contener comidas de distinto tipo, dinero, otros objetos especiales como el disparo triple o un ave fénix que disparará a la vez que nosotros; también nos toparemos con magia que tiene varios usos distintos según el modo de emplearla.

Estos botes se usan como un objeto más, pudiendo llevar hasta 9 en el inventario y usarlas cuando lo necesitemos. Podemos arrasar a todo nuestro alrededor, lanzarla para que explote o usarlo a modo de escudo protector. Su mayor uso, al menos en los niveles iniciales, es la de defendernos de la muerte, una criatura inmortal que nos robará salud o experiencia. Solo usando una pócima de magia nos libraremos de ella o bien recogiendo el objeto anti-muerte que la espantará y que, si somos nosotros la que la molestamos a ella, haremos el efecto contrario; es decir, nos dará salud o experiencia.
La imagen pertenece a www.ign.com
Algo que le añade encanto al juego es la manera de interactuar de los objetos entre si; así por ejemplo si hay comida y golpeamos un barril con contenido venenoso, la nube tóxica alcanzará al alimento y se convertirá en comida envenenada, haciendo el efecto contrario si la tocamos. Del mismo modo, hacer explotar algo destruirá el objeto o comida en cuestión o, si golpeamos por accidente a una poción de magia, esta estallará y se activará su efecto por si sola.

En este juego la exploración se ve tremendamente recompensada debido a la cantidad de objetos así como cristales que recolectar; por desgracia, a la larga esta exploración será completamente obligada, con grandes castigos por no hacerlo.

Puesto que para acceder al segundo mundo del juego necesitamos un total de 100 cristales rojos nos veremos forzados a explorar todos los niveles todo lo que podamos, incluyendo activar palancas y algún que otro muro secreto que hay que destruir para encontrar todo lo que podamos. Si hemos completado los niveles del mundo uno y no tenemos suficientes cristales, nos veremos forzados a repetir alguno de los anteriores hasta alcanzar la cifra. Esto se repetirá para mundos posteriores, por lo que estamos obligados a explorar aunque solo sea para no tener que repetir un nivel dos o tres veces.
La imagen pertenece a www.ign.com
Tras finalizar algún escenario tendremos el acceso a las características del personaje, que aumentarán si subimos de nivel; por otro lado tenemos acceso a la tienda, que siempre será la misma y siempre tendrá los mismos objetos, aunque no podremos ver ni intuir cuales hay a la venta hasta no alcanzar el precio. De este modo podemos comprar más llaves (aunque por lo general suele haber suficientes llaves en un nivel para abrir sus respectivos cofres), más pócimas de magia, comida...

Al final de todos los niveles de un mundo nos espera un jefe final; sin embargo y, a diferencia de lo que pueda parecer, no es necesario derrotarlo en ese instante, y ni siquiera será algo aconsejable. Estos jefes son criaturas de gran tamaño y ataques difícilmente esquivables o bloqueables (curiosamente la cámara en esta ocasión siempre se centrará en el jefe en cuestión).

Puestos que superar niveles aumentará el nivel del personaje y que el objetivo es vencer a los 8 jefes que compone el juego, no tenemos ninguna prisa en especial por vencer al jefe (aunque hacerlo nos dará cuantiosas cantidades de dinero para invertir en la tienda). Sin embargo, podría convenir esperar, y es que el juego tiene una serie de objetos legendarios diseñados para vencer a cada uno de los jefes.
La imagen pertenece a www.ign.com
Estos objetos legendarios se ocultan en alguno de los niveles del juego, pero si pensamos en buscar el objeto legendario para vencer al Liche (primer jefe del juego) a lo largo del primer mundo estamos completamente equivocados, y es que no encontraremos este objeto legendario hasta no haber llegado al cuarto mundo del juego. Por culpa de esto estaremos confusos al conocer que “deberíamos” saltarnos tres jefes antes de encontrar un objeto para vencer al primero.

Probablemente para cuando tengamos ese objeto derrotar al jefe ya sea más sencillo de manera normal (al tener mucho más nivel haremos más daño y nos hará menos él). El objeto en cuestión tiene un efecto único, y es que le hará perder velocidad durante un buen tiempo haciéndolo muy vulnerable para ser derrotado más fácilmente.

