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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 19 de febrero de 2014

MORTADELO Y FILEMÓN: TODAS LAS AVENTURAS GRÁFICAS

¡El dúo de agentes especiales más famosos, torpes y zopencos han llegado para quedarse! Y lo hacen a través de una serie de videojuegos del género de las aventura gráficas; Aquí tenemos un simple resumen con lo que nos podremos encontrar en todo el grupo de aventuras gráficas de este par de cabestros.
Portadas obtenidas desde abandonsocios.org
Mortadelo y Filemón son un par de personajes del cómic español; estos son dos agentes especiales que trabajan para la T.I.A. (Técnicos de Investigación Aeroterraquea). Si bien el superintendente Vicente les ofrece una gran cantidad de misiones, en muchas ocasiones lo hace porque “si mueren no serán una gran pérdida” o bien “íbamos a mandar a mejores agentes pero como están ocupados con misiones más importantes les mandamos a ustedes”.

Dicho esto ya sabemos que estamos ante unos personajes nada serios, que reciben un montón de golpes y porrazos aunque nunca les pase realmente nada y que por lo normal sus misiones salen al revés de lo que querían o se les ordenaba; con estas bases ya estamos más que listos para comenzar el camino por sus distintos juegos de aventura gráfica. Todos ellos han sido creados por Alcachofa Soft, con excepción de la “máquina meteoroloca”, creado por VEGA Creaciones Multimedia.

El primero de ellos es el llamado “Sulfato atómico” (1998); basándose en el cómic del mismo nombre. La historia trata de que el profesor de la T.I.A., de nombre Bacterio, ha intentado crear un sulfato para eliminar las plagas. Cómo es habitual en él, su invento produce el efecto contrario, haciendo crecer a los arácnidos y otros insectos hasta un tamaño considerable. Este invento ha sido robado e intenta ser reproducido con fines bélicos; así que Mortadelo y Filemón intentarán recuperar el frasco antes de que eso ocurra.
El formato de juego es el de aventura gráfica “point and click”; con el botón derecho accedemos al inventario, en el cual se encuentran las distintas acciones de mirar, coger y hablar entre otras. Esto es un poco engorroso, ya que si erramos en la acción debemos entrar en el inventario de nuevo. Cada uno de los dos personajes tendrá su propio inventario; pudiendo recoger los objetos con cualquiera de los dos personajes pero que luego solo ese lo tendrá para usarlo; esto no quita que haya alguno en especial que solo pueda ser recogido por solo uno de ellos.

Podemos cambiar de personaje cuando lo queramos, y por lo general todos los puzzles pueden ser superados usando tan solo a alguno de los dos, pero siempre habrá algún fragmento o momento en el que necesitaremos usar también al otro para resolverlo.

La cantidad de objetos con los que podemos interactuar en los escenarios es realmente muy baja; rara vez hay más de 2 objetos en una misma pantalla (sin contar puertas para entrar en habitaciones); llegando a darse el caso de algunas pantallas con un único objeto, recogerlo, y que esa habitación en concreto ya no tenga más utilidad.

Puesto que el inventario de los dos personajes va por separado, podemos conocer que un objeto que haya cogido Mortadelo y otro Filemón no se usarán entre si, a menos que tengamos que poner alguno en alguna mesa y luego usar el otro en él, pero hablando de objetos de inventario como tal eso no va a ser así salvo quizás alguna excepción (en cuyo caso nos forzarán a tener el objeto con algún personaje en concreto).
Visualmente hablando el juego es tremendamente simple. Las “cinemáticas” a duras penas contienen a los dos protagonistas hablando con el superintendente moviendo tan solo la boca; esto ocurre en el juego como tal, y es que por lo general ni ellos ni el resto de los personajes moverán más músculos que los de la boca.

Quizás un punto negativo (en el caso de poseer el cómic) es que en algunas ocasiones la resolución de algún puzzle o las conversaciones para poder pasar en alguna zona nos va a sonar demasiado; aún así y sin ser especialmente difícil podemos disfrutar del humor del juego a través de algunas frases que Mortadelo dice al utilizar los objetos; con especial anotación a intentar usar la acción de coger un objeto que no podemos y este diga “no, que me canso”; todo un vago.

