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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

lunes, 15 de mayo de 2017

MOMODORA SERIE

Para esta entrada voy a englobar tres juegos en uno. Momodora 1, 2 y 3, compartiendo el estilo básico en los tres pero con cambios lo suficientes para poder diferenciarlos entre si.
Momodora I: su historia relata como en la tienda de KoHo, son comunes los sacrificios de doncellas, con la esperanza de recrear un mejor mundo para vivir. No todos aceptan estos rituales: una chica huérfana, que perdió a su madre en dichos rituales, entro en la tierra prohibida, buscando por un objeto en particular del que se dice que puede traer de vuelta a la vida a los muertos.

Nosotros controlamos a esa hija huérfana. Los controles se basan en las distintas direcciones, saltar y golpear con nuestro arma: una hoja mágica capaz de cortar cualquier cosa.

Los rombos en el juego nos darán pistas o servirán de puntos de guardado que funcionan automáticamente, y los necesitaremos ya que hay enemigos por todas partes y lo más seguro es que seamos golpeados constantemente por ellos.
Durante la aventura conseguiremos nuevas armas, cómo por ejemplo pistolas, ametralladoras... y un arma secundaria como por ejemplo el boomerang, el cual solo podemos usar de una en una o hasta que la barra esté lo suficientemente llena.

La dificultad del juego es alta, y es que hay enemigos por todas partes, disparando proyectiles, cayendo desde el cielo o simplemente volando contra nosotros. Más aún si buscamos conseguir el 100% de los “tesoros” que se encuentran en algunos de los caminos alejados de la ruta principal, aunque no es necesario hacerlos.

Si bien el juego carece de un mapa o de jefes intermedios, la jugabilidad centrada plenamente en la acción y el uso continúo de armas nos hará tener los cinco sentidos alerta. ¿Podrá esta pobre huérfana recuperar a su madre?
Momodora II: la historia comienza tras los eventos de Momodora I. La protagonista del anterior juego, de nombre Isadora, fue maldecida por la reina del inframundo por entrar en el santuario sagrado y buscar magia prohibida. Ahora ha renacido como la reina del inframundo y está causando problemas a los aldeanos. Momo, una doncella del santuario de la aldea de KoHo, es enviada con la misión de encontrar y matar a la nueva reina.

El juego ha cambiado con respecto al primero. Visualmente los escenarios son más llamativos y hay personajes que nos ofrecen diálogo para ayudarnos a entender de qué va la historia del juego.

El arma más básica sigue siendo esa hoja mágica capaz de cortar cualquier cosa. En esta ocasión no habrá un basto arsenal de armas de fuego sino algo más lógico para la historia en la que está basada el juego: el encantamiento de la ciudad de Koho. Esto nos permite sellos a los enemigos para atacar a distancia, teniendo 10 al principio y gastándose a medida que los usamos.
Matar enemigos puede soltar más sellos, por lo que no es habitual quedarnos sin ninguno, aunque conviene guardar unos pocos ya que harán falta para destruir bloques que tapan ciertos caminos.

En esta ocasión hay varios caminos a elegir pero a menudo no podremos ir sin el objeto adecuado. Por ejemplo, si ese sello aunque hayamos avanzado por otra ruta pronto los bloques evitarán el seguir por ahí, y lo mismo para otros efectos como el poder saltar más alto.

La dificultad del juego es mucho más baja, al menos al principio, ya que los enemigos son menos numerosos y más fáciles de lidiar. Además, la salud que se nos da resistirá más golpes que en el primer juego.

Los jefes no son particularmente difíciles, ya que poseen patrones muy marcados, pero su velocidad de movimiento nos asegurará recibir algunos golpes o incluso morir alguna que otra vez antes de aprenderlos.
El objetivo del juego consiste en buscar y matar a la reina del inframundo, pero para ello hemos de encontrar primero las cuatro estatuas repartidas por el juego y rezarles para que nos presten su poder. Con el camino libre ya nada nos impedirá llevar a cabo nuestra misión.

Momodora III: La historia guarda relación con misteriosas apariciones extrañas en la aldea de KoHo. La gente del pueblo ha enviado a dos Sacerdotisas, Moro y Dora, para investigar el asunto.

Con esto tenemos a dos protagonistas para elegir. Momo e Isadora, definiendo el nivel de dificultad según a quien elijamos. En el caso de jugarlo al nivel fácil comenzaremos con un objeto, un anillo que reducirá el daño que nos cause los enemigos, así como múltiples tiendas repartidas por el escenario en el que comprar objetos variados.

Al nivel difícil no comenzaremos con ese objeto y no todas las tiendas estarán disponibles, haciendo que sea más cuesta arriba al no poder tener algunos objetos que nos puedan ayudar.
Los controles siguen siendo básicos, un botón para usar nuestra hoja de árbol mágica, ya icónica a estas alturas, con la que podemos matar a los enemigos cuerpo a cuerpo, y los sellos que aparecían en el anterior juego reaparecen, pero ahora podemos lanzarlos tantas veces como queramos, aunque ahora se nos exige mantener pulsado el botón de golpear durante varios segundos.

Los escenarios van a variar, habiendo muchas más zonas al descubierto. Esta vez, sin embargo, la jugabilidad es mucho más directa, siendo rara la vez que el camino se bifurque en dos opciones y, cuando lo hace, no dejamos de ir al mismo sitio o simplemente era un callejón sin salida que hubiéramos visitado de todos modos.

Los objetos que consigamos o compremos pueden ser equipados a nuestro antojo, pero solo tres de ellos simultáneamente. Ahora bien, estos objetos ofrecen bastante diversidad, ya que los hay para que cuando lancemos sellos estos dejen veneno que dañe a los enemigos (eficaz contra jefes) o incluso un fantasma controlado por la IA que luchará contra los enemigos que estén más cerca.
La dificultad del juego aumentó en  comparación a su predecesor, principalmente por los daños elevados que los enemigos tienen (sobretodo si no tenemos el anillo protector) y también que al ser el juego más lineal no pasaremos más que una vez por los sitios.

Los jefes también van a estar ahí para matarnos algunas vidas. Si bien tienen pocos patrones, los daños que sufriremos por algunos de sus golpes nos harán morir cuando menos lo esperemos.

En esencia, estos tres juegos son cortos pero tienen su dosis de acción bastante concentrada, siendo el segundo juego probablemente el más fácil de los tres y el primero bastante más difícil.

Además, no es necesario jugar los juegos en orden ya que en líneas generales todos tienen la misma trama con una (o dos) sacerdotisa luchando para liberar a la aldea de KoHo de un mal que la está azotando.

Nota: Tanto Momodora 1 y 2 pueden ser conseguidos de manera gratuita en itch.io.

RESUMEN:

Juego: Momodora 1 - 2 -3

Género: Arcade - Exploración - Plataformas

Pros: Jugabilidad simple pero directa. Cada juego tiene una aproximación única y su propia dificultad, pero los tres comparten el estilo. Estilo de juego muy rápido y una buena dificultad. Variedad en los objetos entre los tres juegos. Secretos ocultos durante el juego que implican eventos aleatorios, easter eggs y más.

martes, 2 de mayo de 2017

MOMODORA: REVERIE UNDER THE MOONLIGHT

Para esta ocasión trataré un juego de jugabilidad bien clásica. Se llama Momodora: Reverie Under the Moonlight, en un juego de plataformas, combates y un poco de exploración.
La historia trata sobre Kaho, una sacerdotisa de Lun. Su tierra está siendo afectada por una maldición y viaja hasta el reino de Karts para tener una audiencia con la reina, pero no va a ser tan sencillo, y es que esa maldición se está originando aquí, así que ya incluso en el bosque, en las afueras de la ciudad, criaturas varias pueblan los caminos.

