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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

lunes, 30 de abril de 2012

BEAST WRESTLER

No estoy muy seguro de si voy a presentar un gran juego o un juego tan malo que debe ser jugado de lo malo que es. Me refiero a Beast Wrestler, presentando a unas bestias con aspecto de dragones, serpientes o incluso robots en formato de lucha libre (o pressing Catch), para Megadrive.
El juego cuenta con dos modos, pero principalmente me voy a centrar en el modo torneo que vendría a ser el modo historia que presenta el juego. En este modo empezaremos con una especie de dragón humanoide aunque sin alas, dándole previamente un nombre y entrando a formar parte de un torneo de “mascotas”.

Este torneo consta de un “título doméstico”, así que el objetivo es participar e ir escalando puestos derrotando a todos y cada uno de los monstruos hasta lograrnos con el título doméstico, para así magna gloriarnos de nuestros logros.

Lo primero antes de todo, es elegir que movimiento especial tendrá nuestro personaje, pudiendo elegir entre 2: Un golpe frontal mortal o bien un agarre poderoso con el que destrozar a nuestro rival. Una vez elegido cual será nuestro favorito, empezará la competición con un combate de pretemporada, en el que lucharemos contra un clon nuestro pero en otro color.
Contamos con tres botones principales además de los botones de dirección. El botón “A” sirve para dar puñetazos, y el botón “B” para usar golpes con la cola. En cuanto al botón “C” es para ejecutar el movimiento letal elegido al principio, pero solo podemos usarlo cuando aparece una “A” indicado en la pantalla. Al usarlo, ejecutaremos tal movimiento y lo gastaremos hasta que esté disponible de nuevo más adelante.

Este primer enemigo no tiene movimiento especial, así que le costará mucho derrotarnos, y sirve muy bien para practicar todos los movimientos que tiene el juego, que no son realmente demasiados. Podemos golpear con los dos botones ya citados o hacer una serie de “llaves” que distan mucho de ser de lucha libre.

Algún que otro mordisco, estrangulaciones con la cola... aunque si tenemos un suplex de espaldas y algún otro “Slam” que si recuerde al género de la lucha libre. Por su parte, el enemigo hará lo mismo con nosotros, así que debemos utilizar nuestro ataque secreto a modo de aventajarlo.
Si el enemigo está en el suelo tenemos algunas acciones, tales como saltarle encima, levantarle (quedará aturdido) o estrangularle. Desgraciadamente estos movimientos se repiten sea cual sea el monstruo, lo cual hace que el juego pierda un buen cuanto en este aspecto.

El objetivo: conseguir tres puntos a nuestro rival. No existen cuentas como tales, así que al darle golpes, coletazos, algún que otro suplex y finalmente nuestro movimiento letal final (el golpe frontal o la llave poderosa) el enemigo hará unos ruidos un tanto extraños pero bien característicos, “apagando” durante unos segundos nuestros ataques y sumándonos un punto. El primero en conseguir tres será el ganador.

Una vez derrotado a este simple enemigo, entraremos a la competición ya en si, pero antes pararemos por la tienda. La tienda tiene una serie de objetos para comprar con dinero. Tres de ellos son “armas” de entrenamiento, que mejorarán las características cuando las usemos para entrenar. Por otra parte tenemos tres suplementos que incrementan en gran capacidad las características de nuestro monstruo; también están unos disquetes que contienen información, ya que por si solo las características de los enemigos son un misterio, y no sabremos sus habilidades hasta que no hayamos comprado esta información.
Un objeto importante es un pase para ir a una máquina de combinar. Al mover la flecha por encima del objeto se nos explica que podemos combinar a nuestro monstruo con otros para formar un tipo de criatura poderosa. Para nuestra desgracia, el juego menciona el poder fusionarse con tres monstruos, pero en la realidad solo se puede con dos.

Pasado la parte de la tienda, es la hora del entrenamiento. Nuestro monstruo tiene tres características, que son PP, LP y SP, que indican la fuerza, la salud y la velocidad (en cuanto a los agarres, no al movimiento) que tendrá nuestro particular dragón humanoide.

Por defecto, al seleccionar uno de los tres aumentará en 100 puntos en lo que hayamos escogido. Si usamos por ejemplo el látigo comprado en la tienda y lo equipamos, subirá 140 en vez de 100, así que es importante tener alguno de estos objetos para incrementar lo que aumentará cada vez que nos deje entrenar al monstruo.
Con todo esto seguirán las peleas con enemigos variados aunque en esencia todos tienen los mismos movimientos. Lo más importante es aprender que movimiento especial tiene el enemigo al que estamos enfrentándonos, para contrarrestarlo. Puede ser un agarre mortal (en cuyo caso es mejor mantener la distancia), puede ser un rayo frontal (en cuyo caso colocarse diagonalmente), y hay algunos ataques especiales que simplemente paralizan o los hacen desaparecer.

La tienda no aparecerá en todos los combates, sino cada dos, así ocurre también con el entrenamiento. Pero lo más importante y es que si conseguimos el suficiente dinero podemos comprar el pase al laboratorio. Una vez hecho esto entraremos a dicho recinto con nuestro monstruo y nos dejarán a elegir a dos de los monstruos que ya hemos derrotado para fusionarlo con el nuestro.

Al hacerlo ocurrirán tres cosas: La primera y más visible, un cambio físico, tomando elementos de nuestro primer dragón y parte del monstruo que hemos vencido. La segunda aumentará sus habilidades (PP, LP y SP). La tercera es que aprenderá un nuevo movimiento especial, que dependerá del monstruo con el que nos hayamos fusionado.
Una vez derrotado al número 1 del título doméstico el juego no se termina ahí, porque existe un campeonato mundial, así que tenemos otros diez enemigos más para derrotar, estos siendo más peligroso y todos ellos mutaciones unos de otros, lo que significa que van a ser más poderosos que esos primeros domésticos.

El juego en si no cambia, las reglas son las mismas, todo igual. El único aporte importante, es que llegado a cierto monstruo (dependerá de con cual nos combináramos), nuestro monstruo volverá a sufrir una combinación volviéndose en un último monstruo definitivo más potente.

Como más adelante ganaremos dinero, podremos utilizar los suplementos que aumentan mucho más las características, y puesto que no se pueden usar sin más haré una pequeña mención importante. La cuestión es que además del suplemento debemos comprar un inyector, ya que sin él no sirve de nada. Además, objetos como el látigo los mantenemos aún después de varios entrenamientos, mientras que esos suplementos son de un solo uso.
Comprar el suplemento de PP no significa que debamos subir forzosamente el “PP”. Cuando dejemos puesto el objeto y le demos a entrenar, el juego nos dejará elegir una de las tres. Obviamente, si elegimos “PP” aumentará unos 250 puntos a esa característica. En caso de elegir otra de las dos, aumentará 100 a la elegida y 150 a PP, de ese modo podemos dejar al monstruo un poco más equilibrado, si así lo queremos.

Si derrotamos al número 1 enhorabuena, somos los campeones mundiales del mundo entero. Unos textos de felicitaciones y los créditos indican que el juego se ha terminado y que no hay más. La única opción que nos queda sería volver a jugarlo combinándonos con el otro monstruo, ya que las distintas fusiones dan monstruos distintos y con distintos ataques especiales (si bien los enemigos son los mismos).