Otros de los puntos de humor los hace los personajes en referencia a ellos mismos o a la empresa creadora, como autodefinirse como un videojuego o mencionarle a un pueblerino si conoce a un tal “Alcachofa soft” y de paso mencionar alguno de sus otros juegos publicitándose; quizás nos recuerde a cierto pirata: “pregúntame por Loom”.

El segundo juego se llama “La máquina meteoroloca” (1999); que es el único juego que pertenece a VEGA Creaciones Multimedia. La historia trata de un inventor llamado Gamberrez que tiene en su poder un artefacto capaz de controlar y crear distintos climas y que los está usando para sucumbir la ciudad. Mortadelo y Filemón serán los encargados de encontrar y recuperar la máquina antes de que la cosa se salga de madre.
Este juego contrasta en gran medida con el primero: Para empezar las cinemáticas están más elaboradas, dejando de utilizar el “único sprite” que tenían los personajes para nuevos dibujos que recordarán a las viñetas pero estas ligeramente animadas. El modo de caminar de los personajes es mucho más natural, sin esos grandes aspavientos que hacían con los brazos sus predecesores, aunque también es más lento, algo que molestará al recorrer la pantalla del mapa.

El modo de interactuar también ha cambiado notablemente: En lugar de tener que entrar en el inventario para elegir una acción debemos pulsar el botón en el objeto o persona y elegir una de las acciones, divididas esta vez entre ambos personajes. Mortadelo puede ver los objetos y cogerlos; Filemón, por su parte, puede abrir puertas y hablar con el resto de los personajes. Esto significa que ambos irán juntos a todos sitios, aunque luego en las pantallas tengamos que cambiar.

En algunos capítulos (y son bastantes, incluyendo que las cinemáticas están separadas en capítulos independientes) manejaremos a solo uno de los dos, en cuyo caso si que tendrán acceso a los 4 comandos básicos para poder hacerlo todo. En cuanto a la resolución de los puzzles se parece al anterior juego, algunas pantallas con unos pocos objetos con los que interactuar, siendo en su mayoría objetos claves (o necesarios interactuar de un modo u otro).
En cuanto al humor de este juego se basa más en el humor propio del comic; ejemplos cómo que Mortadelo y Filemón trabajen muy duro para conseguir el viento huracanado de un peligroso tornado para que luego el profesor Bacterio les diga que el aire de un simple ventilador hubiera servido igual, esto irritará al dúo y le colgarán por la barba a un avión.

Sin embargo no tiene el otro estilo de humor que tenía el anterior; no habrá bromas, comentarios ni referencias a otros asuntos. Digamos que este juego es más seguir la historia tal cual de uno de los cómics al más puro estilo aventura gráfica.

El siguiente juego lo compone un tándem: Una aventura de cine (2000); que viene de la unión de dos juegos que se pueden jugar de forma independiente y que son “Dos vaqueros chapuceros” y “Terror, espanto y pavor”. Instalando estos juegos juntos jugaremos primero uno de los dos, luego el otro y al final accederemos a una zona final para completar correctamente el juego.
La historia viene a contar como “gracias” a un invento del profesor Bacterio la secretaria Ofelia se convierte en una enana. Es por ello que a través de otro de sus inventos (Dios nos pille confesados) Mortadelo y Filemón viajen a alguna de las películas con dinosaurios para extraer su ADN y así la señorita Ofelia pueda volver a su tamaño original.

Sin embargo algo sale mal; la curiosidad de Mortadelo le hace presionar el botón antes de tiempo y es enviado a una película del antiguo oeste. Allí Billy el niño le robará el diamante que hacía funcionar el aparato, así que deberán recuperarlo de algún modo; tras lograrlo (superando todo el juego) serán enviados por error a un mundo con referencias a películas de terror a la par que el invento se ha estropeado, así que buscarán el modo de arreglarlo para poder ir finalmente a la película de dinosaurios.

Visualmente este juego recuerda en gran medida al del sulfato atómico, básicamente son los mismos dibujos y el mismo estilo de juego, cambiando los puzzles y escenarios, pero en esencia el juego hace gala del mismo estilo de humor del primer juego. Por lo que los que hayan jugado al primer juego este será el mismo estilo y control, aunque se ha cambiado el formato del inventario y se ha simplificado en gran medida los comandos: El botón izquierdo del ratón sirve para mirar los objetos/personas y el derecho para coger, usar o hablar según la situación lo requiera.
Como un apunte especial e importante: el juego incluye un método online, para que dos personas puedan jugar y resolver los puzzles en modo cooperativo. Uno utilizará a Mortadelo y el otro a Filemón. Con esto el juego se terminará antes pero gozaremos de un modo cooperativo en una aventura gráfica para pasar una tarde con algún amigo; pudiendo contactar a través del “zapatófono” (dentro del inventario está este objeto) a modo de chat.