Con una jugabilidad tan sencilla como usar solo dos dimensiones, el juego nos dará algunas pequeñas pistas sobre los botones a utilizar: saltar, atacar, rodar por el suelo... nada especialmente difícil.

Cuando algún enemigo nos salga al paso pulsaremos el botón adecuado para golpear utilizando nuestra arma: una hoja de Arce, bendecida por la Matriarca para que nunca se rompa y poder acabar con todos los enemigos. También tenemos con nosotros un arco y flechas ilimitadas, pudiendo así atacar a los enemigos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, aunque según que casos algunos de estos dos ataques serán inmunes frente a ciertos enemigos.
Según avancemos por el bosque habrá múltiples caminos, pero no se puede acceder a todos ya sea por no haber espacio suficiente por el que pasar u otros obstáculos. Los sitios a los que si podemos entrar nos proporcionarán algún tipo de recompensa, cómo por ejemplo las campánulas, que se pueden equipar para ser utilizada para recuperar nuestra salud.

Cada vez que toquemos un punto de guardado (indicado por un pequeño santuario con una campana) recuperaremos el total de las campánulas, por lo que no hay ningún motivo para guardar este objeto; siempre se recargará de punto en punto y, ya que los puntos de guardado no están especialmente lejos, podemos esperar que los enemigos hagan unas cantidades de daño importantes.
Otros objetos los componen aumentar nuestro daño de manera temporal, iluminar zonas oscuras o crear un escudo protector, entre otros. Muchos de estos objetos pueden ser comprados a algunos personajes a cambio de dinero que consigamos por matar a enemigos.

Los escenarios como tales combinarán momentos en los que haya que luchar contra múltiples enemigos, plataformas más o menos estrechas y rodeados de pinchos e incluso algún minipuzzle en el que debemos tocar algún orbe o alguna palanca para activar la plataforma-ascensor con la que seguir avanzando.

Cuando lleguemos a la ciudad, esta estará complemente afectada por la maldición. Todo está oscuro y casi en ruinas; algunos supervivientes están repartidos por ellas, pero ninguno se muestra optimista con la situación, casi como si todo estuviera perdido. Aquí los monstruos enemigos son más feroces y no nos darán respiro, además que por estos lares toparemos con algún que otro jefe o minijefe contra el que luchar.
Estos jefes, si bien no van a ser especialmente numerosos, si que van a hacer una cantidad elevada de daños, por lo que incluso empleando las campánulas no podemos subestimarlos: unos pocos toques y estaremos muertos.

Aparte de otros nuevos escenarios a visitar, también recogeremos objetos claves y pasivos: desde distintas llaves hasta piedras que sirven para atraer el dinero de los enemigos derrotados o flechas perforantes, haciendo que nuestros ataques con el arco puedan golpear a más de un enemigo.
Muchos de estos objetos, ya sean activos, pasivos o claves se encontrarán por distintas zonas, aunque no están indicadas en el mapa de ninguna manera, siendo la exploración muy importante. Por desgracia en el mapa no hay tampoco ningún tipo de indicación de cada zona, por lo que solo mirando el mapa no sabremos donde terminaba el bosque y empezaba la ciudad.

Los enemigos no son especialmente complejos. A menudo todos tienen patrones muy marcados tanto de movimiento como de ataque; lo mismo ocurre con los distintos jefes, aunque estos en líneas generales pueden ser rápidos en sus acciones y nos lleve a morir muy a menudo antes de que aprendamos por completo el patrón.
En esencia no estamos frente a un juego de larga duración, pero que visualmente nos puede recordar al estilo de juegos clásicos en 2d y una jugabilidad muy grande, con momentos de mucha acción y otros más relajados en cuanto a enemigos pero igual de tensos al saber que un paso en falso sobre los pinchos significa la muerte inmediata.

Y para los amantes de completar todo, hay algunos objetos ocultos que solo se consiguen haciendo ciertas tareas en concretas, o recogiendo y usando un objeto en un lugar específico o dándoselo a un personaje para tener acceso a algo nuevo que no se consigue de manera normal.

RESUMEN:

Juego: Momodora: Reverie Under The Moonlight

Género: Acción.

Pros: Jugabilidad sencilla pero completa. Cada zona tiene sus propios enemigos, siendo distintos de combatir. Múltiples objetos activos y pasivos para usar, aunque solo podamos llevar tres y dos simultáneamente respectivamente. Nueva partida+ (o jugar en difícil) ofrece algunos enemigos extras, aparte de otras cosas.

Contras: El mapa es muy poco indicativo, ya que no hay separación de ningún tipo sobre las distintas zonas. 

lunes, 10 de abril de 2017

RABI-RIBI

Una pequeña hada y una chica con orejas de conejo y ropa algo sugerente. Múltiples chicas jóvenes cada una más adorable que la anterior, más orejas de gato o incluso de zorro. Todo tan mono y adorable... ¡Hasta que las balas llenan la pantalla y tu desesperación! y es que el juego en cuestión se llama Rabi-Ribi, mezclando el genéro de plataformas junto al llamado “bullet Hell” (infierno de balas).
La historia comienza con Erina, una chica que despierta dentro de una caja de cartón y que se da cuenta que ahora es humana, cuando antes era un conejo. Sin saber como se ha transformado en una humana casi por completo, a excepción de algunos pequeños detalles como las orejas de conejo que aún mantiene.

Con ya el control del personaje la primera tarea es buscar a quien Erina llama su maestra, una chica que ha cuidado de ella. Al final de un pequeño paseo mientras aprendemos a movernos y a saltar, llegamos a una habitación y mantenemos una conversación con un personaje del que sólo vemos su sombra.

Antes de darnos cuenta todo se pone negro y amanecemos en un mundo extraño, durmiendo en el regazo de otra chica que Erina reconoce de haber sido cuidada por ella junto a su maestra. La chica, de nombre Irisu, huye despavorida y un tanto avergonzada.

No sabemos bien que está pasando, así que la primera tarea es seguir a esta chica y, con suerte, encontrar a nuestra maestra. Desgraciadamente la ruta está cortada y nos veremos obligados a dar algún rodeo buscando alguna ruta alternativa, empezando el juego propiamente dicho.
Los botones son bien simples, ya que aparte de movernos todo lo que podemos hacer es saltar para esquivar algún enemigo ocasional que encontraremos por el camino; a duras penas habrá que saltar por encima de unos pocos enemigos, ya que rápidamente encontraremos el martillo Piko.

Este martillo es nuestra primera arma ofensiva. Pulsando el botón de golpear repetidas veces haremos un combo de tres golpes, aunque pronto entenderemos que hay una barra (SP) que se va vaciando cada vez que golpeemos con el martillo. Se llenará si no ejecutamos ningún golpe y si se vacía del todo estaremos algunos segundos sin poder usarla hasta que no se haya rellenado de nuevo.

