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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

jueves, 24 de octubre de 2013

ICO

Para esta ocasión desempolvaré mi ps2 para poder hablar sobre un juego de lo más peculiar, este es Ico: Un videojuego basado en la resolución de puzzles y en la exploración, con ciertos toques de pelea pero que son bastante atípicos y no lo principal del juego. 
Antes que nada este es un juego al que hay que estar preparado para jugar: estamos frente a un juego de exploración, visitando los distintos escenarios y observando las cosas; además de contar con momentos en los que parece que no hay nada que hacer salvo caminar o correr, y en donde los combates no son ni mucho menos el punto fuerte del juego.

Todo comienza con una introducción en el que vemos a un chico llamado Ico siendo transportado por una gente desconocida que pretende encerrar y sacrificarle porque “es por el bien de la aldea”. Una vez encerrado en su prisión tiene la enorme suerte que esta se rompe y puede salir, sufriendo un momento de alucinación o de ver el futuro para observar a una jaula que brota un extraño líquido oscuro. En su interior se encuentra un ente brillante, pero justo en ese momento las sombras engullen al chaval... y aquí empieza el juego.

Ico se libera de los restos de la prisión, ahora en el suelo, para empezar a explorar la sala en la que estamos. Buscaremos la manera de avanzar, subiendo por escaleras, cornisas, pulsando palancas y otra serie de objetos con los que interactuar, tales como cajas, lianas, escaleras de mano...
La imagen pertenece a Meristation
Es importante indicar que en este juego la cámara se toma bastantes libertades; en líneas generales la cámara se va a situar en algunas zonas que o bien están enchufando a nuestro personaje hacia el interior del recinto o bien hacia el lado opuesto.

Esto puede ser un gran problema; en ocasiones la cámara estará apuntando al interior y no veremos lo que hay en la pared aunque estemos pegados a ella. O al contrario, cuando nos interese ver que hay en el interior de alguna sala esta está apuntando hacia fuera, algo que nos puede llegar a irritar en cierta manera.

Por lo general la cámara intenta adaptarse a lo que hay, apuntando a zonas concretas y obviando las que no son importantes; en mi caso resulta un poco molesto no tener un dominio absoluto de la misma, aunque en el fondo sería como quejarse del mismo problema en los Resident Evil (1 y 2) ya que tal vez esté hecho a propósito.

Pronto llegaremos a la sala de nuestro sueño, y vemos a ese ente con el que intentamos hablar pero no recibimos respuesta. Tras ascender por distintas zonas y liberar a ese ente podemos discernir que es una chica, una jovencita de nombre Yorda que no habla nuestro idioma, por lo que la conversación entre ambos personajes es breve. Desde este punto Yorda nos va a seguir.

El juego intenta jugar con las emociones del jugador que está recorriendo la aventura; y cada uno tendrá sus conclusiones para según que cosas hacen los personajes. En este caso en concreto podemos pensar en que quieren escapar y que tienen más posibilidades si lo hacen juntos... o simplemente Ico es todo un caballero que no puede dejar a una indefensa doncella (aún cuando parezca un fantasma) abandonada a su suerte; todo a interpretación del jugador.
La imagen pertenece a Meristation
Los controles del juego son bastante simples, un botón para el salto, otro para golpear con un palo, otro para poder descolgarnos de cornisas e incluso uno para llamar a Yorda para que venga a nuestro lado, ya que esta nos va a acompañar durante toda la aventura, y para quien seremos su caballero protector.

Y es que Yorda no tiene prácticamente ninguna habilidad, es por eso que somos nosotros los que tenemos que empujar ese bloque para que pueda alcanzar una zona por la que solo se puede a través de lianas (que ella no subirá pero Ico si). Presionar baldosas tanto nosotros mismos como ella para poder acceder a diversas zonas, y maneras de interactuar con ella como es extenderle la mano en algún salto difícil para que no caiga al vacío.

Incluso tenemos la posibilidad de ir de la mano de Yorda; tirando de ella (si vamos corriendo) notaremos como a ella le cuesta un poco seguirnos el ritmo, nos retrasará ligeramente y a veces modificará un poco nuestra trayectoria ya que no corre tanto como nosotros.