El siguiente en la lista lo componen otro par de juegos que actúan de igual manera: “Operación Moscú” y “el escarabajo de Cleopatra”; su fusión nos da “la sexta secta” (2001). El objetivo en este par de juegos es conseguir un libro del museo de Moscú y un escarabajo en Egipto, ya que alguien perteneciente a una secta conocida como “la sexta secta” planea utilizar esos objetos para invocar a un poderoso dios egipcio que sumirá al mundo en el caos.
El juego es prácticamente el mismo comparándolo con “una aventura de cine”: La forma de interactuar, las pantallas, los puzzles, el humor... Tan solo veremos algún cambio en el inventario así como en la voz de Filemón, ya que cada juego ha tenido distinto actor de doblaje. Solo el caso de Mortadelo ha permanecido fiel a lo largo de todos estos juegos (excluyendo el de la “máquina meteoroloca”).

No hay mucho que añadir con este juego salvo que necesitamos tener ambos juegos instalados para encontrar el auténtico final, con uno de los puzzles finales que podemos resolver en 5 minutos o atascarnos en días, según la persona o la forma de verlo. El resto de puzzles vienen a ser más o menos similares al del anterior juego. También se incluye el modo online cooperativo.

Para finalizar tenemos en la lista otro dúo de juegos: “Balones y patadones” unido a “Mamelucos a la romana” forman “La banda de Corvino” (2002); En este juego un grupo de gángsters liderados por Corvino planea poner una serie de bombas en el estadio donde se va a jugar el mundial de fútbol; el dúo de agentes deben localizar las bombas, “desbombizarlas” y dárselas al profesor Bacterio que espera en el exterior.
En el segundo juego tras superar la primera parte viajaremos a la ciudad de Roma para buscar y encontrar el paradero del susodicho Corvino, buscando pistas y haciendo algunas tareas en distintos lugares de la hermosa ciudad. Una vez encontrado el gángster estaremos dispuestos a arrestarle y... y entonces accederemos al fragmento final de la historia y al auténtico desenlace.

En cuanto al juego en si, nada que no hayamos visto antes; puzzles, personajes, modo online, y humor, muchísimo humor. Lo que seguramente nos fijemos es que con el paso del tiempo (y de los juegos) se han ido mejorando los dibujos, aunque por desgracia muchos de los personajes siguen siendo igual de estáticos y muchos de ellos no tienen más animación que mover la boca al hablar.
Con esto concluiría de comentar todas las aventuras gráficas de Mortadelo y Filemón con una excepción, la llamada “Una aventura de cine: Edición especial” (2003) en el que habrá una nueva misión para los dos agentes aunque en esencia es una versión mejorada de los anteriores juegos, encontrando los mismos escenarios y puzzles; en general se ha mejorado a nivel audiovisual y se añadirá algún puzzle y pantalla extra, ideal para tener si nos perdimos los juegos anteriores.

RESUMEN:

Juego: Mortadelo y Filemón.

Género: Aventura gráfica.

Pros: Un juego sencillo de no mucha dificultad, así que no estaremos atascados demasiado tiempo. Un estilo de humor cuyo estilo se repite en todos los juegos (exceptuando la máquina meteoroloca que posee un humor más fiel a los comics). ¡Jugar con Mortadelo y Filemón! Haciendo doble click cambiaremos de pantalla sin tener que esperar a que el personaje alcance el borde (excepto en la máquina meteoroloca).

Contras: Quien busque un reto no lo encontrará. En el sulfato atómico usar los comandos es muy engorroso. En algunos de los juegos en ocasiones la música suena más alta que las conversaciones de los protagonistas, haciendo que sea difícil poder escucharles (no en todos los juegos se puede configurar demasiado).

martes, 11 de febrero de 2014

MADOU MONOGATARI BIG: KINDERGARTEN KIDS

Un juego bastante peculiar nos aguarda, con una de los personajes más jóvenes que he jugado alguna vez en un videojuego; Un RPG llamado Madou Monogatari: Big Kindergarten Kids, para SNES, encabezado por Arle Nadja, protagonista de otros juegos “Madou Monogatari” así como del conocido Puyo puyo.
La saga de Madou Monogatari son juegos de estilo RPG, siendo en primera persona explorando mazmorras, utilizando a la querida y adorable Arle y conociendo a algunos personajes que más adelante formarían el elenco de los juegos de Puyo puyo.

