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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 29 de octubre de 2014

TALISMAN DIGITAL

Anteriormente ya había comentado sobre “Talisman Prologue”, un juego que mezcla el tablero, el rol y el azar de unos dados. Esta versión llamada Talisman Digital se diferencia en que ha sido diseñada para jugar a varios jugadores, ya sean humanos o controlados por la IA, hasta un máximo de cuatro en total.
En esta versión no hay ningún modo aventura o misiones para realizar, sino que todos los jugadores tienen un objetivo: alcanzar la corona de mando (casilla central) para poder eliminar al resto de jugadores y así ganar la partida.

En el menú principal seleccionamos el número de jugadores y elegimos, si así lo deseamos, a alguno de los personajes; muchos traídos del prólogo. Sin embargo, algunos tienen algunos trucos nuevos, y es que al haber otros jugadores en el tablero se han añadido algunos efectos que en solitario no tienen ningún sentido.

Personajes como el guerrero seguirá tirando dos dados a la hora de combatir, pero alguno de los hechiceros tiene la opción de utilizar su valor de astucia al enfrentarse a un jugador rival (cosa que no todos pueden hacer). Del mismo modo, para los personajes que usen hechizos habrá alguno nuevo diseñado para molestar al resto de jugadores.
Según iniciamos la partida los 2 a 4 jugadores elegidos estarán en el tablero, cada uno situado en la casilla inicial que le corresponde (según el personaje) y haremos nuestra tirada del dado; moviéndonos por el tablero tal y como ya hacíamos en Talisman Prologue.

Lo que seguramente nos llame más la atención es que las cartas de aventura y mágica están numeradas, pero además contamos con dos barajas a mayores: Una viene a ser los distintos objetos a comprar en la tienda por lo que habiendo hasta 3 espadas en la baraja, si 3 jugadores distintos la compran el 4º no podría hacerlo. La otra baraja compuesta por tan solo 3 cartas representan los talismanes, y es que en esta versión hay otros métodos para conseguir un talismán (además del tradicional, robarlo de las cartas de aventura).

El sistema del juego es idéntico; tirar dado, mover hasta la casilla indicada y robar una carta de aventura o bien tirar el dado para realizar lo que nos piden. La única diferencia reside en una casilla en la zona intermedia, y es que en esta versión esa casilla nos ofrece un talismán por cumplir un objetivo de entre varios (según tirada del dado).
En el caso de caer en una casilla ocupada por otro jugador tenemos dos opciones: pararnos en la casilla y robar la carta de aventura cómo siempre, o enzarzarnos en un combate comparando nuestra fuerza y luego tirando el dado (en el caso de algunos personajes, podemos elegir comparar la astucia, pero solo al atacar).

Una vez decidido el combate y comparado valores más tirada del dado, el ganador tiene derecho a elegir una de las distintas opciones, que consisten en quitarle un objeto, un seguidor, una moneda de oro o un punto de vida (algunos personajes pueden robar objetos directamente, omitiendo el combate) al jugador vencido.

El objeto, seguidor u oro preciado pasará a nuestras manos (siempre que tenga algo en su poder); en el caso de quitarle una vida tras otra para matarlo no servirá para eliminarlo del tablero, tan solo volverá a sus valores iniciales como si acabara de empezar la partida.
El resto del juego es idéntico; sumaremos fuerza y astucia, conseguiremos seguidores y objetos que nos ayuden (añadiendo uno para bloquear la magia de los otros jugadores) y usaremos algunos hechizos nuevos cómo por ejemplo obligar a otro jugador (o a nosotros mismos) a tirar un dado y realizar la acción, ya sea positiva o negativa.

Una vez que lleguemos al centro del tablero (para lo cual necesitaremos un Talismán), es nuestra oportunidad de eliminar para siempre al resto de jugadores; en esta casilla tan importante tiraremos el dado: de 1 a 3 no ocurre nada, pero de 4 a 6 el resto de jugadores perderán un punto de salud cada uno.