No tardaremos en encontrarnos con los enemigos del juego, unos que se repetirán a lo largo de todo el juego cuyo único propósito es llevarse a Yorda. Así es, no poseemos ninguna barra de salud, por lo que técnicamente no podremos morir (a menos que un golpe nos tire por un barranco). Pero además de golpearnos a nosotros alguno puede llevarse a Yorda volando a alguno de los agujeros negros para engullirla; nosotros debemos evitar que eso suceda.
La imagen pertenece a Meristation
Los golpes que posee Ico son lo más básico de lo más básico, un único combo de 3 golpes sin posibilidad de combinarlos con otros botones o tan siquiera bloquear; en definitiva es una excusa para querer proteger a toda a cuesta a la doncella en apuros, ofreciendo al jugador una sensación de angustia cuando ella está siendo engullida, ya que si no llegamos a tiempo todo estará perdido y sufriremos un game over.

Esto llega mucho más lejos cuando no tenemos muy claro que hacer o a donde ir y simplemente queremos explorar por nuestra cuenta sin tener que arrastrar a la muchacha con nosotros. Al cambiar de pantalla tendremos cierta cantidad de segundos hasta que ¡AH! Un grito de la joven nos pone en alerta y volveremos corriendo ¿Qué le habrá pasado mientras no mirábamos?

Probablemente cuando lleguemos estará siendo tragada por un agujero negro en una pantalla en la que ya habíamos eliminado a los enemigos o simplemente no había ninguno. Esto nos fuerza a querer tener un ojo puesto en ella para evitar que los monstruos se la intenten llevar. 
La imagen pertenece a Meristation
Para ayudarnos tenemos diversos puntos de guardado, repartidos por los distintos escenarios. Esto lo conforma un sofá en el que ambos personajes se deben sentar en una bonita estampa y así guardamos la partida. A mayores existen ciertos puntos de guardado rápido (aunque no se indican en pantalla) para que en el caso de morir (caída mortal o que se lleven a Yorda) no tengamos que repetir todo lo jugado anteriormente.

En ciertas ocasiones a modo de evento los monstruos no aparecerán hasta no haber realizado cierta acción, ya sea pulsar alguna palanca o a veces simplemente subir una liana (dentro de la misma sala). Cuando esto ocurre debemos ser raudos en regresar y protegerla, golpeando con nuestro palo a esos enemigos tan molestos.

Una de las cosas más curiosas es la personalidad que tienen los personajes; por ejemplo, si estamos subidos a alguna cornisa y por pulsar de más el botón de dirección o simplemente por error nos caemos (aunque tenderá a agarrarse con ambas manos a la cornisa) Yorda emitirá un corto pero angustioso grito, haciendo ver que ella también se preocupa por nosotros, algo que en cierto modo nos puede resultar enternecedor.
La imagen pertenece a Meristation
E incluso gracias a ella superaremos alguno de los puzzles del juego, ya que a veces dando vueltas o mirando no tenemos muy claro como pulsar este o aquel botón; en alguno de esos casos Yorda nos llamará y señalará, con su mano extendida, la dirección de la solución del problema. Moviendo la cámara o situándonos en algún lugar mejor veremos que “allí” estaba ese objeto necesario para pulsar el botón.

Los escenarios del juego, sobretodo los exteriores, son tremendamente vistosos; muy iluminados con luz solar y bonitos de ver. Los escenarios interiores en ocasiones están tan oscuros o poseen una niebla que puede dificultar en gran medida el poder ver nada en ellos (aunque en cierto modo es parte del juego).

A medida que avancemos los puzzles serán más complejos, y cada vez dejaremos más sola a la muchacha, cosa que no nos hará gracia en absoluto, ya que si bien en algunas zonas es obligado que estaremos bastantes minutos separados de ella, una parte de nosotros no quiere hacerlo, porque sabe que si aparecen esos entes oscuros puede ocurrir una catástrofe (y a veces ellos hacen acto de presencia). 
La imagen pertenece a Meristation
Como ya dijera, no existen grandes conversaciones, aunque algunos eventos si tienen algo de texto y que avanzarán ligeramente la trama o que nos explican, brevemente, lo que está ocurriendo o que vamos a hacer a continuación. El resto de la información la ofrece el propio jugador de lo que puede interpretar por ver a los personajes o lo que acaba de ocurrir.

Existen aún más cosas que se podrían comentar, ya que algunas cosas, objetos, eventos, zonas y combates tendrán algo nuevo o especial pero no quiero extenderme mucho más, ya que muchas de estas cosas pertenecen a las partes finales del juego que tienen algo que ofrecer al jugador y por lo tanto es siempre mejor vivirlas por uno mismo.