El propio juego nos informa que utilizar el martillo nos hará ganar experiencia con ese arma. Si bien hay un límite que no tardaremos mucho en alcanzar, ir utilizando el martillo contra los enemigos irá aumentando el daño que hace, reduciendo la cantidad de SP utilizada y añadir nuevos golpes al combo básico entre otras funciones.

Avanzando por el escenario siguiendo la ruta que el juego nos permite avanzar, pronto nos toparemos con Cocoa y, mientras intentamos saber si es una amiga de nuestra maestra, pronto pasaremos a la acción con el primer jefe del juego.
Habrá una barra de salud así como indicando el nivel del jefe, su nombre y una imagen de la susodicha; además para ayudarnos otros elementos como el dinero y el minimapa se moverán a la esquina superior. Sus ataques también van a ser bastante simples, ya sea tirando alguna bomba o invocando algo volador que dispara alguna bala sobre nosotros.

Cuando la salud de esta muchacha haya descendido lo suficiente (alrededor del 25% de vida restante), efectuará su ataque definitivo. Una rápida visión del personaje y un aumento de defensa tan grande que nuestros ataques a duras penas le harán daño. Durante este tiempo, Cocoa lanzará varias bombas simultáneamente y luego invocará una versión más peligrosa de una máquina voladora que dispara en todas direcciones.

En este punto del juego ya empieza a enseñarnos sus cartas, ya que los proyectiles van a cubrir un buen área de la pantalla. Si bien es de esperar que el daño que podamos recibir no es muy alto y que podemos sobrevivir aún recibiendo impactos, el juego ya nos está avisando hacia donde apunta.

Una vez que el ataque definitivo haya terminado, Cocoa reaparecerá y es hora de reducir su vida a cero, ganando la batalla. La recompensa es la bomba zanahoria que sirve para destruir rocas que no pueden ser alcanzadas de otra manera. También sirve para dañar enemigos y, al igual que con el martillo, usarla repetidas veces aumentará el daño que hace, el radio de explosión y más.
Siguiendo la trama y buscando a nuestra maestra, no nos llevará apenas tiempo encontrarnos con Ribbon, una pequeña hada que cree que queremos comérnosla, así que ya estamos frente a otra batalla de jefe. Y es que el juego tiene una cantidad elevada de batallas, y todas y cada una de ellas memorables a su modo.

Si todavía había dudas acerca de la balas en pantalla que habrá en el juego, el encuentro con Ribbon cuando esta tenga el 25% de salud rápidamente nos hará entender a lo que estamos jugando. Balas por todas partes y algunos patrones no tan directos que quizás no todo el mundo pueda esquivar.

Tras su derrota Ribbon se une a nosotros y forma el segundo arma principal en el juego. Ella disparará balas mientras pulsemos el botón para ello. Al igual que con las otras armas, el uso continuado de disparos aumenta el daño o nos permite cargar más rápidamente el disparo potenciado (dejar el botón pulsado y luego soltar).

En el futuro encontraremos otros tipos de disparo para Ribbon: láseres que dañan a todos los enemigos que alcanza en horizontal, balas que cubren mucho la pantalla pero apenas hacen daño... todos tienen un tipo distinto de disparo y de ataque cargado así como su coste de maná que se recupera con el tiempo.
Además hay una nueva barra más, que se irá llenando al matar enemigos y que al tener al menos la mitad la palabra “boost” aparecerá por pantalla. Según el tipo de disparo que tengamos seleccionado Ribbon hará un ataque especial, ya sea proyectiles guiados o ataques que caen desde el techo, entre otros.

En el caso de haber puesto al nivel normal y ahora nos estamos dando cuenta que el juego estaba escondiendo un desafío en forma de “Bullet Hell”, aún tenemos una solución, y es que no muy lejos del bosque inicial siguiendo la única ruta que el juego nos permite, nos toparemos con un personaje que nos ofrece la posibilidad de bajar la dificultad del juego... ¡Y también subirla!

Esto nos concede ese margen de error en el caso de habernos dado cuenta que el juego era más difícil de lo que podíamos esperar, ofreciéndonos bajar la dificultad en ese punto, reduciendo considerablemente el daño que nos provocan los enemigos y otras ayudas para aquellos que no sean capaces de esquivar con soltura las ofensivas de los enemigos.

A partir de este punto el juego consiste en encontrar a la maestra y, desde ahí, buscar a un montón de chicas que nos ayuden en ciertas cosas que están ocurriendo en el pueblo de Rabi Ribi. Cada una de esas chicas supone una batalla de jefe, y algunas habrá que luchar en más de una ocasión antes de que formen parte de nuestros ayudantes.
Durante la aventura habrá múltiples objetos que encontraremos o compraremos en la tienda. Ya sea salud máxima, regeneración más rápida de maná o daños en nuestra bomba zanahoria entre otros. Fuera de tiendas también habrá mejoras de salud escondidas tras rocas que se pueden destruir o zonas que requieren maniobras de doble salto y otros elementos que ganaremos a lo largo del juego.

Además están las insignias para equipar, requiriendo puntos PP y cada una pide un número, pudiendo aumentar el disponible comprando más en la tienda y encontrando al resto de las chicas (batallas de jefe). Algunas de estas insignias aumentan muy ligeramente el ataque y la defensa, o bien reducir nuestro ataque pero también reducir el daño que recibimos para favorecer el aguantar más en las batallas y así poder aprender los patrones de ataque mejor; incluso una insignia para envenenar a los enemigos que, sorprendentemente, funciona bastante bien contra los jefes.

Todos estos objetos nos van a ayudar, pero no nos equivoquemos, ya que el nivel de los jefes va a depender mucho de todas las mejoras e insignias que encontremos. Obviamente tener más siempre hará el juego un poco más fácil, ya que si antes con 100 de vida perdíamos 20 por cada toque que recibimos (nos matarían en 5 golpes), tras derrochar en mejoras de vida y ahora tener 300, el daño de ese jefe ahora asciende a 45, por lo que hace falta 7 golpes para morir. Esto hace que podamos cometer algún error más, pero la habilidad propia del jugador va a ser determinante.
No hay un orden en concreto para hacer el juego. Si bien tenemos que buscar a los distintos personajes (y pelearnos contra ellos), es posible saltarnos muchas cosas y no encontrarlas hasta muy adelante (por despiste o que porque regresamos a la tienda y nos olvidamos de terminar de explorar X cueva).

Lo que si que hay que tener en cuenta que a la larga los jefes van a durar más y van a tener muchos más ataques. Muchos de ellos usarán al menos 6 ataques distintos sin repetirlos (si la batalla se alarga los empezarán a repetir). Luego, con la salud reducida este jefe hará su ataque definitivo (que puede ser 3 o 4 ataques a mayores diferentes) y aún cuando haya terminado, es seguro que habrá un par de ataques extras, así que hablamos de al menos 12 ataques distintos a evitar.

Puesto que estos jefes ya no se andan con tonterías, se nos concederá un amuleto. Este amuleto nos hará invulnerables durante no más de 2 segundos en el momento de usarlo. Se recargará con el tiempo y, avanzando aún más en el juego, podremos usarlo varias veces consecutivas, algo que haremos cuando no podamos esquivar un ataque por no posicionarnos correctamente... ¡Si es que pulsamos el botón a tiempo!