Si por desconocer esto ya lo habíamos derrotado anteriormente no hay problema, ya que podemos volver a entrar en su guarida y derrotarlo de nuevo, eso nos dará más dinero a nuestras arcas. Otros objetos legendarios reducirán notablemente la salud de la bestia o crearán algún escudo/cegarán para protegernos durante un buen rato y poder herir en una tercera parte al jefe antes de que este tome represalias.
La imagen pertenece a www.ign.com
Inicialmente el juego recompensar al jugador por ir despacio y eliminando a todos los enemigos y a sus generadores a distancia, pero a la larga esta esencia se pierde por completo, ya que los enemigos se generan a una velocidad tan rápida que eliminarlos a distancia se convierte en monótono, aburrido y absurdo: se crean tan rápido como los destruyes; Es por esto que al final el uso del “turbo” (un ataque especial que se recarga con el tiempo) y avanzar cuerpo a cuerpo se vuelve en la única estrategia a seguir.

El juego, como tal, tiene toques interesantes, secretos, palancas, paredes falsas, cristales que recolectar e interacciones entre veneno o explosiones con la comida y otras cosas; el hecho de tener que esperar a llegar al cuarto mundo para derrotar al jefe del primero nos dejará muy confuso, así como el hecho de tener que conseguir cristales y objetos dorados (que sueltan algunos minijefes) obligándonos a repetir algunos niveles varias veces (no siempre serán cortos) le hacen perder algunos puntos al juego.

Y quizás, el gran problema es que una vez superado los 8 reinos y vencido al jefe final del todo, no sirve de nada si no tenemos las 12 runas escondidas entre los distintos 8 reinos, por lo que si queremos saber el final verdadero y derrotar al jefe final de una vez por todas debemos revisar, una a una, todos los reinos/escenarios en los que no hayamos conseguido su/s runa/s, obligándonos a repetir una vez más los niveles, algo que puede resultar tedioso.
RESUMEN:

Juego: Gauntlet: Dark Legacy

Género: Juego de rol con hack & Slash.

Pros: Buenos elementos de rol para introducirte en los niveles; caminos bloqueados, cofres con diversos contenidos, barriles llenos de veneno, magia, llaves, comida, tiendas... Los enemigos son numerosos pero tienen poca salud, por lo que generalmente caerán de un solo golpe. Objetos ocultos en los terrenos, tanto para llaves/salud cómo objetos legendarios para facilitar derrotar a los distintos jefes del juego.

Contras: Aunque vaya en contra de la lógica, no debemos luchar contra el jefe del primer mundo hasta no haber alcanzado varios mundos por delante (sería muy difícil o perderíamos demasiada vida). A la larga se vuelve tedioso y un sin sentido, al no merecer la pena pararse y solo avanzar a costa de una mínima parte de pérdida de salud.

domingo, 1 de diciembre de 2013

GENERAL CHAOS

¡Es hora de un juego arcade de acción militar caótico espectacular! Este es el General Chaos, un juego curioso autoproclamado todo lo anterior, y no es para menos; a continuación voy a hablar sobre él.
General Chaos es un juego que va a resultar confuso la primera vez, y es por eso que el juego cuenta con una zona de entrenamiento que sirve como tutorial. Es recomendable realizarlo ya que no tiene un manejo tan común como en otros juegos; Gracias a este entrenamiento/guía aprenderemos los botones básicos, como movernos, como disparar, como luchar y como usar el médico entre otras cosas.

Habiendo aprendido todo en el campo de prácticas, es hora de jugar. Para nuestro disfrute podemos hacerlo a uno o dos jugadores pudiendo ser enfrentados o en modo cooperativo, aunque eso nos forzará a tener un estilo de juego un poco distinto pero que hablaré más adelante.

Poniendo el modo de un jugador saldrá un mapa inicial y nos dejarán a elegir entre 3 territorios de la parte central. Tras Haber elegido uno de ellos procederemos a la elección de nuestro grupo de hombres listo para la guerra a la vez que el rival hace lo mismo. 
Están divididos en cuatro secciones que se seleccionan pulsando alguna de las cuatro teclas de dirección y son: El equipo de asalto, la brigada de demolición, la fuerza bruta y los comandos. Si bien los nombres como tal no tienen demasiado importancia si que la tiene el tipo de unidades que lo componen, aunque todos tienen 5 hombres a excepción de los comandos.

Los soldados que pueden conformar estos grupos son: El artillero, provisto de una ametralladora con un alcance medio y que dispara en arco. El lanzador, equipado con un lanza cohetes capaz de atravesar toda la pantalla con un misil devastador. El granadero, capaz de arrojar granadas a gran distancia y lo que es más importante, por encima de objetos. El incendiario, con un lanzallamas que tiene muy poco alcance pero es capaz de quemar vivo a todos los enemigos a la vez. El hombre explosivo, que lanza dinamita a poca distancia.