Por supuesto, el tipo de jugador que sea meticuloso en observar todos los rincones de todos los recintos se encontrará a gusto haciéndolo mientras realizar todo lo citado en el anterior párrafo; y es que este juego produce una serie de sensaciones (positivas y/o negativas) sobre los dos protagonistas, la situación en la que se encuentran en ciertos momentos o cómo actúan mientras logran su objetivo común: salir del castillo.

Nota: Si hemos completado el juego y grabamos la partida al finalizarla; al volver a empezar a jugar (utilizando dicha partida guardada), el segundo jugador tendrá el control de Yorda. Podrá moverse a su antojo y saltar, o incluso forzar a la cámara a que apunte hacia a ella.
RESUMEN:

Juego: Ico

Género: Plataformas y exploración, con un ligero beat em up.

Pros: Visualmente es interesante explorar habitaciones y escenarios (al menos las bien iluminadas). La chica provocará en el jugador distintas sensaciones por su manera de comportarse o por simplemente tener que protegerla a toda costa. Los puzzles no son difíciles pero te fuerzan a mirar más el entorno. Los fragmentos de pelea son relativamente cortos, salvo alguna excepción. Pocos textos para leer, la mayor parte del tiempo el jugador interpreta lo que ve creando así su percepción de la historia. 

Contras: Si damos vueltas tratando de averiguar como avanzar, llevar con nosotros a Yorda se volverá un poco tedioso, ya que ella camina más lentamente. La cámara tiene vida propia, pudiendo hacer cambios bruscos en algunas zonas poco deseables (como un puente estrecho).

viernes, 18 de octubre de 2013

ENDLESS FORMS MOST BEAUTIFUL

En esta ocasión voy a hablar de un nuevo juego de Locomalito, llamado Endless Forms Most Beautiful, un videojuego autoproclamado de plataformas frenético. Un remake del videojuego con el mismo nombre de la antigua spectrum, pero con ciertas mejoras en muchos aspectos en un juego rápido y en ocasiones confuso.
Lo primero que nos llama la atención es poder jugar a uno o dos jugadores, tanto en modo cooperativo como en modo versus para ver quien es mejor. Tras nuestra elección empieza el juego, presentándonos por pantalla una criaturilla que debemos recoger en el nivel.

Tras comenzar el nivel tenemos a nuestro personaje, de nombre Moebius o a Pucky (se puede elegir con quien jugar al inicio) el cual moveremos con 4 simples botones de dirección: derecha e izquierda para ir en esas direcciones, y arriba y abajo para subir y bajar; esto sin embargo no lo podemos hacer en cualquier sitio, sino en unas plataformas fácilmente reconocibles.

Cuando nos situamos en alguna de esas plataformas podemos pulsar arriba para subir o abajo para descender. En este primer nivel la pantalla estará plagada de estas plataformas, por lo que es fácil moverse por el terreno y esquivar a los primeros enemigos: Unas cabezas dentadas y con ojos que se mueven a un lado y a otro. 
Caminaremos por la pantalla recolectando todas estas criaturillas; al hacerlo alguna puede dejar una bomba que después de unos segundos explotará eliminando cualquier personaje que estuviera en ese piso, tanto aliado como enemigo. En el caso de caer un enemigo tendremos libre esa zona durante algunos segundos antes de que reaparezca.

En el momento en el que el número de criaturas es bajo, la música del juego acelerará así como los enemigos, moviéndose más rápido (al estilo “Hurry up” del Bubble Bobble”). Si hemos logrado conseguir todas esas criaturillas superaremos el nivel e iremos a otro, con otras criaturas y otra posición de las plataformas, habiendo menos o topándonos con muros en los pisos que no nos dejarán avanzar más.

En niveles sucesivos los enemigos irán cambiando, de unos simples que solo avanzarán a un lado y a otro a vehículos con ruedas que abrirán fuego si nos ven; hombres con una llave inglesa que correrán contra nosotros aunque aparezcamos a sus espaldas, e incluso una especie de limos verdes que dejarán caer trozos de si mismo a los pisos inferiores.
Un enemigo muy especial que suele aparecer en niveles con un número inferior de enemigos lo compone una especie de “gusano” que aparecerá por la parte superior o inferior de la pantalla (avisándose con una alerta) y recorrerá todos los pisos. Es un enemigo rápido y uno de los causantes que podamos confundirnos al tener que tomar una decisión: ¿Correr o subir/bajar? Usando nuestra propia habilidad acertaremos o no en la toma de decisiones rápidas.