Además hay múltiples cambios de estados, aún cuando parezca que son más propios de un RPG que de un juego de plataformas y más aún de un “infierno de balas”, y es que subir y bajar el ataque/defensa, envenenar, quemar, aumentar la velocidad, paralizar, congelar, aumentar tamaño, venganza... la cantidad de estados es muy grande, y muchas veces recibir alguno nos pondrá contra las cuerdas.
Tampoco hay que despreciar a los enemigos menores. Según que zonas el daño que pueden causar es considerable, aunque no llenarán tanto la pantalla ni con balas ni su propia presencia, pero las trampas de pinchos se encargarán de reducir nuestra salud rápidamente aún cuando creamos que tenemos de sobra.

Estos enemigos suelen ser temáticos con respecto a la zona en la que estemos, ya sean perros, cactus y otras criaturas indescriptibles, pero lo que si encontraremos en casi todas las áreas son con chicas pertenecientes al club de fans de los conejos, todas obsesionadas con buscar y capturar conejos, recurriendo a la fuerza con tal de tener un conejo en su poder. Mal para Erina por ser el único conejo de la isla.

Sin duda alguna Rabi Ribi nos ofrece todo un espectáculo de balas por doquier que puede matarnos una y otra vez pero que seguiremos intentándolo ya que las batallas no se van a alargar en exceso. Además que para todos los amantes de las batallas de jefes el juego tiene multitud de ellas más algunos cuantos minijefes más, por lo que la acción desenfrenada está servida.

RESUMEN:

Juego: Rabi-Ribi

Género: Conejito + Exploración + Infierno de balas + Acción.

Pros: Muchos jefes para combatir, con combates frenéticos pero no pesados. Exploración bastante libre, encontrando aumentos de salud, maná o insignias entre otros. Puesto que los jefes se adaptan a lo que tiene el jugador, la dificultad de los mismos va a estar balanceada, siendo así la habilidad del propio jugador el que determine la victoria o derrota. Para jugadores más inexpertos, hay niveles de dificultad más bajos que se apiadan más del jugador dotándole de ayudas o reduciendo la cantidad de proyectiles/daño de los enemigos. 

sábado, 1 de abril de 2017

XANADU NEXT

Para esta ocasión trataré sobre un juego action RPG, llamado Xanadu Next bastante básico pero con algunos elementos interesantes.
La historia comienza con dos personajes, siendo uno de ellos el típico protagonista “mudo” al que le pondremos el nombre que queramos y su acompañante Charlotte, que viajan hasta las islas Harlech para investigar las ruinas.

Una vez establecidos en la ciudad, podemos empezar a explorarla para al menos ir teniendo una idea de que vamos a encontrar: Una tienda donde comprar armas, escudos y yelmos, y una tienda mágica donde pociones, tomos mágicos y llaves están disponibles.

Por último está la sacerdotisa, que será muy útil un poco más adelante, aunque al principio sirve para dar el primer paso, que es el obtener el permiso para explorar unas ruinas cercanas a la ciudad.

No podemos salir por la puerta debido a una investigación, pero en el lateral derecho está la entrada. Aquí empieza los momentos de acción, con un sistema de manejo no muy complejo pero que no podemos subestimar, y es que usaremos el ratón tanto para movernos como para luchar.
A base de clicks moveremos el personaje y atacaremos a los enemigos pulsando sobre ellos. Esto limita mucho nuestro movimiento (en contraposición de si usáramos el teclado para movernos), aunque los enemigos van a resultar muy lentos a la hora de atacar, por lo que esquivar incluso con el ratón no es difícil.

Con el botón derecho del ratón usaremos un ataque especial que tenemos. Este ataque puede ser usado un total de 20 veces, marcado en la parte superior derecha de la pantalla. Una vez sabido esto derrotar a los primeros murciélagos será tarea sencilla.

Cuando todos los enemigos del recinto han sido vencidos, soltarán un cofre que contendrá, la mayoría del tiempo, algunas monedas para recoger. Puede que encontremos alguna llave o un hueso de monstruo, aunque generalmente el dinero es lo que suelen ofrecer.

Pronto encontraremos algo muy distinto en este juego, y es que las llaves ya no son un objeto escaso para abrir una serie de cofres o puertas muy concretos, sino que las llaves que vamos a recoger y usar a lo largo del juego llegarán tranquilamente a las 100, y es que muchas puertas que bloquean el acceso a la siguiente parte del juego estarán cerradas hasta que no usemos una llave en ellas.
Es muy posible, dependiendo de cual de los dos caminos que hayamos elegido, que no tengamos llaves suficientes para abrir todas las puertas... ¡Y aún es la primera mazmorra! por lo que habrá que volver a la ciudad, comprar algunas llaves baratas para ir usando una tras otra hasta darnos cuenta que a duras penas las 3 que compramos bastan para explorar todos los recintos de las ruinas.

Cuando hayamos derrotado a suficientes enemigos subiremos de nivel. Nuestra salud y SP se recuperarán al 100%, pero no así los atributos de fuerza, defensa... y es en este juego en concreto para subirlos habrá que visitar a la sacerdotisa en la ciudad, algo que no es necesario hacer en el mismo momento ya que la experiencia se sigue acumulando siendo posible subir varios niveles sin ningún problema.

Tras llegar al final de la primera mazmorra recogeremos un tesoro muy valioso: una corona que no sabemos bien para que es, pero que parece importante ya que un personaje desconocido la quiere y combate contra nosotros en una batalla que no podemos ganar.

Mortalmente herido, consigue sobrevivir gracias a la ayuda de su acompañante y de la sacerdotisa, que forma un ritual para que un guardián forme parte de nosotros. Con él volvemos a la vida y ahora tendremos algunos puntos de salud máximos a mayores.
Más adelante encontraremos múltiples guardianes, aunque sólo se puede equipar uno. Alguno aumentará la cantidad de veces que podemos usar los ataques especiales o mágicos o aumentar la efectividad de pociones usadas en nosotros. Todos tienen su propio nivel que aumentará al derrotar a monstruos; a más nivel mayor es la mejora para nosotros.

Aumentar los atributos va a ser muy importante, ya que los enemigos pueden hacer grandes cantidades de daño y, aunque sean fáciles de esquivar, si nos topamos con un grupo de 5 o 6 enemigos juntos no podremos evitar todos los golpes. Aumentar los atributos nos ayudará, siendo los clásicos de fuerza, defensa y evasión, entre otros.

Ahora bien, las armas, armaduras y demás objetos de la armería requieren de una cantidad de estos atributos, así que puede que nos interese no usar todos nuestros atributos hasta que no tengamos claro en que queremos invertir o si ya ha pasado una parte del juego y esperamos que pronto habránnuevas armas para comprar.

