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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

sábado, 21 de mayo de 2016

REMEMBER ME

Remember Me, un juego de Ps3 que combina sacudir algunos guantazos a los enemigos, escalar paredes y saltar por barandillas y la modificación de recuerdos (probablemente la baza más interesante de todo el juego).
Imagen extraída de ign.com
La historia trata de un futuro no tan distante en el cual una gran mega corporación llamada “Memorize” ha creado un implante cerebral llamado Sensen que permite a la gente de a pie eliminar los recuerdos que les hacen sentirse infelices. Esto, por supuesto, hace que Memorize tenga un gran control sobre la gente, al tener un control sobre sus recuerdos y lo que se pueda hacer con ellos.

Nilin, la protagonista que controlaremos, despierta en una habitación sin saber exactamente que hacemos ahí ni quienes somos. Nuestros recuerdos parecen haber sido sustraídos casi en su totalidad, y ahora nos dirigen a alguna máquina extraña que terminará el trabajo.

Entonces, un hombre misterioso hablándonos directamente a nosotros desde no sabemos bien donde, nos ayuda a escapar para evitar perder todas nuestras memorias. Tras una primera huida, nos dice que su nombre es Edge y que nosotros éramos una cazadora de recuerdos, perteneciente a un grupo rebelde, los llamados “Erroristas”, que luchan contra la gran corporación Memorize.
Imagen extraída de ign.com
Si bien los controles no son complejos, combatir no es tan sencillo como cualquier otro beat em up que hayamos jugado. Aquí, usaremos el laboratorio de combos (simplemente es el nombre de un menú) y veremos que tenemos un combo disponible: Cuadrado, cuadrado, cuadrado.

Sin embargo, no tenemos los “golpes” propiamente dichos, para ello hay que desbloquear una serie de los llamados “Pressens”, habiéndolos de 4 tipos y que algunos se usarán para el botón cuadrado del mando y otros para el triángulo (lo que significa que en este primer combo disponible sólo podemos equipar algunos Pressens y no todos).

Hay cuatro tipos de Pressens. Unos harán daño a los enemigos, otro nos curará parte de nuestra salud, otros reducirán el enfriamiento de otras habilidades especiales y otros duplicarán el daño del combo que estemos realizando.
Imagen extraída de ign.com
Con el tiempo desbloquearemos más combos y más largos, con ejemplos tales cómo “triángulo, cuadrado, triángulo, cuadrado, triángulo”, para un total de 5 golpes (si tenemos 5 pressens puestos ahí). Bien podemos utilizar todo golpes ofensivos para matar rápidamente enemigos o formar un combo exclusivamente curativo. Aún con esto a menudo cada pressen hara un daño o tendrá un beneficio qué, por lo general, aumentará cuanto más lejos en el combo esté (un pressen en el segundo golpe del combo hará 20 de daño y en el sexto 160, por ejemplo).

Aparte de los combos, hay otras habilidades especiales para usar durante los combates. Se ganarán cómo parte de la historia y normalmente el juego nos forzará a usarlo en ese momento para derrotar a los enemigos mientras vemos cómo funciona. Algunos S-pressen incluyen hacer grandes cantidades de daño (sin preocuparnos por efectuar combos en concreto), paralizar a los enemigos o incluso colocar una bomba que dañará a todos los enemigos cercanos al cual le hayamos enganchado la bomba.

Al usar una de estas habilidades entrará en un enfriamiento de al menos un par de minutos (dependerá del S-pressen usado). Los Pressen de los combos que podemos equipar reducirán este enfriamiento en varios segundos por golpe, ayudándonos a utilizar dos de ellos dentro de un mismo combate.
Imagen extraída de ign.com (La pantalla de PS3 es ligeramente distinta)
Ganaremos otro arma para disparar. Básicamente consiste en pequeños disparos sobre enemigos que escalen por las paredes para tumbarlos sobre el suelo y así poder atacarle normalmente. Muchas veces algunos enemigos (principalmente los “Leepers”) reciben un aumento de daño y defensa al haber compañeros en el campo de combate, por ello convendrá disparar a los otros (que se dedicarán a estar en las alturas) para poder acabar con ellos y luego centrarnos en el enemigo más fuerte.

Más adelante encontraremos a un compañero errorista (pero que la protagonista no recuerda) y una caza recompensas que busca acabar con nosotros. Aquí es donde el juego nos va a ofrecer algo un poco más interesante, y es que en pleno forcejeo Nilin se mete en los recuerdos de la caza recompensas.

El recuerdo trata sobre el marido de esta, siendo tratado por un médico de Memorize. El procedimiento está saliendo de forma satisfactoria pero para continuar con el tratamiento necesitará más dinero. Carteles mostrando el precio por capturar a Nilin le ofrece a la caza recompensas un motivo para ir a por ella y... el recuerdo termina.
Imagen extraída de ign.com
Girando la palanca de nuestro mando rebobinaremos el recuerdo y procederemos a modificarlo para que no salga todo tan bien. Una vez en el principio podemos dejar que el recuerdo vuelva a ser vivido o bien podemos girar la palanca para ir un poco más rápido saltándonos diálogos.

En algún momento algún objeto en la pantalla se iluminará con lo que parece una serie de glitchs. Al detener el recuerdo en ese punto se nos permite pulsar un botón para que ese objeto cambie su posición, ruede por el suelo, se caiga o incluso si era un interruptor que estaba apagado pase a estar encendido.