La única manera de evitar morir sería tratar de alcanzarlo lo más rápido posible y pisar la misma casilla, en cuyo caso los turnos se basarán en atacarse el uno al otro intentando eliminarlo para que se acabe la partida para él. Claro está que llegados a este punto cualquier jugador que muera por perder un punto de daño por otro medio (batalla contra criaturas, caer en el desierto, etc...) también será eliminado de la partida.
Desgraciadamente, la IA se comporta de una manera errática; a veces sus movimientos parecen lógicos pero a la larga pueden intentar acciones suicidas, como enfrentarse con sus 5 de fuerza al centinela que tiene 9 (la tirada del dado debe ser extremadamente favorable para tener éxito) y perder todos sus puntos de vida obcecado en ir por esa ruta.

RESUMEN:

Juego: Talisman Digital

Género: Tablero

Pros: Nuevos cartas de aventura y maneras más fáciles de conseguir los talismanes, ya que también hay más jugadores. Poder jugar desde 2 a 4 jugadores, ya sean humanos o con la I.A.. Ciertos personajes están enfocados a ganar sus combates contra los otros, mientras que otros están enfocados a robar pertenencias de los primeros sin la necesidad de tener altos sus atributos.

Contras: Tarde o temprano la I.A. hará algún tipo de maniobra absurda, como intentar pasar por una zona en el que las probabilidades están 1 a 10 en su contra o entrar en un bucle de avanzar a una casilla y regresar a la que estuvo para volver a avanzar a una casilla y así durante varios turnos.

miércoles, 22 de octubre de 2014

TALISMAN PROLOGUE

Para esta ocasión voy a hablar de un juego que mezcla un tablero, dados y rol todo en uno. Es el Talisman prologue: un juego fantasioso en el que los trolls, los dragones y tiradas con los dados que determinarán la victoria o el fracaso en el juego.
Para empezar tenemos que elegir a alguno de los distintos personajes, cada uno tiene una serie de características iniciales que son: Fuerza, Astucia, Vida, Destino y Oro. A excepción del oro cada uno de los personajes tendrá valores distintos en el resto de atributos.

La fuerza sirve para derrotar a los distintos enemigos físicos, tales como ladrones, serpientes y dragones. La astucia es utilizada en los combates psíquicos, para lidiar con fantasmas o demonios. La vida indica los puntos de salud, perdiendo uno por combate perdido o por eventos en el juego. El destino es utilizado para tirar el dado una segunda vez si es que la primera tirada no nos es conveniente y el oro es utilizado para comprar cosas o pagar a ciertos personajes.

Cada personaje tiene ciertas características innatas. Así por ejemplo el guerrero tirará 2 dados cuando combatamos a enemigos físicos (utilizando la tirada más alta), el druida empieza con un conjuro pudiendo recuperar los utilizados al caer en un bosque o el monje puede sumar +1 a su tirada cuando se trata de rezar.
Tomando como ejemplo el guerrero su primera misión es el “entrenamiento del guerrero”, en el que nos da el objetivo de tener 2 armas equipadas y luego matar a una criatura. Así que empezamos con nuestro personaje situado en una casilla en el tablero. Dicho tablero está dividido en 3 regiones, una es el área exterior, pudiendo avanzar en el sentido de las agujas del reloj o al contrario a nuestro antojo. La región intermedia, separada por un río el cual impide su acceso a excepción de por una casilla en concreto (hay otros métodos también para cruzar) y la zona interior, que consiste en muy pocas casillas y unas reglas muy especiales.

Ya es hora de tirar el dado y así lo hacemos; caminaremos tantas casillas como haya marcado el dado (a nuestra izquierda o derecha por la región exterior) y caeremos en una casilla para realizar la acción que se nos indica en ella.

En muchas de ellas tan solo nos pide robar 1 carta de aventura. Al hacerlo pueden aparecernos muchas cosas, por ejemplo, una espada que sume 1 punto a nuestra fuerza, un seguidor con el que podemos evitar tirar el dado en alguna zona en concreto, un evento que ocurre cómo una ventisca que nos obligue a caminar una casilla durante dos turnos o incluso un enemigo contra el que nos veremos obligados a pelear.
En el caso de un enemigo entraremos en batalla. Se comparará la fuerza de las 2 criaturas y acto seguido ambos tiraremos nuestro dado (el guerrero tirará 2, pero solo contará el que saque más alto); se sumará el valor del dado a la fuerza y aquel que tenga más gana. Si somos nosotros derrotamos a la criatura y la llevamos de trofeo, si la criatura enemiga gana perdemos un punto de vida y se quedará en la casilla del tablero donde la encontramos.

