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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 8 de diciembre de 2017

CHILD OF LIGHT

Un juego de simples mecánicas pero jugabilidad sin parangón.
Divertido, lleno de personajes variados y una historia entretenida.
Combina elementos de plataformas, puzles, estrategia y acción.
Difícil será jugar esta maravilla una sola vez... quiero decir partida.

Child of light es el nombre de este fantástico juego para ps3, tan simple en las mecánicas de combate pero a la vez tan complejo que hará falta planear bien nuestros movimientos para triunfar.
Imagen extraída de wikipedia
La historia comienza con la protagonista: una muchacha de cabello rojo llamada Aurora que un día cae enferma. La niña se encuentra postrada en su cama hasta que finalmente su llama se apagó, para tristeza de su padre que llora desconsolado.

Sin embargo Aurora se despierta, pero no en el mundo real sino en un mundo muy extraño oscuro y horrendo. Aquí ya ganamos el control de la chiquilla, pudiendo desplazarnos hacia los laterales y saltar al más puro estilo plataformas.

En cuanto avancemos un poco nos encontraremos con una criatura brillante, de nombre Igniculus, que se unirá a nosotros y que podemos desplazar utilizando la palanca del mando del lado derecho, moviéndolo a su libre albedrío por donde queramos.

Pronto nos toparemos con un puzle que debemos solucionar. Para atravesar la puerta cerrada de una casa del árbol es necesario usar a nuestro compañero luciérnaga, apretando el botón adecuado en nuestro mando para que brille, interactuando así con unos símbolos que hay en el escenario. Hacerlo del modo correcto abrirá la puerta y proseguiremos el viaje.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Dentro de la casa árbol hallaremos una espada y con ella el primer combate; empleando este el estilo más clásico de un RPG; atacando por turnos y empleando una barra de tiempo que contiene la palabra “lanzar” indicado al final de la misma así como algunos iconos sobre y bajo ella.

Los iconos representan tanto a Aurora como a nuestro enemigo. Ambos se desplazan a velocidad constante a través de la barra de tiempo y, cuando el nuestro alcance el trozo que contiene la palabra “lanzar” (que además estará en rojo), el juego se parará esperando a que hagamos una acción con nuestro personaje.

Las acciones a realizar son muy escasas, haciendo que sea muy rápido de aprender lo que se debe hacer. En el comando “actuar” se incluyen otros sub-comandos como “cortar” que usaremos para matar a los enemigos con un ataque físico normal y corriente. Otros subcomandos incluyen defenderse o lanzar ataques mágicos (cuando los tengamos).

Desde los comandos principales también se puede huir de la batalla, utilizar objetos (como tónicos y elixires), cambiar al personaje activo (cuando se unan otros personajes) o huir de la batalla actual (menos jefes).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Una vez elegido la acción, el icono de nuestro personaje avanzará por el fragmento rojizo de “lanzar” y, una vez llegado al final de la barra de tiempo, efectuará la acción designada. Esto va a ser mucho más importante de lo que parece, ya que este momento desde que un personaje (ya sea aliado o enemigo) puede hacer una acción y la lleva a cabo puede determinar la corriente de la batalla.

Esto es porque si con nuestro personaje atacamos al enemigo cuando este se encuentra aún en la zona roja de “lanzar”, aparte del daño habitual el enemigo se verá interrumpido, haciéndole retroceder un fragmento en la barra de tiempo... ¡Y lo mismo puede ocurrirle a Aurora!

Una vez que el monstruo haya sido derrotado, ganaremos algo de experiencia y volveremos al escenario normal. Ahora todo lo que resta es ir avanzando saltando sobre algunas plataformas hasta encontrarnos con más enemigos que se interpondrán en el camino y contra los que lucharemos del mismo modo.

Poco a poco el juego nos irá enseñando el resto de las mecánicas posibles de los combates. Para empezar que, previo a un combate, si nos acercamos a un enemigo por la espalda tendremos una buena ventaja inicial, situándose Aurora en la zona de “lanzar” mientras que el enemigo estará más alejado. Del mismo modo si somos nosotros lo que somos embestidos antes de combatir ocurrirá a la inversa.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Igniculus no solo va a ser un personaje más que usaremos para resolver algún acertijo ocasional, y es que tanto fuera como dentro de la batalla podemos curar a Aurora (para prepararla antes del siguiente combate), o cegar a enemigos, ya sea fuera de la batalla para pasar sin tener que luchar (o atacarles por la espalda) o, si ya estamos en un combate, ralentizar a los enemigos por la barra del tiempo para ofrecernos una ventaja táctica.

Obviamente hay un límite de uso de Igniculus; pero este se puede recuperar tocando unas plantas que sueltan unas lucecitas llamadas deseos; estos deseos, recogidos ya sea con Aurora o con el propio Igniculus, recuperarán su medidor. Estas plantas están presentes incluso en los combates, por lo que es posible recoger deseos mientras los enemigos están haciendo sus animaciones de ataque.

En el caso de los deseos fuera de los combates, estos forman una pequeña hilera siendo una de ellas de color naranja. Cuando toquemos primero la de naranja, la siguiente de la fila pasará a ser naranja y así hasta que el grupo haya sido completado. El premio: pequeñas bolas amarillas y moradas que recuperarán ligeramente nuestra salud y maná. 
Imagen extraída de 3djuegos.com
Tras algunos combates subiremos de nivel. Esto, aparte de aumentar nuestros atributos (tan clásicos como fuerza, defensa, evasión y crítico, entre otros), también se nos dotará de un punto de habilidad, y es que hay un árbol de habilidades con tres posibles ramificaciones, usando un punto para conseguir un poco de fuerza extra permanentemente o añadir nuevas habilidades, como por ejemplo magia de luz.

No estamos obligados a seguir una de las rutas a rajatabla; nadie nos quita aumentar primero algunos elementos de una de las ramas y luego cambiar a otra. Una de las ramas nos ofrecerá un ataque mágico un poco más débil que la de otra de las rutas, pero a cambio la más débil también es más rápida de ejecutar que, según que casos, ser rápido durante el lanzamiento va a ser mucho más práctico que realizar grandes cantidades de daños.

Además hay otro elemento en el juego llamado Oculi: este lo componen pequeñas joyas en bruto de rubí, zafiro, esmeralda... siendo equipadas a los personajes (en vez de nuevas espadas o armaduras) para darles algunas ventajas en el combate. Así por ejemplo hacer un daño extra por fuego, resistir enemigos que usen ataques de trueno o aumentar el maná máximo, entre otros.

Si juntamos 3 fragmentos de piedras de Rubí en bruto esta se volverá una piedra de rubí pulido; esta tendrá el mismo efecto que el rubí en bruto pero mejorado. Existen combinaciones entre joyas de distintos tipos que descubriremos experimentando por nuestra cuenta (el juego nos mostrará un par de ejemplos). 
Imagen extraída de 3djuegos.com
En cuanto alcancemos el jefe final (y bien que sabremos que es un jefe) entenderemos rápidamente que el uso de Igniculus es primordial. Ralentizar al enemigo va a ser muy importante, ya que para realizar los ataques mágicos a Aurora le llevará más tiempo avanzar durante el fragmento de “lanzar”, y no nos conviene en absoluto ser interrumpido, lo que significaría perder un ataque.

