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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

sábado, 27 de agosto de 2016

CATHERINE

El juego del que voy a tratar se llama Catherine: una combinación de puzzles, sueños raros y una rubia explosiva. Un juego de ps3 con un contenido dirigido más hacia adultos, no tanto por una muestra de imágenes explícitas sino por el tema que se tratará.
Imagen extraída de wikipedia
La historia comienza con lo que parece ser un programa de televisión presentado por una mujer llamada Midnight Trihs. El programa en cuestión: Golden Playhouse, trata del joven Vincent Brooks y su novia Katherine, quien fue compañera de clase años atrás y desde entonces son una pareja estable.

Todo parece ir bien hasta que Katherine habla sobre ir un paso más allá, quizás pensar ya en “matrimonio”. Esto asusta a Vincent, acostumbrado a cierta independencia en su vida y, aunque quiere a Katherine, el hecho de dar un vuelco a su anterior vida no termina de convencerle. Por otro lado Katherine no parece mostrarse tan reacia a llevar su relación al siguiente nivel.

Una vez que ella se ha tenido que ir Vincent se junta en la mesa del bar con sus amigos con los que habla sobre su problema o con los que discute según que cosas. Con ellos el jugador sabrá el tipo de relación y la antigüedad que Katherine y Vincent lleva juntos y se ofrecerán a darle consejos o a burlarse de él.
Imagen extraída de gamespot.com
El tiempo pasa y todos se empiezan a ir a sus respectivas casas excepto Vincent. En ese instante una chica joven, guapa y atractiva se acerca al chico hablándole amablemente pidiéndole si puede compartir la mesa. Esta mujer muestra tener los mismos miedos e inseguridades sobre el compromiso que Vincent, por lo que hacen buenas migas bastante rápido.

Pero pronto las cosas se van a torcer y es que Vincent, acostado en su cama, tiene un sueño raro en los que se ve a si mismo con cuernos, rodeado de carneros que caminan sobre sus dos piernas y que avanza hacia un pasillo extraño. Tras la puerta del final del pasillo se topa con una gran columna de cubos, los cuales compondrán la parte jugable del juego.

Debido a que esto es un juego de puzzle las guías iniciales van a ser indispensables de atender. El nivel está compuesto por una serie de cubos apilados unos encima de otros formando columnas y escaleras. El objetivo para el jugador es ir escalando sobre ellos, subiendo de uno en uno, hasta alcanzar la cima.
Imagen extraída de gamespot.com
Para ello hay que interactuar con los bloques, ya sea tirando o empujando de ellos. Al principio va a ser muy difícil adaptarse a esta situación, ya que si bien hay gravedad, 2 bloques que estén unidas por al menos una de sus aristas se mantendrán en el aire, violando todas las leyes de la gravedad y la lógica.

Creando una escalera con los bloques iremos ascendiendo siempre que sea posible. A veces habrá que ingeniárselas puesto que si empujamos o tiramos de un bloque los que estén encima de él no se moverán. Varios bloques apilados horizontalmente pueden ser empujados a la vez, pero sólo se podrá tirar de uno en uno y sólo si hay hueco tras nosotros. Todas estas reglas particulares se irán explicando poco a poco a medida que avancemos de nivel.

Obviamente las primeras zonas serán muy sencillas y a poco que probemos lo superaremos. Siempre se puede deshacer los últimos movimientos realizados (hasta cierto límite) para intentarlo de nuevo. Usar la opción de reintentar, caernos al vacío por algún espacio donde no hubiera un bloque debajo o ser aplastado por un bloque que cae encima de nosotros nos matará, perdiendo una vida en el proceso.
Imagen extraída de gamespot.com
Alcanzar la cima terminará el nivel y hará despertar a Vincent. Haber soñado con carneros, bloques que se comportan de manera ilógica, una campana que suena, una iglesia... una pesadilla la mar de rara, pero ahora, ya despierto, Vincent vivirá otro tipo de “pesadilla” y es que, sin acordarse bien del todo, amanece con la joven y voluptuosa Catherine en la cama con él.

En este punto se nos ofrece el segundo estilo de juego, que consiste en alguna cinemática hablando con alguna de las dos féminas para más adelante acabar en el bar, hablando con los amigos sobre lo sucedido o simplemente dialogar con las distintas personas que estarán tomando alguna copa o viendo las noticias.

