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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

domingo, 19 de junio de 2016

SPEC OPS: THE LINE

Para esta entrada voy a hablar sobre Spec Ops: The line para Ps3. Un juego en tercera personas en donde disparar, buscar cobertura en el escenario y eliminar a un gran número de enemigos va a ser la norma. Lo que vendría a ser un juego genérico... ¿O tal vez no?
Imagen extraída de 3djuegos.com
Nada más empezar estamos ya metido en plena acción. Con una ametralladora Gatling en mano y subidos en un helicóptero apuntaremos utilizando la palanca del mando de nuestra consola para destruir a todos los helicópteros enemigos. Tras un gran momento inicial de acción en donde las balas nunca se acaban finalmente uno de los helicópteros derribados impacta contra nosotros poniendo fin a la escena.

Entonces se hace un regreso al pasado a lo que sería el auténtico comienzo del juego. El Coronel Konrar, un antiguo compañero de Walker durante la guerra en Kabul, se inmiscuyó en el problema de Dubái: Una gran tormenta que asoló la ciudad, enterrándola casi por completo y arrasando con vidas humanas así como sus recursos, convirtiendo a la ciudad casi en ruinas.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Konrar, junto a su batallón, quiso ayudar en la evacuación de civiles. Se le dio una orden de abandonar la ciudad pero rehusó. Ahora, no se sabe con certeza que ha pasado con Konrar ni con su batallón, los llamados “los malditos del 33”, así que se envía a un equipo (Los Delta Force) formado por el capitán Walker (a quien controlaremos todo el juego), El Sargento Lugo y el Teniente Adams.

Ya tenemos el completo control del juego. En un principio el juego tendrá indicaciones para decirnos como interactuar con objetos, cómo agacharnos, correr, usar coberturas... Pronto encontraremos a un muerto que pertenecía al 33 y, sin previo aviso, hombres armados nos apuntan con sus armas mientras hablan un idioma desconocido para nosotros.

Esta será nuestra primera batalla y, aunque el juego nos dirá una pista de a donde deberíamos disparar en un principio, pronto se acabarán estas pistas y nos dejarán a nosotros solos a lidiar con una gran cantidad de enemigos. Y es que cuando hayamos matado a un número de enemigos, aparecerán más en escena, casi sin poder avanzar (aunque tenemos libertad de movimiento).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Si nos disparan y nos alcanzan la parte superior de la pantalla mostrará una mancha roja que se irá extendiendo por todo el contorno de la misma. Si todo el contorno se llena con esta mancha roja (que se sumará a verlo todo en blanco y negro) nuestro personaje morirá. Agazapándonos en las distintas coberturas y eludiendo ser golpeados por más balas nuestro personaje se recuperará hasta estar al 100%.

Si bien en un principio parece que el mero hecho de buscar una cobertura nos garantizará total seguridad no es así. A menudo, debido al gran número de enemigos, puede que intenten asaltarnos directamente en el lugar en el que estábamos intentando recuperarnos o que bien nos tiren una granada, obligándonos a movernos y, en el caso de no estar recuperados al 100%, será relativamente fácil para el enemigo alcanzarnos cuando intentamos desplazarnos hasta otro lugar seguro.

Para colaborar con nosotros podemos darles órdenes a nuestros dos compañeros. Estas órdenes se simplifican en un simple “dispara a ese enemigo en concreto”. Dar la orden les hará centrarse en ese enemigo tan problemático, pero también les hará más fácil caer en batalla. Si eso ocurre hay que acercarse a nuestro compañero y curarle. Si no lo hacemos antes de que una barra indicadora se llene nos llevaremos un “game over”, lo mismo que si nos mataran a nosotros mismos.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Aún cuando los puntos de guardado son numerosos, muchos fragmentos contienen un gran número de enemigos en ellos, haciendo que necesitemos matar varias docenas antes de que siquiera encontremos un nuevo punto de guardado. Aún con esto es seguro que en cada fragmento (o casi) habrá algún punto de control en el que se nos guarde la partida.

Tras ir avanzando se oye una transmisión de radio de un miembro del ejército del 33 que pide ayuda. Están siendo atacados por insurgentes y requieren refuerzos. Walker y su equipo Delta se ponen en camino para intentar ayudar.

