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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

domingo, 27 de diciembre de 2015

POPEYE

Para esta ocasión voy a tratar un juego simple pero más difícil de lo que parece, y es que... ¿Quién no conoce a Popeye el marino? ¡Pues aquí está su juego de NES!
El juego nos da la facilidad de jugar en dos modos, el A y el B, siendo idénticos pero con el “B” siendo mucho más difícil, ideal si no queremos jugar durante media hora hasta que el juego nos empiece a hacer sudar.

El nivel comienza con una simple pantalla en la que vemos varios elementos: Para empezar tenemos a Olivia en un lugar alto e inalcanzable por nosotros. Popeye y Brutus están situados en las plataformas del escenario, listos para competir por el amor de la mujer.

Para ello Olivia soltará corazones regularmente que nosotros, controlando a Popeye, debemos recoger. Por su lado, Brutus intentará conquistar a Olivia del único modo que lo sabe hacer: dándonos una somanta de palos.
Brutus se moverá por las plataformas, aunque más lentamente que nosotros. Sin embargo no podemos enfrentarnos a él o perderemos una vida. Esquivarlo no es suficiente, ya que si estamos en una plataforma justo por encima puede intentar darnos un puñetazo para matarnos, lo mismo ocurre si pasamos debajo de donde él se encuentra.

Además, incluso estando ambos a la misma altura puede que nos lance una serie de botellas. Estas si podemos romperlas con nuestros puños, siempre y cuando calculemos bien el tiempo.

Aunque en un principio evitar a este barbudo enemigo sea fácil, los corazones que suelta Olivia irán hasta el fondo de la pantalla y empezarán a hundirse, cambiando la música por otra más alarmante. Tenemos una cantidad de tiempo limitado para recoger ese corazón o, de lo contrario, perderemos una vida.
No todo va a ser pegas o dificultades, tenemos dos utensilios que nos van a favorecer. El primero y más conocido por los dibujos animados son las espinacas. Sólo podemos recogerlas una vez por nivel/vida, pero tenerlas hará que los corazones que están flotando se detengan (dándonos tiempo si había muchos en pantalla) y que Brutus corra en dirección contraria, así cómo ser invulnerables a cualquiera enemigo que tenga la osadía de chocar contra nosotros, incluido el propio Brutus.

Luego hay un pequeño “punching ball” colgado del techo que podemos golpearle para soltar un cubo sobre la cabeza de nuestro rival. Además de los puntos que nos dan, hará que durante un periodo de tiempo tengamos vía libre para recoger corazones sin peligro.

Una vez que hayamos recogido suficientes (rellenando el casillero en el edificio de la esquina superior izquierda), cambiaremos a un nivel completamente diferente pero con la misma premisa.
Las plataformas, escaleras y otros huecos estarán situados en otras posiciones, y ahora Olivia está tocando el arpa, dejando caer notas musicales que debemos recoger del mismo método que con los corazones.

En la parte inferior hay una palanqueta que podemos utilizar para subir rápidamente y escapar de Brutus. Además, Cocoliso está en las alturas y, si tocamos su plataforma, eso nos dará más puntos. Las espinacas estarán presentes para ser utilizadas una sola vez.

El tercer nivel es un barco pirata. Aquí habrá una plataforma móvil que se desplazará cada cierto tiempo a izquierda o derecha. Aparte de Brutus, un buitre nos intentará matar tocándonos. Podemos evitarlo golpeándole con nuestros puños o comiendo la espinaca para ser invulnerable durante la duración de la sintonía.
En esta ocasión Olivia suelta las letras “Help”, cada una recogida es un peldaño más para una escalera. Cuando la escalera es lo suficientemente larga cómo para alcanzar a la doncella el nivel se habrá completado (no es necesario subir por la misma).

Con esto el juego empezará el escenario primero de nuevo, repitiéndose los niveles pero con algunos pequeños cambios más allá de la mayor agresividad de Brutus.

La Bruja del mar, otro enemigo de Popeye se ha propuesto aguarte la fiesta. En lo alto del juego lanzará calaveras que rebotarán por el escenario. Tocarlas nos matará, pero siempre podemos golpearlas para evitar morir.
A mayor repeticiones del nivel (o empezando en el modo “B” directamente) la bruja soltará las calaveras con mayor velocidad, haciendo que el juego sea mucho más difícil de superar.

RESUMEN:

Juego: Popeye

Género: Arcade

Pros: Sencillo de jugar y más difícil de lo que pueda parecer, ya que debemos estar pendientes de la posición de Brutus, los corazones, el buitre... La sintonía de "Popeye el marino" se puede escuchar al recoger las espinacas, por lo que sabemos muy fácilmente cuanto dura este estado invencible. Eligiendo el modo B empezamos en una repetición más avanzada, haciendo que el juego sea más difícil sin tener que superar varios niveles previos.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

CLOCK TOWER

Para esta entrada voy a tratar sobre un juego de lo más peculiar: se llama Clock tower. Un “survival horror” para la SNES bastante corto y sencillo de jugar. Al tener elementos aleatorios y una serie de distintos finales la duración del juego se alargará notablemente.
La historia comienza con una muchacha de catorce años llamada Jennifer Simpson y sus tres amigas: Laura, Ann y Lotte, que viven en un orfanato del que han sido adoptadas por Simon Barrows. Su mujer, llamada Mary, es la encargada de ir a buscarlas al orfanato y traerlas a la mansión Barrows: Un edificio acogedor de grandes dimensiones que no tendría problemas para darle cobijo a las cuatro chicas..

En el hall principal la señora Mary va a buscar a su marido; mientras las cuatro chicas conversan entre ellas durante unos instantes. El tiempo pasa y la señora Mary no regresa, preocupando a las chicas, así que Jennifer se ofrece voluntaria para ir a buscarla.

Apenas inicia su búsqueda cuando un grito desgarrador la sorprende, dándose prisa regresando al lugar donde estaban las amigas esperando. Allí se encuentra que la luz está apagada y que sus amigas han desaparecido sin dejar rastro.
Y aquí es donde tomamos el control de Jennifer. La moveremos por el escenario utilizando un puntero (usando los botones de dirección del mando) y presionando los distintos botones para que camine en la posición indicada, interactúe con el objeto (si el puntero cambia a un cuadrado) o que simplemente corra hacia la izquierda o derecha sin especificarle un movimiento concreto.