Este juego, si bien sigue siendo RPG, no es en primera persona, si no más al estilo clásico, moviéndonos por la pantalla con una visión total del entorno con personajes que se ven y combates por turnos utilizando nuestros ataques mágicos, pero es mejor empezar por el principio.

Arle, de tan solo cinco años, es despertada de su cama por su madre porque va a llegar tarde al jardín de infancia; le dice que no pierda el tiempo por el camino y vaya directamente. Nosotros, utilizando los botones de movimiento iremos camino a la escuela guiados por algunas señales que sin duda nos ayudarán a desenvolvernos por la zona.

Una vez dentro entraremos en la biblioteca, pudiendo leer unas placas de color plateado en las que podremos aprender la magia más básica para poder continuar (no podremos salir del sitio hasta haberlas visto todas). Una de ellas tiene un color dorado, la cual no podremos entender por el momento.
Otros libros en la biblioteca proveen de bastante información, si bien leer tanto al principio pueda ser un poco tedioso, por lo general toda esa información dice cosas útiles, como donde se encuentran ciertos sitios o historias que usaremos para saber como debemos avanzar en alguna zona en concreto más adelante.

Una vez terminada esta tarea se nos presenta el objetivo: Debemos buscar un certificado para poder hacer un examen con el que graduarnos. Cómo ya es tarde, Arle regresará a su casa a dormir, y es cuando conoceremos que existen 8 piedras mágicas repartidas por el mundo que al reunirlas todas se nos concederá un deseo.

Arle decide emprender la marcha en busca de esas 8 piedras mágicas, de ese modo poder pedir como deseo obtener dicho certificado y así graduarse. Para saber la localización de esas piedras podemos acceder al mapa del juego, indicándose con puntos su posición, aunque no podremos acceder a todas tal y como estamos, así que iremos paso por paso.

El primer sitio al que podemos ir es al bosque de la luz. Una vez dentro de ese sitio al caminar por él de pronto cuatro símbolos de puyos caerán sobre nuestro personaje y nos toparemos con nuestro primer enemigo, un puyo de color verde. Tras una conversación inicial entre Arle y este enemigo (que no podremos saltar la primera vez) empezará el combate, con nuestra joven niña a la izquierda y el enemigo a la derecha, preparados para la acción.
Haciendo las veces del típico limo de RPG, este rival será débil y podremos derrotarlo sin dificultad, pero hace falta tener un poco de cabeza para luchar contra este y otros enemigos. Para derrotarlo usaremos la opción de ataque, el cual desplegará todos nuestros hechizos mágicos, ya que este juego carece de ataques físicos.

Tres de ellos son los más básicos: Fuego, tormenta de hielo y trueno. Tras elegir uno veremos la animación de Arle atacando al enemigo; sin embargo y, a diferencia de lo habitual en cualquier RPG que se precie, no aparece ningún indicador de daño en nuestro rival. En su lugar, un texto en la parte inferior aparecerá tal que “Puyo verde está mareado”.

El puyo verde nos atacará, y de nuevo no saldrá ningún indicador de daño ¡Ni tampoco de vida total o restante de nuestro personaje! En lugar de eso Arle pondrá una serie de posturas y/o expresiones faciales y dirá cosas como “me encuentro bien”. Todo esto va a llegar a la confusión, ya que nunca sabremos cuanto daño estamos haciendo, cuanto nos hacen, o ni siquiera cual es la última frase que diría Arle antes de caer, ¿será “Mi cuerpo se siente pesado” O  “Me encuentro mareada”?

Al ser el principio del juego y Arle tener pocos puntos de vida solo llegaremos a ver tres estados, que vendrían a ser el “estoy súper cargada” para indicar que su salud está al 100%, “Me encuentro bien”, para saber que está sobre la mitad y “mi cuerpo se siente pesado” para indicarnos que nuestra salud es crítica.
Ahora bien; si queremos saber cual de los tres ataques mágicos: fuego, hielo o trueno es el más efectivo contra este enemigo, debemos mirar la animación de este cuando sufra el ataque. Si ese personaje no se mueve del sitio es que el ataque no le hizo apenas daño, y si por el contrario es empujado hacia la parte de atrás de la pantalla o incluso rebota es que ese ataque le está haciendo grandes cantidades de daño.