Otro método de cambiar de piso consiste en atravesar la pantalla de lado a lado. Atravesar la pantalla por el lado izquierdo nos hará aparecer en el piso superior del lado derecho; así mismo, ir por el lado derecho bajará un piso. Esta puede ser una maniobra inteligente para escapar enemigos, pero es posible equivocarnos y pensar que saldremos en el piso inferior y aparezcamos en el superior, simplemente porque al vernos rodeados no tuvimos tiempo de pensar demasiado.
Para ayudarnos en nuestra particular gesta contamos con una serie de bonificaciones: Descontando las bombas (que pueden matarnos también), tenemos un reloj para aumentar el tiempo (supone más puntos), un mando que nos hará correr más rápido o incluso poder ser invulnerables durante cierto tiempo. Intentaremos aprovechar al máximo estos objetos para superar los 15 no tan fáciles niveles que componen el juego.

Pronto veremos como todo se va a complicar aún más; Aparte de enemigos más peligrosos (que cambian de piso saltando) los escenarios serán cada vez más enrevesados, con una serie de muros o incluso algún piso al completo que no posee plataformas, haciendo que solo podamos cambiar de piso avanzando a la izquierda o derecha ¡Y pinchos retráctiles en el suelo!

Por suerte gozamos de un total de 9 vidas; una cifra nada despreciable y que encima si morimos no se reinicia el nivel. Eso es bueno para nosotros, pero también significa que podemos perderlas fácilmente ya que el juego en si no es fácil; hace falta habilidad y saber moverse bien para no morir vidas (y un poco de suerte).
Una de las cosas más particulares de este juego es que los gráficos de los escenarios (no así su disposición) cambia de una partida a otra; Un día tendremos plataformas verdes en el primer nivel y al siguiente serán rojas o azules. Del mismo modo las criaturas serán aleatorias en cada partida y nivel; es algo meramente decorativo (que yo sepa).

Si terminamos los 15 niveles habremos terminado el juego satisfactoriamente y solo nos quedará intentar superar nuestra puntuación (terminando antes los niveles ya que el tiempo cuenta para los puntos). ¡Ojo al especial del nivel 15!. 

Sin duda nos encontramos frente a un juego frenético, ya que no hay momentos de descanso más allá de superar un nivel y esperar al siguiente. Ningún pasillo es seguro y, a medida que avancemos, gusanos que avanzan a toda velocidad y ciertos “entes” voladores cruzarán la pantalla por aquí y por allá poniéndonos nerviosos.
Bien podemos encontrar muchas bonificaciones que nos ayuden o muchas bombas; en cualquier caso, la habilidad del propio jugador es la que hace gran parte del trabajo. Y que se podría decir de poder jugar a dos jugadores en modo cooperativo; Doble equipo, doble diversión.

RESUMEN:

Juego: Endless Forms Most Beautiful

Género: Plataformas

Pros: Rápido y simple de jugar, pero difícil. Gran variedad de enemigos con una dificultad bien escalonada. Es muy lioso subir y bajar de las plataformas bajo presión, pero a medida que volvamos a jugar al juego una y otra vez cada vez controlaremos mejor el movimiento del personaje. Un juego lleno de objetos de bonificación y enemigos que aparecen por sorpresa.

viernes, 11 de octubre de 2013

BODY COUNT

En esta ocasión hablaré de uno de los pocos juegos de disparos sobre raíles que han pasado por este blog; se trata de Body Count, para la megadrive del que a continuación voy a detallar. 
Tras elegir el idioma inicial y en las opciones poder elegir ente nivel de dificultad fácil, normal o difícil (determinará el número de continuaciones que tenemos, desconozco si además modifica el daño de los enemigos) ya estamos más que listos para jugar ya sea a uno o a dos jugadores, entrando inmediatamente en materia.

Y es que no existe ninguna cinemática o introducción de ningún tipo, directamente estaremos en una pantalla en la que un puñado de enemigos aliens disparan ocasionalmente contra nosotros. Por nuestra parte usando la mirilla y el único botón de disparo disponible devolveremos el fuego para irlos eliminarlos uno a uno.