Si bien ambos elementos son dispares guardan una estrecha relación. Personajes en el bar hablan acerca de que ese sueño de tener cuernos de carnero y escalar una torre de bloques no es algo que le pasa sólo a Vincent. Se comenta que procede de una maldición y que les está ocurriendo a más personas. Del mismo modo la legenda dice que aquellos que mueren en el sueño durante la escalada también van a morir en el mundo real.
Imagen extraída de gamespot.com
Ocasionalmente tanto Katherine como Catherine nos enviarán mensajes de texto al móvil a los que tendremos que atender o ignorar. Al responder un pequeño diálogo aparecerá, indicando que nuestra respuesta serán esas palabras. Pulsando el botón indicado podemos enviar este mensaje o bien borrarlo y que aparezca otro distinto, habiendo 3 o 4 opciones. Y es que no va a ser lo mismo responder “déjame en paz, estoy ocupado”, que “estoy cansado, mejor hablamos mañana”.

Tras ofrecer una respuesta a alguna de las dos chicas (la que haya mandado el mensaje de texto) aparecerá una barra a modo de medidor. Esta barra tiene dos pequeños querubines y las alineaciones “law” y “Chaos” situados a ambos lados así como un indicador que al principio se situará en el centro. Dependiendo de qué le hayamos contestado el indicador se desplazará hacia un lado a otro.

Esto va a ser tan sólo el principio, ya que la vida se le va a ir complicando cada vez más al protagonista. Sin embargo, puesto que el pensar “qué pasará” así como ver los líos en los que se puede meter el protagonista es una de las mejores bazas del juego, no voy a exponer más sobre la trama.
Imagen extraída de gamespot.com
En cierto modo el juego utiliza esto para darle al jugador un motivo por el que seguir. Únicamente escalar bloques y más bloques por si sólo no es algo atractivo, y las conversaciones con los amigos de Vincent así como otros personajes del bar y la elección de una entre unas pocas respuestas a los mensajes de texto por si sólo tampoco calificaría este cómo juego. Combinando ambos elementos y alternándose seguiremos de cerca la historia de Vincent a la vez que usamos nuestra cabeza para ir solucionando puzzles y pruebas que no son tan fáciles cómo pueda parecer.

Todas las noches Vincent tiene el mismo sueño en el que sube escaleras de bloques. Obviamente la dificultad va a incrementar exponencialmente: Diversos corderos haciendo aparición en el escenario que intentan subir y que te empujarán o incluso moverán bloques a su propia voluntad, bloques especiales por los que resbalaremos al pasar o con pinchos o explosivos que atormentarán nuestra integridad o la de la torre de bloques... el juego dará una pequeña explicación si aparece algún bloque nuevo.

Por otro lado habrá objetos que se pueden recoger por el escenario para usarlos durante el nivel. Por ejemplo, un bloque extra que podemos crear cuando y dónde queramos, ofreciéndonos quizás ese peldaño que nos hacía falta para seguir escalando. Otros objetos lo componen el poder subir dos posiciones de una sola vez, no necesitando una escalera perfecta para ascender.
Imagen extraída de gamespot.com
Al finalizar cada nivel el juego nos hará una pregunta de índole personal. Por ejemplo, si tuviéramos pareja y la engañaríamos ¿se lo diríamos? La respuesta afectará a la barra de “ley” y “caos” y además se nos mostrará un gráfico con lo que han respondido otras personas que han jugado al juego previo a nosotros.

Tras una serie de niveles nos toparemos con lo que podría considerarse un jefe final. Este jefe final será un monstruo aterrador que nos perseguirá desde la parte inferior del escenario y que, por lo general, hará derrumbarse los pisos inferiores más rápidamente. Aparte de su mera presencia lanzará diversos ataques contra nosotros, ya sea sierras que nos cortarán en pedazo si nos alcanza u objetos varios que caerán desde el cielo pudiendo matarnos o, cuanto menos, quebrando los bloques en los que caiga.