Otras casillas como son la foresta no robaremos una carta de aventura, sino que vendrá especificado que tiremos el dado y ocurra alguna cosa según el valor; normalmente las tiradas más altas tienen más recompensas, así que si sacamos una tirada baja puede que nos enfrentemos a un enemigo (que de ganar no podamos llevarnos de trofeo) y sacar un número alto nos ofrezca algún atributo gratis.

En las 4 esquinas tenemos más casillas especiales: La aldea, la capilla, la ciudad y la taberna. Algunas solo tiraremos el dado sin más, en otras podemos comprar objetos a cambio de oro, curar vidas o visitar a la mística para efectos dispares. Al igual que en otros sitios, tiradas altas suelen tener mejores recompensas.

Tirando y moviéndonos por el tablero conseguiremos 2 armas, ya sean 2 espadas u algún hacha que nos sirva; o bien conseguiremos oro suficiente para comprar alguna en la ciudad. Tras conseguirlo debemos seguir hasta que nos salga una criatura, combatirla y matarla para así cumplir el objetivo, conseguir de 1 a 3 trofeos según el número de turnos realizado y regresar a la pantalla principal.
Tanto el guerrero como el resto de personajes tendrán otras misiones, cómo viajar a la zona interior, visitar alguna zona para luego ir a otro lado, derrotar a cierto enemigo especial o incluso derrotar 10 enemigos repartidos por las distintas regiones del tablero o conseguir otros objetivos variados.

Puesto que otras misiones pedirá viajar a la zona intermedia del juego, se puede hacer siguiendo 3 métodos: Uno es cruzando por la zona del centinela; no hace falta una tirada justa, pero dicho centinela tiene una fuerza de 9 (y tirando el dado), por lo que no siempre será fácil pasar por ahí. El segundo método es consiguiendo/comprando el hacha, utilizarlo en el bosque para crear una balsa y así cruzar el río. El tercer método es a través de la taberna, ya que con un 6 en nuestro dado podemos cruzar gratuitamente por su zona.

En el caso de que necesitemos acceder a la región interior, necesitamos cruzar el portón; de nuevo no hace falta una tirada justa, pero para pasar se va a contabilizar nuestra fuerza o astucia (a elegir) y tirar 2 dados. Si la tirada es más baja que nuestra fuerza/astucia pasaremos, pero si la tirada es mayor nos quedaremos en el sitio y perderemos uno de esos atributos.

Las casillas de la región intermedia son similares a las del exterior pero un poco más peligrosas, ya que algunas si la carta de aventura es un enemigo este tendrá 2 de fuerza extra a la que ya tuviera, o bien no se nos permite usar la ventaja de las armas o directamente perder un punto de vida a menos que tengamos un objeto para evitar eso.
Las casillas de la región interior son muy especiales, y es que solo podemos avanzar 1 casilla por turno. La primera de ellas no tiene nada en especial (ni siquiera robar una carta de aventura), luego tenemos las minas o la cripta (según la ruta elegida) en las cuales debemos tirar 3 dados y comparar con nuestra fuerza o astucia; según el resultado de restar nuestra fuerza o astucia con esas 3 tiradas nos quedaremos en esa casilla (para poder avanzar en el siguiente turno) o nos hará viajar a alguna otra casilla del tablero.

En el centro del todo (pasando por un par de casillas más) llegaremos a la Corona de Mando, una casilla a la que debemos ir en la misión final de todos los personajes, pero a la que solo accederemos si tenemos una carta llamada “Talismán” con nosotros. Por esto el objetivo del juego en esta misión final consiste en fortalecernos evitando que las criaturas nos maten, conseguir una carta de talismán y alcanzar la casilla central del juego.