Por este motivo Igniculus va a ser muy importante, ya que cuando ralenticemos al enemigo le adelantaremos en la barra de tiempo y seremos nosotros los que ejecutemos nuestro ataque antes que el enemigo. En el caso de que incluso así el golpe sea inminente aún nos resta la acción “defender”.

Defender tiene un uso inmediato (así que nuestro personaje lo ejecuta sin atravesar la barra de tiempo) bloqueando buena parte del daño del rival y, aún mejor, acelerará a nuestro personaje al menos hasta que le vuelva a tocar. Puede darse casos de tener que defendernos 2 o 3 turnos seguidos ya que esa opción es mucho mejor que recibir daños y/o ser interrumpido.

Con todo esto estamos frente a una gran complejidad en los combates. Saber cuándo es el mejor momento para un ataque normal, uno mágico, defenderse, usar a Igniculus ya sea para ralentizar enemigos o curarnos un poco... definitivamente son muchas opciones en las que pensar. 
Imagen extraída de 3djuegos.com
Con el primer jefe derrotado nos habremos ganado las alas... literalmente. Aurora empezará a volar libremente a nuestro antojo y allá por donde queramos (o el juego nos permita).

Ningún lugar estará fuera a nuestro alcance, así que ahora todos esos cofres llenos de tónicos y elixires pueden ser recogidos fácilmente, pero también habrá pequeñas trampas mortales tales como espinas en los árboles o zonas de lava hirviendo que nos quitarán salud.

Para añadir aún más complejidad a los combates nos iremos encontrando con diversos personajes que se unirán a la batalla, aunque solo dos lucharán simultáneamente. Cada personaje (si es que le permitimos unirse) tiene su propio árbol de habilidades, aunque cada uno se especializará más en unas tareas que en otras.

Con toda esta diversidad y estrategia estamos frente a un estilo de combate bastante especial, evitando por completo machacar el botón de “aceptar” una y otra vez hasta ganar ya que, a menos que hayamos regresado a alguna de las zonas iniciales, todos los monstruos contra los que nos encontremos van a ser una auténtica amenaza. 
Imagen extraída de 3djuegos.com
El juego posee dos niveles de dificultad; es recomendable elegir el experto para aquellos jugadores que estén acostumbrados a juegos RPG. Aparte de los aumentos de daño y salud de los enemigos habrá otras variaciones del nivel experto que no están presentes en el nivel más fácil.

Sin duda este es un juego altamente gratificante. Ese sistema de batalla tan complejo pero a la vez tan claro (puesto que el juego se detiene por turnos, nunca habrá un caos desmedido) nos hace pensar en la manera correcta de encarar los combates. Además, al estar los enemigos presentes en el escenario, resulta muy fácil evitarlos si estamos revisitando algunas zonas viejas por diversos motivos. 

RESUMEN:

Juego: Child of light

Género: Plataforma, RPG.

Pros: Muchas opciones para desarrollar a los personajes. Las batallas pueden resultar muy difíciles si no utilizamos la estrategia adecuada. Libertad de movimientos en cuanto conseguimos las alas, pudiendo explorar todo el escenario en búsqueda de objetos. Cada personaje es diferente en las batallas, ofreciendo una gran diversidad.

martes, 21 de noviembre de 2017

CELEBRACIÓN ENTRADA NÚMERO 500

Estoy de celebración, y es que he alcanzado la entrada número 500, un número nada despreciable, así que toca una entrada especial, comenzando por esta imagen:
Estaba claro que con esta panda la íbamos a liar...
Normalmente en estos especiales expresaba algunas recomendaciones de mis juegos favoritos escritos en este blog, pero ya en el último especial de las 400 entradas decidí que las distintas secciones ya poseían recomendaciones más que de sobra y que no tenía sentido seguir con ello.

En su lugar, voy a recomendar algo relacionado pero que normalmente no suelo comentar: la música en los videojuegos. Quitando excepciones como Space Channel 5, Ar Tonelico o Retro/Grade en donde la música es parte muy importante del juego en sí, no suelo pararme detenidamente con este asunto durante las reseñas.

Así que he decidido hacer un pequeño listado con algunos de los juegos y la buena música que nos ofrecen. Para este recopilado he dejado deliberadamente fuera todos los juegos que no han sido escritos en el blog; también he evitado por completo el uso de temas de introducción (pantalla de inicio), créditos o jefes, a modo de intentar centrarme en música utilizada durante momentos más normales de los juegos. La lista comienza a continuación:

Empezando por un juego de Ordenador, el Command and Conquer Red Alert 1. “Hell March” es uno de los múltiples temas que podemos escuchar mientras construimos edificios, entrenamos unidades y luchamos en guerras. Un tema con un ritmo muy marcado, imitando el estilo militar, listo para entrar a la gresca.

Freedom Planet está compuesto por varios niveles de al menos 2 actos, compartiendo ambos la parte principal de la música pero con variaciones que las hace diferenciarse entre ellas. Por este motivo he elegido el segundo acto del nivel “Relic Maze”.

En Iji, durante el segundo sector, se puede escuchar una canción que va cambiando conforme pasan los minutos. Con enemigos por todas partes y las implicaciones que nuestras acciones puedan tener sobre ellos “3 cans later” nos va preparando para intentar superar este sector.

Una de las mejores partes en League of Legends la compone todas las bandas sonoras que a lo largo de los años se han ido creando ya sea para promocionar eventos, campeones o bien como tema de introducción para ambas cosas. Hay muchos estilos distintos donde elegir, pero uno de los pocos que si suenan durante lo que es el juego en sí es el que se podía escuchar durante el evento de “Bilgewater”.

En Plantas contra Zombis la música no solo acompaña, sino que las oleadas más grandes de zombis coinciden con ciertos momentos de la canción que está sonando. Eso siempre ayuda; y así es con la que suena durante el escenario diurno... aunque suena un poco raro sin los “coros” de los zombis ¿eh?.

Siendo Rabi Ribi un “hell bullet” (infierno de balas) ya nos podíamos esperar que sus temas de combate contra jefe fueran intensos. Pero sin embargo nos encontramos con “Warp Destination”, siendo un tema muy intenso teniendo en cuenta que no pertenece a ningún jefe final, sino a un segmento en particular del juego (que visitamos múltiples veces).

Okami es un juego con un concepto visual interesante, mostrándose como si todo fuera una recreación artística. En parte lo es debido a sus mecánicas en las que pintamos la realidad como si un lienzo se tratara. La música utilizada está a la altura, así que no puedo sino presentar “Wep’Keer”.

En Comix Zone entrábamos de lleno dentro de las páginas de un comic cambiando de viñeta constantemente. Un beat ‘em up de Sega para aporrea enemigos, ¿y qué mejor que ese estilo musical tan característico que la Megadrive nos ofrecía tan a menudo? El tema que suena ya en el primer nivel es suficiente para elegirlo. https://www.youtube.com/watch?v=hyyutNbEgiE

Puede ser difícil elegir entre Golden Axe 1 y 2, tanto en el juego en si como en la música; así que he decidido quedarme con una melodía que se escucha durante el segundo juego. El tercer nivel nos recibía con el tema titulado “Tower”.

Streets of Rage 3 es un caso muy peculiar. La banda sonora para la tercera parte del juego apenas tenía similitudes con la de sus dos precuelas, siendo aquí más aleatoria y caótica encajando a la perfección con la jugabilidad tan frenética del juego. No podía sino elegir “The poets I” de entre diversas opciones.