Estos jefes finales guardan relación con la historia del juego, ya que veremos tras nuestros pasos a un monstruo vestido de novia y pelo largo gritando palabras como “matrimonio” mientras intenta clavar un cuchillo gigante a nuestro personaje.
Imagen extraída de gamespot.com
En resumen, “Catherine” podría considerarse un “dos juegos en uno”; la parte de puzzles en donde el jugador debe pensar cómo mover y empujar los bloques de una manera en concreta y que no siempre será fácil de ver. En ocasiones perderemos un buen número vidas, aunque se pueden ganar durante el escenario, pero que no dejan de ser limitadas.

Por otro lado sería la parte del mundo real; en este punto más que un juego sería más una simulación. No podemos morir, pero las decisiones tomadas durante estos periodos determinarán cual de los múltiples finales lograremos... si es que los puzzles y sus jefes finales no pueden con nosotros antes.

RESUMEN:

Juego: Catherine

Género: Puzzle, plataforma, aventura

Pros: La combinación de las dos zonas del juego intercalándose ayuda a que no se sienta repetitivo. Distintas respuestas a las chicas desencadenarán algunas cinemáticas diferentes, así como varios finales. Los niveles de jefe, a nivel de puzzle, son mucho más sencillo y se permite mayor movimiento, por lo que esquivar y la velocidad de escalada son más importantes que la resolución de cómo mover este o aquel cubo, lo que no quita que no sean difíciles. 

Contras: Cerca del final del juego, al intentar aclarar cómo es que "X" personaje fue capaz de hacer "Y" acción durante "Z" momento; las explicaciones que se nos ofrece son demasiado surrealistas y que difícilmente podríamos identificar con nuestro mundo real. 

sábado, 13 de agosto de 2016

DUNE 2000: CAMPAÑAS PERSONALIZADAS

Ya que aquí hablé sobre el editor de mapas y misiones para Dune 2000, ahora ha llegado el momento de presentar todas las misiones y campañas que he creado hasta la fecha, siendo algunas más simples, otras más enrevesadas, peculiares o incluso modificando las reglas más básicas en aras de una mejor historia o jugabilidad.
Lanzador diseñado para jugar todas las campañas personalizadas
Casa Nueva: Siendo la primera campaña que he creado y compuesta por un total de ocho misiones, encarnaremos a un general al mando de una Casa hasta ahora anónima. La tecnología que posee está casa va a ser inferior a la de los Atreides, Harkonnen u Ordos, pero suficiente para que el Emperador les confiera un permiso para ir a Dune y, al igual que las mencionadas casas, competir por la tan preciada especia.

Siendo esta la campaña más fácil de todas; se recomienda empezar por esta ya que las ofensivas enemigas están muy controladas y los refuerzos van a ayudar a proteger al jugador. Las distintas misiones consistirán en aniquilar las bases de las otras casas, destruir algún prototipo de un arma poderosa y ciertas alianzas con los contrabandistas.
Casa anónima defendiéndose de los Atreides
Atreides, Harkonnen y Ordos estilo Dune 2: Basándome en el juego de Dune 2, creé una serie de mapas que recordarán en gran medida a aquel juego. La trama es la misma, ya que los textos de las misiones y consejos han sido copiados directamente del juego original. Especia limitada, ausencia de montañas y bases abiertas por las que se puede atacar y ser atacado desde cualquier punto del mapa.

La campaña en si es muy simple. Todos los mapas se juegan de similar manera con el único objetivo de destruir la base o bases del enemigo. Tras la actualización/remodelación que realicé a esta campaña en 2017, ahora es más difícil, necesitando de mayor habilidad y de utilizar sabiamente los recursos iniciales así como situar las refinerías en las mejores áreas o sino se corre el riesgo de morir en niveles avanzados. Además, con la especia limitada hay que medir bien no malgastarla y, ya que no hay riscos ni montañas, el jugador debe buscar él área de la base enemiga menos protegida para atacar desde ahí.
Vista preliminar de un mapa de los Ordos
Mini campaña Contrabandistas: Una pequeña campaña de tan sólo cuatro misiones en las que el jugador toma el control de un grupo reducido de hombres, débiles por si solos (sin poder rivalizar a la fuerza bruta del resto de las facciones). Aún cuando son neutrales en la guerra por Arrakis dedicándose exclusivamente a cosechar especia eso no quita que Dune siga siendo un planeta hostil lleno de peligros.