Antes he mencionado la existencia de conjuros mágicos; algunos personajes empiezan con alguno y lo recuperan según lo usan o caen en ciertas casillas, otros no lo tendrán de inicio pero con suficiente astucia pueden conseguirlos o incluso comprarlos. Estos se consiguen robándolos al igual que las cartas de aventura, por lo que los conjuros son aleatorios pero siempre beneficiosos.
Algunos nos van a permitir teletransportarnos a la casilla que queramos sin tener que tirar el dado; otra nos va a permitir recuperar toda la vida perdida, o incluso destruir una carta de aventura que esté en el terreno, ya sea algún enemigo o quizás alguna otra carta no perjudicial pero demasiado molesta.

A parte, los personajes tienen distintos alineamientos, siendo bueno, neutral o malo. En ciertas zonas tener un alineamiento bueno nos reportará beneficios mientras que siendo maligno perderemos una vida sin más (en otras zonas ocurre justo al contrario).

Aún existirían más cosas en el juego, pero todo lo básico ya ha sido contado. Puesto que estamos en solitario nuestro rival es el propio tablero y el tiempo; conseguir el mayor número de “talismanes” (en el menú principal) y tratar de sobrevivir a los eventos perjudiciales.

RESUMEN:

Juego: Talisman Prologue

Género: Tablero

Pros: Un sistema de misiones y objetivos variados para añadir variedad. Una gran diversidad de personajes para elegir, cada uno con sus cosas buenas y malas. Muchos mensajes iniciales cada vez que caemos en alguna casilla nueva para cuando empezamos a jugar, ayudando a comprender como interactúan ciertas cartas de aventura o casillas del tablero.

Contras: Estamos nosotros solos, por lo que tardar 5 minutos o 50 (20 turnos o 200) no hay ninguna diferencia como tal, a excepción de conseguir más "estrellas" en el menú principal. Desgraciadamente no hay indicadores para saber en cuantos turnos debemos superar un nivel para conseguir las 3 "estrellas".

martes, 14 de octubre de 2014

DINO CRISIS

Con anterioridad hablé del Dino Crisis 2, un juego de muchos dinosaurios en el que disparar a tutiplén, alcanzar algún punto de guardado, recargar las armas usando “puntos“ y seguir avanzando, pero Dino Crisis 1 no es para nada de eso, y es que este primer juego iba encaminado al género Survival Horror, con muchos toques similares al Resident Evil.
Todo comienza con una misión para las fuerzas especiales que han sido enviadas a investigar lo que está pasando en la isla. Desde el primer momento se puede ver que todo está desordenado y como si el lugar hubiese sufrido un ataque por parte de alguna criatura de gran tamaño.

Controlando a Regina nos moveremos por el escenario indagando en las afueras, tratando de descubrir lo que ha pasado, así que para empezar necesitamos buscar y encender la energía del complejo, buscando en el almacén de las afueras algún tipo de llave para abrir otra zona del juego.

Una vez con electricidad y dispuestos a regresar a la entrada principal, nuestro compañero, Rick, es atacado por algo. Tras intentar ayudarle aparece la primera amenaza del juego: Un dinosaurio. Si bien su tamaño no es enorme, su ferocidad si lo es; poco o nada puede hacer nuestra pistola inicial contra la piel del dino, así que intentamos escapar cómo podamos, dándonos esa sensación de Survival Horror al ver que tenemos un arma pero no sirve de nada contra ese enemigo.
Una vez dentro del edificio nuestra misión es intentar localizar con vida a quien sea, ya que todo el mundo ha muerto a manos de dinosaurios: unas criaturas de la prehistoria que contra toda lógica se encuentran en la época actual.

Hay muchos elementos que nos recordarán a Resident Evil, tales como botiquines para curar nuestra salud, balas para poder defendernos de las criaturas así como las clásicas llaves y objetos clave para poder progresar en la historia; de todos modos existen muchas diferencias con aquel juego.