Power Quest es toda una caja de sorpresas. Un juego 1 contra 1 para gameboy con un buen control, visualmente atractivo, toques de RPG ganando dinero por derrotar rivales, una historia que seguir y, por si fuera poco, además nos deleitaban con música como la canción “1995” que sonaba durante las peleas en la calle.

Estamos en plena era del ordenador MSX y con ella, juegos que poseían canciones que en ocasiones superaban al juego con creces. En el caso de Knightmare, tanto juego como la tonada que suena durante el primer nivel (y otros niveles intermedios) están bastante igualados.

Mappy es un clásico; y la versión de NES era muy buena. No es que tuviera una gran diversidad de temas musicales, pero el que sonaba durante la pantalla de bonificación resultaba especial ya que era la propia canción la que definía cuanto tiempo nos quedaba para seguir recogiendo globos en estos niveles especiales.

Retro/Grade es un juego en el que la música es el núcleo de todo. Esta nos ayuda a presionar el botón en el momento adecuado ya que las notas de la melodía coinciden con los momentos en los que tenemos que pulsar el botón durante el juego. Mi elección es “A winner is you”, tema del primer nivel... o el último más bien.

Con esto ya completo este pequeño listado y el especial de mi entrada 500. He dejado algunos juegos fuera para evitar saturar, aunque bien podría añadir  alguno que otro más; u otros cuyos temas de batalla no nos dejarían indiferente, pero eso lo voy a dejar por ahora. ¿Quién sabe, quizás para la entrada 600? Si es que se llega.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

HYPER PRINCESS PITCH

¡Awesome!, así de simple puede definirse este juego lleno de acción, buena jugabilidad, humor y una princesa con muy malas pulgas. Hyper Princess Pitch es su nombre, y estamos frente a un juego de partidas cortas pero intensas para ordenador.
La historia nos cuenta como meca-Santa y sus elfos robóticos quieren repartir alegría y regalos por todo el mundo. Sin embargo esta princesa no recibió ningún regalo cuando era niña; Si ella no iba a recibir ningún regalo, nadie lo haría.

Ahora, montada en su mascota llamada Catstrike, viaja al polo norte para darle una paliza a este meca Papa Noel antes de que el mundo se vuelva un lugar más feliz.

Rápidamente nos hacemos con el control de esta princesa de tan mala uva. En pantalla vemos los controles que tiene el juego, básicos a más no poder: Los botones de dirección, un botón para disparar y otro para cambiar el tipo de munición activo entre tres posibles: ladrillos, hielo y plasma.
Los ladrillos se disparan con una gran cadencia de disparo y largo alcance, pero su daño es bajo. El hielo efectúa un daño superior a cambio de la poca distancia que alcanza. Por suerte puede destruir algunos proyectiles enemigos por lo que sirve bien para protegernos. En cuanto al plasma su cadencia de disparos es más baja, pero a cambio no solo tiene un daño alto, sino que puede rebotar en las paredes, pudiendo disparar a enemigos mientras nos protegemos tras un muro.

Solo los ladrillos son ilimitados mientras que de los otros dos tipos de munición pueden ser usados durante 8 segundos consecutivos (aunque no tienen porque ser usados de este modo). Según los enemigos y nuestro estilo será mejor utilizar un tipo de munición en concreto, ya que a veces incluso los ladrillos básicos pueden resultar más efectivos que las otras dos.

Así que para empezar ya atravesamos la entrada de la fábrica amistosa. Nada más acceder al primer recinto dos oleadas de robo elfos serán generados desde dos puertas y el objetivo es destruirlos todos para seguir avanzando.

Dejando el botón de disparo pulsado no cambiaremos la posición hacia la que disparamos, así que podemos apuntar directamente hacia estos enemigos y a la vez alejarnos de ellos, manteniendo así la distancia.
Una vez que la sala sea despejada de enemigos se nos abrirán dos puertas. Una nos llevará a una habitación con oleadas de trenes y otras máquinas armadas, mientras que la otra nos llevará a una habitación más pequeña con un número más reducido de enemigos pero con mayor aguante.

Sea cual sea la elección despejar esta segunda habitación abrirá una o incluso otras dos nuevas puertas, por lo que no hay solo uno o dos caminos, sino múltiples opciones dependiendo de lo que más pueda interesarnos o simplemente puede servir para que cuando juguemos al juego de nuevo no luchemos siempre contra los mismos enemigos ni las mismas oleadas.

Sin importar por donde hayamos elegido avanzar, siempre acabaremos alcanzando alguna habitación en común, desde la cual seguimos avanzando por un único camino o incluso varios, ya que es posible llegar a la pantalla del jefe final desde dos rutas posibles.
Lo que podemos encontrar por esos caminos son una gran variedad de enemigos: gorros de navidad mortales, bolas que disparan contra nosotros, elfos que van en trineos e incluso máquinas con cañones y todo tipo de armas equipadas para destruirnos. Dependiendo del tipo de enemigo o su proyectil recibiremos una cantidad distinta de daño, resistiendo múltiples impactos antes de morir una vida.

Aparte de los enemigos nos toparemos con elementos tales como comida para sumar puntuación, corazones para recuperar parte de la salud perdida, hielo y plasma para ganar munición de esos proyectiles... y claro está; nuevos arsenales que duran solo un corto periodo de tiempo.

Estos incluyen disparo triple, aumentar el poder del proyectil usado, moverse más rápidamente durante el escenario, dos “Catellite” que rondan al jugador disparando a los enemigos de manera aleatoria... entre otros. Todos estos objetos (y los anteriores) lo soltarán algunos enemigos al ser destruidos.

Superadas las suficientes pantallas (pocos minutos de juego) llegaremos al jefe del primer nivel: Un gran trineo con distintos patrones de ataques y una gran barra de salud que debemos bajar. Cuando la salud llega a cero vencemos al jefe y vamos directamente al inicio del nivel dos ¡Awesome!
Algunos enemigos del segundo nivel van a ser los mismos del primero (más agrupados o más peligrosos), pero siempre hay espacio para enfrentarnos a nuevos enemigos e incluso ciertos minijefes, decidiendo por nosotros mismos el camino a elegir entre varios disponibles hasta que alcancemos el jefe.

Haremos lo mismo para los niveles 3 y 4, luchando contra el propio Meca Santa, cuyos patrones de disparo cambian constantemente. Le hemos derrotado y el juego ha sido completado... ¿lo ha sido? En realidad no, y es que hay un nivel oculto que necesitamos explorar primero si es que queremos ver el auténtico final.

Al menos, completando el juego se nos dará información acerca de algunas técnicas avanzadas que necesitaremos para niveles de dificultad más alto: La primera es el “piledriver”. Se efectúa pulsando arriba, abajo, izquierda y derecha ( o derecha e izquierda al final) para que nuestro personaje se ponga en una postura defensiva durante un corto muy leve de tiempo.

Si durante ese tiempo alguna bala enemiga impacta contra nosotros no nos hará daño, y si es un enemigo el que choca con nosotros saltaremos con él agarrado y realizará un piledriver, explotando al enemigo en cuestión, destruyendo a otros que estuvieran en las cercanías, pudiendo lanzarlo mientras aún estamos en el aire.
Por otro lado, si encontramos la ruta secreta conoceremos a la madre de nuestra protagonista; la mismísima diosa de las explosiones nos dará lo que más ansiamos: más explosiones. Con una secuencia de los botones de dirección en concreto (explicada dentro del juego) la diosa aparecerá y destruirá a todos los enemigos en pantalla o dañará seriamente al jefe; sin embargo esto solo puede realizarse una vez por partida.