Debido a que a nivel de jugabilidad los contrabandistas comparten los mismos edificios y unidades de los Ordos decidí que en vez de crear una campaña de un gran número de niveles sería más productivo una que contenga unos poquitos niveles y reforzar la idea de que juegas con unos contrabandistas y no con “Ordos de otro color”.
Cosechar especia para triunfar, ese es el trabajo de los contrabandistas
El regreso del Emperador: El Emperador, habiéndose aliado tanto con los Harkonnen cómo con los Ordos buscaba la aniquilación total de los Atreides; estos demostraron ser capaces de superar a todos sus enemigos y ahora tanto Harkonnen cómo Ordos han sido destruidos completamente. El Emperador es el siguiente en la lista, pero aún hay una última oportunidad de sobrevivir...

En esta campaña el jugador tendrá que sobrevivir el asalto final de los Atreides, escapar con vida y, a través de pequeñas incursiones, ir recuperándose poco a poco mientras evita que los Atreides y sus aliados Fremen derroten al jugador. Para esta campaña se modificaron algunas unidades y edificios que ahora si/no se podrán construir: Por ejemplo el Sardaukar está disponible, pero no lo está la fábrica de vehículos ligeros (es necesario aplicar un archivo extra para esta campaña que modificará lo mencionado y más cosas).
Sardaukar y vehículos pesados: las mejores armas del Emperador
Fremen: Los Fremen son habitantes de Arrakis que viven al margen de las guerras. Un día, por la avaricia de los Harkonnen de querer conseguir más y más especia, arrasaron un Sietch Fremen matando a varias familias en el proceso. Esto ha levantado la ira de los poderosos guerreros Fremen del desierto, que ahora buscan venganza.

Esta campaña es única; y esto es debido a que en lugar de desplegar una base, construir edificios, fabricar tanques y cosechar especia, aquí el jugador se va a encontrar con escenarios en los que controlará a un grupo reducido de soldados Fremen, conocidos cómo los mejores guerreros de Dune. Usando tácticas de sigilo y el conocimiento del desierto, hay que encontrar la manera de derrotar a la claramente tecnología superior Harkonnen.
Fremen pasando desapercibidos mientras se libra una batalla encarnizada
AntiFremen: Los Harkonnen se encontraban cosechando especia tranquilamente hasta que los Harkonnen, buscando aumentar aún más sus almacenes de especia, destruyeron un Sietch Fremen matando a varias familias en su interior. Ahora los Fremen buscan venganza, pero los Harkonnen no se dejarán avasallar y, con algo de ayuda del Emperador, se defenderán de esta nueva amenaza.

Una campaña completamente opuesta a la de los Fremen. Los escenarios van a ser los mismos aunque modificados para ayudar tanto al jugador cómo a la IA. Si en la anterior campaña los Fremen destruían, con sus tácticas de sigilo, una fábrica Harkonnen ahora el jugador deberá impedir que los Fremen logren ese cometido.
Harkonnen evitando que la cosechadora Fremen llegue a su destino 
Yihad Butleriana: Las Grandes Casas están utilizando una inteligencia artificial para que les ayude a controlar la guerra contra el resto de las otras Casas. De pronto, esta inteligencia artificial no parece funcionar correctamente; esto pondrá en apuros tanto a Atreides, Harkonnen cómo Ordos.

Una campaña basada en la idea de la Yihad Butleriana del libro de Frank Herbert, en el que humanos y máquinas se enfrentaron entre si. El jugador tendrá el control de las tres principales Casas alternando entre ellas. Cada una tendrá sus propios problemas luchando contra las otras dos facciones así como diversos problemas por utilizar una inteligencia artificial.
Ordos protegiendo una base Harkonnen abandonada de las máquinas
Cofradía: Las distintas facciones han pagado cuantiosas sumas de dinero a la cofradía de navegantes con el fin de poder traer a sus respectivos ejércitos a Dune. No todos han pagado aún lo que deben, así que ahora la cofradía tiene el objetivo de recolectar todas las deudas. Por otro lado, traman un plan oculto que... pronto se te será revelado.