El objetivo principal es el de encontrar a nuestras tres amigas y salir de aquel lugar; para ello debemos ir recorriendo la mansión atravesando sus pasillos y entrando en las distintas habitaciones que no estén cerradas con llave.

Usando el puntero que aparece por pantalla podemos interactuar con elementos del entorno, cómo por ejemplo encender la luz de la habitación o lavarnos las manos en el baño. Otras veces al interactuar con algún objeto del escenario cómo alguna caja o mesa podemos toparnos con una llave u algún otro artilugio que recogeremos y podremos usar desde nuestro inventario.
Explorando la casa pronto veremos que no es un sitio normal. Cosas extrañas cómo ruidos que no podemos identificar, ojos que parecen espiarnos desde la ventana y, finalmente, hará aparición la mayor amenaza del juego: un engendro, de nombre Bobby, y sus tijeras de gran tamaño.

Esta extraña criatura aparecerá cuando menos lo esperemos, ya sea porque se escondía en alguna caja o porque al hacer alguna acción en concreto nos sorprenda atravesando el techo. Una vez que haga su aparición, debemos alejarnos rápidamente de él y tratar de despistarlo.

Para evitar que deje de perseguirnos tenemos varias salas en las que podemos meternos. En algunas de ellas si usamos un objeto del entorno servirá para que desista de perseguirlos o librarnos de él, al menos temporalmente. Otros escenarios es más una cuestión de suerte, y es que al cerrar la puerta tras de nosotros Bobby puede dar por hecho que no estamos dentro o, por el contrario, tirar abajo la puerta y asesinarnos.
Puesto que no dejamos de ser una joven de 14 años, veremos a Jennifer aterrada por los distintos horrores que veremos repartidos por la mansión, incluyendo ver morir a algunas de nuestras amigas por Bobby o por causas desconocidas. Esto quedará patente al observar su cara en la parte inferior de la pantalla y ciertos colores que indican su estado anímico, que pueden ir desde el estar tranquila a estar sobresaltada o en pánico.

Según el estado hay ciertas acciones que podemos hacer, y es que cuando estamos realmente aterradas la adrenalina nos puede dar un impulso para hacer cosas que no haríamos de forma natural, cómo puede ser trepar a algún mueble alto o incluso defendernos de Bobby.

Cuando haya un momento en el que podamos defendernos o realizar alguna acción en concreto, el color en la cara de Jennifer parpadeará; sólo entonces pulsando el botón de acción rápidamente y múltiples veces podemos bloquear el ataque de Bobby, empujarle y poder correr, útil cuando nos hemos metido sin darnos cuenta en un callejón sin salida. Sin embargo, no debemos tentar a la suerte, ya que no siempre tendremos la posibilidad de defendernos de nuestro enemigo.

Jugando y explorando ciertos elementos de la mansión conoceremos algo más sobre Mary, su marido el señor Barrows y sus hijos. Sin embargo, el juego no ofrece demasiada información, y a veces ni siquiera habrá alguna.
Y es que el juego es aleatorio en varias facetas. Por ejemplo, Bobby no aparecerá siempre en los mismos sitios (diferentes partidas); quizás un gato negro estará en la caja que nos sobresaltará. Otras veces una llave en una habitación tras un objeto ya no estará ahí sino en otra sala distinta tras otro objeto distinto.

Esto no sólo ayuda a rejugar al juego, sino que además el saber que debemos usar un objeto en cierto sitio por si sólo no sirve. Esto quiere decir que aunque sepamos que debemos usar aquel cetro en un hueco en concreto, el juego no nos permitirá hacerlo si previamente Jennifer no encontró la nota que indicaba esa pista (en referencia a jugar al juego por segunda vez).

Por otro lado, nuestras amigas pueden morir de distintas maneras, ya sea viéndolas caer a través de la ventana o al interactuar con algún objeto vemos su cadáver para el horror de la joven Jennifer. Puesto que esto ocurre de forma aleatoria y según que acciones hagamos en el juego, podemos jugar tres partidas diferentes y ver morir a la misma chica de tres formas diferentes.

El juego cuenta con un total de nueve finales. Estos dependerán del número de amigas que veamos morir y de ciertas acciones realizadas en según que habitaciones. El juego tiene su propia cuenta para hacernos saber que finales hemos conseguido lograr hasta la fecha.
La mayor parte negativa es la falta de información que el juego dará; incluso tras ser superado el juego tres veces no sabremos muy bien que está pasando. Ciertos eventos contarán algunas cosas, pero Jennifer hará acciones sin que sepamos muy bien cómo sabía que eso funcionaría.

Dejando de lado la falta de información, estamos frente a una aventura gráficas con ciertos toques de horror. Las apariciones esporádicas y por sorpresa de Bobby y algunos hechos extraños que ocurren sin que lo esperemos hacen que el juego nos tenga en vilo. Un juego ideal para los que buscan una aventura gráfica sencilla y corta que no requiera de una gran habilidad.

RESUMEN:

Juego: Clock Tower

Género: Aventura gráfica, survival horror.

Pros: Diversos hechos y eventos ocurren de manera aleatoria, por lo que no estaremos seguros de lo que pasará pese a haber jugado varias veces. Múltiples finales que dependerán de lo que hayamos hecho en ciertos puntos. Algunos puzzles (usar un objeto en otro) pueden cambiar, ya que es posible que un objeto salga en una partida pero no en la siguiente.

Contras: No hay demasiada información dentro del juego. Incluso aunque realicemos ciertas acciones habrá algunos asuntos que no quedarán del todo claro. Subir y bajar las escaleras entre dos pisos puede hacerse tedioso debido a la cantidad de tiempo que necesita el personaje en realizar dicha acción.

domingo, 6 de diciembre de 2015

ZANZARAH: THE HIDDEN PORTAL

El juego que voy a tratar a continuación es un tanto peculiar, se llama Zanzarah The Hidden Portal; combinando elementos cómo efectividades según los distintos elementos mientras combatimos en primera persona.
La historia comienza con nuestra protagonista, de nombre Amy que está en su habitación en Londres. Entonces un duende, con magia, consigue entrar en la casa. Subiendo las escaleras deja en el ático una caja misteriosa.