Pronto empezará a llegar la toma de decisiones que pueden llegar a cambiar a nuestro personaje, a nosotros, o quizás a nadie. Lo más curioso es que en este juego a la hora de tomar una decisión nunca queda claro del todo que había alguna decisión que tomar: El juego no detiene su acción para ofrecernos un menú, ni pantallas, ni textos, ni indicadores... nada.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Cuando haya que tomar una decisión, a menudo Lugo y Adams (ya sea coincidiendo o discrepando entre ellos) nos dirán lo que está pasando y que hagamos “algo” y “rápido”. Eso se traduce en que si un enemigo está siendo utilizado como rehén nos tocará a nosotros decidir: ¿disparar al enemigo salvará al rehén? ¿Que tal si mejor le doy órdenes a mi equipo? ¿O si no hago nada?

Estas preguntas pueden llegar a complicarse cuando haya momentos en los que tengamos que decidir si queremos salvar a un soldado del 33 con información que nos sería útil para nuestra misión o proteger a un buen número de civiles que no tienen culpa de nada. Puesto que el juego no se detiene no hay manera de pararse a pensar. La acción continúa y debemos decidir en apenas unos segundos mientras observamos al soldado a rescatar siendo colocado para una ejecución inmediata. ¿Hemos tomado la decisión correcta? Quizás correcta no, pero si necesaria.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Lo que empezó con una misión de rescate acaba convirtiéndose en una guerra con distintos bandos. Ejércitos del 33 rebelados, la CIA, insurgentes, un periodista que emite desde un canal de radio en Dubái... Walker, Adams y Lugo formarán su propio bando, a menudo luchando contra el resto, y todo por culpa del Coronel John Konrar, el cerebro tras todo esto.

La jugabilidad en si no va a cambiar mucho. La mayoría del tiempo sigue la misma esencia de agazaparse, apuntar y disparar. Nidos de torretas de ametralladoras, granadas, enemigos equipados con distintos tipos de armas y algunos con armaduras pesadas resistiendo bastantes disparos antes de que podamos acabar con ellos (aunque eso les hace caminar muy lentos también).

Las armas son bastante variadas aunque a nivel de jugabilidad no cambian tanto. Lo que si ocurre es que acabaremos utilizando varias distintas y cambiándolas continuamente ya que con un número de enemigos tan elevado para según que zonas no habrá balas suficientes para todos (a menos que tengamos una puntería perfecta) y, puesto que las cajas de municiones son muy poco comunes, no nos queda otra que robar el arma al enemigo que hemos matado y continuar con esa (aunque podemos llevar dos a la vez).
Imagen extraída de 3djuegos.com
A medida que el juego irá avanzando, los personajes dejan de ser tan “clichés”. Lugo, presentado como un poco payaso desde el inicio del juego, cada vez se muestra más reacio a continuar las órdenes de Walker y chocará a menudo con Adams por desacuerdos en ciertas acciones que realizamos en el juego.

El propio Walker también cambiará, algo que notaremos como jugador. Al principio frases como “enemigo eliminado” al matar a alguien o “encárgate de ese objetivo” al darle una orden a nuestro compañero se escucharán a menudo de una manera recurrente. Sin embargo a medida que avancemos Walker deja de ser tan calmado o táctico y se puede escuchar cómo cambia a “Cabrón cazado” o gritar con furia mientras mata brutalmente a un enemigo.

Y es que el juego, ya no sólo en las cinemáticas sino también en las partes jugables nos hace ver como este trío tipo “equipo heroico de película” van cambiando su lealtad, humor... y se van mostrando cada vez más en desacuerdo, más serios... es algo que ayuda mucho a la narrativa del juego. Una narrativa que puede empujarnos a querer seguir jugando casi más que las mecánicas del propio juego en si.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Por lo tanto, en realidad no estamos frente a “otro juego de disparos más” aún cuando las mecánicas y la manera de ser jugado no ofrezcan nada especial que no se haya visto antes, pero que gracias a todos los detalles que hay cómo el cambio de actitud de los personajes, carteles en los escenarios un tanto peculiares, muertes innecesarias y que quizás... y sólo quizás... no todas las decisiones, ya sean del propio Walker o las nuestras cómo jugador, hayan sido las más correctas, son las que les dota a este juego de su propia identidad, separándose de la línea de un mata-mata al uso.

RESUMEN:

Juego: Spec ops: The line

Género: Disparos en tercera persona.

Pros: Una narrativa que se puede observar tanto en cinemáticas como en el juego en si. Bastante variedad de armas, desde ametralladoras con muchas balas y poca precisión, hasta escopetas, pistolas y ametralladoras UZI. No siempre quedará implícito cuando haya que tomar alguna decisión, y tampoco habrá indicaciones si queremos la opción "B". La evolución de los personajes, cambiando diálogos desde calmados y tácticas (cómo cualquier soldado profesional) decayendo en un lenguaje más soez y lleno de furia.