Para esta campaña decidí utilizar algo nuevo, y es la modificación de algunos valores como por ejemplo el tiempo que tarda una fragata en entregar la mercancía entre pedidos. Cuando normalmente tarda 1 minuto ahora, en según que niveles, tardará sólo 20 segundos. Lo mismo para otros factores como cambio de los precios de las unidades a pedir por el puerto estelar así como mayores descuentos en el precio de los vehículos a pedir.
La cofradía haciendo pedidos mientras se protege de los Harkonnen
Frank Herbert: La historia escrita del primer libro de Frank Herbert: Dune, convertida en una campaña en la que Paul Atreides vivirá los eventos más principales del libro original. La prueba del Gom Jabbar, el problema de las cosechadoras y los gusanos, La gran batalla contra los Harkonnen, el duelo frente al Fremen Jamis... y mucho más.

Con un total de 15 niveles esta campaña se basa principalmente en algunos momentos del libro, siempre con cierta interpretación e incluso alguna batalla extra para favorecer una jugabilidad mejor o para darle al jugador un objetivo un poco más complejo que el de hacer una simple tarea en un par de minutos.
Los Harkonnen atacando varios puestos avanzados Atreides
Tleilaxu: Durante tiempos de guerra toda las grandes Casas utilizan los servicios de la Cofradía de navegantes; ahora que se ha firmado una tregua nadie utiliza más las fragatas de la cofradía. La especia debe fluir y serán los Tleilaxu quienes, gracias a su tecnología para convertir a soldados en Gholas, planean eliminar a las debilitadas casas y prometerle a la Cofradía hacer fluir de nuevo la especia, a cambio de un viaje a escondidas hasta Dune.

Para esta campaña decidí darle a los soldados de a pie más protagonismo. Con niveles iniciales basados en la conversión de los soldados a Ghola y más tarde con sus propios tanques Axlotl el jugador tendrá un flujo de soldados que necesitará para cumplir los objetivos y para evitar ser destruido por las otras Casas.
El Tanque Axlotl producirá Gholas periódicamente para los Tleilaxu
Además de todas las campañas mencionadas, también he creado niveles sueltos que se juegan de manera independiente. Algunos utilizan cosas experimentales que funcionan al tratarse de un mapa individual sin ninguna historia compleja. La duración de los mapas individuales tiende a ser igual de larga que los últimos mapas de mis campañas.

La rebelión de los Atreides: Los Atreides, cansados de las cada vez más exorbitantes cantidades de dinero que el Emperador exige a modo de tributo, finalmente deciden no pagar más y, en su lugar, atacar el territorio más importante del Emperador para darle una lección.

Siendo este mi primer mapa individual creado no tiene mucha complicación en si. Al jugador se le ofrecen tres objetivos a cumplir: Defenderse de los primeros ataques de las fuerzas imperiales, atacar un pequeño puesto avanzado del Emperador y finalmente la construcción de la base para preparar el asalto a la base final. Refuerzos para ambos acelerarán la batalla, pero el Emperador estará bien resguardado, alargando el combate.
Atreides rebelándose contra un puesto avanzado imperial
Mercenarios: Escoge tu aliado: Atreides, Harkonnen y Ordos están preparándose para la batalla final. Cualquiera de ellos podría ganar y adueñarse de Dune, así que intentan contratar a unos mercenarios que inclinen la balanza a su favor.

Para esta misión tan particular es el jugador quien decide, y no el juego, con quien desea aliarse. Dependiendo de la elección del jugador se comenzará con una cantidad inicial de dinero, refuerzos más o menos frecuentes y algunas ventajas o desventajas de la configuración del terreno.
Los Mercenarios, en esta partida, se han aliado con los Atreides
EBFD: Antiguas rivalidades: Una batalla entre tantas enfrentando a Atreides y Harkonnen, pero además los Sardaukar buscan recuperar la gloria de tiempos antiguos matando a tantos Fremen cómo puedan.

Basado en el juego “Emperor: Battle For Dune”, este escenario copia el estilo del juego en el se basa. Así empezaremos con un VCM y buscar un área para desplegar la base, refuerzos periódicos tanto para el enemigo cómo para nosotros y una trama secundaria en la que podemos interferir si lo deseamos. En este caso en particular, hay tres versiones del mismo mapa separados para nivel fácil, normal y difícil; el primero de ellos le dará refuerzos extras para el jugador y en el difícil será el enemigo el que tenga más refuerzos.
Harkonnen protegiendo a los Fremen de los Sardaukar
Escaramuza Especial: Ninguna historia oficial. Este nivel está basado en el modo escaramuza/práctica que ofrece el juego original. Tanto el jugador como los distintos rivales empiezan con un VCM, 10 unidades y 7000 créditos. No hay eventos especiales que refuercen a la Inteligencia artificial, aunque si estarán aliados entre si.