Por ejemplo, el equipo de asalto lo componen uno de cada; sin embargo la brigada de demolición la componen dos hombres con explosivos, otros dos con granadas y uno con lanza misiles. Claro está, el juego evita el abuso de elegir siempre el mismo equipo al modificar los hombres que podemos elegir. 
Es decir, el equipo de asalto es el más balanceado, ya que posee un soldado de cada. Tanto si hemos ganado o perdido la primera batalla y tratamos de elegir el equipo de asalto nos encontramos que ahora lo componen 5 hombres con ametralladoras. Esto nos dará que pensar ya que este equipo al ser todos iguales no podemos tener la variedad del otro y debemos usarlos de otra manera. Por supuesto, una vez usado este tendremos acceso para otra batalla futura del equipo de asalto compuesto por un hombre de cada.

El equipo que no he mencionado, el de los comandos, solo lo componen dos hombres, y se juegan de manera completamente distinta al de los cinco. Si jugamos a dos jugadores en modo cooperativo estamos forzado a jugar con dobles comandos, es decir, cuatro hombres con el manejo cambiado.

En el campo de batalla estarán nuestros hombres y un cartel con un “preparados, listos, ya”. Cuando eso ocurre movemos un puntero cual RTS para desplazar, si así lo queremos, a nuestros soldados. Presionando el botón “B” el primer soldado se moverá al punto deseado y cambiará de selección  al segundo que esté en la lista.

Con el botón “C” cambiamos de selección, por si deseamos mover a algún soldado pero ese que está elegido está bien situado para nosotros. Con el botón “A” los cinco hombres abrirán fuego, apuntando automáticamente a los enemigos más cercanos o que consideren oportuno; Obviamente si se están moviendo no ocurrirá, y dependerá el tipo de unidad para que ataquen más rápido o más lento. 
Si elegimos comandos el control es más sencillo aunque al contar con solo dos hombres correremos un gran riesgo de caer antes (la IA no elige comandos). Con ellos el puntero ya no aparece, sino que con los botones de dirección controlamos directamente al soldado, moviéndolo a voluntad por todo el mapa. Con la “C” cambiamos al otro y con la “B” le ordenamos a nuestro compañero que se mueva hasta nuestro punto. Igualmente con la “A” dispararemos.

Si alguna de nuestras unidades cae en combate (que no sea quemado o con un golpe directo de un misil) seleccionaremos con el puntero al hombre caído y pulsando el botón aparecerá un médico para que lo cure in sito y se levante para seguir combatiendo, aunque tenemos solo 5 llamadas al médico y no se pueden utilizar a la ligera. Jugando con comandos necesitamos llevar al comando directamente hasta nuestro compañero para que se pueda levantar y continuar batallando.

El terreno de combate será variado pero solo serán de una única pantalla en la que los 10 soldados entren sin problemas. Puede haber ríos, lagos, múltiples zonas de cobertura o simplemente un terreno amplio por el que moverse. Esto repercutirá en gran medida a nuestros hombres. Zonas con muchas coberturas beneficiarán a equipos con granadas mientras que los lanza misiles no tendrán zonas limpias desde las que disparar.

En líneas generales, el objetivo es eliminar a los 5 rivales (y si se curan volver a eliminarlos) hasta que solo un equipo quede vivo (sin importar si fueron los 5 o solo 1). Para eliminarlos obviamente hay que dispararles una y otra y otra vez hasta que ya no se levanten.
Otro método para herir a los rivales es a través de las peleas. Cuando dos soldados se cruzan o coinciden en puntos cercanos entrarán en alguna pelea con dos posibles opciones; O bien se ve una humareda, la acción continúa y sale un ganador (¿elegido al azar?) o bien todas las órdenes se detienen por unos instantes y se ve a ambos personajes con una cantidad de puntos de vida y que manejaremos peleando usando puños, patadas y bloqueos.

Derrotar al rival le hará perder buena salud, aunque no debemos confiarnos, en algunas ocasiones cuando el personaje esté a punto de ser vencido en este combate sin armas puede sacar una pequeña pistola y dispararnos, ganando automáticamente la pelea, hecho que parece ocurrir de manera aleatoria.