Claro está, esto puede ser una tarea titánica ya que el número de enemigos es muy alto y, como ocurría en juegos como en Operation Wolf, es imposible evitar que los enemigos nos alcancen con todos sus disparos. No hay que preocuparse, tenemos 5 corazones que parpadean cuando somos alcanzados por los enemigos y que irá reduciendo su tamaño conforme perdamos vida, algo que ocurrirá lentamente.
Para ayudarnos a evitar el máximo de daños posibles tenemos, situados en el fondo, una serie de objetos que podemos recoger con un simple disparo; Algunos de los símbolos cambiarán nuestro arma básica por otra mucho más potente que hará que los enemigos caigan rápidamente. Otro de los objetos disponibles hará que seamos invulnerables, cosa que nos dará un respiro para tomarnos las cosas más tranquilas, pero tengamos cuidado, estos efectos solo son temporales y la pantalla estará quieta hasta eliminarlos a todos.

Otro de los objetos importantes a recolectar son las granadas, habiéndolas de cuatro clases distintas a lo largo de todo el juego. La granada azul explotará dañando o eliminado a los enemigos que estén a los laterales, ideal para matar a muchos enemigos débiles; por su parte la granada roja hará una explosión en estrella, consiguiendo aumentar el daño que hace cuanto más grande sea el enemigo. Los otros dos tipos son la granada gris y la morada, disparando una o múltiples bolas que dañarán a los distintos enemigos.

Aún hay más objetos que irán apareciendo a lo largo del juego pero que no voy a describir; lo más importante de todo es la munición. Esta se aplica tanto si estamos con el arma básica como si hemos conseguido alguna de las mejoradas (estas tienen una duración limitada); cuando la munición empiece a escasear caerá el símbolo de balas para que, disparando, recuperemos parte de la munición, ya que de quedarnos sin ninguna el disparo será tan lento que nos llevará una eternidad eliminar a los enemigos.
El juego irá avanzando ya sea en vertical o en horizontal según el nivel en el que estemos, con un desplazamiento que recordará al ya citado Operation Wolf con la diferencia de que ocasionalmente la pantalla se detendrá, apareciendo una cantidad de enemigos a los que debemos eliminar, o bien en su totalidad, o bien en su mayoría (a veces solo es cuestión de tiempo que la pantalla continúe.

Como ya dijera, el número de enemigos es tremendamente alto (aunque los daños recibidos sean mucho más bajos), por eso el juego no consiste en evitar que nos disparen ya que eso es imposible incluso para dos jugadores; el auténtico objetivo consiste en eliminar a los enemigos lo más rápido posible empezando por aquellos que sean los más peligrosos.

Si bien resulta imposible determinar que enemigos hacen más daño que otros (si es que no hacen todos exactamente el mismo), no nos llevará demasiado tiempo comprender que algunos enemigos están continuamente disparando contra nosotros mientras que otros cada pocos segundos paran a recargar y están varios segundos antes de volver a disparar; en este caso estos últimos enemigos deberían ser los últimos en ser destruidos.
Los enemigos son bastante variados cambiando en cada nivel salvo en algunas excepciones que se repetirán. En casi toda su totalidad todos van a dispararnos con ametralladoras o armas similares (y que no podemos evitar), pero existen algunos enemigos especiales que tienen un tipo de disparo distinto (o que usan ambos a la vez o alternando) y consiste en disparar proyectiles de gran tamaño hacia nosotros.

En este caso si que podemos destruirlo con un disparo, pero normalmente no suele ser demasiado provechoso hacerlo, ya que generalmente vuelven a disparar una y otra y otra vez, por lo que aún defendiéndonos seguirá disparando más y más así como otros enemigos disparando con su ametralladora.

Sin embargo, en ciertas zonas que la pantalla no se detiene nos va a convenir más defendernos de esos ataques peligroso en vez de andar disparando a otros enemigos que pronto saldrán fuera de pantalla; aquí está el asunto del juego y en tomar decisiones correctas para cada situación y enemigo.
Al final de cada nivel tenemos un jefe final, con una cantidad de puntos de vida indicados en pantalla. No basta con dispararles sin más, muchos de ellos tienen unos puntos débiles que deben ser destruidos en un orden concreto. Algunos de ellos al perder ciertas partes cambiarán el modo de disparo siendo tal vez más peligrosos, otros simplemente perderán algunas de sus armas siendo un poco más fáciles y otros no llegan a modificar su forma de combatirnos.