La peculiaridad de este escenario, es que se añade un archivo a mayores que modificará los colores originales para que las distintas facciones tengan un color distinto al que le suelen pertenecer. Además, la mayor peculiaridad de este escenario es que a diferencia del modo práctica/escaramuza original, aquí sólo hay que destruir a uno de los enemigos que será definido por el juego de manera aleatoria, haciendo que en dos partidas distintas haya que vencer a dos jugadores distintos para ganar.
Harkonnen de color azul y un objetivo aleatorio
Plaga Tleilaxu: Los Tleilaxu, introducidos en Dune por la Cofradía de navegantes, se han vuelto imparables gracias al uso de sus Gholas y Tanques Axlotl. Nadie parece tener el poder suficiente para detenerlo; incluso la élite imperial: los Sardaukar, fracasaron. Ahora, el Emperador necesitará del uso de la tecnología combinada de todas las facciones del juego en un intento desesperado por expulsar a los Tleilaxu de Arrakis.

Puesto que en Dune 2000 los soldados suelen tener poco valor debido a su fragilidad, este mapa consiste en el enemigo utilizando grandes grupos de infantería que los convierte en una amenaza. Por otro lado, el jugador tiene acceso a armas únicas que no puede construir por si mismo de parte del resto de las facciones del juego. Este mapa individual podría considerarse una continuación directa de la campaña “Tleilaxu”.
El Emperador hace uso de diversa tecnología para detener la plaga Tleilaxu
Todas estas campañas y misiones individuales utilizan una serie de archivos llamados “*.map”, “*.mis” y “*.ini” que se aplicarán tanto a cualquier versión original de Dune 2000 como una versión especial llamada Gruntmods (idéntica al original Dune 2000, sólo que adaptada para diferentes sistemas operativos y opciones varias de resolución entre otras cosas).

Además todas ellas incluyen algunos archivos extras (comunes para todos, por lo que aplicando para uno el resto no harían falta) y, ocasionalmente, algún archivo adicional más que se aplica sólo para esa campaña/individual y que, tras jugarlo, haría falta revertir al original para no afectar el resto de campañas personalizadas u originales.

Por último, son completa y absolutamente necesarios dos archivos que no se incluyen llamados “Dune2000.exe” y “missionlauncher.exe” que ayudarán al juego a solventar algunos errores cuando se jueguen niveles para los que el juego original no estaría preparado (el juego no está diseñado para que juguemos como el Emperador, por lo que nos daría un error tan pronto iniciáramos el juego).

Dentro del bloque de campañas y misiones individuales se incluye un “leeme.txt” en donde viene información detallada de lo que hacer para cada los distintos casos, de donde conseguir los archivos ejecutables mencionados en el anterior párrafo y que hacer con ellos.

Aquí está el link a todas mis campañas personalizadas así cómo las misiones individuales, listos para ser jugados por todos los amantes de Dune 2000.
https://www.4shared.com/rar/FQCHT1wxei/Campaas_y_misiones_personaliza.html?

También están disponibles a través de este Onedrive (incluyo una versión completamente traducida al inglés, esto incluye instrucciones, mensajes dentro del juego...)
https://1drv.ms/f/s!Au_8qN069scwg2eEgtWY20PRezyy

Nota: Pese al idioma que se pueda ver en las imágenes, todas las campañas y misiones están al español.

viernes, 5 de agosto de 2016

DUNE 2000 MAP AND MISSION EDITOR

Para esta entrada tan particular voy a comentar sobre un editor para el Dune 2000. Se hace llamar “Dune 2000 Map and Mission Editor”; es capaz de modificar niveles o bien crearlos nuevos desde cero para formar escenarios de lo más variopintos, batallas épicas y todo lo que se le ocurra al creador del escenario.
Si buscamos comenzar a crear un mapa desde cero la primera decisión que tomaremos es la de elegir las medidas de alto y ancho que tendrá el mapa, siendo creado por el editor con tales medidas llenando todas las casillas con arena por defecto. Ahora, usando los distintos botones (con dibujos incluidos) formaremos la configuración del terreno, ya sea a través de acantilados, zonas montañosas, dunas y la tan preciada especia melange. Un click (y arrastrar) pintará como si fuera una herramienta de pincel, mientras que el doble click harás las veces de la herramienta de bote de pintura, pudiendo deshacer todos nuestros clicks fácilmente.