Para empezar, la completa ausencia de información de salud, algo que aumenta esa sensación de terror, ya que no tenemos ningún tipo de número o cartel para saber la salud de nuestro personaje; el único indicio es ver a nuestro propio personaje, que de caminar completamente erguida pasará a cojear y caminar muy lentamente, indicando que va a morir.
Esto es solo orientativo, ya que algunos enemigos pueden hacernos mucho daño, haciendo que cuando parece que aún podíamos resistir un par de golpes más, en su lugar muramos. Además es posible que algunos de los ataques, ya sea con mordiscos o con garras, hagan a nuestro personaje sangrar, lo que le hará perder salud gradualmente a menos que usemos algún objeto que impida la hemorragia (pero nunca moriremos de esta forma).

Se puede mezclar algunos botiquines, para incrementar sus efectos, ya sea curarnos más o añadir la recuperación de salud junto a detener la hemorragia; pero es que además es posible crear darnos anestesiantes para dispararlos usando la escopeta (si la tenemos) durmiendo a algún dinosaurio para poder pasar por esa zona. Hay sedantes que durarán pocos instantes y otros mortales capaces de eliminar a un dinosaurio con su veneno.

Por otro lado tenemos clavijas, que se usarán en algunos puntos del juego, unos cajetines de color verde, rojo y amarillo y que contendrán una serie de objetos; normalmente los de verde contienen más botiquines y los de rojo munición, pero no tiene por que ser así. De igual modo nos sirve para guardar cosas (ya que tenemos un límite de cosas para llevar) y llevar con nosotros lo que necesitemos en ese momento.
Con esto el género de Survival Horror está más que servido, y es que al igual que en el juego de zombis, habrá varios tipos de dinosaurios, y nunca sabremos bien si es correcto usar la escopeta con los cartuchos fuertes, o quizás mejor reservarlos para otro momento en el que haya varios enemigos en la misma sala.

Y es que, aunque hayamos eliminado a los enemigos, a veces tras regresar a algún pasillo (incluso sin haber avanzado nada en el juego) puede reaparecer otro dinosaurio, debatiendo si volvemos a usar más munición para matar un enemigo que parece que se esté regenerando o si podemos pasar fácilmente por esa zona esquivándolo.

Además, la cámara del juego está en una “posición” en la que no siempre tendremos visión sobre un sitio importante, así que cuando entremos en una habitación y escuchemos algún gruñido (o con suerte ronquido) de un dinosaurio, no tendremos claro si estará cerca o lejos, por lo que avanzaremos con miedo hasta que la “cámara” nos ofrezca visión sobre el animal.
Si somos lo suficiente avispados, podemos usar el entorno para ahorrar problemas y munición. En algunas zonas (repartidas por el mapa) habrá ciertos botones que activan o desactivan unos rayos láser de protección que bloquean los pasillos. Trazando una buena ruta seremos capaces de desactivar esos láseres, atravesar el portón y reactivarlos rápidamente para ver como el Dinosaurio se choca contra ellos, quedando inconsciente unos segundos, dándonos un respiro.

Dino Crisis ofrece una gran cantidad de puzzles, ya no solo las clásicas llaves, sino que ahora se usarán ciertas tarjetas con algunas contraseñas para cruzar las puertas más importantes. Las primeras serán fáciles, cómo por ejemplo ponernos una serie de letras y, con la “clave” a mano, saber que letras si debemos escribir; más adelante habrá números y algunas especificaciones que, si no leemos los distintos documentos, estamos completamente perdidos.

En algunos puntos del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre dos opciones; normalmente nuestro comandante, Gail, suele tener un método para trabajar más directo mientras que Rick suele ofrecer rutas más seguras pero con más puzzles. No siempre va a ser así, pero podemos elegir la opción que más nos interese, y es que si andamos muy escasos de munición intentar usar la fuerza bruta puede ser un suicidio.
Así, Dino Crisis se gana bien el nombre de Survival Horror, y es que el hecho de decidir si usar las clavijas en cajas de munición o de salud hará que debamos pensar aún más que es lo que necesitamos o en lo que creemos que mejor vamos a controlar, y es que cuando veamos algún Dinosaurio de un tamaño más grande las dudas de que arma usar contra ese nuevo enemigo... si es que hay algún arma que le haga daño.
RESUMEN:

Juego: Dino Crisis

Género: Survival Horror

Pros: Un juego que te mantiene en tensión: munición escasa, dinosaurios que aparecen en salas ya despejadas, la cámara apuntando en direcciones que no son las adecuadas. En varios puntos tenemos dos posibles rutas a tomar, dependiendo de a cual de los dos otros personajes queramos hacer caso.