Aún hay más, y es que el juego cuenta con múltiples niveles de dificultad. A mayor dificultad los enemigos son más numerosos, más peligrosos (enemigos que antes no disparaban ahora lo harán), y se mueven más rápido por la pantalla (así como sus proyectiles).

Aparte de los enemigos en sí, a mayor dificultad contaremos con un menor número de vidas iníciales (aunque superar niveles nos hará ganar vidas adicionales) y, a cambio, se multiplicará la puntuación conseguida.
El nivel de dificultad “Diosa de las explosiones”, aparte de ofrecer un auténtico desafío, también va a añadir un ataque definitivo a los jefes finales. Así que cuando la salud de estos llegue a cero su barra de salud se recuperará un poco y habrá que derrotar al jefe con un patrón de ataque completamente nuevo.

Superar los 4 niveles (5 si accedemos al nivel secreto) no nos llevará más de 20 minutos, por lo que estamos hablando de un juego corto pero frenético. Explosiones por todas partes, zonas repletas de enemigos disparándonos desde todas las direcciones y batallas de jefe que acelerarán nuestro corazón son la mezcla perfecta para disfrutar de un juego “¡Awesome!”.

Este juego puede descargarse gratuitamente desde la página del autor: http://www.remar.se/daniel/pitch.php

RESUMEN:


Juego: Hyper Princess Pitch

Género: Acción/Arcade

Pros: Gran jugabilidad. Explosiones. Corta duración pero frenético. Oleadas peligrosas que no nos dejarán ni un momento de respiro. Humor. Más explosiones. Movimientos avanzados que no serán fáciles de efectuar cuando nos veamos atrapados entre enemigos y balas. La diosa de las explosiones nos ofrece más explosiones.

sábado, 28 de octubre de 2017

HERO CORE

El juego que voy a comentar es visualmente muy simple, pero posee una gran jugabilidad llena de acción, balas y exploración; haciendo falta pericia para poder completar un juego que puede resultar difícil aunque al principio no lo parezca. Este juego se llama Hero Core, para ordenador.
La historia comienza con un recordatorio de haber luchado y derrotado a Cruiser Tentron, pero ahora sus esbirros están reensamblando a su líder caído en una nueva base. Nuestro protagonista se dirige raudo para derrotarle de una vez por todas pero... ¿Será capaz?

La pantalla va a ser realmente simple, y no nos llevará mucho hacernos con los controles. Nuestro personaje y todos los elementos del juego van a utilizar tan solo el blanco y negro, pero la manera de utilizarlos hará que sea muy fácil distinguir todos los elementos del juego, incluyendo proyectiles enemigos como aliados.
La primera pantalla, mostrando el avión en el que hemos llegado a la base enemiga, ya nos muestra todos los controles más básicos a nuestra disposición. Los botones de dirección para subir, bajar y movernos lateralmente; “Z” para disparar a la izquierda, “X” para hacerlo hacia la derecha y la barra espaciadora para mantener el disparo automático sin tener que dejarnos el dedo de tanto disparar.

Avanzando a la siguiente pantalla se nos irá diciendo los últimos de los controles. Uno consiste en un ataque explosivo que disparará balas en todas direcciones, pero perdiendo vida en el proceso, y el más útil que es la de teletransportarnos a una zona donde hubiéramos guardado, pulsando para ello Z y X simultáneamente durante algunos segundos.
En las siguientes pantallas los diálogos nos dirán lo que significa cada cosa, como el mapa en la parte superior, los objetos que tengamos, el poder del arma, nuestro escudo... y la presentación del metal fundido, que de entrar en contacto con esto nuestro arma se recalentará y no podremos disparar hasta que se enfríe.

Por el camino nos habremos fijado en una ruta bloqueada por alguna especie de obstáculo que nos impide el paso. Con esto el juego nos dejará claro que en un momento dado estaremos obligados a regresar por nuestros pasos... o tal vez no.

Pronto nos toparemos con algunos enemigos en nuestro viaje. Estos son muy variados, así que nos toca a nosotros aprender sus fortalezas, debilidades y diversas formas de actuar o disparar. A menudo podemos ignorarlos si así lo queremos (o si nos dejan), pero otras veces habrá puertas cerradas, forzándonos a destruirlos a todos antes de proseguir a la siguiente sala.
Recibir un impacto nos quitará parte de salud, pero aún aguantaremos algunos cuantos más antes de morir. Aún en el caso de perder nuestra vida, ¡no hay problema! nos devolverán al último punto de guardado que hayamos visitado (y que hay a menudo), y no solo eso, sino que no se habrá perdido el progreso que hubiéramos tenido hasta ahora, evitando por completo el tener que andar retrocediendo (o usando el teletransporte) cada vez que desbloqueamos el acceso a un nuevo recinto.

Ocasionalmente nos toparemos con otro tipo de barrera que nos impide avanzar por ciertos caminos. Esta barrera eléctrica nos matará si intentamos pasar, pero normalmente por alguno de los otros caminos estará el generador. Bastará destruirlo (evitando las balas que dispare para defenderse) para continuar.

Tarde o temprano llegaremos a un jefe, pero lo más probable es que no sea el jefe de la zona 1, o tan siquiera la 2; debido a que no hay un orden específico de superar el juego, o que el jefe de la zona 1 esté en una zona inicialmente inaccesible acabaremos luchando primero contra el jefe de la zona 3.
Cuando lo hayamos derrotado nuestro personaje subirá de nivel, ganando una mejora ya sea para la armadura, mejorar el daño de nuestra arma principal o pudiendo equiparnos con una espada: ideal para ataques a corta distancia, devolver balas enemigas y destruir ciertos bloques, liberando con ello nuevas rutas.

Pero incluso así, nadie nos quita de seguir avanzando o de retroceder nuestros pasos para revisitar esa zona que dejamos atrás. De nuevo, no hay un orden en concreto para hacer las cosas, aunque derrotar a los jefes de las primeras zonas (si es posible) puede resultar beneficioso para cuando alcancemos las zonas finales, plagadas de enemigos de gran resistencia que no podamos destruir fácilmente con un arma de baja potencia.

Aún con esto, llegar al núcleo y derrotar a Cruiser Tentron es factible incluso aunque solo hayamos visitado la mitad de todo el mapa. Obviamente si lo que buscamos es completarlo al 100%, cómo mínimo hará falta buscar y destruir a todos los jefes, así como encontrar todos los ordenadores para lograr el final verdadero.
Una vez hecho esto y destruido a Tentron, el juego ha sido completado. Ahora todo lo que queda es volver a jugar la aventura al nivel difícil, con enemigos más peligrosos, más resistentes y patrones más complejos pero la realidad es que la aventura ¡Es completamente diferente! Y es que tanto el mapa, la localización de los generadores, ordenadores y jefe va a cambiar.

Gracias a esto, el juego no recurre a un “lo mismo pero más difícil”, sino que se aprovecha de poder crear una nueva aventura en la que, pese a todo lo experimentado, aún tenemos que volver a aprender, ya que habrá algunas combinaciones de monstruos que antes no veíamos, y puesto que la localización de jefes y ordenadores cambia radicalmente, nos toca explorarlo todo una vez más.