Una vez que hayamos creado los distintos terrenos (o al menos los que inicialmente necesitemos), la pestaña “Structures” es el lugar para continuar. Aquí el editor permite ir más lejos y colocar edificios y unidades que en condiciones normales no pertenecen a la facción elegida; de este modo la fábrica de alta tecnología Atreides, la cual permite desplegar ornitópteros (algo exclusivo de los Atreides) puede ser colocada a través del editor para que los Harkonnen, Ordos u otras facciones desplieguen dicha unidad.
Conjunto gráfico (Tileset)
Además los Atreides, Harkonnen, Ordos y el Emperador también tienen sus propios palacios exclusivos que, gracias a este editor, podemos hacer que cualquier de ellos tengan los 4, dotándoles de un poder difícilmente de ver a través de las campañas originales. Otros edificios como los cazavientos, plantas constructoras o fábricas pesadas si bien tienen un diseño y colores propios (Blancos para Atreides y negros para Harkonnen), puesto que sus funciones son idénticas el editor sólo permite la opción por defecto.

Con el terreno listo y los edificios para el jugador y enemigo/s que hayamos decidido para el mapa llegamos a la parte de crear eventos. Estos eventos (con su propia pantalla pero que se abre dentro del propio editor) son los que van a precisar que cosas ocurren a lo largo del juego o al realizar diversas acciones.

Así, podemos definir que cuando pasen 5 minutos el jugador humano reciba un refuerzo (un avión de transporte aparezca por pantalla) desplegando una serie de vehículos y soldados. Otros eventos pueden ser el de “revelar mapa” para que una zona del juego deje de estar oscura y se muestre a nuestros ojos, pudiendo determinar que ocurra nada más empezar el juego o al destruir un edificio enemigo al concreto.
Base Atreides (jugador) creada desde el editor
Cambios de alianza, hacer aparecer un mensaje por pantalla, hacer que suene una música del juego en específico... son solo algunos de los eventos disponibles. Las condiciones pueden variar, ya sea que ocurra pasado cierto tiempo, que un edificio/vehículo exista o no, que se haya matado a un número de enemigos o incluso que se haya alcanzado una cantidad determinada de créditos (dinero).

Todos estos eventos son opcionales y nadie está obligado a usarlos. Se pueden crear mapas con tan sólo 4 o 5 eventos u otros que utilicen más de 40. Aún así existen dos eventos que son totalmente necesarios: “mission win” y “mission fail“; estos determinan que el mensaje “misión cumplida” o “la misión ha fracasado” aparezcan por pantalla para hacernos ver que hemos ganado/perdido así como hacer que la partida termine (puesto que ya ganamos/perdimos, no tiene sentido continuar).

Estos dos eventos son necesarios, o de lo contrario el juego continuará hasta el infinito (tan solo pudiendo salir través del menú - “abandonar misión”), aún cuando ya no haya enemigos contra los que luchar. Ahora bien, la condición para ganar o perder un nivel depende de nuestras propias ideas, ya sea ganar al destruir todos los edificios Harkonnen, conseguir una cantidad de especia o simplemente con sobrevivir 30 minutos.
Alianzas, dinero inicial, texto con la misión...
En la ventana de configuración de misiones hay mucho dónde elegir también. Podemos activar el uso de un archivo “.ini”, lo que facilitará la selección del nombre para nuestro escenario, el autor del mismo y la música que sonará (o poner un asterisco para que sea aleatoria).

Además, decidir con cual casa jugaremos e indicar otros parámetros como la cantidad de dinero inicial de cada jugador, su nivel tecnológico, las distintas alianzas que hay entre las facciones para que sean aliados, enemigos o neutrales... e incluso ciertas opciones avanzadas que modificarán como se jugaría este nivel en concreto, cómo por ejemplo hacer que cada cosechadora llena nos reporte 2000 créditos (en vez de los 700 habituales) o que el gusano esté menos tiempo en reposo cuando ha sido atacado, entre otros.