Una vez ganado un territorio iremos a alguno de los siguientes, y así sucesivamente hasta llegar hasta la capital enemiga, ganar y de ese modo avanzar a un nuevo mapa, con un nivel de dificultad mayor (aún cuando el mapa y los terrenos sean los mismos). Obviamente esto no será tarea nada fácil. 
Aún con todo esto básico el juego cuenta con grandiosos detalles. Además de las peleas que pueden acabar de forma tramposa, las ametralladoras a veces se encasquillan y necesitan de algunos segundos para que puedan volver a disparar. El hombre con lanzallamas perderá la opción de disparar si se mete en el agua. En ocasiones al intentar avanzar a través de ciertos objetos los saltarán o se caerán al suelo tropezándose con ellos.

Además, en los distintos territorios hay objetos para conseguir, tales como puntos o médicos extras (también ganaremos médicos consiguiendo puntos, que se nos informará en un reporte al terminar la batalla). E incluso misiones secundarias; si estamos cerca de la capital enemiga la misión suele indicarnos que destruyamos algo mientras nuestro enemigo lo protegerá. Si logramos destruir el objetivo (un tren, alguna granja...) ganaremos puntos/médicos extras, si el rival consigue defenderla las ganará él.

RESUMEN:

Juego: General Chaos

Género: táctica en tiempo real.

Pros: Varios soldados, cada uno con una función y un uso propio. Distintos grupos para elegir para según que misiones. Objetivos adicionales que se añaden en algunas misiones como destruir un edificio o defenderla, consiguiendo puntos adicionales por conseguirlo. Poder jugar a dos jugadores en modo cooperativo.

Contras: Jugando con comandos es más fácil esquivar y moverse, pero al tener solo dos soldados frente a cinco resultará difícil hacer nada con ellos.

sábado, 23 de noviembre de 2013

DEAD TO RIGHTS 2

Para esta entrada en particular voy a redactar acerca de uno de los juegos más frenéticos con un género de disparos en tercera persona. Dead to Rights 2; lleno de acción y una historia que es una mera excusa para hacer las misiones.
La imagen pertenece a wikipedia
Todo empieza con nuestro protagonista contestando a una llamada en donde encontrar a unos sujetos a los que vamos a visitar muy “amablemente”, donde amablemente significa ir con el coche de policía e irrumpir en el pub arrollando a quien encuentre por delante. ¡Y ya empieza la acción!

Algo que tal vez choque es que no existe ni una sola indicación en pantalla de controles, ningún “pulsa X para disparar” ni nada parecido, todo eso viene indicado en el menú principal, con un buen tutorial en el que sale por escrito lo que hace cada cosa mientras un vídeo muestra como se hace.

Para empezar no necesitamos más que unos pocos botones; dejar pulsado R1 para marcar al enemigo (saldrá una especie de mirilla) y pulsar el boton X varias veces o dejarlo pulsado para usar nuestra pistola contra alguno de los enemigos que intenta en vano abatirnos. 
La imagen pertenece a ign.com
Tras vencer algún enemigo principal veremos un botón en la pared; solo entonces el juego indica que debemos pulsar el círculo para que el protagonista pulse ese botón y se vea como alguna puerta del local se ha desbloqueado, no sin aparecer por ella uno o dos enemigos, a los que abatiremos, recogeremos su munición y seguiremos avanzando.

El tema de las balas es muy importante; este juego carece de cargadores casi inacabables de 200 balas para las armas, al contrario, las pistolas (que usará a pares si consigues la de algún enemigo) a duras penas tendrá un total de 60 balas, por lo que cada vez que eliminemos a un enemigo ganaremos 15 balas extras, al menos para este arma.

Por otro lado, hay que olvidarse de un botón para recargar, ya que podemos vaciar todo el cargador de una sola sentada (incluso recogiendo las balas de los enemigos nunca hay una animación de recarga, así que simplemente avanzamos y eliminamos a los enemigos según van saliendo uno tras otro, algo que ocurrirá en cada pasillo o a la vuelta de cada esquina.

Otros indicadores en pantalla importantes lo forman la salud, la protección y la adrenalina; la salud se va perdiendo con los disparos y no se recupera a menos que consigamos un botiquín, en cuyo caso recuperaremos el 100%; la armadura es algo de protección extra para resistir más, consumiéndose esta antes que la barra de salud, y la barra de adrenalina para hacer ciertos movimientos especiales o para usar al perro que acompaña al protagonista (aunque no lo veamos).
La imagen pertenece a ign.com
Obviamente, estos enemigos iniciales llevan solo pistolas, por lo que son lentos disparando, su daño es muy poco y básicamente podemos ir a lo Rambo sin necesidad de usar nada más que dos botones (apuntar y disparar) para ir eliminando a todos los enemigos.