Algo curioso es que si bien en el primer nivel las granadas, armas y objetos de invencibilidad están situados en estanterías o en el suelo, en otros niveles posteriores no va a ser así, en su lugar caerán del cielo una gran cantidad de estas bonificaciones, incluyendo botiquines, granadas y munición. Según que punto habrá una gran lluvia de ellas (imposible dispararlas a todas) y en otras ocasiones apenas aparecerán solo cuatro o cinco de ellas.

El juego es bastante corto, son solo cuatro niveles que se suceden sin ningún tipo de texto o algo parecido; solo hay un pequeño reposo entre los niveles a modo de cinemática pero jamás salen textos que puedan entenderse en ningún idioma. Sin embargo, hay algo en este juego que nos va a obligar (presumiblemente) a tener que jugarlo una segunda vez: la presencia de dos finales.
Extrañamente el juego contiene dos finales distintos: Uno es un mal final y el otro es el bueno; probablemente encontraremos el final malo al llegar al jefe del último nivel; una bomba con un temporizador que debemos intentar desactivar. Si no hemos estado atentos a lo que ha ido ocurriendo durante el juego, dispararemos a esta máquina, mostrándonos cuatro colores y, tras disparar varias balas a alguno de ellos, tal vez la máquina explote dando como resultado un final bastante malo en el que muere hasta el apuntador.

Tal vez al estar en ese momento nos fijamos en que esa bomba tenía 4 plaquitas de colores. ¿Dónde habías visto esas placas antes? Así es, con esta pequeña trampa mortal el juego nos va a tentar a jugarlo de nuevo, fijándonos esta vez en esas placas que van apareciendo antes de la batalla final y tratando de destruir la bomba antes de que esta explote para así sacar el final bueno.

Como todo buen juego de disparos sobre raíles: Una vez jugado ya está todo visto; los enemigos son los mismos y aparecen en los mismos puntos. Sin embargo tal vez no planteemos las zonas del mismo modo, ya que la pantalla avanza, se para, avanza, un barco aparece... y no siempre haremos lo mismo dos veces ya que una vez teníamos más granadas y la otra vez recogimos el mejor arma.
Siempre podemos poner un nivel de dificultad más alto, aunque no modifica en gran cosa al juego, salvo darnos menos continuaciones (perder los 5 corazones supone tener que usar un continue); aún así una de las bonificaciones que cae del cielo lo compone una continuación extra, algo muy importante a recoger.

Jugar a dos jugadores no cambia tampoco el juego, salvo la doble diversión del modo cooperativo en el que uno puede encargarse de los enemigos del fondo (que van apareciendo continuamente al avanzar la pantalla) mientras el otro se encarga de destruir unas motocicletas pilotadas por enemigos extraños que nunca abandonan la pantalla.

Nota: Si a la hora de elegir idioma en vez de poner el español seleccionamos el inglés original se añadirán voces que dicen "player 1, ammo low" para indicarnos que tenemos escasez de munición. Del mismo modo al tener un solo corazón el juego dará avisos constantes por voz. 

RESUMEN:

Juego: Body Count

Género: Disparos sobre raíles.

Pros: Hace falta usar la cabeza, no solo es disparar a todos los enemigos sino priorizar a eliminar los más peligrosos antes. Una variedad de armas y de granadas para emplearlas usando distintas estrategias. Los enemigos son variados, habiendo algunos únicos para cada nivel aún cuando en otros se repitan. Utilizando los recursos correctamente (armas, invencibilidad y botiquines) es posible superar un nivel sin perder todos nuestros corazones aún con tal cantidad de enemigos. Dos finales, uno bueno y uno malo. Dos jugadores.

Contras: En el último nivel hay algunas oleadas que tienden a repetirse demasiado, ya que esas mismas oleadas aparecían en el nivel anterior. Resulta prácticamente imposible no morir algunas vidas (continues) debido a la enorme cantidad de enemigos.

domingo, 6 de octubre de 2013

TOEJAM & EARL

Es hora de hablar de uno de los juegos más funkys de Megadrive, es el Toejam & Earl, un juego curioso y con buenas dosis de humor, listo para ser disfrutado por su modo de juego desenfadado y partidas cooperativas.
La historia del juego es simple: Toejam y Earl van en su nave espacial tan tranquilos con su música funky. Earl quiere ponerse a los mandos del aparato y empieza a jugar a esquivar asteroides. De pronto uno de ellos se estrella contra la nave y esta cae en uno de los planetas más extraños que jamás habían conocido: ¡La tierra!