En la parte derecha del editor se encuentran los parámetros de la inteligencia artificial, separados por las distintas facciones. Por defecto estarán desactivados, así que hace falta cambiar la segunda línea “AI enabled” de “0” a “1”, o en caso contrario no importará cuantos edificios o dinero le hayamos puesto. Obviamente si en el escenario hemos puesto Harkonnen y Ordos, hará falta activar las de estos dos.
Eventos programados
En cuanto al resto de parámetros, no todos parecen tener efecto en el juego, pero otros si la tienen, así que es importante destacar al menos los más principales: “BuyUnits”, “FirstAttackBuildingDelay”, “TimeBetweenBuildingAttacks”, “GuardGroupSize” y “UnitBuildRate”. Por orden estas líneas son las que van a hacer que el jugador controlado por la inteligencia artificial “haga pedidos en el puerto estelar”, “tiempo de espera hasta el primer ataque”, “tiempo de espera entre ataque y ataque”, “tamaño del grupo que patrullará defendiendo la base” y “ritmo de producción de unidades”.

Aumentar los tiempos entre ataques le dará al jugador más tiempo para recuperarse pero los ataques enemigos serán más grandes, mientras que reducirlo la máquina atacará cada poco pero con pocas unidades al no tener tiempo de formar un grupo mayor. Del mismo modo aumentar o reducir el ritmo de producción dará un buen control sobre la dificultad del nivel.
Base Harkonnen (IA) y visión de un evento: refuerzo Ordos (IA)
Otras líneas también tienen un buen uso, ya sea definir cuantas cosechadoras por cada refinería tendrá la Inteligencia Artificial, o si reparará las unidades que tiene protegiendo sus edificios y aún más cosas posibles. Puesto que esto puede ser un poco complejo y, puesto que la IA puede hacer cosas que no queramos, lo más recomendable para empezar es usar el botón “Import AI”, para seleccionar un archivo que contenga una Inteligencia Artificial ya hecha y usarla para nuestro escenario.

Si no tenemos ninguna, bastará con cargar cualquier mapa de los originales, teniendo en cuenta que la IA del nivel 9 va a ser más rápida construyendo que la IA del nivel 5. Bastará con cargar ese mapa, buscar la IA que se esté usando (con mirar el mapa es fácil saberlo), usar la opción “Export AI”, ponerle un nombre al archivo, cargar nuestro propio mapa y ahora si, “Import AI”.

Con todo lo que ha dicho ya tenemos nuestro escenario 100% completo y listo para ser jugado. Para ello podemos usar el menú “Test” en la parte superior del editor, lo cual lanzará el juego automáticamente con nuestro mapa listo para ser jugado. Si no hemos tenido ningún error (definir un evento sin ninguna condición puede darnos un error, por ejemplo) y el nivel está exactamente cómo queremos entonces ya no queda nada más por hacer salvo guardar el mapa.
Jugando mi propio mapa
Así que ahora que el mapa está hecho ¿Cómo jugarlo desde el juego? Bien, no se puede jugar desde dentro del Dune 2000, ni tan siquiera con la versión de Gruntmods. En su lugar, hace falta 1 archivo llamado “missionlauncher.exe” que se puede conseguir desde este foro (no se necesita registro): https://forum.dune2k.com/topic/26661-dune-2000-106p-game-patching-bug-fixes-new-features/ y luego copiarlo en la carpeta donde esté el juego instalado.

También es aconsejable descargar (desde la misma página) una versión modificada de “Dune2000.exe” que, sobrescribiendo el original, nos permitirá jugar con más facciones que las 3 principales, además de solventar algunos errores por utilizar ciertos edificios. Estos dos archivos no modificarán el juego original en absoluto, siendo un simple añadido para: jugar mapas creados por nosotros u otras personas y solventar errores derivados por crear escenarios, mapas o eventos que el juego original no estaba preparado para emplear.
Escenario completo (Campaña: Frank Herbert - misión 14, hecho por mi)
Nota: tanto “missionlauncher.exe”, “dune2000exe” (modificado) cómo “Tiledata.bin” funcionan tanto en la versión normal de Dune 2000 como en la gruntmod, y no modificarán en absoluto la jugabilidad de las campañas originales. En el caso de los dos archivos ejecutables no pasa nada si los hemos renombrado (para mantener los originales si es que no nos fiamos), pero si que estén copiados en la ruta que deberían estar.