Pero esto no va a ser así, a medida que avancemos los enemigos tendrán mejores armas que van desde escopetas manuales, ametralladoras varias, e incluso granadas; y puesto que nuestra salud solo se recupera con botiquines tenemos una serie de movimientos y de tretas para usar contra los enemigos, y que serán muy importantes saber ya que con ellas algunas zonas serán más fáciles (y sin ellos será tarea imposible completar el juego).

Por ejemplo, dejando pulsado el botón del triángulo daremos un salto hacia delante, lados o atrás en un efecto “matrix” con el que ganaremos mayor precisión, haremos más daño con las armas y claro está, más tiempo de reacción; esto consumirá la adrenalina, cosa que se recuperará con el tiempo pero que no por ello hay que malgastarla, ya que lo hará lentamente y podemos necesitarla.

Otros trucos consisten en azuzar al perro, para que reduzca a algún rival o incluso que nos lleve alguna de las armas que haya en el suelo de otros enemigos si no queremos exponernos o nos quedamos sin balas. Otra jugada es usar a los enemigos como escudos humanos; al hacerlo usaremos el arma de dicho enemigo mientras nos protegemos con su cuerpo, por lo que no recibiremos ningún daño a menos que nos disparen por los laterales.
La imagen pertenece a ign.com
Por otro lado nuestro protagonista conoce un buen surtido de llaves y agarres que efectuará automáticamente cuando pulsemos “O”; Esto, además de eliminar al enemigo, nos rellenará la barra de adrenalina al máximo. Claro está que no todos se dejarán agarrar tan fácilmente y que hace falta estar muy cerca al enemigo para hacerlo, así que es algo de lo que no debemos abusar.

Antes mencioné la gran variedad de armas que hay, y es que nuestro protagonista es capaz de manipular todas estas armas y de llevarlas como si un inventario de aventura gráfica se tratase; de nuevo, no llevaremos más que unas 30 o 50 balas al máximo de esa ametralladora (o solo 8 si son escopetas), por lo que estaremos cambiando continuamente de arma.

Como ya dijera, el juego es muy frenético; en un pasillo cualquiera habrá apostados dos o tres enemigos, al matarlos y avanzar un poco dos más saldrán de una puerta al fondo (que no lleva más que a un pequeño recinto vacío), tras eliminarlos y dar la vuelta a la esquina de este pasillo ya hay otros tres enemigos esperando por nosotros; esto convierte al juego en fases cortas pero llenas de acción y repletas de enemigos; razón por la cual cambiamos de arma constantemente ya que al gastar las balas tiraremos el arma y simplemente usaremos la del enemigo que acabamos de matar.
La imagen pertenece a su ign.com
Luego tenemos un par de armas especiales; una es un bidón y otra el lanzagranadas; estos explosivos capaces de eliminar a varios enemigos de un solo impacto son menos comunes en el juego y, debido a su potencial (y de poder herirnos a nosotros mismos), forman parte de un inventario aparte (accediendo con la cruceta). En el caso del bidón tras pulsar el botón de disparo nuestro personaje lanzará dicho bidón y le apuntará con el arma que tengamos equipada; tras presionar disparo de nuevo abrirá fuego y solo entonces explotará (esto ocurre a cámara lenta).

Si por un casual fallamos el disparo no ocurrirá nada; luego podremos recogerlo de nuevo para usarlo en otra ocasión. El otro arma explosiva simplemente es un arma más pero con granadas que explotarán sin más.

A mayores hay diversos objetos en el escenario que podemos y deberemos utilizar; normalmente cajas o barriles rojos que explotarán al primer disparo; otras veces motos, coches o incluso caminos explotarán al ser disparados varias veces, ayudándonos a eliminar a un grupo de enemigos.
La imagen pertenece a ign.com
En algunos puntos del juego (momentos puntuales) cambiaremos las armas de fuego por nuestros puños; aquí contamos con puñetazos y patadas que podemos combinar y, a diferencia de en los niveles con armas de fuego, una llave aquí gastará prácticamente toda nuestra adrenalina; aun podemos seguir usando al perro de igual manera que antes.