Una vez situados en el menú principal del juego vamos a elegir si queremos jugar a uno o dos jugadores, siendo en este segundo modo cooperativo. En el caso de jugar nosotros solos gozaremos de manejar a uno de los dos indiscutibles protagonistas: Toejam o Earl. Toejam tiene tres piernas y es más pequeño, por lo que es más rápido desplazándome por el mapa. Earl, en cambio, es más grande y más panzón, lo que se traduce en ser más lento que su amigo pero a cambio tiene una barra de vida más grande.
Aún tenemos una opción más que es muy importante; la elección de jugar un mundo prefijado o uno aleatorio. Si elegimos el prefijado será siempre el mismo para distintas partidas, de elegir el aleatorio este cambiará cada vez; ideal para quien ya haya jugado y quiera recibir sorpresas inesperadas.

El objetivo principal del juego es buscar y reunir todas las piezas de la nave para poder escapar de ese planeta tan extraño, que si bien hablamos de la tierra muchas de las criaturas que la pueblan no son humanas o simplemente son muy extrañas.

El primer nivel es un nivel de introducción, para aprender los controles y lo básico del juego; si bien no hay tutoriales ni instrucciones en pantalla tampoco hay enemigos y pronto conoceremos los botones: Caminar en las distintas direcciones, caminar de puntillas que más adelante nos servirá y entrar en el menú de objetos, ofreciéndonos 4 iniciales que siempre son el mismo. Además contamos con un botón para mirar el mapa de la pantalla, que solo mostrará las zonas por las que hayamos visto (para niveles superiores).
En la pantalla veremos algunos paquetes de regalo, dos de ellos en tierra firme y otros dos en una isla separada por agua; por suerte nuestros personajes pueden nadar, aunque no aguantarán demasiado tiempo bajo el agua es suficiente para acceder a la isla y recoger esos dos regalos.

Si entramos en el menú de objetos los regalos que hayamos recogido tendrán “???”, por lo que no sabemos que contienen o que efectos producirán. Si empleamos alguno de ellos lo activaremos, descubriendo lo que hace; además, al recoger futuros regalos del mismo color y tamaño el juego ya nos dirá lo que era.

Estos regalos son bonificaciones diferentes, algunas son muy buenas, otras son neutrales, otras útiles y algunas de ellas realmente muy malas, por lo que no hay que emplearlas a la ligera cuando haya peligros o podamos morir.
Muy cerca encontraremos un ascensor, montaremos para acceder al siguiente piso que ya va a cambiar notablemente: Habrá enemigos caminando por ahí que nos quitarán vida si nos tocan, abejas asesinas que nos perseguirán o hamsters metidos en bolas gigantes que nos aplastarán. Hay otro tipo de enemigos que son menos peligrosos pero que pueden llegar a serlos como son unas bailarinas hawaianas que harán que nuestro personaje se ponga a bailar si nos acercamos a ellas; en ocasiones solo serán 2 o 3 segundos pero en otras estará bailando 5 o más segundos. Por si solas no son un peligro, pero si hay otro enemigo cerca estaremos indefensos.

El mayor peligro que podemos toparnos es que ya no encontraremos agua como en el nivel inicial; ahora son barrancos que si bien no suponen una amenaza real a nuestra salud, caer por ellos nos hará descender un nivel. Puede darse el caso de estar en el nivel 5 y caer por culpa de un enemigo, reaparecer en el nivel 4 pero en una isla que alrededor solo hay barranco y más barranco, obligándonos a descender hasta el nivel 3, lo que implica ir de nuevo al ascensor y sortear aún más peligros.
Para contrarrestar tenemos los distintos regalos que tenemos en el inventario y que podemos usar, aún a nuestro riesgo: si usamos alguno de los 4 iniciales que tenemos ganaremos velocidad extra (dejando pulsado el botón A) con el que dejaremos atrás a los distintos enemigos e incluso podemos saltar por los bordes (lo haremos con el impulso pero no podemos modificar la trayectoria). Otros premios pueden ser dólares (para comprar otros regalos en alguna tienda), poder arrojar tomates para matar a los enemigos (no reaparecerán), salud para nuestro personaje y más aún,