Las armas en si no son variadas, todo se reduce a espadas o martillos (aunque todas se manejan igual) de una o dos manos. Esto puede o impide llevar un escudo, pero la mayor diferencia es en la habilidad innata que se nos ofrece al equiparnos la espada en cuestión. Algunas ofrecen un golpe de estocada que derriba al enemigo dejándolo indefenso, mientras que otra dará un tajo en horizontal para golpear a varios enemigos que intenten rodearnos.
Tanto estas habilidades especiales como los hechizos mágicos de hielo, fuego, trueno... tienen sus propios contadores de SP, así que si llevamos con nosotros magia de hielo, trueno y el tajo horizontal podemos usar cada uno sus 20 veces. En el caso de la magia esta queda aprendida para siempre, pero en el caso de las armas solo se puede usar mientras llevemos ese arma equipada, si bien hay un método para mantener dicho ataque especial incluso sin el arma en cuestión.

Matando enemigos la efectividad del arma aumentará, cuando esta llegue al 100% aprenderemos para siempre la habilidad inherente de la espada. Alcanzar al menos el 100% con distintas armas nos ofrece versatilidad. Además, el daño de las espadas aumentará según aumente nuestra efectividad con ellas.

Por este motivo si tenemos un arma que suba nuestro ataque en 20 al 200% de efectividad y procedemos a comprar en la tienda otra que suba 35, a niveles prácticos la diferencia de daño va a ser mínimo, ya que por el hecho de estar al 200% esa espada ya había sumado nuestro ataque casi al 35 (no se indica en el juego), pero bastará seguir usándola para que suba su efectividad notemos que hay diferencia de daño de una a otra.

Es importante indicar que acumular magia o habilidades tampoco tiene uso. Sólo es posible llevar equipadas 4 en total. Si tenemos en cuenta que algunas espadas nos suben la fuerza de manera pasiva (al 100% y equipar esa habilidad sirve para con cualquier arma), ese límite de 4 nos obliga a pensar muy bien en que queremos llevar.
Las llaves son otro tema en cuestión, y es que si bien su coste de 20 de oro es poco incluso al principio, el hecho de tener que comprar llaves continuamente aumentará su precio. La única manera de bajarlo es entregándole los huesos de monstruos que ocasionalmente soltarán al morir.

En cuanto a los enemigos no hay una gran variedad de ellos, pero no todos combaten igual, ya sea a través de aliento de fuego/hielo o embestidas contra el jugador. Lo importante a mencionar es que todos hacen un daño alto (a menos que tengamos mucho nivel y estemos en una zona anterior), por lo que podremos morir con relativa facilidad.

Si nos matan durante la partida podemos volver al último punto de guardado manteniendo objetos que hayamos encontrado, experiencia encontrada...  pero con el coste de perder la mitad del dinero y, aunque el juego no lo menciona, también nos quitarán la mitad de las pociones. Charlotte, en la ciudad, puede guardarnos las pociones y el oro, evitando perderlas si usamos la opción de regresar.

Con las pociones y otros objetos que funcionan de manera pasiva (mover piedras pesadas, ver caminos ocultos) también tienen que ser equipados en el mini-inventario rápido, con un total de 4. Pronto nos llenaremos de objetos que queramos llevar (paralizar o envenenar al enemigo al golpearle) pero, debido al límite de 4, solo llevaremos 1 o dos cómo máximo (si es que queremos tener alguna poción de salud para evitar una muerte).
Ocasionalmente algún puzzle bloqueará nuestro camino. Empiezan siendo sencillos y se complican más según avancemos, aunque dependerá de si estos puzzles nos recompensan con algún guardián u arma única, en cuyo caso no es realmente necesario resolverlos.

También habrá algún que otro jefe, aunque en su mayoría consiste más en buscar por donde son vulnerables y atacar por ese lado. Algunos aguantarán bien ataques físicos mientras que con la magia de fuego, incluso la más débil, le ocasionará daños importantes.

En esencia, el juego es bastante interesante. Muchas veces mover una piedra o abrir una puerta nos ofrece un regreso rápido al pueblo así como un regreso rápido a la zona que ya estábamos, por lo que realmente no hace falta viajar de un lado para otro 10 minutos solo para encontrar la zona en la que tuvimos que abandonarla por tener poca salud.
Los enemigos son muy lentos atacando pero hacen grandes cantidades de daño, además que muchos de ellos no reciben daño alguno si se les ataca de frente, forzándonos a usar un poco la cabeza y no machacar nuestro ratón hasta que el enemigo muera sin más.

No es totalmente necesario tener muchos hechizos o puntos de magia, pero a veces va a ser muy útil para según que jefes o enemigos voladores que nuestra espada no alcanzará, siendo así este juego muy importante decidir que magias y habilidades llevar activas, que objetos con ventajas pasivas y que pociones equipados en su mini-inventario y no una fiesta de acumular objetos sin más.

RESUMEN:

Juego: Xanadu Next

Género: Acción-RPG

Pros: Variedad entre enemigos, momentos de puzzles y alguna conversación que se intercalan evitando el abuso de alguno de ellos. Si bien se puede acumular muchos hechizos mágicos y aprender muchas habilidades de la espada, sólo podemos llevar 4 para su uso rápido, forzándonos a elegir cuidadosamente (lo mismo para pociones y otros objetos útiles). Diversidad para nuestro protagonista, pudiendo subir mucho la fuerza, el poder mágico... lo que queramos, dependiendo de nuestro gusto y de las armas que estén listas para comprar. 

Contras: En diversas ocasiones habrá que volver a la ciudad porque no tenemos con nosotros llaves suficientes, y es que incluso con tener 15 en el inventario, algunas franjas nos harán usar al menos una por sala, a veces incluso más al haber múltiples caminos, necesitando 5 llaves sólo para poder conseguir un par de objetos.

miércoles, 8 de marzo de 2017

HELLENICA

Combinando el pasado, dioses y el steampunk nos ofrece un juego de estrategia táctico por turnos simple, pero efectivo y balanceado. El nombre del juego en cuestión es Hellenica.
La historia comienza en el año 400 antes de Cristo, con la diosa Artemisa dando una ligera introducción: La era del vapor ha ayudado a las distintas ciudades griegas, pero eso no ha traído la paz. Una amenaza proveniente desde el Este amenaza con poner en peligro las ciudades-estados de Grecia y al mismísimo olimpo y, puesto que Zeus no interviene, lo hará Artemisa enviando a una Arktos de nombre Diona.

Para que tenga éxito debe encontrar a aliados: Un rayo de luz, un águila de latón y una llama errante. Antes de comenzar aparece una muchacha de nombre Nephele que se une al grupo muy a pesar de Diona.

Ambos personajes tienen una personalidad muy definida. Diona busca encontrar esa amenaza del este que amenaza al Olimpo, seria y con grandes habilidades de combate. Nephele, en cambio, es mucho más alegre y tiende a querer ayudar a todos cómo si fuera una heroína, además de sentirse fascinada por las máquinas a vapor.
Pronto habrá un primer enfrentamiento contra unos bandidos, entrando de lleno en el estilo de estrategia por turnos aunque un tanto peculiar. Para empezar Diona se convertirá en un oso, dotándole de una buena movilidad y de un ataque básico contundente, tanto es así, que cuando golpeemos a un enemigo este se desplazará tres casillas en la dirección opuesta (el juego nos ofrece la información de donde irá a parar).

En el caso de Nephele ella lucha con una ballesta de mano, pero además a su espalda carga una mochila que contiene vapor. Esto le permite saltar de unas casillas a otras con más libertad que Diona, aunque no podrá avanzar más lejos. Además, ella contiene 5 cargas de vapor iniciales, pudiendo utilizarlas para ofrecer un empujón de 5 casillas al enemigo o al aliado, no haciendo daño a ninguno de ellos.