Amy escuchó los sonidos y sale a investigar, aunque no ve a nadie. Aquí tomamos el control de la mujer. Subiendo las escaleras e interactuando con la caja ganaremos una runa especial que nos transportará mágicamente a un nuevo mundo. En este nuevo mundo un duende nos da la bienvenida y nos irá contando cosas sobre el lugar en el que estamos.

Un lugar apacible en el que las hadas convivían en armonía, pero un buen día algunas se volvieron salvajes y hostiles atacando a todo el que se cruzara en su paso. Además, unos “elfos oscuros” que han empezando a invadir las diversas ciudades usando hadas poderosas que tienen en jaque a todo el mundo.
Así que lo primero será avanzar en la historia, hablar con algunos de los personajes que encontremos por el camino y, uno en concreto, nos dirá que podemos elegir entre tres posibles hadas. Una de agua, otra de piedra y otra de naturaleza.

Tras la elección inicial ya tenemos un hada. Esta tendrá cuatro atributos según la salud, destreza, capacidad de salto y especial. Esto definirá los puntos de vida, ataques... que puede tener o aprender con el paso de los niveles.

Así que con todo listo avanzamos a un nuevo escenario con el que puede que nos encontremos con algún enemigo. En lugar de zonas con arbustos, aquí el mero hecho de pasar cerca de un árbol puede activar una batalla, y es que hadas de naturaleza salvaje viven en los árboles.
En pantalla veremos a nuestra hada elegida y la enemiga, diciéndonos el juego que tipo de ataque especial tiene (si tuviera alguno). En cuanto estemos listos pulsaremos con el ratón y entraremos en un combate en tiempo real en primera persona en un uno contra uno sencillo pero con su miga.

El objetivo, obviamente, es reducir a cero la salud del hada enemiga. Para ello debemos mantener el pulsado el botón de disparo; eso cargará el ataque (la mirilla girará más y más rápidamente cuanto más tiempo tengamos el botón presionado); al soltar, un disparo en dirección a la mirilla saldrá. Golpear al enemigo le quitará una cantidad de puntos de vida basándose en el tiempo que hayamos dejado pulsado el botón y si fue un ataque crítico (hará más daño).

Podemos desplazarnos por el escenario moviéndonos adelante y atrás o movernos lateralmente, y puesto que tenemos (de un modo u otro) alas para volar, presionar el botón de salto numerosas veces hará que levantemos el vuelo pudiendo subir más y más (o simplemente mantenernos a una altura normal) mientras la barra que indica lo que podemos volar aún contenga energía. Si esta se acaba caeremos sin remedio a tierra firme.
Una vez que los puntos del hada enemiga se hayan reducido a cero ganaremos el combate y nuestra hada conseguirá una cantidad de experiencia con la que subirá de nivel, mejorando puntos de salud, daño... volveremos al mundo “fuera de combate” y se nos concederá algún objeto que podemos recoger, ya sea una poción de vida o maná o algunas monedas sueltas.

Y es que debemos tener cuidado a la hora de realizar ataques, ya que podemos usar el ataque una cantidad determinada de veces (indicada en el juego tanto fuera como dentro del combate). Si nos quedamos sin cargas, podemos seguir usándolos, pero a expensas de la salud de la propia hada. Y aún más precauciones: si dejamos pulsado el botón de disparo demasiado tiempo el ataque “estallará” en nuestras narices y seremos nosotros los heridos por él.

Aumentar nivel nos recuperará puntos de salud y de maná, pero el único modo de recuperarlo al 100% es a través de las distintas pociones, ya que no existe ningún lugar para poder descansar. Sin embargo no es un gran problema, todos los combates aleatorios que tengamos (y ganemos) dejarán caer algún objeto o dinero, así que siempre contaremos con alguna que otra poción o, por lo menos, dinero para comprar alguna.
A medida que aumente niveles, el juego indicará que ha alcanzado un nuevo rango de hechizo pero... ¿Dónde está ese nuevo ataque? No aparece de modo natural. En este juego debemos visitar a cierto personaje que creará de forma aleatoria (aunque según que ciudades creará ataques de un tipo u otro) 5 ataques, al coste de 2 de oro por ataque aunque no cuesta nada elegir uno en concreto.

Es decir, que por 10 monedas este personaje creará 2 ataques activos de naturaleza, uno de nivel 1 y otro de nivel 2; 1 hechizo pasivo de nivel 2 de tipo agua, y luego 2 “espacios en blanco” (es decir, que es dinero perdido) y nosotros elegiremos según el que nos convenga. Podemos repetir esta acción tantas veces cómo queramos, aunque si abusamos sólo creará  huecos en blanco y no habrá ataques para añadir.

Dicho esto, cada ataque tiene sus especificaciones. Algunos podremos dispararlos 15 veces, otros 30, otros tan sólo 5... Cada uno tiene un daño base, un tiempo que tarda en cargar diferente (más rápido, lento) y un efecto a mayores que ocurre en el caso de ser un daño crítico; por ejemplo daño extra, hacer que el enemigo se mueva más lentamente o que no pueda usar el salto durante un corto periodo de tiempo.
Aparte podemos equipar ataques pasivos. Estos harán que la probabilidad de crítico aumente, o nos permitirá cargar más rápido el ataque enemigo o incluso bloquear una buena parte del daño enemigo. Podemos llevar 2 ataques activos y 2 pasivos, aunque sólo un pasivo activo a la vez (en mitad del combate podemos alternar).

Existe ataques que son efectivos y poco efectivos contra según que tipos. Así los ataques de tipo naturaleza hacen un gran daño a hadas de tipo caos, o las de tipo agua hace daño a los de fuego. Por este motivo necesitaremos más que nunca llevar un equipo equilibrado, y sobre eso trata mi siguiente punto.

Consiguiendo por el escenario, comprando por tiendas o ayudando a algún pueblerino lograremos unas esferas plateadas con la que podemos capturar hadas salvajes hasta el nivel 20. Para capturar un hada primero debemos toparnos con ella en combate y atacarla hasta que la salud de la misma sea muy baja. El texto “Captura el hada” aparecerá en pantalla y para capturarla debemos tocarla con la nuestra, algo difícil si no deja de correr de nuestro lado.
El equipo puede estar completo por hasta 5 hadas, y las vamos a necesitar, ya que no importa cuanta diferencia de nivel haya entre nuestro hada de fuego contra un hada de agua enemiga asilvestrada. Con nuestro potente ataque cargado haremos un daño irrisorio mientras que el enemigo, aún con su ataque más básico nos hará ver las estrellas. Obviamente tener más nivel implica tener más movilidad y muchos más puntos de salud, pero no debemos subestimar un combate en desventaja.