También se desbloquea un modo infinito en el que los niveles se generan de manera aleatoria, encontrando banderas, ordenadores y otros elementos que nos reforzarán en lugar de derrotando a jefes. También una batalla de jefes uno contra otro contra el crono así como ciertas opciones extras y trucos que podemos lograr.
Si completamos el juego al nivel difícil, se desbloquea una última historia. Esta otra nueva aventura es más corta, habiendo solo la mitad de los jefes que en el juego principal, pero eso no hará que el juego sea más fácil, ya que también significa que habrá menos mejoras para nosotros y, combinado a patrones de proyectiles más complejos, morir una y otra vez va a ser la norma.

Esta otra historia tiene lugar en una nave llena de los esbirros de Tentron. Puesto que es una nave su mapa va a ser más lineal, por lo que hay mucha menos exploración a realizar en comparación, pero aún sigue habiendo pequeños fragmentos donde de los dos caminos posibles solo accederemos por uno hasta que consigamos la manera de desbloquear el segundo.

Con todo lo dicho, estamos frente a un juego fantástico. Para cualquier jugador promedio el nivel normal será más que satisfactorio; una gran jugabilidad, un control muy bueno y, pese a la ausencia de otros colores, nunca llegaremos a estar confusos a la hora de distinguir los elementos del juego.
Los toques de exploración (que con el mapa es difícil perderse) y los distintos niveles de dificultad, desembocando en nuevas aventuras hacen que queramos jugarlas ya que en ningún momento sentiremos que solo estamos repitiendo partida. Huelga decir que ya incluso el nivel difícil puede mostrar frustración incluso a los jugadores más avezados, pero nunca por ser un juego injusto; en su lugar nos picará para derrotar a esa combinación de enemigos tan moral o ese jefe final tan complejo que nos atormenta.

Este juego puede descargarse gratuitamente desde la página  oficial del autor:
http://www.remar.se/daniel/herocore.php

RESUMEN:


Juego: Hero Core.

Género: Acción y aventura.

Pros: Una jugabilidad muy simple, pero rápida. A veces hay que luchar, otras esquivar y otras explorar dando versatilidad al juego. Pese a solo utilizar blanco y negro, queda muy claro los elementos en el juego. Los niveles más difíciles de dificultad no reutilizan las combinaciones del nivel normal, logrando así que sintamos que estamos jugando una historia distinta.

martes, 3 de octubre de 2017

PRINCESS REMEDY IN A WORLD OF HURT

Para la siguiente entrada voy a comentar sobre un juego corto pero frenético, en donde enemigos y balas llueven por doquier. Este es el Princess Remedy In a World of Hurt.
La historia trata de una reciente graduada en la escuela de curación Saturnino que debe descender a “Hurtland” y curar a todo el mundo, ya que todos sufren enfermedades que han invadido su cuerpo y que solo nuestra joven Remedy puede solucionar.

Tan simple como eso, aterrizamos en el primer mundo, como si el mapa general de un RPG se tratase avanzamos hasta la ciudad más cercana y allí pronto veremos el panorama: un montón de personas de cabeza baja o malas caras pueblan las calles y las casas de la ciudad.
Al entrar en contacto con alguno de ellos nos dirán pequeños diálogos tales como “me encuentro mal” y que activarán automáticamente el “modo curación”, que consiste en nuestro personaje en un escenario cerrado (el tamaño de la pantalla) y una cantidad de enemigos repartidos por el escenario.

Con algo tan simple como los cuatro botones de acción moveremos a Remedy a la vez que dispararemos en la dirección en la que estemos mirando. Nuestros disparos los componen tiritas que golpearán a los enemigos y los irá destruyendo uno a uno a medida que les alcancemos.

Los enemigos, dependiendo del tipo contra el que nos enfrentemos (ya que no hay un orden en concreto para curar a los aldeanos) avanzarán directamente contra nosotros, lo harán de manera aleatoria disparando alguna que otra bala o tendrán otros patrones más marcados ya sea en vertical u horizontal mientras disparan proyectiles que les rodean, por ejemplo.
Si una bala nos impacta perdemos algo de la vida que tengamos, y si un enemigo choca con nosotros ambos sufriremos daños, pero en nuestro caso probablemente moriremos al instante o, en todo caso, nuestra salud bajará casi hasta cero.

Para ayudarnos en la tarea contamos con un frasco que podemos lanzar como si una bomba se tratase (y de hecho lo es, ya que explota). Esto dañará grupos de enemigos que estén juntos o destruirá ciertos bloques que bloquean nuestros disparos y nos impiden pasar.

Una vez que todos los enemigos han sido destruidos el personaje se habrá curado y nuestro personaje habrá ganado una bonificación de salud. Esto hará que para el siguiente enfrentamiento tengamos un poquito más de vida total y claro está, el agradecimiento de la persona que ahora está sana gracias a nosotros.
Aparte de los distintos personajes también habrá una serie de cofres importantes a recolectar. Estos contienen más bonificaciones de salud total, así como aumentar el daño de nuestros proyectiles (que cambiará de tiritas a píldoras o jeringuillas), poder disparar en abanico, regenerar nuestra salud más rápidamente o simplemente tener más frascos bombas para lanzar durante el modo curación.

Tras completar de curar a todos los miembros de la ciudad y abrir todos los cofres, es hora de pasar a la siguiente zona, normalmente bloqueada por un portal que nos indica muy claramente el número de corazones (salud total) que debemos conseguir antes de poder seguir avanzando.

Ya que exploramos la ciudad al 100% la puerta no va a ser un problema; la atravesaremos e iremos de lleno a la siguiente, repleta de nuevos enfermos que debemos curar, aumentando aún más nuestra salud máxima e incrementando nuestro poder.
Obviamente, el tipo de enemigos, cantidad y colocación de los mismos (u otros obstáculos) harán que el juego vaya progresando en dificultad, añadiendo nuevos patrones de movimientos o de disparos que llenarán la pantalla de proyectiles difíciles de esquivar (aún cuando por la cantidad de corazones recogidas aguantemos más golpes que al principio).

Aparte de algunos cofres aparentemente inaccesibles (aunque fijándose uno bien...) el juego no tiene mucho más en si. Solo curar personas que contienen diversos tipos de enemigos (aunque siempre en el mismo patrón) y, en el caso de que alguno se nos atragante, iremos a recoger algún cofre más que hayamos dejado o quizás mejor curar a otros antes, ya que ese par de corazones extra o aumentar el daño de nuestros ataques pueden ser la diferencia.
Lo que si que puede ocurrirnos es que llegados un punto la puerta para proseguir nos pida una cantidad de corazones, pero resulta que no tenemos suficientes. En este caso la única opción es regresar nuestros pasos y revisar algo que nos hayamos saltado, y es que es posible que no solo haya pueblos, sino alguna cueva o pequeña zona de un bosque con un par de enfermos y de cofres que no nos dimos cuenta en su momento.

Aún con esto el juego en si no es especialmente largo, con una duración no mayor de 20 o 25 minutos (dependiendo del nivel del jugador) ya que incluso cuando perdemos una pequeña pantalla “curación fallida” aparece y procedemos a intentarlo casi de inmediato.