Empujar a los enemigos va a ser muy importante, y es que el desnivel del terreno va a ser un muy poderoso aliado, algo que veremos cuando ocasionemos 14 de daño con el ataque de Diona y el enemigo reciba 50 por la caída, algo a tener muy en cuenta.
La curiosidad es que los turnos no se aplican de uno en uno sino todos a la vez. Primero elegiremos con cual de las dos mujeres hacemos el movimiento y el ataque y, una vez aceptado, quedará grabado la posición que estará nuestro personaje y la del enemigo en el caso de haber sido empujado. Sin embargo, la acción no se ha efectuado aún, y deberemos hacer todo el movimiento con ambos personajes antes de finalizar el turno.

Al finalizar el turno, veremos a ambas chicas moverse simultáneamente pero atacando en el mismo orden que definimos nosotros. Al momento el rival hará su turno de la misma manera; todos los enemigos se desplazarán a la vez, y luego atacarán uno a uno en el orden que la IA haya utilizado.

Si la batalla dura tres turnos Diona retornará a su forma humana, cambiando por completo el personaje. Su salud va a ser claramente inferior, volviéndola más frágil. También perderá una buena parte del movimiento aunque ahora algunas zonas del terreno se volverán escalables en su forma humana.
En su forma original porta un puñal, capaz de hacer realizar más daño a enemigos atacando por la espalda y ocasionar el doble de daño que atacando por cualquier otro frente. Además de eso ganará una nueva habilidad con la que podrá curarse a ella misma o a otros aliados dentro de su rango.

Es muy importante la posición de los enemigos y nuestros personajes, y es que atacar por el flanco ocasionará un daño superior y atacar por la espalda aún más. La altura también va a ser relevante durante los combates: tener a nuestro personaje en una zona más elevada incrementará el daño (si el arma le alcanza). Esto va a ser muy aprovechado por personajes que usen armas con proyectiles, volviendo a Nephele en un personaje de un gran poder ofensivo.

Resultará un poco confuso determinar la dirección en la que están mirando los personajes ya que a simple vista todos parecen mirar hacia abajo a la izquierda o a la derecha. Para saber la dirección correcta hay que mirar hacia donde se desplazaron o atacaron durante su último turno. El propio juego en si también va a ayudarnos indicando a la hora de atacar si estamos flanqueando o atacando por la espalda.
Cuando hayamos terminado este enfrentamiento llegaremos al primer destino. Aquí el juego ofrece tres posibles rutas, siendo desbloqueadas con conversaciones con personajes o a veces haciendo click en algún elemento del escenario. Agotando todas las posibilidades se nos ofrecerá tres caminos, cada uno nos llevará a un sitio distinto y nos ofrecerán combates únicos.

Un camino puede tratarse de ayudar a proteger la ciudad, otro viajar en un barco y el tercero explorar unas ruinas. Cada uno tendrá su propio combate, ya sea contra luditas en el primer caso, piratas en el segundo o soldados persas en el tercero, por ejemplo.

La historia es interesante, pero la cantidad de diálogos resulta un tanto desorbitada en algunas ocasiones (más aún si utilizamos todas las opciones posibles). Ahora bien, una vez hayamos elegido una ruta seguiremos ese camino y, tras alcanzar el objetivo otras tres se van a volver disponibles, pudiendo únicamente elegir uno para seguir avanzando la trama (aunque en cualquier momento la opción de “revisitar” está disponible para saltar entre rutas sin represalias).
Haciendo el viaje conoceremos a varios personajes. Algunos se nos unirán desde ese momento en adelante estando presentes en muchos combates (según que momentos de la historia o ruta elegida no siempre estarán todos) así como otros personajes a mayores que pueden ayudarnos, sean personajes principales o simples aliados menores que no tienen mayor relevancia.

Superando los niveles (y superando alguna de las 3 tareas por cada batalla, siendo siempre 1 de ellas la de “derrotar a todos los enemigos”) subiremos la experiencia y, con ello, un nivel. Sin embargo, no hay que dejarse emocionar ya que ni Diona ni Nephele (ni ningún otro personaje) van a aumentar sus atributos en absoluto, poseyendo la misma salud o daño de ataque, movilidad, etc... tanto al principio cómo al final de la historia.

Gracias ese nivel se vuelve accesible la compra de una habilidad para Diona, Nephele o uno de los otros dos principales aliados. Así Diona, además del zarpazo original, le equiparemos una habilidad especial que paraliza a todos los enemigos que estén alrededor de ella, o bien a Nephele la equiparemos con un ataque que cubre un área en cruz de 3 casillas de ancho/alto pero que gastará 2 contadores de vapor y cuyo daño será claramente inferior al de un ataque común.

Con esto queda muy claro la idea del juego: evitar poseer personajes de un poder inimaginable o centrarnos en exceso en aumentar la fuerza de uno. Y es que tener acceso a más habilidades equipadas si que hará sucesivos niveles un poco más fáciles, pero no hay ninguna habilidad que sea completamente inútil. Todas tienen una utilidad que puede depender del tipo de terreno y el estilo del jugador.
Así Nephele puede llevar consigo un potente disparo que ocasiona un daño descomunal a un objetivo, pero que depende de cargas de vapor (por lo que habría que esperar algunos turnos para hacer un daño aceptable) pero además el retroceso puede afectarnos negativamente al recibir la muchacha daño por caída.

Otras habilidades incluyen golpear a varios enemigos en una línea recta a cambio de dos contadores de vapor o incluso un ataque de gran daño en un área que sólo se hará efectivo al finalizar nuestro siguiente turno, haciendo que sea difícil acertar con él... todo a gusto del jugador y, según que casos, aquella habilidad que simplemente servía para empujar al enemigo/aliado (que no ocasiona daño alguno a ninguno de los dos) en ciertos niveles será un arma más mortal que todas las citadas anteriormente.

También algo muy interesante de los combates es el hecho que Diona no es la absoluta protagonista de la historia, significando esto que si muere la partida continuad. Es más, resulta muy complicado que no caigan muchos de nuestros personajes y aliados, encontrándonos muy comúnmente empezando un escenario con siete personajes y derrotar al último de los enemigos cuando sólo dos de ellos permanecen en pie.

Esto no va a tener ninguna repercusión, ya que la experiencia sólo sirve para comprar habilidades y los personajes que murieron en combate estarán listos para el siguiente. Esto ayuda a que cometer un error no nos haga perder toda la batalla, y a la vez equilibra un poco la balanza al saber que nuestros personajes morirán con relativa facilidad.
Nuestros cuatro personajes principales son muy variados, y es que cada uno hará un trabajo de manera excepcional. La forma de oso de Diona le permite moverse con rapidez y golpear desplazando a los enemigos para tirarlos por barrancos y precipicios. Su forma humana le favorece el daño, mantener a los enemigos en el sitio y curar. Nephele puede escapar a lugares altos y ocasionar un daño grande aunque es muy frágil. Brass, un espartano, posee armadura pesada resistiendo ataques de armas ligeras más fácilmente; su daño es inferior pero puede atravesar dos enemigos así como verse menos afectado al enfrentarse a otros enemigos con armaduras pesadas. Sylax, en cambio, utiliza magia tanto para ataques normales como otros especiales que le equipemos, ocasionando grandes daños en áreas de enemigos o simplemente duplicando el daño cuando el enemigo llega armaduras pesadas.