Ocasionalmente aparecerán enemigos equipados con un bate, cuchillo o botellas para atacarnos, algo que los vuelve peligrosos pero que bien podemos recoger sus armas contra ellos. Estas armas tienen también una corta duración, aunque en este caso podemos optar por usar patadas cuando solo haya un enemigo y utilizarla cuando estemos rodeados.

El juego incluye sus jefes finales, representados por algún personaje “importante” que se comporta en cierta medida como un enemigo más, con la diferencia que tiene una barra de salud que al ir bajando hasta cierto punto el enemigo se volverá durante unos segundos invencible (puede que nos siga disparando); después volveremos a dispararle y así hasta matarlo. Normalmente cada cierto tiempo saldrán más enemigos y podemos encontrar uno o más botiquines por el escenario. 
La imagen pertenece a ign.com
¡Cuidado! Si bien esconderse es bastante útil, el juego es muy poco permisivo con nosotros; a la mínima que estemos un poco más de la cuenta agazapados detrás de un objeto, alguno de los enemigos lanzarán alguna granada contra nosotros, quitándonos gran parte de energía con algo tan simple; esto sobretodo lo notaremos en niveles muy avanzados.

En definitiva, estamos frente a un juego de pura acción en el que no gozaremos de un minuto de descanso; al principio bastante fácil pero con el tiempo hará falta usar más técnicas y emplear mejor las zonas de cobertura. Es más, ir a lo Rambo (en niveles avanzados) significa morir en apenas 3 segundos.

RESUMEN:

Juego: Dead to Rights 2

Género: Actions

Pros: Muchísima acción sin parar; una jugabilidad de arcade, muy rápida en el que estar parados no siempre será una opción válida. Una serie de técnicas para eliminar a los enemigos, desde escudos humanos, saltos a cámara lenta o el uso de nuestro perro: Shadow. Los jefes en general tienen mucha salud con momentos en el que son invulnerables, pero hay algún jefe distinto. Los niveles son bastante cortos.

viernes, 15 de noviembre de 2013

WAY OF THE SAMURAI

Esta entrada va dedicada a un juego con un formato de juego de lo más curioso; combinando los duelos de espadas samurais con una aventura en el que las decisiones que tomaremos pueden cambiar drásticamente la trama de ese momento y/o de futuros momentos. El juego en cuestión se llama Way of the samurai, para la ps2.
La imagen pertenece a Wikipedia.org
Empezando desde cero, en donde podemos elegir un peinado y una ropa para nuestro protagonista (así como poder elegir el nombre que queramos o dejar el que viene por defecto, llamado “Kenji”) y elegimos un nivel de dificultad; nada más empezar saldrá un pequeño tutorial que si bien dice algunas cosas básicas (que luego nos obliga a repetir), nos va a informar de que tecla es para conversar y el icono que saldrá en la parte inferior derecha cuando podamos hacerlo.

En un primer vistazo esto parece una estupidez; a poco que hayamos jugado a videojuegos sabremos de sobra como interactuar con los personajes, pero este juego lleva el tema de la conversación un paso más allá, ya que existen momentos cumbre (incluyendo mientras luchamos) en donde podemos dar paso a alguna conversación, pero lo primero es lo primero.

Pronto le podremos decir a nuestra mentora que estamos deseosos de empezar, para así saltarnos parte del tutorial si así lo deseamos; Y aquí empieza la historia, con nuestro personaje avanzando desde un origen desconocido y sin ningún tipo de introducción o de texto. Empezamos a caminar y a lo lejos vemos como una chica está corriendo perseguida por unos hombres, tras acercarnos un poco activaremos un evento.

En este evento el jefe del grupo increpa a la mujer por escapar y se la lleva a hombros, con esto finaliza el evento. La razón de llamarlo evento es porque los personajes se ven y actúan igual que lo hacen en el juego como tal, por lo que no llega a ser una cinemática como tal.
La imagen pertenece a gamespot.com
Lo importante es que en este punto aparece el símbolo de conversación que nuestra mentora de forma un poco cargante nos indicó; al pulsarlo tenemos algunas frases, dos de ellas hacen referencia a que dejen a la chica en paz, pero lo curioso es la tercera, en la que podemos decir si podemos unirnos a ellos.

En este punto de la historia, y hablo antes del primer minuto de juego, ya se nos ofrece la opción de tomar dos caminos diferentes; si bien entre decir “soltad a la chica” o “no parece que ella quiera ir con vosotros” desembocará en una pelea, la tercera frase “¿Puedo unirme a vosotros?” ocurrirá algo muy distinto.