Según el tipo de hada puede evolucionar una, varias veces o incluso ninguna. Evolucionar cambiará sus atributos (aún más puntos de salud, poder llevar aún mejores ataques) pero no siempre será así. A veces ese hada con una pasiva de tipo agua de nivel 3 lo perdemos pues al evolucionar, al menos de momento, ya sólo se nos permite un pasivo de tipo agua de nivel 2 cómo máximo.

A veces el escenario estará bloqueado por matorrales, rocas u otros elementos. Hará falta unos objetos clave así como un hada del tipo adecuada para destruir esa roca que bloquea nuestro camino. Esto nos forzará a capturar hadas incluso aunque no queramos. Para cambiar el hada activa debemos volver a Londres (hay runas en el juego que nos permiten transportarnos gratuitamente de unos sitios a otros).
Claro está que en ocasiones habrá un elfo oscuro esperando en alguna zona para retarnos. La cantidad de estos enemigos está muy controlada, y es que a diferencia de otros juegos las batallas aquí pueden resultar mortales. Enemigos equipados con hadas de distintos tipos y, al ser un combate en tiempo real, no tenemos mucho tiempo para decidir que hada va mejor contra esta o aquella (sumado a que tienden a cambiar de hada en mitad del combate a menudo).

Por si acaso esto fuera fácil, a veces nos veremos atrapados en combates contra múltiples enemigos simultáneamente. Esto va a ser tremendamente difícil cuando sea un 4 contra 1 (aún cuando tengamos 5 hadas en el equipo) y no dejen de acribillarnos por todas partes con efectos como cargar el ataque más lentamente no movernos más despacio.
El juego tiene muchas cosas por explorar, muchos personajes con los que tratar y aventuras que vivir. Si bien no hay una variedad de 300 hadas distintas, existe suficiente variedad, y a veces debemos captura alguna en concreto porque nos la pide un personaje o bien para usarla para atravesar zonas normalmente inaccesibles.

Lo importante es llevar un equipo equilibrado, de poco nos sirve tener un hada de nivel 50 y las otras tres de nivel 20 si el siguiente enemigo contrarresta la nuestra de nivel 50. Incluso con diferencia de niveles grandes los daños que recibimos nos harán plantearnos que no debemos usarla para esa batalla. Además, al no haber lugares de recuperación, malgastar varias pociones para curarnos no será lo más adecuado, y más cuando simplemente por llevar un segundo hada que contrarreste las del enemigo sería mucho más efectivo incluso aún cuando ni su nivel ni sus ataques estén a la altura de las circunstancias... ¡Pero nos dará la victoria!

RESUMEN:

Juego: Zanzarah: The Hidden Portal

Género: Acción/RPG.

Pros: Luchar contra enemigos requiere puntería y cierta paciencia, pues disparar sin motivo gastará nuestras cargas rápidamente. Es necesario un equipo de distintos tipos de hadas, pues incluso aunque tengamos una buena habilidad cuando luchemos contra 4 enemigos simultáneamente no tendremos ninguna oportunidad si no contamos con más hadas para seguir combatiendo. Los combates contra enemigos (no los aleatorios) son muy importantes, ya no sólo en la experiencia sino en la propia dificultad.

Contras: Algunas habilidades pasivas en los enemigos son excesivamente buenas. Devolver el daño hará que recibamos tanto daño como hayamos hecho y, si disparamos con ráfagas débiles para gastar sus cargas, entonces las nuestras propias también se gastarán. El estado venenoso, si bien no aparece hasta a en una zona avanzada, hará que nuestras hadas reciban daños continuos incluso después del combate; obviamente contra el enemigo este tipo de ataque no es tan poderoso.

viernes, 27 de noviembre de 2015

WILD GUNMAN

Es el viejo oeste, un lugar en donde sólo el más rápido sobrevive, y es que en Wild Gunman competiremos con los más aguerridos personajes del oeste en un duelo al viejo estilo del oeste... ¡Jugando con la Zapper!
Para jugar tenemos tres modos de juego, dos de ellos similares y el otro un poco diferente, empezaré por el modo de juego A, que en pantalla aparece “1 outlaw” que será el primer modo principal de juego.

Tras una música inicial aparecerá un vaquero caminando por la pantalla, avanzando hasta situarse en la parte central para mirarnos fijamente. A partir de este punto el personaje dirá “Fire”, momento en el que debemos dispararle antes de que él lo haga antes.
En la parte superior derecha/izquierda aparece un número indicando el tiempo que tardará nuestro rival en disparar. Los primeros malhechores tardarán más de 1 segundo en disparar, pero algunos de ellos son muy rápidos pudiendo tardar a duras penas menos de medio segundo.

El segundo número que aparece justo encima indica nuestro tiempo. Empezará a subir desde el mismo momento en el que “Fire” sea dicho. Obviamente si nuestro tiempo es superior el rival disparará y perderemos una vida.
En el modo de juego B, cómo podemos suponer consiste en lidiar contra dos rivales simultáneamente. Por supuesto esto va a ser mucho más difícil, ya que ahora dos enemigos se situarán en pantalla, a cierta distancia el uno del otro y ambos, al unísono, dirán “fire”.

Claro está que el juego nos dará alguna facilidad para que sea posible vencerlos. Por ejemplo, los dos primeros enemigos tardarán más de 1 segundo en disparar, dando tiempo de sobra para eliminar a ambos.

Claro está que a medida que derribemos a unos cuantos los tiempos van a descender. Pero siempre habrá uno de los dos cuyo tiempo sea mayor que el otro (salvo alguna excepción), y por lo tanto hace falta centrar nuestra atención primero hacia el que es más rápido, para así tener tiempo de disparar a ambos.
Este modo, sin embargo, es más engañoso que el modo contra uno. Y es que cuando menos lo esperemos uno de los dos enemigos no dirá “Fire”; por lo que disparar contra un enemigo que no planeaba desenfundar nos costará una vida. Aún en el caso de errar a ambos rivales, sólo contará cómo una vida perdida.