Todo esto hace que estos cuatro sujetos nos ofrezcan una gran versatilidad, haciendo que todos y cada uno de ellos sea importante para el equipo. Incluso cuando alguno en concreto no parece ofrecer una gran ventaja, su mera presencia puede ofrecernos una ayuda extra para proteger al resto.

Una vez completada toda la historia Diona descubre el auténtico peligro que pondrá en peligro a la civilización. En este punto el juego nos cortará a una escena de la diosa Artemisa y nos dirá que no podremos derrotar al formidable enemigo que nos espera solos, y que necesitaremos aliados (este mensaje dependerá de la ruta elegida) y se nos ofrece la opción de volver al principio de la historia borrando la memoria de la Arktos.
La experiencia (y habilidades compradas) se mantienen, así como la ruta que elegimos previamente. Ahora está en nuestra mano elegir otra ruta distinta y lograr que ciertos personajes se nos vayan uniendo durante la historia (siendo Nephele, Brass y Sylax común a todas las rutas). Tras completar de nuevo la otra ruta Artemisa puede decir que tenemos suficientes aliados para proseguir, pero que podemos retroceder una vez más para conseguir más.

Tres partidas completas no llegarán a cubrir todas las áreas, aunque llegado la tercera vuelta si deseamos volver no necesitamos necesariamente seguir los eventos en orden. Teniendo en cuenta que más habilidades compradas y equipadas significa más opciones, pero la salud y el ataque de los distintos personajes siempre se van a mantener, así que no tomarnos en serio a los enemigos por tener más habilidades va a ser un gran error.

Sin duda alguna este es un juego muy completo con un buen balance. Los personajes se sienten muy distintos y aunque nos guste más el estilo de unos u otros, todos ellos tienen su lugar en el campo de batalla. La ausencia de cualquiera de ellos en el primer turno hará cuesta arriba el resto de la escaramuza.

RESUMEN:

Juego: Hellenica

Género: Juego de estrategia por turnos.

Pros: Diversas rutas con distintos combates y resultados. Cada personaje principal es único con puntos fuertes en ciertas tareas pero débiles en otras. Se pueden comprar habilidades dando más versatilidad al personaje, pero no aumenta otros atributos, haciendo así que las batallas siempre sean más balanceadas. Una historia interesante y ampliamente desarrollada.

Contras: Los diálogos, en ocasiones, son excesivamente largos, necesitando varios minutos de lectura sólo para desbloquear un posible camino a seguir. Cuando tengamos que revisitar algunos caminos diálogos enteros se van a repetir.

jueves, 16 de febrero de 2017

RAIN

Una historia contada por la lluvia; así podría definirse este juego de la ps3. Una aventura sin palabras en el que el sigilo y la interacción con la lluvia van a ser los dos elementos más principales.
Imagen extraída de wikipedia
La introducción relata sobre un niño con fiebre al que le han prometido ir al circo cuando mejore. La lluvia empezó a caer, y con ella apareció una niña. Ella es completamente invisible, pero la lluvia deja entre ver todo su contorno. Sin palabras el niño observa una criatura de gran tamaño, también sólo visible gracias a la lluvia chocando con el cuerpo del monstruo.

La niña empezó a correr, y la figura monstruosa la persigue. El niño decide ir tras ellos; finalmente se topa con un portón de gran tamaño y entra en él. Pronto se da cuenta que él también se ha vuelto invisible, así que la lluvia es el único de poder verle y de saber donde estamos.

En este punto tomaremos los controles del chico, siendo estos de lo más sencillos. Ahora debemos buscar a la chica, pero no va a ser todo tan sencillo, unas criaturas cuadrúpedas moran por el escenario. Estos animales también son invisibles, pudiendo ser vistos tan sólo gracias a la lluvia.
Imagen extraída de 3djuegos.com
La primera mecánica del juego será introducida aquí, y es que en alguna zona del juego habrá un techo en el que guarecerse. Sin lluvia, no hay contorno, y sin contorno somos completamente invisibles a los monstruos, pudiendo cruzar el escenario libremente o, si debemos cruzar franjas sin techo, hacerlo cuando las criaturas estén en el lado contrario.

Ocasionalmente veremos a la niña siendo perseguida por la criatura del principio. Esta tiene una forma humana y lo que parece ser un arma o algo parecido. Buscaremos desesperadamente encontrarnos con ella, aunque nos llevará un rato debido a que los caminos se dividirán a menudo.

Algunos fragmentos del juego contienen zonas de interior, aunque suelen ser muy pocas y bastante lineales debido a que seremos invisibles en ese trayecto, pudiendo únicamente saber nuestra localización gracias a charcos producidos en el suelo y que delatarán al jugador (o a enemigos) donde estamos exactamente.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Hay que decir que la posición de la cámara está predefinida, por lo que saber donde está nuestro personaje es muy importante. Normalmente no habrá problemas para controlar donde estamos.

A menudo habrá algún pequeño obstáculo que superar. Si bien no llegan a ser puzzles complicados, habrá que saber que debemos pulsar una caja en concreto o cómo usar ese objeto que podemos recoger del suelo para desplazar a los enemigos donde queramos. Al principio avanzaremos por nuestra cuenta o incluso ayudaremos a escapar a la niña sin que esta lo sepa.

Llegado el momento el reencuentro da lugar; la niña y el niño están juntos, pero ninguno de ellos puede escuchar al otro. Todo lo que les queda son sus propios cuerpos como único modo de comunicación. Ahora que ambos están juntos buscarán una manera de escapar de la figura amenazante que persigue de manera incansable a ambos chavales.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Con esto tendremos algunos obstáculos en conjunto. Ya sea empujar una caja para que ella pueda subir, o hacer que la chiquilla se suba en nuestros hombros para que ella corresponda empujando una caja por la que nosotros podamos subir. Además, esquivar a otros monstruos ya sean usando zonas de cobertura o atraer a los enemigos a una zona para que nuestra amiga pueda escapar por otra.

Es importante puntualizar el hecho de que incluso sin nos escondemos entre cuatro paredes cómo pueda ser un taquillero por ejemplo, eso no tiene porque ser lo necesario para evitar al enemigo, y es que en este juego debemos recordar que somos vistos por la lluvia. Una zona cubierta por cuatro paredes puede resultar menos segura que otra más abierta que contenga un pequeño techo.

Más adelante habrá una nueva mecánica añadida a la lluvia, y es el barro. En diversas zonas habrá barro en el suelo que no sólo indicarán donde estamos, sino que mancharán la parte inferior del protagonista, haciendo que sea más fácilmente visible, algo que no siempre nos va a beneficiar.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Cuanto más tiempo estemos metidos en el barro, más nos cubrirá. Hará falta volver a zonas de agua para limpiar toda esa porquería y volver a nuestro estado original. Desgraciadamente este elemento en el juego es poco utilizado.