Para ayudarnos en los combates, ya sea aleatorios o contra jefes finales, contaremos con la ayuda de algunos ataques mágicos especiales. Por ejemplo Bayoen confundirá y hará perder el turno al rival, Healing curará parte de nuestras heridas (puede usarse fuera de una batalla), Diacute para doblar la potencia del siguiente hechizo mágico y otros hechizos más que con el tiempo aprenderemos.

Estos otros ataques especiales gastarán maná (no así fuego, tormenta de hielo o trueno); y por supuesto no existen números que indiquen el maná de nuestro personaje. Una vez más, cuando lancemos un hechizo mágico (sea básico o especial) Arle se pondrá a hacer posturitas y a decir un texto tipo “tengo mogollón de poder mágico”.
Por cada combate ganaremos dinero, llamadas “Cookies” (al menos esto si está indicado en número) y experiencia, la cual tan solo se puede ver a través de unas esferas en la parte inferior a ambos lados de la adorable expresión de Arle. Cuando las esferas de los dos lados (y una última en la parte superior) se llenan aparece por pantalla el texto “Arle ha crecido y ahora es más fuerte”; es decir, que ha subido de nivel (y de paso rellenará nuestra salud y maná al 100%).

En los menús podemos ver el “nivel” de Arle, indicado con letras como “muy débil” y, tras subir niveles “algo fuerte”; por lo que de nuevo no tenemos indicadores de si tenemos nivel 1, 5 o 50; todo con texto. Por suerte indicadores de fuerza y defensa aparecen con un estilo de barra indicadora, algo es algo.

Poco a poco nos iremos topando con algunos conocidos que podemos recordar de la serie puyo puyo; desde Draco Centaur cómo enemigo aleatorio, Suketoudara, el cual tendrá momentos importantes en la trama y la hará avanzar, o Zoh Daimaoh como un jefe del juego, entre otros.
Avanzando en la historia conseguiremos algunos objetos especiales. Uno de ellos es un lazo con el que podremos alcanzar alguna palanca fuera de nuestro alcance y existen varios para distintos usos, algunos de ellos imprescindibles para continuar o conseguir alguna de las piedras mágicas; por otro lado otros tienen un uso para poder atajar en ciertas partes evitando el tedio de los combates aleatorios o para conseguir premios.

También tenemos acceso a distintas tiendas. La más básica contiene distintos tipos de comida para recuperar la salud, el maná, o ambos. Otras tiendas más especializadas la componen anillos que mejorarán alguno de nuestros tres elementos o bastones para que al azar nos cure automáticamente en la batalla.

Tanto los anillos como los bastones se equipan en el inventario y duran todo lo que queramos, aunque solo podemos llevar uno de cada; pudiendo venderlos si llegamos a conseguir dinero suficiente para comprar alguno mejor y más poderoso. La comida se usa tanto fuera como dentro de la batalla, aunque usará un turno (la comida tiene prioridad de turno, aún cuando el enemigo ataque primero).
Por otro lado, explorar las cuevas y los distintos lugares tiene sus ventajas; si bien no hay una cantidad de premios en monedas y pociones, a veces nos toparemos con más placas plateadas o doradas; unas con un hechizo nuevo y otras que aumentarán el poder del ataque de fuego, hielo, trueno o el de curar, mejorando sus efectos.

No es necesario realizar todo el juego en un orden en concreto. Obviamente hasta no superar la zona 1 no tendremos un objeto para poder ir a la 2, y solo tras superar la 2 “algo” ocurrirá y nos hará ir a la zona 3. Aún así algunas zonas del juego no necesitan ser visitadas justo en ese momento; podemos tener el objeto necesario para acceder pero hacerlo en otro momento.

En definitiva, estamos ante un RPG con muy poca información, pero que pronto nos adaptaremos y solo viendo las animaciones, gestos y textos sabremos con certeza el daño que estamos haciendo y recibiendo en según que combates. Hay muchas cosas por descubrir aunque la ausencia de cofres con pequeños tesoros hace que parezca que no sirva para nada explorar; sin embargo, la obtención de mejorar nuestros poderes si que hace que merezca la pena el esfuerzo.