Por último el modo C de juego, que consiste en que nos situamos frente al Saloon y nos enfrentaremos esta vez a múltiples enemigos apareciendo por la puerta o alguna de las ventanas. En este caso no hay contadores ni esperas; en el mismo momento en el que un enemigo aparece por una puerta/ventana ya podemos dispararle.
Cuando uno caiga otro u otros aparecerán. Cuando hayamos derribado a un número de ellos el nivel estará superado y nos tocará otro. Hay que vigilar pues en este modo tenemos una munición limitada: Suficiente para eliminar a todos fallando algunos disparos pero no tanta cómo para desperdiciarla porque sí.

Las oleadas en los tres modos siempre serán las mismas, es decir, tanto si reiniciamos la consola cómo si nos matan y empezamos desde cero, los enemigos, tiempos y orden de apariencia siempre será el mismo. Aunque puesto que no hay una gran variedad (tan solo 5 enemigos distintos) y que todo se basa en tiempos de reacción no hay un gran problema con ello. ¡Fire!

RESUMEN:

Juego: Wild Gunman

Género: Nintendo Zapper

Pros: Medir tus tiempos de reacción con el enemigo, necesitando concentración para disparar en 40 centésimas los enemigos más difíciles. El modo B es más difícil al presentar a dos enemigos; además algunos no desenfundarán, añadiendo tensión. El modo C tiene su propio estilo pero utiliza a los mismos forajidos del modo A y B.

martes, 17 de noviembre de 2015

HOGAN'S ALLEY

Es hora de desempolvar la Zapper, y es que el juego del que voy a hablar se llama Hogan’s Alley, que hace uso de la pistola de Nes en lugar de un mando común.
Presenta tres modos de juego, cada uno con un estilo diferente, aunque el tercero no tiene nada que ver con los dos anteriores pero le añade variedad.

Empezando por el modo “A”, el juego es bastante sencillo. En pantalla aparecerán tres figuras de perfil que se posicionarán a izquierda, centro y derecha de la pantalla. Cuando estén colocadas se girarán para ponerse de frente a nosotros.
Con nuestra pistola debemos apuntar y disparar a cualquier gángster peligroso que esté en este grupo de tres. Son fácilmente reconocibles ya que todos ellos tienen una ametralladora en sus manos, apuntando directamente hacia nosotros. En la parte superior de la pantalla aparece el tiempo que tenemos para diferenciar a maleantes de otros personajes no peligrosos como el policía o una mujer civil.

Si les acertamos a los enemigos antes de que acabe el tiempo superaremos la ronda actual, directos a una nueva ronda. En el caso de terminarse el tiempo o disparar a algún civil perderemos una vida, aunque avanzaremos de ronda igualmente.
Las distintas rondas presentarán dos gángsters, o bien el tiempo que nos ofrecen es menor, o incluso a veces alguna ronda no tendrá ningún enemigo a quien disparar y sea una simple trampa apuntar a alguno de ellos.

El modo “B” es similar pero este parece más un modo historia. En un escenario elaborado con edificios y otros elementos los distintos objetivos aparecerán en pantalla. Algunos lo harán primero de perfil, asomándose por alguna ventana para luego girarse. Si en un corto periodo de tiempo no conseguimos disparar al criminal este lo hará contra nosotros.
En otras zonas no aparecerán de perfil sino de frente moviéndose; si no somos capaces de derribarle antes de que lo complete nos disparará y, al igual que el caso anterior, perderemos una vida. Obviamente, hay que evitar disparar a otros civiles o el resultado será el mismo que haber fallado.

Tras eliminar a unos cuantos la pantalla avanzará un poco. Los enemigos tendrán otras rutas de salida pero la esencia es la misma. Algunas rondas más y daremos a la misma pantalla de la primera ronda, repitiéndose los escenarios desde ahí, aunque los enemigos correrán más haciéndolos más difíciles de acertar o de visualizar si es enemigo o no.

El modo “C” de juego es un completo cambio de tercio. En pantalla veremos 4 plataformas, 3 de ellas con números que indicarán la puntuación obtenida. Por la parte de la derecha latas volando y dando vueltas rápidamente aparecerán.
Usando nuestra puntería dispararemos a las latas evitando que se precipiten contra el fondo de nuestra pantalla. Cuando alguna de las latas se posa en alguna de las plataformas (o alcanza el lado izquierdo de la pantalla) ganaremos puntos dependiendo de la plataforma y más latas por la derecha aparecerán.

En un principio parece fácil, pero si la lata choca contra el lateral de la plataforma rebotará y nos puede costar mantenerla sin que se nos caiga. Con el suficiente número de latas salvadas iremos pasando de niveles, siendo cada vez más difíciles.

RESUMEN:

Juego: Hogan's Alley

Género: Nintendo Zapper.

Pros: Los tres modos de juego son completamente distintos. No sólo apuntar, pero los tiempos de reacción y el reconocer amenazas nos pondrá en plena tensión. Disparar a las latas resulta divertido y, al chocar con las plataformas, hará que el modo de juego sea más difícil de lo que en un principio parece.

domingo, 8 de noviembre de 2015

DUCK HUNT

Puesto que es temporada de patos, a cazarlos se ha dicho. Para ello es Duck Hunt, un juego de la NES que utiliza un accesorio: la pistola, llamada Zapper, que usaremos en lugar del mando regular.
El juego cuenta con tres modos para elegir. El primero vendría a ser el juego regular y más sencillo, el segundo una versión más difícil y el tercero es un juego completamente distinto.

Tomando cómo base la opción “A”, el juego empieza con un sabueso olisqueando la tierra del suelo. Tras localizar algunos patos saltará hacia la hierba y espantarlo, y ahí entramos nosotros.
Un pato aparecerá por pantalla, volando por todas partes pero siempre dentro del cuadro. Nosotros, con nuestra pistola (o un ratón si es un emulador) apuntaremos al animal y le dispararemos. Tras acertar con la bala este caerá y nuestro perro alzará la presa para hacernos ver que lo hemos cazado satisfactoriamente.