Contras: Según que sitios habrá alguna cantidad realmente grande de puzzles, del tipo descifrar mensajes o códigos (más que de encontrar llaves que abran puertas). Las notas del juego no pasan a nuestro inventario, por lo que si en algún punto leímos un código pero no descubrimos donde hemos de usarlo hasta mucho tiempo después, nos veremos obligados a volver a buscar dicho código porque seguramente ya lo hayamos olvidado.

martes, 7 de octubre de 2014

MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS: THE MOVIE

Go Go Power Rangers! Con este grito de batalla comienzan las aventuras de estos personajes tan conocidos. Uno de sus múltiples juegos “Power Ranger: The movie” para megadrive es un clásico Beat em up en donde nuestro personaje sacudirá mamporros mientras caminamos por los distintos escenarios. 
Si bien el juego hace referencia a la película, no solo utilizará elementos de la misma. La mitad del juego usará enemigos y jefes finales sacados directamente de la película mientras que la otra mitad usará enemigos y jefes más clásicos sacados de la serie de televisión.

Así que, es hora de empezar eligiendo a nuestro power ranger favorito (que podemos cambiar en cada nivel) y empieza la acción. Pulsando las teclas de dirección nuestro ranger se va a mover en las distintas direcciones, pudiendo correr si pulsamos el botón de dirección dos veces consecutivas.

Con el botón C saltaremos, con el botón B usaremos nuestros puños y patadas (pulsarlo repetidas veces haremos combos), y pulsando el botón A haremos un movimiento especial que golpeará a enemigos tanto delante cómo detrás pero a cambio de una porción de nuestra vida.
Combinando el botón de salto y distintas acciones tenemos bastantes ataques aéreos; de este modo saltando sin movernos y golpear dará una patada alta o si vamos andando dará un puñetazo, entre otros. Por otro lado, si mantenemos presionado el botón B hasta que el personaje brille parpadeando y luego soltamos, este hará otro ataque especial, que dependerá del Ranger elegido.

Sabiendo los botones el juego nos indica la típica flecha de “GO, GO” para que avancemos. En cuanto lo hagamos aparecerán los primeros enemigos, los Oozeman; apareciendo un par de ellos en pantalla a los que debemos eliminar a puñetazo limpio hasta reducir su barra de salud a cero.

Derrotados ambos, aparecerá alguno más y derrotado este más. Al principio saldrán oleadas de pocos, pero según avancemos un poco más los enemigos empezarán a aparecer de tres en tres de forma simultánea, aunque siempre son los mismos enemigos.

Superado el nivel 1 iremos directos al 2, con el mismo tipo de enemigos pero un peligro a mayores, y es que ocasionalmente saldrán vehículos por la parte inferior de la carretera que nos puede atropellar quitándonos vida. Llegado al final esta vez no superaremos el nivel sin más, sino que iremos a un segundo tipo de combate: Los Zords.
Y es que se nos presenta en pantalla las dos criaturas gigantes de Ivan Ooze: Hornitron y Scorpitron. Para enfrentarnos a estas criaturas gigantes haremos un llamamiento a los dos posibles Zords del juego; el Mega Zord combinado de los 5 Power Rangers o el Zord del Power Ranger Blanco; siendo ambos los de la película.

Los Zords tienen un manejo distinto al de los Rangers, algo que notaremos rápidamente. Para empezar ya no podremos saltar (algo natural debido a nuestro tamaño), en su lugar bloquearemos los ataques presionando C. Tampoco podemos correr, sino efectuar una pequeña carga hacia delante, golpeando al enemigo si este se puso delante.