RESUMEN:

Juego: Madou Monogatari: Big Kindergarten Kids

Género: RPG

Pros: Un juego único en su estilo, sin números indicadores de la salud o maná restante ni daños realizados o recibidos; sino que expresiones y posturas de la protagonista es toda la información que tenemos. Varios ataques mágicos, algunos efectuados con más éxitos de todos, pero todos en general tienen algún momento para su uso.

Contras: Al principio nos va a costar mucho entender el daño que hacemos o la salud que nos queda, al no existir ningún tipo de indicador no sabremos cuanta salud le queda a nuestro personaje. Puesto que algunos ataques mágicos parece una lotería no terminaremos de estar seguros cuando sea el mejor momento para utilizarlos.

martes, 4 de febrero de 2014

ATELIER IRIS 2: THE AZOTH OF DESTINY

Combates RPG y alquimia; esta es la mezcla que propone Atelier Iris 2: el azote del destino, precursores de lo que más adelante serían los juegos de Mana Khemia, con la diferencia que este juego tiene una trama más elaborada que los antes citados. 
La imagen pertenece a www.wikipedia.org
La historia empieza en una tierra llamada Eden, poblada por seres humanos y unas criaturas especiales llamadas maná, con las que los humanos que aprenden la alquimia pueden hacer un pacto para juntos crear diversos objetos. Felt y Viese son los dos principales protagonistas, y a los que manejaremos a lo largo del juego, además de otros personajes.

Felt es un chico soñador, interesado en una espada clavada que intenta sacar sin éxito cada día. No es buen estudiante y apenas sabe lo más básico de la alquimia, despistado pero valiente y con mucho honor. Por otro lado Viese es mucho más cuidadosa, gentil y una gran estudiante, capaz de crear algunos objetos iniciales usando la alquimia. Ambos personajes conviven juntos siendo huérfanos.

Viese ha sido nombrada una verdadera alquimista, así que va con Felt al bosque que se encuentra en Eden: Manejando al personaje en cuestión caminaremos por dicho bosque pudiendo recoger alguna bolsa con algún objeto de tipo ingrediente. Pulsando el botón de cuadrado podremos extraer la esencia de alguna planta y de los elementos cristalizados, llenando un poco algunas de nuestras barras de elemento, tales como madera y agua, para empezar.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Todo es apacible hasta que por un casual todo empieza a temblar y el gran árbol que simboliza toda la naturaleza desaparece; mientras salen del lugar la espada le habla a Felt, pudiendo este sacarla. Se crea un portal y un personaje pide ayuda al portador de la espada llamada “Azote”.

Felt decide explorar ese nuevo mundo, llamado Belkhyde; pero antes decide prepararse un poco. Para empezar Viese, gracias a la alquimia, puede crear una hierba medicinal, algo que podemos usar para curar a nuestro protagonista. Para crear este objeto necesitamos de algunos ingredientes que, si recogimos las bolsas en el bosque, deberíamos tener suficientes para iniciar el objeto en cuestión.

Una vez iniciado el objeto no es necesario gastar más ingredientes para crear más hierbas medicinales. Simplemente utilizando el menú de síntesis y utilizando algo del elemental de madera que hayamos extraído de las plantas, tanto Viese como Felt pueden crear tantas hierbas medicinales como elemento de madera tengamos.

Por ese motivo es muy importante iniciar muchos objetos con Viese, para que luego Felt aunque es incapaz de hacer lo mismo pueda sintetizar, a partir de ese primer objeto iniciado, más utilizando elementos que van desde madera, agua, ilusión, aroma, metal, roca, oscuridad y unos cuantos más.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Con Felt en Belkhyde, observaremos algo nuevo: A la izquierda de la pantalla aparecerá una barra de color azul con un círculo en la parte superior del mismo color. A medida que vayamos caminando ambos objetos se irán volviendo algo verdes, luego amarillentos y, al final, rojo intenso. Cuanto más cerca del rojo esté, más posibilidades tenemos de encontrarnos con un enemigo aleatorio.

Las peleas con enemigos aleatorios tienen un modo de jugarse y cierta estrategia a seguir, ya que existen una serie de formas de ataque que merece la pena utilizar; si bien cuando la diferencia de fuerza entre el protagonista y los enemigos sea muy grande no conviene utilizar los ataques a la ligera.