Acto seguido un segundo pato, normalmente de un color distinto al anterior, echará a volar y tendremos que dispararle también. En el caso de fallar no pasa nada, aún tenemos 2 disparos más antes de que el ave emigre; esto significa que tenemos 3 disparos por pato. Si fallamos 3 veces o si tardamos demasiado tiempo en disparar se nos escapará la presa y el perro se mofará de nosotros.
La ronda entera consiste en un total de 10 patos volando individualmente. Necesitamos atinarle al menos a 6 de ellos para ir al nivel 2. Sucesivos niveles hará que los patos corran más rápido, escapen más rápido aún cuando nos quedan balas por disparar o incluso pedir mayor número de ellos cazados para superar el nivel.

Si lo preferimos, podemos elegir el modo de juego “B” que consiste en el mismo juego pero con la diferencia de haber 2 patos volando simultáneamente. Es más difícil ya que seguimos con 3 balas por cada pareja de ellos, saliendo siempre de dos en dos.
Por último, el modo de juego “C” consiste en tiro al plato, cambiando por completo el escenario y la mecánica. Cuando menos lo esperemos dos platos, volando hacia el fondo del escenario (se va haciendo más pequeño a nuestros al ir avanzando en profundidad).

Al igual que con los patos, tenemos 3 disparos para acertarle a ambos platos. Aunque su patrón es más predecible, al ir haciéndose más pequeño es un objetivo más difícil, a sumarle que a veces se soltarán muy juntos y otras veces de forma mucho más separado.

RESUMEN:

Juego: Duck Hunt

Género: Nintendo Zapper

Pros: ¡Usar una pistola! El modo de juego "B" para expertos que consideren el modo "A" demasiado fácil. Un segundo juego de similar temática pero distinta manera de jugar. 

viernes, 30 de octubre de 2015

STAR FORCE

El juego que voy a tratar a continuación se llama Star Force. Un matamarcianos de desplazamiento vertical bastante rápido de jugar y suficiente variedad de enemigos para ofrecer un buen reto al jugador.
Curiosamente no hay ningún tipo de opción donde elegir, así que al lío. Tras una música inicial tenemos el control de nuestra nave, que podemos mover en cualquier de las cuatro direcciones y situarnos tan arriba como queramos, aunque no será recomendable.

Pulsado el botón de acción dispararemos, una bala por pulsación o si dejamos pulsado el botón dispararemos aunque lentamente. Por defecto no hay un disparo automático, así que de momento pulsaremos el botón un montón de veces para matar enemigos.

Pronto aparecerán los primeros enemigos; estos se desplazarán por pantalla haciendo eses. Morirán de un solo disparo pero son un buen número de ellos y tocarlos nos matará igual, aunque no atacarán con sus propios proyectiles, de momento.
Nuevas oleadas de enemigos como naves circulares que avanzan verticalmente y, cuando llegan a nuestra altura, suben rápidamente y se sitúan justo encima de nuestra vertical. También otros enemigos que avanzan un poco más de la tercera parte de pantalla y se detienen como si rebotaran; avanzan otro tanto más y vuelven hacerlo y así hasta que desaparecen por la parte inferior.

En este punto los enemigos empezarán a tomárselo en serio y a disparar proyectiles contra nosotros. Ya no sólo el mismo tipo de enemigos/oleadas aparecerán disparando, sino que nuevos enemigos como aviones que avanzan verticalmente pero que al llegar a cierto punto se lanzan en picado contra nosotros.

En ocasiones la música cambiará de tercio, que quiere decir que viene un mini jefe. Cuando esto ocurra no habrá enemigos en pantalla, sino que algo pequeño (y atacable) aparecerá en la parte superior. 4 Fragmentos desde las 4 direcciones colisionarán con este pequeño objeto y luego otros 4 fragmentos desde las 4 diagonales. Al impactar estos últimos se formará un enemigo más grande y que avanzará contra nosotros. Aguantará muchos disparos pero podemos destruirlo mientras aún se está formando.
Finalmente llegamos al jefe final: La música cambiará y ningún enemigo más se generará por la parte superior. Alcanzada la lanzadera de despegue del enemigo pronto veremos que a los laterales se encuentran dos cañones que dispararán contra nosotros. El jefe en cuestión tiene la letra “A” y se llama “Alpha”: Tiene un gran tamaño y se mueve haciendo eses, esperando a que lo destruyamos.

En niveles posteriores iremos enfrentándonos contra el mismo jefe una y otra vez, aunque tendrá distintas letras, pasando por las denominaciones griegas y así, “Beta”, “Gamma” “Delta”... serán el nombre de cada uno de los jefes. Sin embargo todos son iguales y realmente no es absolutamente necesario destruirlos, podemos movernos a un lateral e irnos sin más.
Los escenarios en si consiste en zonas de tierra que, aún con distintos colores, presentan grandes cantidades de cemento grisáceo. En él habrá algunos obstáculos de distintos tamaños contra los que no chocaremos pero si que las balas lo destruirán. A veces veremos la letra “B” tanto en mayúscula cómo en minúscula. Destruirlas nos ofrecerá puntos adicionales al completar el nivel.

Por otro lado unas flechas que están para impedir que nuestras balas continúen. Al cabo de un buen número de disparos lo destruiremos, pero eso no quita que necesitamos unos cuantos disparos antes de eso.

Para terminar, si que hay una manera de conseguir disparo automático. Aparecerá por pantalla una pequeña esfera muy característica (se distingue fácilmente del resto) que, al dispararla, se convierte en una miniatura de nuestra nave. Tanto la esfera como la mini nave se mueven ondulando por la pantalla, así que hay que estar pendiente a recogerla. Esto nos ofrecerá disparo automático así como cambiar la música que esté sonando, y durará hasta que nos maten.
En esencia, el juego es rápido y con suficiente variedad de enemigos, aunque por otro lado los jefes a duras penas se consideren como tales, faltando un poco más de variedad o, al menos, que disparasen contra el jugador mientras están en la parte superior en vez de parecer que estamos adelantándoles en una carrera.

RESUMEN:

Juego: Star Force

Género: Matamarcianos

Pros: Rápido tanto de movimientos, disparos y oleadas de enemigos. Bastante variedad en los tipos de enemigos, incluso algunos tienen ataques distintos. Fragmentos del nivel en el que sobrevolamos zonas de tierra o vamos en espacio abierto.