Tras elegir uno de los dos combatiremos en la ciudad contra esas dos criaturas, cómo si fuera un jefe (o par de jefes), tratando de reducir su salud mientras intentamos que no reduzcan la nuestra. Una vez derrotados ambos el nivel se supera y pasaremos al tercero, que hará un cambio de tercio.
Contado a través de la historia, se hace un flashback a tiempos anteriores, más concretamente al tiempo en el que Lord Zedd hacía su aparición, quitando de en medio a Rita Repulsa. Los Power Rangers estaban completamente vencidos por los nuevos masillas de Lord Zed, y los mega Zords habían sido destruidos.

Por ello, Zordon creó al Power Ranger y un nuevo Zord más poderoso para contrarrestar y tener una oportunidad. Justo aquí es donde lo tomaremos, y es que a partir de ahora viviremos distintas aventuras enfrentándonos a un montón de masillas, que en general van a tener mucha menos salud que los Oozeman pero también aparecerán más agrupados.

Esta vez podemos toparnos con algún enemigo a mayores a modo de minijefe, cómo toparnos con el trio de Sentinel Neck, Sentinel Earl y Sentinel Ring, e ir derrotándolos uno a uno hasta que Lord Zedd utiliza un as en la manga: Hacerles crecer.
De igual modo que antes, pasaremos a una batalla con los Megazords, pero esta vez utilizando los Zords que corresponden a esta línea temporal. El enfrentamiento será el mismo que hicimos cuando éramos pequeños, pero puesto que el manejo de los Rangers y sus Zords es muy diferente la batalla puede resultar más variada de lo que parece.

Al final del juego el flashback concluye y regresamos al tiempo presente, preparados para el combate final contra el mismísimo Ivan Ooze, el cual se fusionará con una de sus criaturas para darnos una batalla final que constituye un nivel en si.

A nivel de jugabilidad el juego lo es bastante, y es que la respuesta es muy buena, y aunque los Rangers se vean muy parecidos todos tienen algún finalizador de combo y ataque especial distintos, dándoles la suficiente identidad personal. El contraste entre los rápidos y ágiles Rangers a los lentos Zords va a ser sustancial (ya que los enemigos no se vuelven más lentos con el tamaño).
Desgraciadamente, la dificultad del juego no es demasiado complicada, y es que en lugar de 3 vidas con una barra de salud tenemos una vida con 3 barras de salud. Esto significa que si recogemos un objeto curativo que recupera la vida al 100% recuperaremos todas esas barras de salud, siendo difícil que nos maten nuestra única vida.

Por otro lado, sobretodo en las batallas de los Zords, tanto nuestros enemigos cómo nosotros tenemos unos segundos de recuperación tras caer al suelo, no pudiendo ser golpeados en esos instantes. Desgraciadamente el enemigo no lo sabe, intentando en muchas ocasiones seguir atacando cuando simplemente nos atravesarán. De este modo podemos conectarle un combo completo que quite 4 veces más que el golpe con el que ellos nos noquearon previamente, no saliéndoles bien las cuentas a ellos.

Obviamente el juego puede ser jugado a dos jugadores con el doble de diversión y algunos enemigos extras. Jugar al nivel difícil reducirá el tiempo del crono (el cual si llega a cero empezaremos a perder vida a cada segundo) y que en el caso de jugar a un único jugador veremos los mismos enemigos que si jugáramos a dobles.

RESUMEN:

Juego: Mighty Morphin Power Rangers: The Movie

Género: Beat em up

Pros: Rápido y dinámico de jugar, con un buen control y buena variedad de golpes tanto para un mismo personaje como el resto de ellos. Poder jugar con los Zords gigantes contra enemigos conocidos de la película y la serie. Movimientos especiales que añaden algo de variedad, sobretodo con los Zords.

Contras: Tan solo hay dos enemigos comunes en todo el juego: Masillas y Oozeman, por lo que salvo los jefes (en ambos tamaños) solo veremos uno de los dos tipos de enemigos durante todo el nivel. Tanto jefes enemigos como nosotros mismos tenemos una invencibilidad post-golpe, pero la IA no lo sabe; por ello intentará herirnos sin importar las circunstancias, dando lugar a combates en el que simplemente intercambiando golpes salgamos ganando.