La pantalla de combate es simple de entender: a la izquierda están los enemigos y a la derecha nuestro personaje. En la parte superior izquierda hay una barra que es más gruesa en la parte izquierda y, a lo largo de ella, unos dibujos que simbolizan tanto a nuestro protagonista (situado por la parte superior de la barra) y a los enemigos (situados por debajo). Todos avanzarán por la barra hasta que el primero de ellos llegue a la parte derecha de la misma (esto es automático); aquel que alcance el principio primero tiene derecho a turno, atacará de un modo u otro y retrocederá en la barra.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Una vez nos toca a nosotros tenemos varias opciones a tomar: la primera será la de ataque, un simple ataque que hará daño a los enemigos, pero además hará llenar un fragmento de un indicador en la parte derecha superior de la pantalla. Hay un segundo tipo de ataque llamado “romper”, que empujará al enemigo retrasándolo en la barra, para que de ese modo tarde más en realizar su turno; por otro lado este ataque no llenará el indicador.

Además de retrasar al enemigo “romper” tiene una segunda utilidad. Si el enemigo es retrasado hacia la parte gruesa de la barra entrará en modo mareado, lo que hará que todos nuestros ataques sean daño crítico (doble de daño). Ideal para lanzarle algún ataque potente en ese momento.

El siguiente corresponde a los ataques especiales. En lugar del típico “maná” de los RPG, aquí utilizaremos otro tipo de “maná”, que es el indicador en la parte superior derecha, que contaremos con un uno al principio de cada combate. Algunos ataques especiales necesitan de 1, otros de 2 y otros de 3. Los hay variados, desde un ataque a un único enemigo a múltiples a la vez (pero menos daño en general); claro está, los que usen 3 serán más poderosos que los usen solo 1, pero ahí entra el ataque normal. Otras opciones disponibles son las de defender, usar un objeto o hacer la síntesis de alguno así como correr de la batalla estarán disponibles, salvo el último para según que batallas o momentos.
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Y es que en este juego incluso aunque estemos contra el jefe final apunto de terminarnos la aventura no nos pasaremos haciendo ataques especiales una y otra vez, ya que necesitaremos de varios ataques normales para llenar lo suficiente nuestras barras de ataques especiales (Compartida por todos los personajes, si uno hace un ataque especial, se gastará y el resto no podrán usarla).

Gracias a esto usaremos la estrategia contra jefes finales por ejemplo; empezamos atacando llenando ese indicador lo suficiente para hacer algún ataque especial más poderoso; esperamos al momento en el que el enemigo se retrase lo suficiente en la barra y efectuamos un ataque rompedor. Con el enemigo mareado usaremos ese especial potente que le hará el doble de daño, gracias al cual ganaremos el combate más fácilmente.

Siguiendo con la aventura tendremos dos historias entrelazadas pero un tanto diferenciadas: Por un lado Felt conocerá a otros personajes que se irán uniendo al grupo, para así combinar estrategias y poderes (todos utilizan el mismo indicador que se llena con ataques normales). E iremos haciendo diversas acciones a través de los distintos escenarios en un viaje sin igual por restaurar todas las partes perdidas de Eden.
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Por su lado, Viese revisará los distintos lugares que Felt vaya restableciendo, haciendo pactos con los diversos manás e inicializando tantos objetos recoja Felt en cofres como pueda, ya que luego él podrá utilizarlos y sintetizarlos a partir de los distintos elementos, los cuales se extraen de plantas, rocas e incluso enemigos.

El juego está diverso en una serie de capítulos, pero no siempre habrá jefes finales al final de cada uno; si bien habrá campamentos en donde recuperaremos la vida y poder guardar la partida que puede indicarnos fácilmente que se avecina un jefe final, esto no siempre va a ser así y algunos sitios tan solo tiene un puñado de enemigos o incluso no toparnos con nadie y terminar el capítulo con meros enfrentamientos aleatorios sin más.