Fuera de este modo, tenemos un modo “Match”, que consiste en jugar o contra la máquina o a dos jugadores eligiendo a uno de los diez engendros disponibles. No está el 100% de ellos; Principalmente hay alguno de la división “doméstico” y el resto pertenecen a la división mundial, así que podemos elegirlos, utilizando las características originales y los ataques especiales tal y como los conocemos.
Un juego bastante mejorable en muchos aspectos, tales como golpear al enemigo sin estar tan siquiera enfrente de él, y como gran defecto la falta de movimientos, no digo en cantidad, sino en variedad, ya que todos los personajes, incluyendo a los enemigos, poseen el mismo arsenal de movimientos, solo cambiando ocasionalmente algún mordisco por un rayo láser (en el caso de los robots) pero sigue manteniendo el resto de movimientos idénticos a todos ellos.

Y por comentar acerca de algo bueno, el tipo de juego y la idea principal son buenas. El hecho de presentarnos la posibilidad de fusionar a nuestro monstruo aumentando sus características y cambiando su movimiento especial le añaden un buen toque al juego. Estos movimientos especiales si son más diversos, ya que desde la llave potente, ataques frontales, rayos mortales e incluso uno consiste en saltar a nuestro enemigo que está en el suelo tumbado. Por todo estos detalles merece la pena jugar algunos minutos a este juego (si es que somos capaces de aguantar ese estilo tan raro de manejo).

RESUMEN:

Juego: Beast Wrestler

Género: Lucha libre

Pros: Bestias con movimientos finales letales. Combinar tu personaje con algunos de los enemigos derrotados para dar como resultado un monstruo más poderoso y con un movimiento final diferente. Los movimientos finales son muy variados, contando que tenemos cinco personajes distintos contamos con seis estilos de movimientos finales diferentes.

Contras: Si bien los movimientos finales son muy diferentes de unos personajes a otros, los movimientos regulares son idénticos para todos ellos. Un juego demasiado simple y extraño de jugar, manejar y golpear.

viernes, 27 de abril de 2012

PSYCHO PIG UXB

¿Cerdos psicóticos? Si, algo así, un videojuego de MSX de acción llamado Psycho Pig Uxb, un juego que tiene como protagonistas unos cerdos que lanzan bombas unos a otros con el fin de eliminarse, una auténtica masacre en el que los puercos volarán por la pantalla mientras las bombas siguen estallando.
No hay muchas opciones iniciales, así que vamos al juego en si. Si no tocamos la pantalla saldrá un mini-tutorial de lo que se hace en el juego, no problema, solo tenemos que coger bombas repartidas por el escenario y lanzarlas contra otros cerdos que intentan hacer lo mismo contra nosotros.

El escenario comienza con nuestro protagonista, que entrará parpadeando y con una musiquita introductoria. Alrededor nuestro habrá una cantidad de cerdos rivales, no hay equipos sino que cada uno lucha por su propia vida, así que escapemos de todos y destruyámoslos.

Una vez hechas las presentaciones, un “ding” dará comienzo. Todos los cerdos se moverán, más o menos aleatoriamente, recogiendo bombas del suelo. Estas bombas tienen unos números, que indican el tiempo en segundos que durarán antes de explotar. La cuenta atrás comenzará cuando alguno de los cerdos la recoja.

Usando también el botón de disparo lanzaremos el explosivo, si impacta contra otro cerdo explotará, saliendo volando por la pantalla y será eliminado de la partida. Pero hay que tener cuidado, si otro cerdo, incluyendo nosotros mismos nos encontramos en el radio de explosión de la bomba, también seremos eliminados, y perderemos una vida.
Si la bomba no alcanza a ningún objetivo quedará en el suelo siguiendo con la cuenta atrás. Otro cerdo (o el mismo) es libre de cogerla y de volverla a lanzar, pero siempre vigilando que no esté a punto de estallar y nos explote en las manos, aunque si bien podemos utilizarla a modo ofensivo, para calcular los segundos y hacerla explotar en el tiempo indicado incluso errando al objetivo.

Es fácil eliminar a los cerdos, pero es mucho más fácil ser eliminado, ya que contando a nosotros mismos podemos ser 8 o más personajes en pantalla, lanzando bombas de aquí para allá, y cualquier explosión puede matarnos alguna vida, si morimos varias veces perderemos un continúe, obligándonos a reiniciar el nivel desde el principio.

Existe un modo de evitar ser golpeado por las bombas, si bien no nos protegen completamente de su explosión, al menos contamos con un botón para agacharnos, así si la bomba es lanzada contra nosotros podemos hacer que pase por encima nuestra y así evitar una muerte.
En niveles avanzados los enemigos también usarán esa estrategia. Si bien no son tan inteligentes, a veces esquivarán algún que otro bombazo, y hará falta un poco más de puntería para destruirlo.

Hay que tener en cuenta que el escenario no es demasiado grande, y que las bombas arrojadas contra la pared rebotarán, así que incluso aunque nosotros o un enemigo la lancen hacia fuera esta rebotará y puede golpear a alguien de rebote.

En el caso de que los cerdos hayan hecho explotar bombas (ya sea por eliminar a otros o simplemente porque estas estallen) y el número de las bombas sea reducido, aparecerá un nuevo cerdo que dejará de vez en cuando un nuevo explosivo para poder continuar con la guerra. Algo que por otro lado puede ser un poco molesto, ya que los que aparecen pueden confundirnos con enemigos a eliminar, pero no es así, ya que desaparecerán ellos solo igual que aparecieron.

Por suerte hay algunos objetos que aparecerán en el escenario de forma aleatoria y que servirán para ayudarnos a superar los niveles. Ser invulnerables, por ejemplo y otros objetos variados que nos pueden servir. Aunque a veces nos cuesta cogerlos o bien porque realmente nos matan antes de conseguir llegar al sitio.
Cada varios niveles habrá uno de bonus, que principalmente consiste en unos agujeros por los que saldrán los cerdos, y al estilo “aplasta a los topos” tenemos que pulsar el botón de acción caminando contra ellos para golpearlos y así sumar puntos, y seguiremos así hasta que venza el tiempo.

Quizás uno de los puntos malos del juego es que apenas se puede diferenciar al protagonista de los enemigos. Si bien algunos aparecen con atuendos tales como gafas de sol, otros lucen prácticamente igual que nosotros (si no igual del todo), es por eso que podemos confundirnos cuando la pantalla se llene de personajes correteando de aquí para allá.

RESUMEN:

Juego: Psycho Pig USX.

Género: Habilidad y bombas.

Pros: Un juego distinto a lo habitual. Cerdos psicóticos que utilizan bombas con temporizador. Niveles alocados rápidos tanto de morir como de superar. Niveles de bonus intermedios para reposar un poco de tanta locura. 

Contras: Si un enemigo decide lanzar una bomba pegados a nosotros morirá tanto él como nosotros mismos (a él no le importa, pero a nosotros si). Es difícil esquivar a los enemigos cuando recién comienzas el nivel, hay muchos y lanzan bombas sin mirar ni a donde disparan.

lunes, 23 de abril de 2012

PUZZLE QUEST 2

Tiempo atrás hablé de la primera parte para la ps2 (aunque también existe para PC y otras máquinas). En esta ocasión hablaré de Puzzle Quest 2, en su versión para ordenador: Un juego que combina ese estilo famoso de juego “Bejeweled” con toques de RPG y una historia fantástica en la que priman orcos, esqueletos y otros entes variados.
La primera y más importante elección será elegir que personaje queremos jugar. Existen cuatro diferenciados: Asesino, Bárbaro, Hechicero o templario, pudiendo jugar con sus versiones femeninas que no difieren en absoluto con las masculinas. Estos personajes tienen sus características propias, sus armas y ropas únicas, aunque al nivel de historia es la misma para los cuatro.