La figura que nos persigue de manera incansable nos pondrá en tensión, y es que cuando menos lo esperemos ella estará allí. Seguiremos pudiendo evitarlo tapándonos de la lluvia, pero su comportamiento más errático y que nada parezca detenerlo le hace muy peligroso; y es que incluso cuando le hemos dado esquinazo, nunca sabremos cuando volverá a aparecer.

Quizás el punto más negativo del juego es que en momentos finales del juego (últimos capítulos), exceptuando quizás un par de momentos, los puzzles y su resolución va a ser siempre la misma. Empujar cierto objeto o aupar a la niña serán suficientes para seguir progresando.
Imagen extraída de 3djuegos.com
En cuanto al juego en si, los escenarios son bastante oscuros, pero normalmente sabremos bien donde estamos nosotros, la niña y el resto de elementos del juego como agujeros, puertas o enemigos. La ausencia de diálogos (Excepto pequeñas líneas de narración) no impide el poder comprender la escena en si, o el saber a donde ir; si bien no está claro que son esos animales ni tampoco esa figura humana que nos persigue.

Lo que si está claro es que una luz les atrae tanto al niño como a la niña y que intentarán llegar por todos los medios. Lo que no está del todo claro es si eso bastará para volver al mundo real, y para librarse del monstruo de una vez por todas.
RESUMEN:

Juego: Rain

Género: Aventura

Pros: El concepto es interesante, pues la ausencia de lluvia nos esconderá tanto a enemigos como al jugador. Los personajes no dicen palabras, aunque si que hay textos narrativos. El barro añade un nuevo elemento para algunos puzzles, así como el ruido y pisadas en charcos de agua.

Contras: Llegado un punto avanzado del juego, ya no encontraremos nada nuevo; la figura nos persigue continuamente y los puzzles dejarán de ofrecernos nada que no hayamos visto antes (salvo alguna excepción)

jueves, 26 de enero de 2017

UNMECHANICAL EXTENDED

De nuevo un juego de ps3, llamado Unmechanical extended. Un montón de puzzles a resolver van a ser el tema central de este juego.
Imagen extraída de wikipedia.com
La historia es bastante simple, ya que ni siquiera tiene diálogos de ningún tipo. Unos robots voladores van tranquilamente flotando por ahí hasta que una especie de tubo traga a uno de ellos. Ahora ese robot, controlado por nosotros, debe intentar volver a la superficie.

Y así sin más ya estamos al mando del robotejo. Sus controles también son simples, ya que aparte de movernos en las distintas direcciones tan sólo hay un único botón para recoger y arrastrar objetos.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El primer puzzle lo comprende unas rocas bloqueando el camino. Obviamente el juego ya nos ha enseñado previamente que botón debemos pulsar, así que esto es casi más una prueba de control que de un puzzle. El siguiente puzzle consiste en mover una palanca, que se hará de manera similar. De nuevo, esto no cuenta como puzzle en si, pero es la antesala ya que el 90% del juego (si no es más) consiste en mover cosas arrastrándolas por la pantalla o moviendo palancas.

Poco a poco los puzzles se irán complicando, pero siempre de una manera gradual. Empezará con un botón que pulsarlo abrirá la puerta a la siguiente pantalla, pero se cerrará en cuanto dejemos de presionarlo, forzándonos a buscar algún objeto que posar encima del mismo.

Pronto nos toparemos con el primer puzzle en si. Tirando de un dispositivo una bola roja sale despedida cayendo por un tubo. Todo pasa demasiado rápido así que no podemos recogerla. Más adelante habrá un nuevo botón que pulsar, pero el acceso a él es tan estrecho que no cabemos, ni tampoco las piedras que hay por el camino.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Así, posaremos una de las piedras en el camino de la bola roja para que esta no se cuele por el tubo, y usaremos dicha bola en el botón y, ¡voila¡ puzzle resuelto. Claro está, que a duras penas cinco minutos del juego esto se saca con facilidad, pero aún así es muy probable que tiremos del dispositivo, veamos la bola pasar y no tengamos muy claro que estás pasando.

Y es que la gran mayoría de los puzzles tienen algo en común: primero pulsaremos los botones o tiraremos de las palancas para ver que hacen. Una vez que tenemos esa información sopesaremos la manera de solucionar el puzzle y, si no parece posible, exploraremos el escenario en busca de otros elementos que sean la clave del mismo.
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Aún con una falta de una historia o de pantallas de transición, el juego ofrece puzzles que no son tan fáciles cómo para solucionarlos a la primera pero tampoco injustos. En la gran mayoría de los casos nos detendremos algunos minutos mientras pensamos la solución y, cuando esta nos viene a la cabeza y comprobamos que, efectivamente, estábamos en lo cierto, es una grata sensación.

Visualmente el juego es bastante interesante, aunque muchas veces es oscuro y no siempre resulta fácil ver esa piedra o esa barra de hierro que nos hace falta para pulsar este o aquel botón. Otras veces el fondo está muy vivo y resulta agradable de ver.

No hay modo de perder ni morir. Si un objeto es clave para resolver un puzzle cosas como el agua lo harán flotar (en contraposición a piedras que se hundirán) o bien ciertas barreras bloquearán el paso de objetos de una zona a otra. Esto también implica que no hay enemigos; lo máximo que podemos topar son explosivos que, si no los usamos correctamente, debemos volver a pulsar el botón o palanca para crear uno nuevo sin más.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Esta versión incluye una historia a mayores a modo de DLC. La historia inicial es muy parecida pero ahora hay incluidos dos robots, separándose por el camino pero con el mismo objetivo: salir a la superficie.

Desgraciadamente los puzzles en este DLC se sienten un poco menos satisfactorios. En líneas generales aún sabiendo la solución del puzzle nos llevará un tiempo realizarlo, dándonos una sensación completamente distinta al juego principal. Esto puede incluir algunos puzzles en los que la velocidad y el tiempo de reacción son más importantes que la solución en si.

Si bien es verdad que añade nuevos tipos de puzzles y algunos de ellos si que resultan interesantes e incluso alguna nueva mecánica, como perder la facultad de volar temporalmente. En este caso habrá que buscarse la vida para poder resolver ese puzzle que, volando, sería fácil de resolver.
Imagen extraída de 3djuegos.com
También se añade alguna otra mecánica que implica dos robots en acción, si bien sólo controlamos a uno, ciertas acciones o movidas de palancas harán que nuestro compañero pueda realizar las suyas, significando así el poder progresar en el juego.

En general no hay mucho más que decir. Un puzzle tras otro pero que no llega nunca a hacerse pesado, ya que la diversidad y el no estar atascado demasiado rato en cada uno de ellos ayuda a estar progresando continuamente.
RESUMEN:

Juego: Unmechanical Extended

Género: Puzzles

Pros: Los puzzles se van volviendo más difíciles de manera progresiva, ayudando así a mantener el flujo de dificultad y de aprendizaje. Todos los puzzles a resolver requieren comprobar que hacen los botones o palancas y observar el entorno; luego, cuando la solución nos viene a nuestra cabeza y la aplicamos, eso nos ofrece satisfacción.

Contras: Si bien la DLC ofrece algunas mecánicas nuevas e interesantes, hay ciertos puzzles que al final sentimos que fue casi más la suerte (de hacer o haber visto X cosa) que de nuestra propia cabeza pensante.