Contras: Los jefes tal parece que están ansiosos por escapar de nosotros que por pelear, ya que no tienen ningún tipo de bala y casi parecen un enemigo de bonificación que un enemigo.

miércoles, 21 de octubre de 2015

PIPE DREAM

Un juego simple y sencillo, ¡y divertido! Este es Pipe Dream para Game boy, una versión bastante buena y fácil de jugar y con un control correcto.
No hay muchas opciones para este juego, elegir 1 o 2 jugadores y seleccionar cual de las tres sintonías queremos o dejarlo en silencio a excepción de los sonidos si es que la música no nos agrada. También el nivel de dificultad, que básicamente modificará la pantalla de previsualizar, teniendo menos visión en que piezas vendrán a continuación.

El juego comienza con una casilla que pose una “S” que indicará la salida por la que el agua comenzará a circular. En la parte superior derecha veremos un número y una serie de rallas verticales. Las rallas es el temporizador que se irá consumiendo antes de que el agua empiece a fluir desde la salida. El número indica el número de casillas que debemos crear antes de que el agua llegue al final.

Así que, si la “S” está mirando hacia arriba debemos posicionarnos justo en la parte superior y poner un trozo de tubería vertical, curvada o alguna cruz. En el caso de colocar un trozo que no nos convenga bastará con pulsar el botón una vez más encima de la pieza que habíamos puesto para que se sustituya, aunque pasarán un par de segundos antes de que podamos intentar poner un nuevo fragmento.
La cruz sirve tanto para vertical cómo para horizontal, además que si creamos un recorrido que haga pasar el líquido en vertical y luego, utilizando diversas curvas, hacemos que pase en horizontal sumaremos puntos extra y contará como 2 casillas para superar el nivel.

Una vez que el recorrido sea del tamaño que nos pidan (14 para el primer nivel) podemos detenernos o seguir poniendo piezas y más piezas hasta que queramos o ya hayamos agotado todos los espacios posibles. En cualquier caso el agua ya habrá empezado a desplazarse y viajará por el recorrido que le hayamos fabricado.

En este punto podemos seguir modificando las distintas casillas, o por ejemplo cambiar ese trozo de tubería vertical por uno en cruz porque lo necesitamos. Si el agua ya ha atravesado esa tubería vertical ya no es posible modificar nada.
Cuando el agua alcance el final del trayecto (si pulsamos el botón “Select” el agua acelerará y no se nos permitirá colocar más piezas) se nos descontará puntos por cada pieza que hayamos dejado en el escenario y que no hayamos utilizado. Si el trayecto no ha sido lo suficientemente largo) menos de 14 casillas en este primer nivel) será un game over; y si resulta más largo pasaremos al nivel 2.

El siguiente nivel será igual, pero ahora nos pedirá en vez de 14 algunas casillas más. En niveles posteriores pedirá más y/o el tiempo antes de que el agua empiece a fluir será menor. Pero esto no es todo lo que ofrece el juego ya que aún hay mucho más.

Tras superar cuatro niveles veremos una cinemática con un simpático personaje completando el recorrido de una tubería y se nos dará una contraseña para continuar en el caso de querer dejarlo o morir.
A partir de ese nivel empezaremos a ver más objetos en el terreno, desde círculos (solo accesibles en horizontal o en vertical, según su disposición) que retrasan enormemente la velocidad de la circulación, ayudando al jugador a ganar algo de tiempo extra. También veremos fragmentos de tubería reforzada que nos darán puntos adicionales por atravesarlo, pero que ni esto ni el círculo anterior pueden ser modificados.

Aparte, casillas bloqueadas que no podemos hacer nada con ellas y nos obligarán a rodearlas, en la medida de lo posible, hasta llenar el número de casillas que se nos pide en el nivel. No es necesario utilizar todos los elementos, solo están para ganar más puntos y para molestar.

A medida que superemos aún más niveles (y conseguido algunas contraseñas más) se añadirá un nuevo tipo de tubería. Este nuevo fragmento consiste en una flecha que apunta en una de las cuatro direcciones. Funciona igual que las tuberías horizontales/verticales normales, pero sólo en la dirección que apuntan; si el agua avanza hacia la izquierda y tropieza con una flecha hacia la derecha se detendrá cómo si hubiera llegado al final del trayecto.
El último elemento que veremos en el tablero es un fragmento de tubería que tiene la letra “E”. En este nivel en concreto no sólo basta con crear un recorrido tan grande como el número de tuberías que nos pida, sino que además debe terminar en este último fragmento entrando en la dirección correcta. Equivocarse en la dirección o concluir el final en cualquier otro punto supone el final prematuro del juego y de la partida.

Si que hay un final en el juego, tras superar más de 20 niveles veremos que en la última pantalla del personaje ya no nos ofrece ninguna contraseña, sino que nos dice que intentemos los últimos cuatro niveles. Si lo hacemos veremos un gracioso final y comprenderemos el motivo por el que el personaje cerraba los circuitos para que el agua no se perdiera por el camino.

RESUMEN:

Juego: Pipe Dream

Género: Puzzle

Pros: Hay un objetivo que cumplir y no sólo jugar una pantalla hasta llenarla. A más niveles más elementos se añadirán, trayendo variedad al juego. Tres músicas para elegir, o ninguna. Ver las pequeñas aventuras del personaje mientras nos ofrece una contraseña.

Contras: En ocasiones, tras superar un nivel que contiene ciertos objetos, recibiremos una contraseña y justo el siguiente nivel está vacío, pareciendo que este nuevo nivel es más fácil que el anterior.

domingo, 11 de octubre de 2015

CHOUJIKUU YOUSAI MACROSS

Choujikuu Yousai Macross, o simplemente Macross es el juego de NES del que voy a hablar; un juego de disparos con desplazamiento horizontal, bastante simple y corto de completar “una vuelta”, pero tiene el elemento de la transformación que da para mucho juego.
Aquí controlas a un avión que viaja por el espacio, disparando con el botón y desplazándonos arriba y abajo para posicionarnos mejor a la hora de eliminar enemigos o esquivar sus balas.

En la parte superior tenemos una barra de salud indicada: “Power”. Se irá consumiendo a medida que nos golpeen balas o los enemigos choquen por nosotros, e ira descendiendo lentamente con el tiempo. Nosotros dispararemos para evitar que todo esto ocurra y poder sobrevivir.