Una vez hecho nuestra elección saldrá unas pequeñas ayudas que nos informarán como hablar con la gente, aceptar misiones y como saber quien y donde nos ofrecerá una misión. Al empezar se nos ofrecerá una primera misión facilita: derrotar a un grupo de ratas que sirven como entrenamiento para comprender como se juega a esto.

El tablero lo compone una serie de gemas y otros símbolos repartidos por la pantalla. Por un lado tenemos cinco gemas de colores que representan los elementos de fuego, aire, tierra, agua y sombra. Los otros dos objetos lo componen las calaveras, el mismo objeto con el que ya en el Puzzle quest 1 hacíamos daño a nuestro enemigo, y por otro lado tenemos el símbolo de unos puños, que significa “puntos de acción”.
El juego consiste en alinear 3 o más gemas, calaveras o puntos de acción en cada turno. Para ello pulsamos encima de una gema e intercambiamos la posición con la adyacente a esta. Con 3 alineadas, desaparecerán, la gravedad hará su efecto y el tablero se llenará con más piezas creadas aleatoriamente.

Los combates se hacen por turnos, nosotros hacemos un movimiento y nuestro enemigo otro. El objetivo es reducir la vida del rival hasta cero juntando calaveras, ya que al juntar tres de estas ocasionaremos 3 puntos de daño (en el caso de ser una calavera +5, esta explotará y contará como 5 puntos de daño por tan solo esta calavera).

Claro está, a la larga derrotar a un enemigo únicamente con calaveras puede volverse tedioso, y es por eso que contamos con distintas magias que iremos aprendiendo a medida que subamos niveles. La magia es muy diversa y difiere desde los distintos personajes, aunque todos tienen distintas magias con efectos muy variados.
Algunas servirán para hacer daño o bien en valores fijos o dependiendo del número de gemas de X color que haya en el tablero. Otra magia sirve para manipular el tablero, destruyendo gemas a cambio de maná o de aumentar nuestro poder ofensivo, o simplemente hacer que X gemas cambien de un color a otro. También tenemos magia con otros efectos, tales como poder hacer perder turnos al rival, no permitirle usar maná o descender su ataque entre otros.

Claro está, para lanzar toda esta magia necesitamos maná, que se consigue alineando las gemas del color especificado en el juego. Algunas magias necesitarán de muy poco maná y de un solo color, mientras que las más poderosas pedirán más maná y/o colores distintos, haciendo que no sea tan fácil reunir todo lo que pidan.

Por lo general, si tenemos el maná (y el rival no nos ha utilizado algún efecto mágico especial) podremos lanzar tantas veces como queramos una misma magia. Aún así, algunas tienen un “enfriamiento”, que se nos especificará por pantalla la cantidad de turnos que debemos esperar para poder usar esa en concreto de nuevo.
Un gran y buen añadido con respecto a Puzzle Quest 1 lo conforman los puntos de acción, y es que avanzando en el juego, bien por regalos de las misiones o comprarlas en alguna de las tiendas que hay en la única ciudad del juego conseguiremos armas de combate que difieren en gran medida con respecto a las que conocíamos en el anterior juego.

En Puzzle quest 1, las armas tenían distintos efectos, tales como aumentar el ataque, mejorar nuestra producción de maná, reducir el maná del rival cuando hacíamos daño... en puzzle quest 2 no es así. Ya no tienen efectos tan extravagantes, sino que se usan de forma activa en las batallas.

Cada arma tiene sus especificaciones, por un lado si es un arma a dos manos (solo podremos llevar una) o bien de a una mano (y llevar arma-escudo-poción en la otra mano). Se nos informará de cuantos puntos de acción requiere para ser activada, y cuanto daño hará
Esto es muy importante, y es que si juntando 3 calaveras hacemos 3 de daño, para eliminar a un enemigo de 30 puntos de vida tenemos que juntar 10 grupos de 3 calaveras, algo que nos puede costar ya que algunos enemigos modificarán el tablero a su antojo y no nos dejarán juntarlas (además que el objetivo de nuestros enemigos es el eliminarnos, razón por la que ellos buscarán también juntarlas).

Gracias a las armas, con unos 5 puntos de acción, podremos activar el arma y ocasionar 8 puntos de daño directo. Con esto ya no hará falta esos 10 grupos de 3 calaveras, ya que gracias a reunir puntos de acción nos hemos ahorrado ya 2 grupos. Es por eso que dando a un lado la magia ofensiva, el juego cuenta con dos sistemas para reducir la salud del enemigo y así derrotarlo más fácilmente.

Al nivel del juego ha sido simplificado enormemente con respecto a su primer juego, ideal para cualquier jugador iniciado o que no quiera complicarse la vida. Las armaduras tienen una cantidad de defensa y ya, tan solo hay unas pocas que aumenten otros factores como el crítico del arma (probabilidad de hacer doble de daño al usarla) o concedernos más defensa contra hechizos enemigos.
En un combate la defensa indica la probabilidad de bloquear el golpe enemigo (sea con calaveras, magia o arma) haciéndonos tan solo la mitad del daño, así que con una defensa muy alta será difícil bajarle la vida (y esta es la razón por la que si tenemos hechizos que reduzcan la defensa al enemigo, llevarlos con nosotros en nuestro libro mágico).

Lo que sin duda alguna es una gran mejora en este juego, es la cantidad de minijuegos y pequeños retos que se nos presentan a cada poco. Tal vez después de mucho tiempo se nos pueda volver algo repetitivo, pero por suerte los minijuegos son muy variados y no tan sumamente comunes, lo que nos da un poco de relajación entre combate y combate.

Por ejemplo, a la hora de abrir una puerta tenemos 3 opciones de hacerlo, las tres tienen el mismo efecto pero cada una un minijuegos, así podemos elegir el que más nos guste o simplemente elegir cada vez una para ir variando. Además existen algunos minijuegos más que aparecen en algunos momentos en concreto y son:

Abrir a Golpes: Al juntar las gemas aparecerá una “gema puerta” en la posición central de las tres (o más) gemas alíneadas. Cuando logremos alinear tres de ellas le restaremos salud a la puerta que estamos intentanto atravesar. El objetivo es reducir la salud de esa puerta a cero antes de que los turnos se terminen o tendremos que volver a intentarlo.
Desbloquear hechizo: En el tablero aparecen unas marcas con unos colores que corresponden a los colores de las gemas en juego. Simplemente tenemos que colocar una gema en la misma posición que indica ese color. Al hacerlo la gema, junto al símbolo que la contenía, descenderán al fondo de la pantalla indicado que esa posición ya está hecha (así no debemos preocuparnos de que al mover otra hayamos retirado la que ya teníamos).
Forzar cerradura: En lugar de las gemas coloridas hay unas gemas con formas de cerraduras o botones que se alinean como las Gemas normales. En la parte inferior hay una fila que contiene un conjunto de esas piezas. El objetivo es alinear algunas gemas de arriba con las que están en la fila inferior. Al hacer esto su posición de “cerrará” y al conseguir todas el minijuegos estará superado.
Descubrir sala: En algunos momentos el juego indicará que la sala “oculta algo”, si activamos la opción se despliega este minijuegos que consiste en emparejar las gemas y con ello marcando las casillas en las que estaban. Al conseguir marcar una cantidad prefijada de ellas lo superaremos sin más. Si no decidimos descubrir la sala pueden pasar varias cosas, como sufrir un ataque en emboscada de un enemigo (se le concederá varios turnos seguidos sin que tengamos ninguno nosotros) o que perdamos un tesoro importante que poder saquear.
Desarmar: Si una trampa aparece en el juego hemos de desarmarla (o no y sufrir daños permanentes en el personaje). Aparecen cinco gemas extrañas más una sexta con calaveras. El objetivo es alinear un número determinado de cada una de las cinco gemas sin que se nos junten las de calavera, ya que de juntarlas perderemos “vidas” y finalmente fracasaremos al desarmar la trampa. Por suerte, alinear 4, 5 o encadenar recuperaremos vidas si es que las habíamos perdido.
Saquear: Es el único minijuegos en el que no podemos perder. Al abrir un cofre aparecen únicamente 3 gemas indicadas con monedas, copas y coronas. Si conseguimos juntar 4 simultáneamente, aparecerá una cajita, y si juntamos 3 de estas lograremos recursos para usarlos para mejorar nuestro arsenal. Si logramos 5 simultáneas (o encadenar varias seguidas) aparecerá un cofre dorado. Al unir 3 o más se nos darán nuevas armas o armaduras (que pueden ser mejores o peores, todo aleatorio). Cada dos turnos la fila que está en la parte inferior se convertirá en piedra, así que al llegar hasta arriba el minijuegos se habrá terminado.
Aprender hechizo: Un conjunto de gemas aparecerán en una posición prefijada en el tablero, bien unas pocas o prácticamente llenando el tablero por completo. No se crean nuevas gemas cuando destruimos las que ya están. El objetivo es conseguir eliminar el 100% de todas las gemas para así aprender un hechizo nuevo y tal vez valioso para nosotros o útil para combatir a algún enemigo en concreto. Este tipo de minijuegos suele preceder a alguna misión secundaria, así que no es algo que debamos hacer para poder continuar con el juego.
Incluso los enfrentamientos contra enemigos variarán, ya no solo por el propio enemigo en si, sino que el tablero común y corriente es de 8x8 gemas, pero en ocasiones hay enemigos que combatiremos en tableros enormes de 10x10 gemas, o incluso escenarios especiales con zonas de piedras que no se pueden mover (y que por lo general suele haber calaveras +5 colocadas para poder destruir las piedras).

Ofreciendo una pequeña mención a unos modos a mayores que trae el juego fuera del modo “historia” habitual. Desde batallas rápidas contra ciertos enemigos, a un modo de resistencia en la que enfrentaremos a muchos enemigos uno tras otro. Aunque sin duda el que pueda llamar más la atención es el modo torneo, en el que elegiremos a cuatro miembros que usaremos nosotros (son enemigos del juego) y nos enfrentaremos a cuatro enemigos controlados por la IA. Usaremos la magia, las armas y todas las características intentando superar a los rivales, teniendo que vencer a los 4 enemigos uno tras otro mientras él hace lo mismo con nosotros.
El juego tiene aún más cosas, misiones secundarias, aprender hechizos, mejorar las armas, combinaciones de magias-armas-modo de juego, algunos pequeños desafíos como apagar un incendio al estilo de emparejar gemas pero usando las azules (que simbolizan agua) y muchas cosas más que descubriremos jugando por nosotros mismos en este entretenido y emocionante videojuego.
RESUMEN:

Juego: Puzzle Quest 2

Género: Puzzle, estrategia, minijuegos de estrategia.

Pros: Cuatro personajes distintos, a elegir entre hombre y mujer, aunque la historia es la misma para todos ellos. Mucha magia distinta, acorde a cada personaje. Un juego más simple que su predecesor, para que cualquier jugador, incluso un profano, no le cueste habituarse al juego. Una gran cantidad de minijuegos muy variados para que el juego no sea siempre lo mismo una y otra vez. Un conjunto de desafios únicos (o apenas un par de ellos en todo el juego) con alguna regla especial, de nuevo evitando que el juego sea monotemático.

Contras: Se aprende mucha magia nueva en demasiado poco tiempo, ya que al solo poder llevar cinco en apenas cinco minutos ya tendremos seis o siete habilidades mágicas, haciendo que apenas hayamos empezado a comprender lo que hace alguna y ya nos están añadiendo de más.

miércoles, 18 de abril de 2012

DUNE LEGACY

Es para mi todo un honor presentar este juego, llamado Dune Legacy, que corresponde a un auténtico remake no oficial, creado por un conjunto de personas amantes de uno de los mayores exponentes en los juegos de estrategia en tiempo real, esto es, el Dune 2.
Antes que nada, necesitamos tener el original Dune 2 (o una copia del mismo), puede que no sirva cualquier versión, lo que si es seguro es que la que sea inglesa será la correcta, y es que es necesaria ya que Dune Legacy toma algunos archivos prestados del Dune 2.

Lo que nos vamos a encontrar en Dune Legacy puede encantar a amantes del juego, y es que tras seleccionar el modo de un jugador y modo campaña (y nivel de dificultad), elegiremos una de las tres casas y comenzará el primer nivel, idéntico al que conocíamos.

Esto es, que los mapas, los escenarios, las unidades y los gráficos son exactamente los mismos del Dune 2 original y entonces ¿Cuál es la diferencia? Primero la resolución. La última versión del Dune Legacy posee una cantidad de resoluciones para elegir (a mayor resolución, se verá más mapa pero las unidades se verán más pequeñas) y además un “Zoom” que se puede elegir desde el menú de opciones, pudiendo jugar a un tamaño más adecuado a nuestro gusto, ponerlo tal y como se ve en el juego o incluso un zoom tan grande que veamos grandes sprites.
Este remake posee grandes avances que mejoran la jugabilidad notablemente: La primera ellas es la interfaz intuitiva. Si bien la gran mayoría (o todos) los juegos de este genero actuales (o no tanto) utilizan un simple sistema de un click para las órdenes, en Dune 2 había que seleccionar una unidad, luego darle una orden y luego indicar la posición a moverse o atacar.

En Dune Legacy eso está arreglado, ahora las unidades y demás vehículos se moverán con un mero click, moviéndose sin más o atacando si el click lo hicimos encima de un enemigo. A mayores han incluido seis órdenes para que nuestras unidades actúen en consecuencia; estas órdenes se podían ver en múltiples editores (externos) sobre el juego original, así tenemos la opción de quedarse quietos, moverse para disparar y luego retornar a su posición original, o la opción de “ir a por los edificios enemigos” y así arrasen la base enemiga sin tener que estar encima de ellos.