Sin embargo, como ya dijera antes no todo va a ser bueno; una lluvia de tomates que caerán por toda la pantalla dañando tanto a enemigos como aliados, una nube que lanzará tormentas sobre nuestro personaje dañándolo en cada rayo de manera inevitable; o incluso unos cohetes en nuestras zapatillas que nos obligará a desplazarnos a una gran velocidad, volviéndose incontrolable. Incluso uno de los regalos consiste en cambiar todos los regalos por otros; algo bueno si teníamos muchos negativos y malo si estábamos guardando los buenos para mejores momentos.

Aparte hay otros elementos con los que podemos interactuar tal como la comida (que recuperará la salud), dinero o un teléfono que sonará en cuanto estemos cerca de él. Si lo tocamos se desbloquearán algunas de las casillas del mapa pudiendo ver lo que hay allí y, con un poco de suerte, descubrir donde está el ascensor sin necesidad de buscarlo por todo el escenario.
Tras subir un par de niveles el juego dará un aviso que una de las piezas de la nave se encuentra en este piso. La buscaremos, recogeremos y seguiremos al siguiente ascensor para ir ascendiendo piso tras piso, recolectando pieza tras pieza para así poder culminar el juego.

Naturalmente, en cada piso los enemigos serán más peligrosos y más numerosos, no así el ascensor, que en ocasiones está tremendamente cerca del punto de salida pero que si caminamos en dirección contraria nos puede tener bastantes minutos buscándolo cuando estaba a apenas un puñado de pasos en la otra dirección.

El mayor punto fuerte de este juego es el modo a dos jugadores cooperativo; uno jugando con el rápido Toejam y el otro con el grande Earl. En este caso cada uno tiene su inventario propio con sus regalos (cada jugador tendrá 2 regalos de correr iniciales); en este punto las reglas del juego son exactamente igual que para un jugador salvo por unos pequeños detalles.
El primero es que si bien ambos avanzan por la misma pantalla, nadie nos obliga a tener que ir juntos; separándolos lo suficiente la pantalla se dividirá en dos, de ese modo podemos buscar el ascensor por separado para que en cuando uno lo encuentre el otro no siga buscando y ahorrando tiempo, aunque a cambio sacrificaremos parte de la visión al tener una pantalla más pequeña.

Aunque cada jugador tiene sus regalos propios, salud propia y dinero propio el mapa es compartido; y claro está, ambos necesitan llegar hasta el ascensor y montarse. Si alguno de ellos cae a un piso inferior el otro permanecerá donde está, pudiendo buscar el ascensor de su nivel mientras su compañero intenta regresar al piso actual.

Por otra parte, el juego favorece la cooperación, y es que si los dos personajes están juntos y avanzan el uno al otro chocarán las manos, donando energía a aquel que tuviera menos salud para así ayudar al jugador que estaba en problemas así como ofrecerle al jugador más novato un pequeño empuje de salud extra para que no pierda sus vidas tan fácilmente.
Tal vez más adelante el jugador más novato encontrará algo de comida que cogerá y, al reencontrarse con su compañero, choquen las manos para devolverle parte del favor y así, en vez de tener a un personaje casi al 100% de vida y el otro estar a punto de perder una vida, que ambos consigan tener cerca del 60% de su salud para que ninguno de los dos mueras y puedan seguir jugando juntos.

Todo un gran juego donde la mayoría del tiempo es encontrar cosas, jugar un poco a la ruleta con los regalos sorpresas y que nos llevará bastante tiempo encontrar las distintas piezas de la nave y los ascensores. Por supuesto, en modo cooperativo el juego cuenta con varios puntos extras.

RESUMEN:

Juego: Toejam & Earl

Género: Acción y exploración.

Pros: Dos personajes a elegir, distintos entre si. Mucho humor y objetos absurdos como tirachinas que lanzan tomates y enemigos que son hamsters gigantes metidos en sus bolas. Poder elegir un mundo fijo o aleatorio. El modo cooperativo le añade más diversión al juego.

Contras: Si caemos al vacío y reaparecemos en una isla sin salida nos veremos obligado a bajar dos o tres pisos, haciendo que el juego sea aún más largo de lo que ya es.