Supongamos que somos unos buenos samaritanos dispuestos a proteger a la dama en apuros; entonces esta la deja caer, desenvainaremos nuestra espada (algo que debemos hacer manualmente) y nos enfrentamos a tres enemigos de una calidad de combate ridícula y que no nos costará matar; cuando dos de ellos hayan muerto el líder se pondrá con su espada en ristre y cargará contra nosotros.

Un pequeño e importante inciso; si elegimos el nivel normal, acostumbrados a los juegos y a la curva de la dificultad que suelen tener ¡Estás perdido! Y es que es muy probable que este enemigo te aniquile más fácilmente de lo que esperabas. Obviamente jugadores experimentados pueden conseguir derrotar a este enemigo, pero si es la primera vez mientras nos adaptamos a los controles podemos ser derrotados, y es que resulta en algo atípico cuando el primer grupo de enemigos (o primer “jefe/guardían”) no es un enemigo que se derrote con pulsar un montón de veces el enemigo y defendernos/esquivar ocasionalmente. No, estás equivocado, este enemigo requiere de una buena habilidad para derrotarlo, y podemos encontrarnos que nos mate 2 o 3 veces seguidas antes de que consigamos vencerlo nosotros.
La imagen pertenece a gamespot.com
Claro está, que perder ante este enemigo si nos mata será game-over, pero aún tenemos una salvación, y es pedirle disculpas (algo que podremos hacer en pleno combate, nos avisarán que podemos hacer esto con el icono de conversación) cuando nuestra salud esté baja; al pedirle perdón la historia también se desvirtuará, como en este caso, nos pondrá en las vías del tren con las manos y piernas atadas y abandonados a nuestra suerte (no moriremos de este modo, porque ocurrirán otras cosas).

Y es que la toma de decisiones en este juego es especialmente abrumadora; ¿Te parece exagerado? Tomando como referencia el inicio del juego podemos hacer distintas cosas: 1º) Rescatar a la chica de los captores; 2º) Hablar con ellos y decirles que queremos unirnos a su grupo; 3º) Ver como la raptan pero pasar de largo sin hacer nada ni hablarles, permitiéndoles que se la lleven sin represalias; 4º) Ver como la raptan, no hacer nada pero seguirles, tras caminar por un trozo del escenario otro personaje saldrá a defender a la muchacha y ver lo que pasa 5º) lo mismo de la 4º pero intervenir. ¡Y todo esto antes del primer minuto del juego!

Pongamos que hemos sido capaces de derrotar a este enemigo; entonces nos pide piedad y que no lo matemos; tras dejarle con vida la hermosa señorita se ofrece a compensarnos por haberla rescatado con invitarnos a comer, y que nos esperará en la que vendría a ser la única ciudad del juego. Espera ¿Lo hará? Dependerá de nosotros, ya que por un lado podemos rechazar su oferta, en cuyo caso ocurrirá otra cosa distinta o incluso tomar otro camino y no lleguemos nunca a vivir ese momento.

Siguiendo la línea de que vamos a la ciudad y nos ofrecen de comer, un personaje con dos lacayos llegan amenazando a la gente del local para que esa familia (la chica que rescatamos, un hombre-samurai-afro y un anciano que no aparece en ese momento) abandone la casa y se vaya de la cidudad; cuando empiezan a destrozar el local nos deja la opción de hablar para decirles que paren, lo que provocará que esos lacayos nos ataquen y que, tras eliminar a alguno, el propio jefe nos ataque.
La imagen pertenece a gamespot.com
Una vez más, jugando al nivel de dificultad normal podemos toparnos que este enemigo es fuerte, e intentando no rendirnos podemos sufrir las consecuencias de una fatal muerte y de un gameover. Esto plantea dudas al jugador ¿Qué hubiera pasado si no hubiéramos intervenido? ¿Qué ocurriría si cuando estamos a punto de caer derrotado y nos disculpamos para que no nos maten en ese instante? Esto plantea que el juego tiene tantas bifurcaciones que hace falta jugar al juego múltiples veces para poder verlo todo.

Puesto que no hay puntos de guardado/recuperación y la salud no se repone tras cada combate (salvo ciertos eventos), el único método para conseguir recuperar algo de nuestra vida es comiendo setas, rábanos u otras frutas que hay en el suelo o en el interior de algunos edificios, siempre con cuidado ya que a veces esa comida nos sentará mal y nos quitará algo de vida, pero otras nos sumará mucha.