Lo segundo y aún más importante lo forman las órdenes en masa: En Dune 2 debíamos dar las órdenes unidad por unidad, haciendo que mover 15 o 20 tanques pudiera ser un suplicio, debido a darles las órdenes una a una. Gracias a estos creadores, podemos hacer un cuadro que englobe a todas las unidades que queramos mover, y con un mero click estas se moverán (algo muy habitual en todo juego moderno que se precie).
En tercer lugar, uno de los mejores avances que se le pudieron ocurrir y que por desgracia no pudimos ver en un juego “moderno” como era Dune 2000: Las colas de producción. Ahora, hacer click 4 veces sobre la imagen del Trike en nuestra industria ligera podemos crear una cola de construcción, y así al terminar de fabricarse el primer Trike automáticamente empezará la producción de un segundo, algo muy de agradecer.

Evidentemente, no todo es perfecto. Existen algunos pequeños errores a subsanar pero contando que no es algo profesional ni comercial sinceramente estos errores pueden pasarse por alto. En general, estos errores son las “mejoras”, que no pueden ser pausadas ni canceladas (en cambio, si le volvemos a dar, las iniciará desde cero y perderemos dinero). O por ejemplo, las lanzaderas de misiles, pese a tener la orden “guardia” en la que tan solo deberían disparar a lo que tengan alrededor, estas unidades en concreto (solo pasa con estas) se mueven y terminan yéndose a quien sabe donde.

Por otra parte, Dune 2 tenía las lanzaderas de misiles, con una precisión bastante baja pero tan peligrosas como mortales. Si bien en Dune Legacy no está reflejado al 100%, al menos estas lanzaderas también fallarán a menudo sus disparos, y cuando aciertan ocasionan daños considerables.
Algunas pequeñas y sutiles diferencias lo componen las unidades de a pie. No existe más “soldado - infantería ligera” y “Artillero - infantería pesada”, Actualmente están solo el soldado de infantería ligera y el artillero de infantería pesada, tomados como unidades sueltas que en el juego se pueden agrupar de dos en dos, tres, cuatro o hasta cinco (como se puede ver en muchos otros juegos, incluido Dune 2000).

Otra de las pequeñas diferencias la forma que en este Dune Legacy los edificios (y baldosas) no necesitan estar pegadas unas a otras, puede haber un pequeño espacio entre medias. Aunque sin duda, lo que más destaca son los ornitópteros, convirtiéndose en unidades aéreas completamente controlables que no tienen demasiado parecido a lo que estamos acostumbrados (por otra parte, los cargueros multiusos si cumplen su función a la perfección).

Como ya dijera, los mapas y escenarios son los mismos, incluyendo las bases enemigas pero con una gran diferencia, y es que en este juego la inteligencia artificial en ocasiones les dice que construya este o aquel edificio a mayores, encontrando con suma facilidad que un nivel que conocíamos la ubicación de los edificios enemigos de memoria, de pronto tenga tres refinerías en vez de una, y que haya dos caza vientos a mayores que no recordábamos que estuvieran así.
Esto añade una gran dificultad al juego, y es que Dune 2 no destaca precisamente por un recurso infinito, sino que más bien tiende a acabarse más o menos rápido. Ahora que nuestros enemigos tendrán mínimo dos o tres refinerías, date por hecho que pronto verás a las cosechadoras enemigas invadiendo zonas de especia cerca de nuestra base, ya que han consumido por completo las que tenían para si.

En ocasiones, por esta nueva inteligencia artificial podremos encontrar con situaciones absurdas, como edificios que encierra a sus propias cosechadoras y cuestiones similares. No obstante, es raro que ocurra esto, así que podemos encontrarnos de todo en el camino por intentar asaltar a nuestro enemigo.

Los edificios son también idénticos a los originales, tanto en costes, cosas que producen, cantidad de mejoras... La única limitación es que los creadores consideraron oportuno reducir el número de palacios a construir a tan solo uno, algo que no ocurría con el original pero que sin duda es una buena idea. Resultaba ridículo tener 7 palacios para poder usar el arma más potente del juego 7 veces cada pocos minutos.
Estas armas especiales mantienen la esencia del juego original aunque tienen pequeñas variaciones: El saboteador ahora será invisible al ojo humano (no así al radar) aunque si que se le puede ver al acercarse a alguna unidad que no sea de su bando. Por otro lado, los fremen no solo sueltan una andanada de artilleros de infantería pesada, sino también soldados de infantería ligera.

Quizás si pueda haber el problema de la “población”. Puesto que en Dune 2 no se nos permitía tener más de 15-20 unidades como máximo en la pantalla, debíamos maximizar su uso correctamente, asaltando las bases enemigas con estrategia y decidiendo la mejor posición desde la que atacar, ya que un asalto frontal con 15 unidades no sería lo suficiente.

Dune Legacy no tiene límites al respecto, podemos tener 40 unidades y seguir fabricando más. Lo que hace que nuestros enemigos, con 4 simples torretas defensivas no supongan ningún problema para nosotros, que derribaremos sin problemas debido a la gran superioridad numérica (al igual que ocurría en el juego original, el enemigo no reconstruye a las unidades caídas para defender sus bases).
Existen otra clase de detalles que recuerdan al original: Los mentats ofreciendo información de la misión y las unidades, o simplemente poder guardar la partida y estas aparezcan en pantalla por orden de fecha son sin dudas detalles “sencillos” que son muy de agradecer.

Aparte, tenemos las partidas multijugador. Ya sea desde un equipo contra alguna CPU (o incluso entre equipos), e incluso está la opción de partidas online para jugar contra personas de todo el globo y demostrar quien el que mejor se desenvuelve en el campo de batalla.

Por otro lado, el juego cuenta con unas opciones a mayores para modificar en cierta manera el estilo de juego. Por defecto tenemos tal y como lo conocemos: Mapa por explorar, edificios que se dañan con el paso del tiempo... Entrando en las opciones del juego tenemos algunos añadidos curiosos, como por ejemplo indicar que no queremos que los edificios se dañen si fueron construidos en losas (como ocurría con dune 2000) o jugar con la ya tan conocida niebla de guerra entre otros.

En general esto es el juego del Dune Legacy, que si bien aún quedan unas cuantas cosas por retocar (envíos aéreos enemigos que no van donde deben o atacan a sus aliados), estamos ante un ambicioso proyecto que ahora mismo, en su versión 0.96.2, actualizada a esta en julio del 2011 (otras versiones datan del 2009) ya es una gran versión que no tiene de que avergonzarse, y que si el proyecto sigue trabajado se puede convertir en algo bastante grande.
Y es que, hablamos de la estrategia y el estilo del Dune 2, con una gran interfaz sencilla y mucho menos tediosa que la que este originalmente tenía. Si alguien más “moderno” se enfrenta a lo que le parece un juego “cutre” por los dibujos e imágenes, gracias a su fácil manejo, las colas de producción y todo lo demás, quedará asombrado de este gran remake.

Hay que remarcar el hecho que Dune Legacy es completamente jugable, así que nos encontramos frente a un juego completo, con todas las misiones para las tres casas, tres niveles de dificultad y toda la diversión que nos ofrecía el juego original. Cierto que necesitamos el juego original, pero es un pequeño pago a cambio de poder mejorar toda la interfaz y manejo y diversión que este legado nos deja para nosotros.

Nota: Este gran proyecto puede descargarse totalmente gratis haciendo click aquí, solo hay que elegir a que sistema operativo lo deseamos. No olvidarse que hace falta tener el Dune 2 original para que Dune Legacy pueda instalarse en nuestro equipo.