Contras: Debido a que hay que mantener pulsado un botón para recoger otro arma distinta, si necesitamos ese arma por quedarnos sin balas, eso significa estar más tiempo del necesario expuesto a fuego enemigo (pasar por encima del mismo arma que ya teníamos recogerá automáticamente la munición sin tan siquiera tener que pulsar un botón).

domingo, 5 de junio de 2016

PUPPETEER

Para el día de hoy traigo un juego de lo más particular. Un plataformero para la consola ps3 que, aún siendo completamente en 3D, tan sólo usaremos las 2 direcciones tan habituales de los juegos de este tipo de antaño.
Imagen extraída de wikipedia
Lo primero que hará el juego será contarnos la historia de cómo un chico (junto a otros tantos) ha sido convertido en una marioneta, decapitado y encerrado en el castillo del Rey Oso Luna que gobierna tras la desaparición de la diosa de la luna, secuestrando a todos los niños que puede.

Resulta bastante particular la manera de presentar la historia y el juego, pareciendo todo una gran obra de teatro que, en lugar de cambios de cámara y largos escenarios, tenemos una pantalla única donde los personajes hablan y, al cambiar a un escenario distinto, todo parece desplomarse para dar paso a la nueva zona, cómo si de un teatro que retiran todos los elementos para cambiar por lo que toca la siguiente escena.

Además, la presencia de público que emiten sonidos de disgusto, alegría, risa o incluso aplausos nos harán sentir que realmente estamos viendo una gran obra de teatro, algo que ayuda a meternos en ambiente.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Tras todos los diálogos pertinentes, tomaremos el control del niño de nombre Kutaro qué, gracias al gato Ying Yang, aprenderemos los controles más básicos del juego con un pequeño tutorial. Tareas tan simples como movernos, saltar y mover al gato Ying Yang (y usarlo para interactuar con ciertos elementos del escenario), entre otras cosas.

Aunque somos una marioneta decapitada, pronto ganaremos nuestra primera cabeza, no siendo la única, ya que las cabezas en este juego vienen a ser la salud que tiene el personaje. En total podemos llevar tres cabezas, siendo algunos distintos animales u objetos inanimados que guardan relación con el juego en si.

En el fondo (ya sea del escenario o una pared de algún castillo o...) un símbolo con una referencia a alguna de las cabezas puede ser vislumbrado. Si pulsamos el botón de dirección abajo y coincide la cabeza que llevamos equipado con la del objeto, entraremos en un nivel de bonificación nuevo o se nos concederán otras ventajas.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Cuando un enemigo nos golpea, la cabeza que tuviéramos activa en ese momento saldrá despedida fuera de nuestros hombros y rebotando por el escenario. Si no la recuperamos en un corto periodo de tiempo la perderemos y, en el caso de perder todas las que lleváramos encima, perderemos una vida.

Y es que el juego tiene la particularidad de funcionar con vidas, empezando por 3 y pudiendo aumentarlas gracias a unos cristales. Recoger 100 y se nos gozará de una vida extra, algo a tener en cuenta para recordar que debemos hacer que cada vida cuente o correr el riesgo de perderlas todas para siempre.

En cuanto a la jugabilidad en si, al principio los niveles estarán divididos en pantallas únicas y específicas, debiendo superar alguna plataforma, enemigo, pulsar algún botón... hasta tocar un objeto específico (una pequeña estela amarilla) o realizando alguna acción.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Muchas veces veremos distintas “capas” del escenario, recorriendo la primera y, al llegar al final, todos los elementos del escenario caen al vacío para dejar hueco a la siguiente zona, que pudimos ver al fondo mientras aún recorríamos la anterior, repitiendo este proceso durante varias pantallas.

No siempre seguirá este estilo, ya que a veces los escenarios son más grandes ocupando mucho más de una pantalla, pero incluso así cuando haya un cambio de escenario o temática, veremos el mismo efecto.

Tras superar peligros, siendo la mayoría pequeños enemigos que caminan por las plataformas, pinchos, ollas a presión... llegaremos al objeto clave que le dará al juego su propia identidad: Las tijeras Calibrus. Estas tijeras mágicas tienen el efecto de interactuar con el escenario, cortándolos como si tela se tratase (Ya que, en efecto, todos los elementos del escenario son telas o similares).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Telas enmarañadas que se forman creando redes que pueden desplegarse por toda la pantalla (o zonas muy concretas) serán nuestro primer campo de pruebas. Pulsando de forma continúa el botón de acción Kutaro seguirá cortando por el aire, cómo si la gravedad no le afectara en absoluto (aunque caeremos si paramos o no hay más donde cortar). El juego nos ofrecerá una versión a modo de tutorial explicando su funcionamiento.