Por otro lado hay ciertos secretos; uno provisto por la cantidad de finales (aunque solo se diferencian en pequeños cambios de texto) que se pueden conseguir y ciertos personajes muy especiales, como una mujer con el corazón roto que curare… ¿se puede curar un corazón roto con remedios tradicionales? o, por ejemplo, el “cofre celoso”, que se pone celoso si... descúbrelo tu mismo.
Como apunte final. Hay tres niveles de dificultad para elegir: En nivel normal muchos de los enemigos no dispararán nada contra nosotros, o si lo hacen el número de balas es muy bajo. En los otros niveles de dificultad el número de proyectiles en pantalla y la velocidad con la que se mueven aumentarán considerablemente.

Nota: El juego puede conseguirte gratuitamente desde la página de su creador: remar.se
RESUMEN:

Juego: Princess Remedy in a world of hurt.

Género: Disparos.

Pros: Jugabilidad rápida y sencilla. Mecánica simple pero que requiere de habilidad para curar satisfactoriamente a la gente. Diversos secretos y caminos ocultos que hay que explorar.

sábado, 23 de septiembre de 2017

TOKYO JUNGLE

El juego que voy a comentar es toda una curiosidad, y es que Tokyo Jungle es un juego de supervivencia con animales de todas clases: perros, gatos, leones, cocodrilos y ¿¡dinosaurios!?
Imagen extraída de wikipedia
Nada más empezar el juego ya resulta curioso que el modo historia no está disponible desde el principio, forzándonos a jugar una partida de supervivencia la primera vez, aunque antes que eso se nos ofrecerá la posibilidad de jugar un tutorial que conviene realizar para entender los entresijos de este juego tan peculiar.

El tutorial nos enseñará lo más básico: como movernos, agazaparnos entre matorrales, cazar presas pequeñas y luchar con uñas y dientes contra otros cazadores peligrosos, tanto controlando a un carnívoro como un herbívoro.

Con los tutoriales de rigor superados ya empezamos en el juego, eligiendo para empezar si queremos escoger entre un perro (un pomerania) y un ciervo, poniéndonos así en la elección entre un carnívoro y un herbívoro, cada uno con un estilo de juego aunque con el mismo objetivo: sobrevivir.

Nada más empezar tendremos a nuestro animalico (el que hayamos elegido) por las calles de Shibuya. Aparte de algunos pocos textos diciendo que los humanos ya no existen y que los animales han tomado las calles, no habrá mucha más información, así que el juego nos deja a nuestro libre albedrío para realizar lo que creamos conveniente, ya que no hay un orden establecido para hacer las cosas simplemente haremos lo que nos plazca.
Imagen extraída de gamespot.com
Una de las cosas a realizar es la de cazar a presas más pequeñas que nosotros, ya sea gallinas o conejos si los hubiere. Para ello nos acercaremos por detrás (o usando zonas de maleza para ocultarnos a su vista) y, una vez que un indicador aparece por pantalla, presionar el botón que el tutorial nos enseñó para saltar encima de la presa para una muerte limpia. Ahora bastará presionar el círculo en nuestro mando para devorar la deliciosa carne de gallina que acabamos de cazar.

Esto recuperará nuestra barra de hambre (que bajará gradualmente con el tiempo) pero además aumentarán las kilocalorías de nuestro animal. Dependiendo del animal cazado nos proveerán con un número distinto de calorías; obtenidas las suficientes nuestro cánido se volverá un “veterano” y, si seguimos ingiriendo energía nos convertiremos en un animal alfa, tornándose nuestro animal un poco más grande y otras ventajas que nos dará más adelante.

Nadie nos quita intentar cazar presas más grandes, que pueden ser otros carnívoros, pero si el animal es muy grande no bastará con un simple mordisco a la yugular y, en caso de otros animales más pequeños como gatos y otros perros, un ataque a alguno de ellos atraerá a la lucha al resto de la manada, teniendo que combatirlos usando nuestras zarpas evitando que nos maten.

Otro objetivo a realizar consiste en capturar un territorio, para ello buscaremos 4 puntos indicados en el mapa con banderines y marcar esos 4 puntos. Con el territorio en nuestro control la guarida estará disponible (en una zona en concreto pero siempre en el mismo sitio); en ella podemos dormir para acelerar el tiempo o salir de la partida para un único guardado (no hay posibilidad de guardar la partida de ninguna manera).
Imagen extraída de gamespot.com
Una vez que tengamos un territorio bajo nuestro control aparecerán dos hembras en distintos puntos del área; debemos acercarnos a alguna de ellas para que muestren interés en nosotros y formar con ella nuestra propia camada.

Estas hembras tienen tres estados, y es que pueden ser alfas, requiriendo que nuestro perro lo fuera (ya que nadie nos quita de conquistar un territorio antes de llenarnos a calorías), veteranas o incluso desesperadas (que se arrejuntarían sin importar nuestra propia condición). Obviamente las alfas tienen mucho mejor valor evolutivo.

Una vez con una hembra tras nosotros, iremos hasta la guarida y nos aparearemos. Tras un fundido en negro una nueva generación de pomeranias ha nacido, incrementando algunos de sus atributos base heredados por sus padres. Quizás ahora nuestra cría tenga 10 puntos más de salud, 5 de fuerza y 8 de resistencia.

Esto dependerá de las mejoras que hayamos consiguiendo por el camino así como el tipo de hembra con el que nos hayamos apareado. La desesperada puede incluso pasarnos pulgas, haciendo que ocasionalmente nuestro animal deba pararse a rascar (algo poco conveniente si un grupo de hienas están persiguiéndonos), mientras que con la hembra alfa es muy probable que tengamos una camada sana y muy grande.
Imagen extraída de gamespot.com
Y es que es muy importante ya que ahora obtendremos el control de los cachorros. El número dependerá del tipo de hembra, pero siempre se nos dará al menos un par de crías para proseguir y repetir el mismo ciclo: comer, conquistar territorio y aparearse con una nueva hembra, aunque esto debe hacerse en una zona distinta de la anterior.

El número de crías no solo es solo de adorno, ya que también funcionará como vidas extras. Cuando algo nos mate, el control pasará a uno de nuestros hermanos y podremos seguir jugando como si nada. También el hecho de nacer un buen número de crías nos favorecerá a la hora de combatir ciertos enemigos o incluso hacer las veces de cebo para que ese león tan pesado deje de perseguirnos.

Aumentar nuestros atributos y el de nuestra crianza es posible a través de ciertas misiones que se activan de forma automática pasado ciertos años. Así, ya a partir del año 1 (1 minuto de juego aproximadamente) habrá bonificaciones por la cantidad de comida que devoremos, por haber marcado X territorios o incluso por el mero hecho de ir a cierta zona en concreto. Cada misión superada nos aumentarán los atributos del animal, o bien desbloqueará otro animal para jugar su modo supervivencia.

Realizar todo esto (cazar, marcar territorios y aparearse) puede parecer una tarea sencilla, pero no lo es si tenemos en cuenta los diversos peligros que nos acechan por todas partes. Ya no solo predadores de mayor tamaño que nos acecharán, pero incluso los pequeños pueden tener manadas demasiado grandes cómo para luchar contra todos.
Imagen extraída de gamespot.com
Además de eso, las inclemencias del tiempo que van a afectar muchísimo al juego. Por un lado está la visibilidad reducida por la noche, que se traduce en que es más difícil ver donde están las cosas. Por suerte un pequeño mapa-radar nos da referencias suficientes para saber donde se encuentran cosas clave.