RESUMEN:

Juego: Dune Legacy

Género: Estrategia en tiempo real.

Pros: Bastante parecido en todos los aspectos al dune 2 original. La interfaz tan mejorada para poder controlar a grandes grupos de unidades, juntarlas en grupos bien selectos o incluso las colas de producción para evitar tener que hacer click una a una. El enemigo construirá algún edificio a mayores, incluyendo un cosmopuerto por el que pedirá algunas tropas extras que no ocurría así en el original.

Contras: Como el enemigo cosecha más especia, podemos toparnos con algún problema por falta de especia. No es fiel al 100% (por ejemplo el estilo de los fremen o los ornitópteros).

viernes, 13 de abril de 2012

SNAKE IT

El juego del gusano es sin duda archiconocido, suelen ser juegos en donde un gusano come comida que le hace crecer, en donde necesitamos de habilidad y reflejos para no chocarnos contra paredes o contra nosotros mismos. Sin embargo, no es así en “Snake it”, un juego completamente distinto, tanto en su manejo como en su modo de jugar.
Puesto que no hay opciones editables, comenzaremos a jugar. El primer nivel nos presenta lo que podría ser el juego sin más, un gusano de tamaño muy reducido, un cuadrado bordeando el nivel, y una serie de objetos verdes que parecen tréboles y otros rojos que parecen champiñones desperdigados por la pantalla.

Usando las teclas de dirección moveremos al gusano, pero a diferencia de los clásicos, no tenemos auto movimiento, es decir, al pulsar hacia la derecha el gusano se moverá tan solo una casilla a la derecha y se detendrá, por lo que es absolutamente imposible chocarse con algo por falta de reflejos.

El objetivo del juego es comernos todos los objetos bueno, es decir, esa comida verde con forma de trébol, a la par que esquivamos los champiñones rojos, ya que ingerir uno de ellos nos matará una vida. No es todo tan sencillo, al comer un trébol verde, aparecerá, en algún otro punto de la pantalla, un nuevo objeto blanco, que también debemos comer (y cada vez que comemos algo creceremos).

Comer esos objetos blancos harán que aparezcan otros champiñones rojos situados aleatoriamente en la pantalla, por lo que si bien podemos movernos casilla a casilla, con tiempo ilimitado para planear bien nuestros movimientos, también contamos que la pantalla estará bastante llena de esos champiñones rojos, así que un paso en falso o un giro incorrecto puede hacernos comer uno por error.

Con el paso del tiempo aparecerán algunos objetos que correrán por la pantalla, de forma aleatoria aunque sin atravesar los objetos comestibles. Pueden ser números que básicamente son multiplicadores de puntos (útiles para cantar alguna vida, o por el simple hecho de tener un buen hi-score), también hay corazones que aumenten nuestras vidas o letras para formar una palabra y con ello ganar un cuantioso bonus.

Superado el primer nivel que vendría a ser un poco el modo práctica, empieza el juego en si. Estamos pensando en “que juego más fácil” porque podemos movernos casilla a casilla, pero pronto comprenderemos el error de pensar eso. Este segundo nivel muestra pasillos más estrechos y con forma de “S”, repletos de varios puñados de tréboles verdes que debemos devorar.

Recordemos que al comerlos aparecerán otros blancos, y si cometemos el error de simplemente comer todo sin ninguna clase de estrategia (empezar primero por un lado, o comer primero según que comida y saltarnos otra), nos veremos con un gusano de grandes proporciones que puede verse atrapado por su longitud, o que los champiñones tapen nuestra única ruta de huída, y es por eso que este juego no es tan fácil como pueda verse.

En cuanto hayamos superado un par de niveles, veremos niveles llenos de trampas. No en cuanto a enemigos, pero si en cuanto a la colocación de la comida, que al comer cierta comida blanca hará aparecer una hilera de champiñones que taparán, literalmente, una franja del nivel (franja que tenga comida en su interior). No somos largos, pero no tenemos ninguna casilla por la que pasar, ya que los champiñones la taparon.

Si morimos una vida, el nivel se reinicia como si no se hubiera jugado, desde cero, con el gusano al tamaño diminuto y toda la comida tal y como se inició. Buen momento para recapacitar y optar por cambiar el orden/ruta de la ingesta de comida, si es que queremos superar este otro nivel.

Los niveles se complicarán aún más, y es que pronto veremos cantidades infernales de champiñones, rutas estrechísimas y, lo que es peor, bloques que si bien podemos empujar, a veces empujar un bloque de forma errónea o hacerlo antes-después de comer alguna comida bloqueará el camino de entrada o salida, y nos veremos forzados a suicidarnos (para ello pulsamos “escape”).

La comida siempre está en una zona prefijada, incluso la comida blanca que aparece tras comer los tréboles también tiene su aparición prefijada, e incluso los champiñones también lo harán. Esto es muy útil, aprenderse el orden de aparición de la comida y de los mortales champiñones supone la diferencia entre superar el nivel y perder una vida tras otra.

Claro está, que a veces no solo sirve aprenderse el orden de la comida, ya que podemos toparnos con niveles repletos de bloques que debemos empujar, y que abriremos paso empujándolos, pero que debido a un bloque mal posicionado luego no podamos acceder a otra zona del nivel, lo que nos deja entrever que si bien el gusano se mueve casilla a casilla, este juego tiene muchísima estrategia y es de todo menos fácil.

El juego es complicado, los niveles son mucha estrategia y de pensar a diferencia de la habilidad que requiere en los otros clásicos. Algunas voces digitalizadas como la que dice “Snake it” son curiosas, y el juego en si es curioso y, aunque la música de introducción no es precisamente agradable, dentro de la partida carece de ella, solo posee sonidos a la hora de deglutir la comida y ciertos sonidos rítmicos cuando alguno de los bonus hace su aparición en el la pantalla.
RESUMEN:

Juego: Snake It

Género: Serpiente, estrategia.

Pros: No es un juego típico de habilidad precisa, sino de pensar. Muchos niveles distintos, a cada cual más dificil que el anterior. Algunos bonus que resuenan en la pantalla. Gran estrategia para superar algunos niveles muy complicados.

Contras: No es un juego fácil de superar.

domingo, 8 de abril de 2012

EXTRA: EMULADOR BLUEMSX

Después de tantas entradas referentes a los juegos de MSX, ha llegado el momento de comentar como consigo las imágenes y como consigo volver a jugar a estos juegos tan antiguos. Pues bien, este emulador se llama “BlueMSX”, y hablaré un poco de él para aquellos que deseen rememorar algunas de estas reliquias, o bien probar algún juego interesante.
No es demasiado complicado manejarlo, tiene opciones muy similares a las de otros tantos emuladores: Megadrive, GameBoy... configuración de la emulación, teclado, estilo y otras opciones que este emulador tiene con respecto a otros varios.

Apuntando hacia el punto más importante, que es el de cargar las roms. En otros emuladores bastará con ir a “archivo” y “cargar rom” para que funcione aquel juego directamente, pero no ocurre así en Blue MSX, y es por eso que hago esta entrada especial con lo más básico para poder jugar.

Lo primero que haremos será tener el/los juegos, que pueden tener tres formatos, puede que sea un archivo “juego.rom”, “juego.dsk” o “juego.cas”. Para cargar un juego de rom iremos a “Archivo - cartucho slot 1 - insertar”, se desplegará una ventana para que elijamos nuestra rom, la seleccionaremos y “abrir”.