El uso de Calibrus va a ser una constante, ya no sólo como manera de combatir a los pequeños enemigos, sino a los distintos jefes finales, ya sea alguno de los 12 generales al mando del Rey Oso Luna o algún mini-jefe, ya que estos últimos parecen estar formados enteramente de tela.

Cuando estemos en este tipo de batallas, suelen tener algún patrón de ataques que debemos evitar y, cuando la situación lo requiera, utilizar a Calibrus para recortar ya sea el cuerpo del enemigo (algunos minijefes) o partes concretas de algunos jefes (si este va montado en un vehículo, este estará hecho de cartón, por ejemplo).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Por este motivo, muchos elementos ya sea del escenario o creados por el jugador/enemigos pueden (y deben) ser cortados para seguir avanzando. Por ejemplo, un cañón que dispara algún tipo de proyectil dejará una estela de humo en forma de cartón de teatro, puede ser empleado para poder ascender usando a Calibrus.

El objetivo del juego es ir derrotando a los 12 generales para ir recuperando las piezas de la Diosa de la Luna, la única que puede detener el gran plan del Rey Oso Luna. Cada batalla de jefe es única en su modo, aunque todos presentan una pequeña dosis de QTE (momentos donde debemos pulsar el botón que nos piden en el momento para que la acción continúe), quitándonos en cierta medida la satisfacción de derrotar al jefe por nosotros mismos.

Uno de los mayores problemas que tiene el juego es la gigantesca cantidad de diálogos. Ya no sólo las cinemáticas propiamente dichas, sino que durante la partida personajes variados del escenario, nuestro compañero Ying Yang o Picarina e incluso el narrador pueden llegar a hablar durante más de 5 minutos seguidos enlazando unas frases con otras mientras estamos jugando, en ocasiones distrayendo al jugador cuando estamos en mitad de un salto importante.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Además, hay franjas donde los diálogos de los personajes duran mucho más de lo que al jugador le llevaría superarla, dándose casos de diálogos que se cortan uno porque otro nuevo necesita iniciarse o incluso llegarse el caso de varios diálogos que se sobreponen provocando la confusión.

El mayor problema que se nos presenta con esto es en el caso de haber muerto tratando de superar alguna zona peligrosa. Reaparecer un poco más atrás hará repetir todos los diálogos y, si durante una misma franja morimos varias veces, escucharemos los mismos diálogos una y otra vez, cayendo con ello en una sensación de pesadez por tener que repetirlos. Hay que aclarar que no se siente pesado el tener que repetir un escenario o nivel, sino el hecho de tener que escuchar las mismas líneas varias veces.

Por otro lado, la dificultad del juego no es especialmente alta. Si bien tenemos un número de vidas contadas, aún omitiendo muchos cristales y bonificaciones el número de vidas extras se disparará a menos que nuestra habilidad en el juego sea bastante baja.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Aún con lo dicho, ciertos momentos de diálogo ayudan en la narrativa y son bienvenidos y, aún cuando la dificultad no sea especialmente alta, a veces moriremos alguna que otra vida en alguna zona o batalla de jefe hasta que aprendamos bien como superar este punto.

Huelga decir que quitando el QTE del final de cada jefe, las batallas suelen ser bastante fluidas usando nuestra pericia, ya sea usando el escenario, subiendo plataformas, cortando al enemigo u otros elementos del escenario con Calibrus o con alguna de las otras habilidades especiales (que iremos ganando a lo largo del juego). Cada batalla se siente única con su propio estilo y temática.

RESUMEN:

Juego: Puppeteer

Género: Plataformas

Pros: Una manera curiosa de presentar tanto cinemáticas cómo los escenarios, cómo si una obra de teatro se tratase. Un buen número de jefes y minijefes contra los que lucharemos, utilizando el entorno en nuestro favor. El uso de las tijeras Calibrus con multitud de elementos del escenario, cortándolos haciendo ver que se puede interactuar con casi cualquier objeto de la pantalla.

Contras: Algunas veces la cantidad de diálogo es excesivo, deteniendo al jugador cada unas pocas pantallas llegando al punto de pasar más tiempo escuchando a alguien decir información redundante que jugando con el control del protagonista. Además, en el caso de morir varias veces en un mismo sitio escucharemos algunos de estos largos diálogos una y otra vez.