Ahora bien, con la llegada del aguacero dificultará también nuestra visión. Si bien en lo que al juego se refiere se ve todo claramente, ese mapa-radar dejará de mostrar puntos, haciendo que sea más complicado eludir posibles enemigos o encontrar presas cuando el hambre apremie.

Por si fuera poco, las distintas zonas pueden infectarse con lluvia tóxica. Esta lluvia dará al traste la comida, envenenándola (por lo que sube el veneno en nuestro organismo si la comemos), pero es que el mero hecho de estar presentes también nos afecta a nosotros. Si el indicador de veneno alcanzar el 100% moriremos por esa enfermedad. Comer comida (que no esté envenenada) nos recuperará un poco el bienestar, si es que aún queda comida intacta.

Incluso cuando no haya ningún elemento que nos perjudique, es muy posible que la zona en la que estemos esté casi vacía de comida. Algún conejo suelto o cervatillo podría quedar, pero en un área grande y, si estamos hambrientos, querremos movernos rápidos por lo que nos delataremos a la única presa que había y se escapará.
Imagen extraída de gamespot.com
Por ello debemos movernos de zona en zona continuamente, pero debemos saber muy bien a donde nos movemos. ¿Avanzamos hacia el sur que hay mucha comida aunque la lluvia tóxica esté ahí? ¿Mejor nos mudamos al oeste que la comida es más abundante? Esta segunda opción es más saludable... hasta que una jauría de leones la ocupa, haciendo casi imposible avanzar sin ser perseguido y ya no digamos cazar.

Para ayudarnos a mantener nuestra salud hay objetos que dejaron los humanos que podemos recoger y utilizar. Estos aparecerán en cajas de regalo al comer algo o están en el suelo sin más. Entre ellos se encuentran raciones de comida, kits de primeros auxilios e incluso champú antipulgas.

Incluso más raro (a nivel lógico) hay equipamiento como gorras y camisas y garras especiales que aumentarán los atributos de nuestro animal, dándole mayor ataque o resistencia entre otros.

Una vez que nos hayan matado todas las vidas, el juego regresará a la pantalla de inicio, así que todo lo que queda es usar a alguno de los otros animales disponibles o que hayamos desbloqueados. Algunos podrán ser más fáciles (si somos un gran cazador) o puede resultar muy cuesta arriba cuando juguemos con un pollito tan frágil cómo lento.

Si lo que queremos es jugar al modo historia, hace falta recoger tres cajas de regalo que están marcadas en el mapa. no hace falta esperar nada ni jugar con ningún animal en concreto, solo ir a la zona, recogerlas y luego esperar a morir. Estos objetos especiales nos irán mostrando parte de la historia a modo de notas de prensa e informes científicos, pero además desbloqueará el primer capítulo del modo historia.

En el modo historia el juego no es para nada aleatorio y todo está mejor medido (en general). Así en un primer episodio controlamos a un pomerania que vivía una buena vida de perros, con todos los caprichos que un perro sibarita podría desear; pero ahora que los humanos han desaparecido este cánido se ve forzado a despertar su lado más salvaje y buscarse que comer.
Imagen extraída de gamespot.com
Con esto el escenario por el que nos podemos mover estará muy definido; bloqueado con camiones, escombros o similares impidiendo cualquier ruta alternativa. De este modo nos encontraremos rápidamente con una presa, siendo un primer “desafío” el cazarlo antes de que el hambre llegue a cero.

Habiéndonos alimentado lo suficiente la historia avanzará un poco más, ya sea afianzarse con un territorio derrotando a algunos gatos salvajes para ello y luego buscando una hembra para establecernos en algún apartamento abandonado de la zona.

Desgraciadamente, una vez superadas estas pequeñas tareas hará falta regresar una vez más al modo supervivencia y recoger tres objetos más antes de poder avanzar al siguiente episodio, forzándonos a simplemente mirar el mapa, recolectar las cajas de regalo y luego suicidar a nuestro animal simplemente para acceder a una nueva parte de la historia.

El resto de los capítulos lo conforman continuaciones del perrito de antes (o su progenie) u otros animales que no tienen relación directa: un ciervo en busca de su madre (por lo que su capítulo es más un juego de sigilo), una cruenta batalla por un territorio controlado por un Tosa, hienas que deben explorar sin ser descubiertas o un león que debe proteger a su manada de ataques de otros animales malintencionados.
Imagen extraída de gamespot.com
Esto incluye una variedad de elementos en el juego, desde niveles puramente de sigilo, niveles de combate entre dos bandos, carreras de velocidad para competir por alcanzar zonas antes que nuestros competidores, peleas contra enormes grupos de manadas como si un beat em up se tratase... ¡Con jefe final animal gigante incluido!

Al final, y solo al final, se descubrirá el motivo por el que los humanos se han evaporado, y por que si aguantamos lo suficiente en el modo supervivencia pterodáctilos pueden verse sobrevolando ciertas áreas del juego.

En esencia, estamos frente a un juego muy interesante en su planteamiento. Cada partida de supervivencia es distinta y no siempre tendremos la suerte de nuestro lado. En cuanto al modo historia, esta está bien estructurada aunque los puntos de control no lo están (a veces superar pequeños fragmentos ya activa uno y otras veces zonas largas no), aunque la peor parte es el tener que obligarnos a jugar el modo supervivencia solo por recolectar tres objetos y luego suicidarnos para jugar un simple capítulo.

RESUMEN:

Juego: Tokyo Jungle

Género: Supervivencia

Pros: Una proposición peculiar, con multitud de animales teniendo cada uno sus ventajas y desventajas. Diferencias entre un carnívoro y un herbívoro, siendo el primero más fuerte en el combate pero con el segundo las presas nunca saldrán corriendo. Algunos capítulos del modo historia están muy bien presentados y ofrecen una dificultad progresiva.

Contras: Debido a la aleatoriedad del modo supervivencia, es posible perder todo un buen progreso por la mala suerte.

viernes, 1 de septiembre de 2017

I AM ALIVE

Para esta entrada voy a relatar sobre un juego que consiste mayormente en la supervivencia. I am alive para ps3, presentando un desastre mundial como inicio y un sentimiento de urgencia y escasez en diversas zonas del juego.
Imagen extraída de wikipedia
La historia comienza con un cataclismo mundial (no especificado) qué ha puesto a todos de rodillas. La ausencia de recursos y la supervivencia extrema se ha intensificado a lo largo del año que ha ocurrido el hecho.

Por su lado, nuestro protagonista, de nombre Adam, ha estado durante todo este año viajando a su viejo hogar, en busca de su mujer e hija, ardua tarea con todos los problemas que haya podido encontrar así como ausencia de vehículos u otros medios de locomoción.

Con una pequeña introducción Adam cuenta a una cámara de mano lo que piensa hacer, e incluso dando instrucciones para entregar la cámara a su mujer si a él le pasa algo. Tras este fragmento tendremos el control del juego, siendo en tercera persona y todo con un tono de color apagado, casi como si nuestro televisor apenas mostrara color alguno.
Imagen extraída de gamespot.com
Al principio el juego nos dará bastantes indicaciones sobre que teclas pulsar, y es que aquí va a ser muy importante conocerlos bien para sobrevivir. Resistencia y salud van a ser las dos cosas que estarán indicadas por pantalla, por lo que perder cualquiera de ellas supone una muerte segura.