Justo antes de insertar, en ese mismo menú aparece una opción que dice “reinicio tras insertar/sacar”. Si está marcada al insertar alguna rom la máquina se encenderá automáticamente, el juego estará puesto y podremos jugar. En el caso de que esté desactivada, el emulador seguirá apagado, entonces tenemos que pulsar el botón que está en la parte superior izquierda de gran tamaño, con ello se encenderá.
Si el archivo que tenemos es un “juego.dsk” el proceso es el mismo, solo que al darle a “archivo” debemos seleccionar “Unidad disco A” y ahí “insertar”. Las mismas opciones están aquí que para las roms, así que es todo muy sencillo, basta con poner el archivo con extensión “dsk” y el juego estará ya puesto automáticamente.

Sin embargo, podemos encontrarnos con un pequeño problema, y es que si tenemos insertado un archivo “rom” y luego insertamos un archivo “dsk” el emulador seguirá cargando el juego “rom”. Para evitar esto, iremos a ese menú “Cartucho Slot 1” y pinchar en “sacar juego.rom” y listo, con eso será suficiente para que se cargue el juego dsk y jugar sin más.

El tercer formato es el archivo “.cas”. Tengamos en cuenta que el orden de ejecución siempre es “Rom > dsk > cas”, por lo que si introducimos un juego con esta tercera extensión forzosamente tenemos que “sacar” la rom y/o disco que tuviéramos insertado anteriormente.

El proceso es el mismo, solo que esta vez tenemos que ir a “cassette” y de nuevo “insertar”. Lo normal es que el juego no se cargue automáticamente, sino que haya que introducir un pequeño comando para que el juego se cargue (tal y como se hacía en una MSX).

Para saber el comando es muy fácil, simplemente hay que mirar en una barrita en la parte inferior que pondrá el nombre del juego, la marca, la fecha de creación y lo que tenemos que escribir para que funcione. Poniendo como ejemplo el juego “After the war”, aparece en pantalla “Ather the War - Dinamic 1989 Spain : Side A [RUN”CAS”:]”. Escribiremos en pantalla RUN”CAS”: y pulsaremos enter, con ello el juego se cargará y jugaremos tal cual (no es necesario que sea en mayúsculas).

El mayor problema que podemos encontrar son los símbolos tanto las comillas como los dos puntos. Si tenemos la emulación MSX por defecto las comillas se escriben pulsando “shift+ la tecla de acento agudo. Para poner los dos puntos es “Shift+ñ”.

Si accedemos al menú superior “opciones” y “emulación” podemos cambiar la familia de MSX; tanto poner “MSX” como “MSX2” o ponerla según el idioma. Cambiándolo al español si tendremos la “ñ”, pero en ese caso tanto comillas como los dos puntos se escriben de otra manera.

Otros juegos requieren de otro comando, en vez de “RUN...” será LOAD”CAS:”,R o BLOAD”CAS:”,R. Como ya dijera, suele estar especificado lo que hay que escribir (las mayúsculas no son requeridas).

Un dato importante que mencioné, en “opciones - emulación” aparece la familia de distintas MSX con idiomas, pero principalmente tenemos la versión MSX y la MSX2, esto es importante ya que hay algunos juegos que solo funcionan en una de las dos, así que si un juego no funciona en MSX poner MSX2 y viceversa. Si aún así no funciona pueda ser que esa rom-disco-cassette no esté bien.


Esto es lo más básico que tiene el emulador. Hay comandos varios y configuraciones varias, pero si lo que se busca es simplemente jugar a algún que otro juego que levanta nostalgia con nosotros, basta con los sencillos pasos descritos para poder hacerlo, y para disfrutar. A continuación un pequeño video de muestra de lo sencillo que resulta todo.

miércoles, 4 de abril de 2012

TERMINUS: THE PRISON PLANET

Es para mi todo un honor presentar este juego perteneciente a la MSX. Su nombre es terminus: the planet prision, un juego que requiere de buena habilidad y pericia para jugar, en donde la exploración es el tema más importante en las numerosas (centenares) pantallas que el juego tiene.
La primera elección que tenemos entre manos es al personaje, tenemos a cuatro donde elegir: Mobod, Xann, Spex y Magno. Cada uno de esos personajes tienen un manejo distinto que debemos aprender si queremos superar el juego, y en esencia sus diferencias son notables.

Mobod: Es un personaje que no tiene ninguna clase de extremidades ni nada parecido, puede disparar únicamente hacia adelante, pero puede volar tanto tiempo como se le antoje, es decir, de forma ilimitada (no así disparar). Quizás su mayor limitación es que posee menos aguante, así que su vida bajará rápidamente al sufrir daños.

Xann: Este personaje es similar al primero, aunque si que se ve que tiene piernas y brazos. Si se encuentra en tierra dispara hacia arriba, y si está en el aire dispara hacia adelante. Su tiempo de vuelo está limitado por su fuel, que si bien tiene cierta duración si se le gasta dejará de volar hasta que se recupere un poco. Posee mucho más aguante que el primer personaje.
Spex: este personaje posee unas ruedas en oruga que usa para desplazarse por la tierra. Al igual que el anterior si está en tierra dispara hacia arriba y si está en el aire dispara hacia adelante. Desgraciadamente, no puede volar, lo único que puede es rebotar, pero es peor de lo que parece, y es que en el aire no podemos cambiar la dirección del salto o del vuelo, así que, en definitiva, este personaje es impracticable.

Magno: Este es el cuarto personaje disponible, uno bastante curioso. Como es habitual, en tierra dispara hacia arriba y en el aire hacia adelante. Este personaje no puede volar, pero puede invertir su propia gravedad, haciendo que cada vez que pulsemos “arriba” deje de tener los pies en la tierra y pase a tenerlos en el techo. La duración es limitada, pero se puede ascender tantos pisos como sea necesario.

Hemos empezado el juego en si, y veremos un terreno extraño, lleno de personajes extraños, aliens aquí y allá, ojos que parecen que nos vigilan, un par de caminos posibles y unas luces amarillas que de vez en cuando aparecen y desaparecen en algunas zonas en concreto. Casi todo es puro escenario, que podemos pisar pero no atravesar, a excepción de esas luces amarillas que nos dañarán si las tocamos.
En la pantalla se ve tres barras que significan la salud, la munición y el fuel, respectivamente. Como ya dijera antes, algunos personajes usan fuel al volar o moverse, otros no. Todos gastan munición al disparar, pero se recarga bastante rápido y, en el caso de la salud, cualquier daño permanece, cosa a tener muy en cuenta.

Hemos tomado una ruta en la pantalla superior y vemos cosas aún más extrañas, personajes raros encerrados en bolas de cristal (a las que no podemos acceder), y una hilera de gusanos púrpuras que no parecen tener buenas intenciones, así que nos alejamos de ellas. Están estáticas en el suelo, aunque tienen ciertas animaciones pobres así que es difícil que realmente nos alcancen.