Tras activar una serie de eventos habrá una pantalla de intromisión, en la que el juego nos permitirá continuar jugando o grabar y abandonar la partida. Grabar la partida solo sirve a largo plazo, para poder seguir otro día donde lo habíamos dejado, ya que el propio juego nos advierte que en cuanto carguemos esa partida será eliminada. ¿Qué? Así es, aún después de superar eso si nos matan debemos empezar desde cero.

Llegados a este punto tal vez nos planteemos jugar al nivel fácil, ya que es un nivel más asequible y que si bien los enemigos menores basta con pulsar botones al azar, a los jefes hace falta usar la cabeza un poco más; aún así en nivel fácil el juego no resulta un desafío especial (salvo el hecho de saber que un game-over es empezar desde cero).
La imagen pertenece a gamespot.com
Deteniéndome en el sistema de combate, es relativamente simple, pero tiene maniobras complejas de efectuar con eficacia. Un golpe rápido y débil y uno más lento pero más potente; Sin embargo, a menos que juguemos al nivel fácil el golpe fuerte no tiene ninguna utilidad por si solo; y es que debemos saber como empujar a nuestro rival para romper su guardia.

Cuando demos un golpe débil y este sea bloqueado (o un combo de ellos) podemos pulsar con la palanca hacia el enemigo, esto empujará sus brazos hacia atrás, lo suficiente para que le demos uno o dos golpes fuertes y rebajando su salud. Obvio no es tan sencillo, si empujamos pero a la vez el enemigo se aparta perderemos el equilibrio y nos golpeará él a nosotros tanto como pueda.

Al eliminar enemigos podemos aprender combos de golpes fuertes, estocadas rápidas, o movimientos especiales como es una estacada al enemigo y levantarlo con la espada aún clavada en su costado, haciéndole perder una gran cantidad de salud. Como ya dijera, todas estas maniobras son muy fáciles de hacer con enemigos menores, pero los personajes principales/protagonistas tienen un nivel de combate más que suficiente para no tomarlos en broma (nivel normal).

Necesitamos tener un nivel de combate aceptable y practicar para conseguir superar a los enemigos; normalmente tras jugar algunas partidas (y morir) ganaremos puntos y se nos desbloqueará algún tutorial a mayores donde se nos enseña (a través de un vídeo con muestras de teclas a pulsar y repeticiones a cámara lenta) como realizar estas tácticas (por suerte no nos obliga a tener que hacerlas una a una).

Pero obviamente, el punto más destacable es la posibilidad de tanta bifurcación, llegando al extremo de vivir, en tres partidas distintas, un mismo evento tres veces  ¡Desde distintos puntos de vista! Bien somos un invitado en la casa cuando vienen los matones a destrozarla, bien podemos ser un mero vigilante a las órdenes de ese personaje que destrozará la casa y ver desde lejos como ocurre el incidente, ¡o bien incluso podemos ser un matón a sueldo al que se le ordena destrozar la casa!
La imagen pertenece a gamespot.com
Todas estas ramificaciones hace que podamos jugar varias veces y activar distintos eventos o responder/hacer cosas distintas para que ocurran las cosas de una u otra manera; algo que afectará al final del juego para conseguir alguno de los posibles finales; alguno de ellos mejores y otros peores, que dependerán de nuestras acciones y de a quien nos aliemos en los distintos momentos.

Sin duda alguna, estamos ante un juego de no mucha duración pero que el hecho de “morir”=”empezar de cero” hace que en niveles de dificultad más elevados haya una presión mucho mayor, acrecentada por la idea de saber que no podemos guardar en ningún momento y que un error tonto puede acabar con nuestra vida. Muchas ramificaciones y distintas maneras de avanzar la trama y de cómo nos comportamos nosotros, si como buena gente o como matón a sueldo que simplemente hace lo que le ordena (o entre medias, como ser un matón pero arrepentirnos o negarnos a hacer según que cosas).

RESUMEN:

Juego: Way of the Samurai

Género: Aventura-Acción

Pros: Una gran toma de decisiones que modificará el rumbo de la historia, por lo que múltiples partidas habrá múltiples opciones y distintas ramificaciones. Las conversaciones con los eventos no son especialmente largas; además, en algunas de ellas tenemos una respuesta que se saltará la conversación dando a entender que ya hemos pasado por eso y no necesitamos volver a leer todo.