La barra de color blanco es la que mide nuestra resistencia: cuando vayamos corriendo, saltemos o nos estemos desplazándonos agarrado de alguna cornisa o saliente, esta barra se irá reduciendo gradualmente. En cuanto paremos de correr o nos soltemos del saliente la barra se llenará rápidamente.

Si mientras estamos escalando una zona de cornisas hemos sido lentos o la cornisa es larga y nuestra barra de resistencia se vacía por completo aún tenemos la posibilidad de realizar un “sobre esfuerzo”. Este esfuerzo a mayores nos permite continuar un poco más, a cambio de reducir el contorno de la barra indicadora de resistencia, lo que se traduce en que en cuanto estemos en una zona segura, nuestra resistencia ya no se recuperará al 100%.

Imagen extraída de gamespot.com
Tener, por ejemplo, un 65% de la resistencia total supone una preocupación, ya que la próxima vez que tengamos que trepar por una cornisa, quizás este 65% no sea suficiente para atravesarla sin realizar otro sobre esfuerzo; y es que si seguimos forzando a nuestro personaje la barra terminará por agotarse, haciendo que el personaje se suelte de la cornisa, normalmente con consecuencias funestas.

Por otro lado está la barra roja que simboliza la salud. Su funcionamiento es mucho más simple, y es que si recibimos daño bajará, y si llega a cero moriremos una vida, nada más sencillo aunque es importante decir que solo tenemos un total de tres reintentos: perderlos todos y estaremos obligados a repetir el capítulo entero.

Cómo es natural, hay objetos repartidos por los distintos escenarios, callejones, edificios... objetos que recuperarán ya sea nuestra resistencia, nuestra resistencia máxima o nuestra salud. Algunos objetos solo subirán un poco de una sola mientras que otros pueden subir mucho o incluso subir un poco de cada cosa.

Hay que tener en cuenta un nuevo factor, y es el humano. El primero con el que nos encontremos nos encañonará con su pistola y nos gritará amenazándonos con dispararnos si nos acercamos demasiado. Nuestro propio personaje adoptará una postura de rendición con las manos hacia arriba y caminar sin perder de vista al hombre, manteniendo la distancia con él.
Imagen extraída de gamespot.com
Más adelante nos toparemos con hombres menos amistosos, y es que estos van a buscar darnos una paliza si no le entregamos todo lo que tenemos, algo que no podemos permitirnos. Para ello el juego utiliza la mecánica de la sorpresa, y es que adoptaremos la misma posición de rendición, pero esta vez cuando alguno de los enemigos esté lo suficientemente cerca pulsar el botón correcto le cortará la garganta de un solo tajo.

El segundo hombre cargará con nosotros así que todo lo que queda es una lucha de machetes entre ambos. Este duelo consiste en una mera pulsación repetida de un botón que aparezca por pantalla, por lo que no hay ninguna estrategia a seguir.

Ahora bien, en el futuro podemos toparnos con tres enemigos dispuestos a destrozarnos, por lo que no sirve utilizar la misma táctica de antes. Tratar de tener un duelo de machetes contra uno nos hará vulnerable a los ataques del otro.

La manera de lidiar con estos tres enemigos es la de esperar a que uno de ellos se acerque, presionar el botón para darle un tajo rápido y mortal y acto seguido sacar nuestra pistola y apuntar a los dos hombres restantes (aunque no tengamos balas). Ahora nos toca darles órdenes para que se aparten para, o bien que se separen lo suficiente para derrotarlos uno a uno, o bien ir empujando (mediante gritos) a alguno de ellos cerca de un precipicio o un fuego. Una patada rápida dada al enemigo será suficiente para sobreponernos al 3 contra 1.
Imagen extraída de gamespot.com
Más adelante conseguiremos algo de munición, ya sea por los enemigos o encontrarla por ahí, pero aún así va a ser muy escasa. Por este motivo va a ser muy importante saber cuando es conveniente usarla contra los enemigos o no, ya que estos también estarán equipados a veces con balas. Normalmente en estos casos tras nuestro primer movimiento defensivo estos enemigos sacarán sus pistolas para dispararnos.

Debemos escanear con nuestros propios ojos quienes llevan pistola y quienes yo, ya que lo más lógico será usar alguna bala contra enemigos que lleven armas de fuego y reservar munición para más adelante.

En líneas generales ya tenemos todos los conocimientos básicos tanto de zonas de escalada como de combate, pero aún queda ir siguiendo la historia, que implica a una niña que confundimos por nuestra propia hija y el viaje primero por llevar a la niña a un lugar seguro y luego la búsqueda de nuestra propia familia, si es que las condiciones nos dejan.

Y es que cuando las bases estén cimentadas, un nuevo elemento azotará al juego, y es una niebla tóxica. Ya no solo nuestra visibilidad estará limitada sino que nuestra resistencia bajará incluso cuando estemos quietos. La única manera de evitar morir es subirse a un lugar alto... ¡Si es que aún tenemos resistencia para ello!
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Además, se escuchará un sonido simulando la cuenta de un reloj así como música que incrementa su volumen cuanta menor resistencia tengamos, por lo que la tensión se palpa en el ambiente y el propio juego nos da indicaciones que nos hará sentir la urgencia más que nunca.

Obviamente no todo va a ser negativo. Podemos recoger anclajes (de un único uso) para usarlos en zonas de escaladas largas. En el anclaje nuestra resistencia subirá (la actual, no la máxima) para así proseguir su camino. De nuevo, estamos frente a un recurso limitado y no podemos usarlo en cualquier momento.

Antes mencioné que el juego tiene “reintentos” que funcionan a modo de vidas. Morir 3 veces y nos veremos forzados a repetir todo el capítulo. A veces habrá reintentos extras (cuyo símbolo es una cámara) para recoger, pero además si ayudamos a los supervivientes menos hostiles se nos concederán un reintento a mayores... a costa de ese preciado botiquín que curaría nuestra salud máxima (u otro objeto que necesiten/pidan).
Imagen extraída de gamespot.com
Aún con esto el juego tiene toques oscuros. Habrá hombres y mujeres desesperados por la situación. No quieren herirnos, pero no dudarán en apuntarnos si se sienten amenazados y, si tenemos balas, debemos sopesar si realmente estamos dispuestos a matar a un inocente para robar sus pertenencias.

En esencia estamos frente a un juego curioso; toda una sensación de supervivencia con momentos de tensión aunque las zonas de batalla no vayan a ofrecernos una gran variedad de situaciones. Por desgracia el juego se siente muy incompleto ya que da la sensación de que le faltan páginas en la historia del final, terminándola con una cinemática previa a los créditos que parece prematura y que no explica casi nada.

RESUMEN:

Juego: I am Alive

Género: Acción y supervivencia.

Pros: El juego sabe como ponerte en tensión, tanto en la barra que se desgasta como los efectos sonoros (música y sonidos de tic-tac) para poner aún más nervioso al jugador. Sobrevivir con los objetos que encontremos y las decisiones personales de si ceder algunos de los que tenemos a otros supervivientes o no. Sorpresas de parte de otros supervivientes, ya sean hostiles o pacíficos pero que nos hará desconfiar o, como mínimo, nos harán sentir algo bueno o malo.

Contras: Los enfrentamientos contra hostiles, a excepción de pequeñas modificaciones, no van a sufrir grandes variaciones por lo que en líneas generales todos se realizan y comportan de similar manera. La sensación de que al juego le faltaba por lo menos un capítulo más antes de alcanzar los créditos finales, dejando cuestiones demasiado en el aire.