Algo que llama nuestra atención (o debería) es que vemos a un hombre que parece estar encerrado en una especie de jaula, y se ve como intenta romperla o cortarla con alguna clase de objeto. Nosotros, como buenos samaritanos que se precie, iremos en su ayuda, y al entrar en contacto con él observaremos que ¡Nos está haciendo daño!
Tal y como acabo de decir, si, ese personaje casi parece un objeto decorativo, o un enemigo camuflado, y es que el 100% de las cosas que veamos en este juego que tiene colores chillones y tenga alguna clase de animación no falla, es enemigo. Tanto es así que podemos observar cosas y personajes curiosos por las pantallas, desde extraños seres en posición de Yoga, aliens sentados en unos pupitres atendiendo a la explicación de su maestro, un bar de copas con personajes variados tomando bebidas... no dejarse engañar, todo es enemigo.

En cuanto a los objetos inanimados, siempre son zonas seguras en las que reposar, y no nos costará demasiado tiempo ver cuales son, pero incluso así, luces amarillas, tubos que aparecen aquí y allá, pinchos, lanzas o efectos de fuego que parece que el suelo está ardiendo pueden aparecer en cualquier pantalla, y sin previo aviso, para dañarnos.

Claro está, que estos enemigos, si bien son mortales no son sólidos, podemos atravesarlos a toda velocidad para recibir algunos daños y seguir avanzando sin más (incluso en algunas zonas saldrán ciertos enemigos que tapan la pantalla y bien podemos, o atravesarlos y perder algo de vida, o dar un ligero rodeo y seguir intactos.
Existe un tipo de enemigo que aparece en algunos niveles muy concretos, son enemigos que se moverán, tendiendo a hacerlo donde nos situamos nosotros o en direcciones prefijadas. Cuando lleguemos a una pantalla así, un grupo de robots u otros entes de distintos colores aparecerán por alguno o varios laterales de la pantalla. Bastará dispararles unas pocas balas para eliminarlos, pero al momento aparecerán más, así que hay que esquivarlos y destruirlos a la par que avanzamos hasta salir de esa pantalla (en pantallas consecutivas pueden o no aparecer, pero siempre por defecto, es decir, nunca te persiguen fuera de sus pantallas prefijadas).

Una de las primeras cosas que llegaremos a ver es un ordenador que tiene una plataforma que difiere con las que conocíamos. Al situar al personaje encima, una flecha que apunta en una de las direcciones se mostrará en su pantalla; si esperamos un poco, la flecha apuntará a otra dirección, y así hasta las cuatro para repetir la secuencia.

La razón de esta máquina y las flechas es que en los distintos caminos que podemos tomar (hay uno en la parte superior, y habrá 3 en la parte inferior aunque claro está, uno tomará dirección izquierda y el otro derecha) estarán bloqueados por un objeto blanco que, como podemos deducir a estas alturas, también nos ocasiona daños a nosotros.
Si la flecha apunta hacia arriba ese objeto dañino desaparecerá del camino superior, por lo que podemos continuar ¿Podemos continuar? Eso parecía, pero apenas ascendamos 2 pantallas llegaremos a un callejón sin salida, lo que nos obligará a volver y tomar otra dirección y la pregunta es ¿Cuál de las otras 3 es la correcta? Y la respuesta es... juégalo y compruébalo.

Porque si, este juego es completamente de exploración, los niveles son realmente enormes, con muchísimas pantallas. No hay alguna clase de scroll, sino que las pantallas son independientes, así que los niveles enormes y las pantallas no demasiado grandes, resulta bastante sencillo perderse o no recordar cual era el camino correcto pese a que hayamos jugado antes.

¿Objetivo del juego? Realmente desconocido. Podemos intuir que hay que salir de “terminus” ya que en la introducción lo llaman “planeta prisión”, pero no sabremos donde ir o que hacer, y parece que todo son enemigos en ese lugar (además de la carencia de explicaciones, vamos, que estamos solos y perdidos en un planeta extraño).

Avanzando lo suficiente veremos un objeto reconocible: es el mismo que había al empezar esta aventura. Meter al personaje en él tiene dos funciones, la primera el poder cambiar de personaje si así lo deseamos, y la segunda que es funcionar como “checkpoint” para que, si el personaje con el que estábamos jugando muere, poder seguir con otro a partir de ese punto y no desde el principio.
Esto es sumamente importante, ya que si un personaje estuviera muy dañado podemos cambiar a otro, ya que si bien las heridas de los protagonistas no se curan, existen algunas zonas en las que podemos ver dos barras horizontales centelleantes. Al situar a alguien entre esas barras recargará por completo su salud, un auténtico regalo del cielo.

Sinceramente, la cantidad de trampas, enemigos y callejones sin salida nos van a abrumar allá a donde vayamos, tanto es así que podemos ir por una ruta, sortear enemigos, disparar a los que nos persiguen, caminar aquí y allá, y encontrarnos al final con que no hay ninguna salida por ninguna pantalla, y nos veamos obligados a retroceder todo el camino debiendo esquivar y matar a esos enemigos de nuevo, lo que supone más daños para nuestro personaje.

El mayor peligro que constituye este juego (¡Si! ¡Aún hay más!) Lo componen unos pinchos situados en pantallas que por lo general están preocupadamente despobladas. Si se nos ocurre tocar alguno de esos pinchos, un líquido empezará a ascender o descender (o ambos) por la parte superior y/o inferior de la pantalla. Si nos alcanza nuestro personaje quedará completamente atascado en ese líquido, perdiendo vida y más vida hasta que muera sin más remedio; un enemigo temible en el que un mero fallo nos hará perder un personaje.

Aún con todo el juego está dividido en una serie de niveles. Se sabe eso porque hay en algunas zonas unos tele transportadores con unas bandas de colores que cambian continuamente y, al tocarlas, nos llevan a otro mundo distinto y nuevo. Básicamente, sería como haber pasado un nivel, ya que están separados unos de otros.
Sin embargo... el juego tiene tantas trampas que a estas alturas ya no podemos fiarnos, y la razón es que hay alguno de esos tele transportadores de fin de nivel que nos llevarán a un pseudo nivel, y lo llamo así porque es un nivel sin final concreto, lo único que hace el tele transporte que posee es reenviarnos de nuevo al nivel que habíamos jugado, algo a tener muy en cuenta.

Si bien el juego está lleno de trampas y enemigos, no es un juego de morir en 4 segundos, pero si que resulta frustrante la cantidad de enemigos, trampas y objetos que pueden matarnos, y como únicos aliados son unos recuperadores de energía que además suelen estar situados en zonas de callejones sin salida o un poco lejos de nuestro camino correcto.

Puedo asegurar que es casi imposible conocer de memoria la ubicación de los objetos o la ruta correcta a seguir, debido a la enorme cantidad de pantallas que hay, siempre llenas de tantos callejones que en un momento u otro confundiremos con facilidad.

Para aquellos amantes de la exploración, este es sin duda el juego diseñado para ellos. Largo, complicado de terminar (no moriremos rápido, pero a la larga los daños que se acumulan pueden ser mortales) y todo un aliciente para que terminarlo sea un logro personal absoluto.


RESUMEN:

Juego: Terminus: The Prison Planet

Género: Exploración

Pros: Mapas gigantescos para explorar, nunca podremos recordarlos al 100% debido a tan magno tamaño. No existen textos o explicaciones, lo que te envuelve en esa atmósfera de misterio. Mazmorras, pasadizos, rutas sin salida, personajes de buena apariencia pero que son tan enemigos como cualquiera.

Contras: Al ser Spex el único personaje que no puede volar o levitar, lo convierten en un personaje bastante inútil e inutilizable.