Pero ojo, podemos cambiar de forma a nuestra nave, pulsando el botón “B” y arriba veremos rápidamente que lo que estamos controlando es un robot gigante y no un avión al uso, ya que recogerá las piernas, formando una figura más circular pero manteniendo la esencia de la anterior figura.
En esta forma podemos movernos más rápido hacia arriba y abajo. Además ahora podemos disparar automáticamente: todo son ventajas excepto por una cosa. Que avanzaremos más lento, algo que en un principio sería bueno por ser más maniobrable y tener más tiempo para evitar enemigos, pero puesto que nuestra salud va bajando continuamente puede resultar un problema.

Aún podemos adoptar una tercera forma, que se hace pulsando “B” e izquierda, volviéndonos un Mecha usando nuestro arma de fuego cual ametralladora de mano. En esta forma tenemos aún más maniobrabilidad, avanzaremos en el espacio más lentamente pero ahora podemos disparar tanto hacia la derecha cómo a izquierda. Puesto que los enemigos tan solo aparecen por la derecha que cambie su posición será una pega.

Usando nuestra forma favorita (o más bien, combinándolas según nuestras necesidades) avanzaremos defendiendo de algunos enemigos. Algunos se mueven ligeramente contra nosotros, otros lo harán en zigzag y uno de gran aguante que necesitará de varios disparos para ser eliminado.
A modo de ayuda contamos con un ataque secundario. Al usarlo dispararemos varios misiles que cubrirán gran parte de la pantalla tratando de alcanzar a todos los enemigos que puedan. Tan sólo podemos usar esto dos veces, por lo que no conviene malgastarlos.

Ocasionalmente veremos una “P” en el camino, recogerla recuperará una buena parte de nuestra salud, siempre que no nos estrellemos contra un montón de enemigos para tratar de recogerla.

Cuando hayamos avanzado lo suficiente nos meteremos en una zona nueva, entrando así en la segunda parte del juego, que es igual a la primera pero el fondo va a ser menos amistoso, ya que será más fácil confundir enemigos y balas que cuando viajábamos en el espacio.
Además, al final del camino, habrá lo que podría considerarse el jefe final del juego. Un círculo de grandes dimensiones que disparará balas contra nosotros desde varios puntos. Para destruirlo debemos atacar el diámetro justo en el centro horizontal, hasta consumir todos los cuadrados indicados en el juego. Realizada esta tarea el enemigo explotará y el juego empezará de nuevo.

A partir de aquí el juego no tiene mucho más, ya que los enemigos se repetirán, siendo en cada vuelta cada vez más y más agresivos hasta que no podamos aguantar, topándonos con el mismo jefe final una y otra vez.

RESUMEN:

Juego: Choujikuu Yousai Macross

Género: Matamarcianos

Pros: Tres transformaciones distintas, ofreciendo buena velocidad, buena maniobrabilidad o un punto intermedio entre ambas. Un disparo secundario para eliminar enemigos que nos arrinconen. Un objetivo final que debemos destruir para superar el nivel.

Contras: Si vamos transformados en avión alcanzar el jefe a destruir nos llevará muy poco tiempo.

domingo, 27 de septiembre de 2015

DIG DUG

Hablando de un juego sencillo pero difícil, no hay más que echarle un ojo a Dig Dug de NES. Tanto el manejo cómo pantallas y enemigos serán muy simples, pero no está exento de una dificultad que nos haga tener mucho cuidado para no morir vidas.
Bien, nada más empezar tenemos nuestra pantalla y al personaje que encarnamos que se mete en las profundidades de la tierra y una serie de enemigos aislados en pequeñas zonas. El objetivo es ir excavando (ocurre automáticamente con simplemente caminar) hacia donde se encuentran los enemigos y usar nuestro arma contra los enemigos.

El arma que lleva nuestro protagonista es muy peculiar: consiste en un inflador, y es que la manera de acabar con los enemigos es hincharlos hasta que explotan. Eliminados todos el nivel será superado.
Obviamente no es todo tan fácil. Los dos enemigos que nos toparemos lo conforman una bola anaranjada y una criatura verde que escupirá fuego ocasionalmente. Ambos cambiarán a una forma fantasmal que atravesará la zona de tierra hasta que encuentren algún terreno por el que puedan caminar.

Si bien en ese estado su velocidad es mucho más lenta, lo harán de forma impredecible y, con el paso de los niveles, cada vez de forma más frecuente, viéndonos rodeados a la mínima cuando dos de ellos lo hagan mientras un tercero nos persigue por el terreno.

Además de toda la tierra que nos rodea gozamos también con una ayuda extra, que consiste en unas rocas distribuidas por el escenario. Cuando excavamos por debajo de ellas caerán y aplastarán a todo lo que encuentren: Ideal para acabar con ese grupo de enemigos que nos acosa o planchar nuestra ropa, ya que nosotros podemos morir por culpa de eso.
Otros detalles que podemos apreciar en el juego son la manera de recibir más puntos, basado en lo profundo que estamos ¡e incluso contarnos más o menos dependiendo de si hemos hecho estallar al enemigo en horizontal o en vertical! También por ejemplo las flores que indican los niveles, añadiéndose una por cada nivel y floreciendo cada vez más grande para indicar que llevamos más de diez niveles y así consecutivamente.

Cómo es de esperar en este tipo de juegos, a más niveles superemos mayor es el número de enemigos, más rápido usarán su habilidad para traspasar las paredes y antes ocurrirá el conocido “Hurry Up” en donde los enemigos se moverán más rápido.

Algo curioso y es que cuando hemos eliminado a todos los enemigos excepto uno este intentará huir escapando por la zona superior izquierda. No hay un gran problema porque consiga escapar de nuestras garras, pero en ocasiones su desesperación por escapar y la nuestra por eliminarlo harán que podamos perder una vida tontamente.
Lo más llamativo del juego viene por parte de la música, y es que en lugar de escuchar la música sonando de fondo acorde a la situación, sólo sonara si nos estamos moviéndonos, por lo que si decidimos quedarnos completamente quietos no habrá música alguna.

RESUMEN:

Juego: Dig Dug

Género: Acción

Pros: Las mecánicas del juego son tan sencillas que no nos llevarán más de un par de minutos conocer casi todo. La dificultad va aumentando gradualmente, añadiendo más enemigos y haciendo que estos vayan antes a por ti. Formas de recompensar a jugadores que gusten de sumar puntos a través de las distintas capas de tierra.

Contras: Los niveles en si no van a cambiar demasiado: no habrá pasillos creados o distintas formas o dibujos.