Llegado el momento Felt aprenderá a crear nuevas armas para él y su grupo; no solo serán más fuertes, sino que con ellas podemos efectuar ataques más poderosos o más útiles. Una vez tengamos una aparecerán dos números tal que así 0/250; esto significa que necesitamos de 250 SP (que se obtienen en los combates) para que el personaje se vuelva un maestro en esa técnica.
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Esto significa que si creamos un arma con un ataque especial en concreto pero creamos otra antes de llegar a los 250 SP, perderemos ese ataque especial. Hay muchas armas para todos los personajes y por ello muchísimos ataques especiales; ataques en grupo, aumentar la velocidad, mejorar el ataque, paralizar, envenenar... en nuestra mano está saber utilizarlo correctamente.

De igual manera, consiguiendo recetas podremos crear una serie de equipos y accesorios. Los equipos se pueden añadir a los personajes (2 por cada uno) para mejorar los atributos básicos o garantizar algunos efectos beneficiosos como curarse en cada turno o ser inmune a ser dormido, paralizado o envenado. Los accesorios también lo hacen pero mucho menos; por su lado ofrecen efectos muy buenos que, al igual que con las armas nuevas, deben volverse unos maestros para que permanezcan sus efectos sin dicho objeto.

Desde aumentar la vida, mejorar la defensa, ganar más experiencia en combates o incluso incrementar la cantidad de indicador de ataques especiales por cada ataque normal. Estos objetos tendrán su 0/500 SP que debemos llenar antes de retirarle ese objeto, si es que queremos que esa mejora de defensa sea permanente, luego basta con equiparle otro accesorio para que consiga aún más atributos y acumular los efectos.

La cantidad de objetos que se pueden realizar a través de la alquimia es inmenso, desde distintos tipos de pociones que curen o revivan a botellas para evitar los combates aleatorios, nubes tormentosas que dañan a todos los enemigos en ese combate cada cierto tiempo, o poder dormir, envenenar y otros efectos a las distintas criaturas.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Con la opción de extraer elementos podremos crear una gran cantidad de muchos de ellos; muchos muy útiles en zonas con combates aleatorios que los enemigos son poderosos, aunque por desgracia por lo general no servirán de nada contra jefes finales, ya que estos tienden a ser inmunes a todos ellos (no siempre será así).

Cómo es natural, los objetos más poderosos requerirán de objetos cada vez más raros para ser creados, aunque algunos de ellos una vez iniciados pedirán algún elemento del que tengamos llenos al máximo (99) y solo pida 4 de ese elemento por cada objeto que queramos sintetizar, pudiendo hacer 20 en un segundo.

En líneas generales los combates tienen su método de efectuarse satisfactoriamente; el no abuso de técnicas especiales (ya que necesitas de muchos ataques normales para llenar varias barras) hace que esperemos al momento perfecto para efectuarlas y que no nos pasemos el 80% del combate viendo todo ataques super-poderosos-exagerados al más puro estilo japonés.

Conseguir los objetos a veces se hará tedioso, al tener que dar vueltas aquí y allá solo para tener un ingrediente que utilizaremos para crear un objeto que necesitamos para continuar. Algunos capítulos serán jugados con Viese, que consistirán en caminar y hablar con este o aquel, o aprender alguna receta para crear el objeto; puesto que no hay enemigos en Eden, estos capítulos con Viese de protagonista no presenta combate alguno.

RESUMEN:

Juego: Atelier Iris 2

Género: RPG.

Pros: Una historia bastante interesante que recorrer, aún cuando el inicio sea un poco lento. Al no existir MP (o puntos de maná), jamás abusaremos de las técnicas más poderosas, ya que estas dependen de recargarlas mediante ataques normales, haciendo que estos sean muchísimo más útiles y reservando los ataques especiales más poderosos para momentos más concretos. Una gran cantidad de objetos con efectos muy dispares, desde daño a dormir o envenenar. Haciendo nuevas armas ganaremos nuevas y mejores técnicas, algo opcional pero que nos va a servir bien. Extrayendo elementos de objetos y enemigos del juego podemos crear muchas pociones y otros objetos sin tener que depender de buscar los ingredientes originales durante horas por el mapa.

Contras: Algunos de los objetos que lucen poderosos (como dormir o reducir la defensa a todos los enemigos) solo tendrán efecto contra combates aleatorios, y rara vez tendrán efectos contra los jefes finales (que sería cuando más se necesitan) haciéndolos inútiles. El inicio del juego es lento, ya que habrá que hacer una serie de cosas antes de empezar ningún combate; del mismo modo, las partes que controlamos a Viese haciendo cosas en Eden están carentes de combates.