Al hacerlo el recuerdo quedará ligeramente modificado. Puede que esta pequeña modificación no tenga ningún efecto sobre el recuerdo en si o que sea mínimo, sin llegar a cambiar la idea general. Ahora bien, a veces habrá que cambiar algo del recuerdo para más adelante cambiar otro objeto y más adelante un tercer objeto que, con los tres objetos cambiados se dan las circunstancias para modificar el resultado.
Imagen extraída de ign.com
Tras conseguirlo, el procedimiento saldrá bastante mal, con el marido de la caza recompensas perdiendo la razón atacando al doctor y este acabará con la vida del hombre. De vuelta al mundo real, el recuerdo ya ha sido alterado para siempre y ahora, la caza recompensas, ya no busca el dinero por capturar a Nilin, sino que busca venganza contra Memorize por lo que le hicieron a su marido.

En otros puntos usaremos los recuerdos para hacer algo en concreto. Por ejemplo, algún personaje sabrá los códigos para abrir una puerta o tiene el conocimiento de una ruta segura alejada de unas minas explosivas. Con Nilin y, capturando esos recuerdos, podemos usar las remembranas para así rememorar cómo lo hizo la persona original. Luego nosotros le copiaremos o espiaremos que códigos fueron introducidos para poder acceder a algún área.

A partir de este momento el juego no va a tener mucho más, ya que continuamente se intercalarán momentos de combate, disparos contra máquinas, escalar cornisas y alguna que otra modificación de los recuerdos de la gente para cambiar las cosas. Desgraciadamente a la larga sobretodo las partes de combate se van a volver repetitivas y, con mayor cantidad de combos y posibilidades, se puede volver complejo intentar hacer un combo cómo “triángulo, cuadrado, cuadrado, triángulo, cuadrado, triángulo, triángulo” cuando la mayoría del tiempo a penas alcanzamos a hacer tres antes de que debamos esquivar a otro enemigo.
Imagen extraída de ign.com
Además, no basta con pulsar la combinación, sino que habrá que pulsar el botón en momentos determinados para que podamos continuar con otro golpe. En el caso de errar, probablemente el combo se cortará y empezará uno nuevo que tendrá una manera de efectuarse diferente perdiendo tiempo en comprender que combo estamos haciendo o no hacer ninguno para poder tener un poco más del control sobre los golpes que pretendemos realizar.

Si bien quizás el sistema de plataformeo no es nada especial y el sistema de combate puede no hacer maravillas, el concepto de usar los recuerdos, modificarlos para cambiar por completo (para bien o para mal) la vida de una persona es quizás la parte más interesante en todo el juego.

RESUMEN:

Juego: Remember Me

Género: Acción-aventura.

Pros: La temática es interesante, al haber puzzles que requieren entrar en recuerdos ajenos, modificarlos o simplemente rememorarlos para hacer nosotros lo mismo. Creando nuestros propios combos, es posible elegir entre múltiples puñetazos o patadas, así como generar un combo específico para sólo curarnos (pero no hace daño) o balancear entre daño, curación y reducción de enfriamiento de otras habilidades secundarias. 

Contras: Combos un poco enrevesados de hacer (cuadrado, triángulo, cuadrado, triángulo) con mucha facilidad para romper el combo por no haber pulsado en el momento oportuno o los ataques constantes de otros enemigos. A la larga los combates se vuelven un poco monótonos por ausencia de nuevos enemigos sumado a no poder golpear más de 2 veces a un enemigo antes de que otro nos obligue a detenernos. Los momentos donde trepamos, escalamos o nos deslizamos rara vez tienen peligros que nos obligue a prestar atención.

sábado, 7 de mayo de 2016

DRAGON BALL Z BURST LIMIT

Es hora de repartir leña con Dragon Ball Z Burst Limit para ps3, un juego de combates uno contra uno que retoma el estilo y dinámica de los Dragon Ball Budokai en el que se puede visualizar a los dos personajes por igual en vez de centrarse más en el personaje que estamos controlando.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Para empezar, hay un tutorial que podemos hacer si nunca hemos jugado a ningún Dragon Ball Budokai o tan siquiera a juegos de este estilo. Puesto que es muy simple será excesivamente lento de realizar para cualquiera que haya tocado cualquiera de estos juegos antes. Por suerte el tutorial forma parte de su propio menú y no interfiere directamente en el juego, permitiendo a los jugadores elegir por si mismo si quieren efectuarlo o no.

La primera opción y quizás más interesante es el modo historia. Este modo historia está compuesto por las primeras sagas de la historia de Dragon Ball Z que incluyen las de los Saiyans (Raditz, Nappa y Vegeta), la de Freezer y la de Célula, con algunos niveles extras sobre Bardock y Broly.

La historia es más que conocida, ya que una vez más volvemos a las historias originales de Dragon Ball Z, empezando desde que Raditz hace su llegada a la tierra y siguiendo la historia tal y como la conocemos. Una pequeña cinemática inicial nos hará saber quienes van a combatir y la lucha empezará.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El sistema de combate es muy similar al del Budokai: La cámara en una posición neutral (cómo todos los juegos de lucha 1 contra 1) con nuestro personaje a la izquierda y el enemigo a la derecha. Los distintos botones efectuarán puñetazos, patadas, dispararán ondas de choque, bloquearán, etc...

Lo primero es que a diferencia de los otros Dragon Ball, aquí el KI se va rellenando automáticamente, de este modo el juego se centra, más que nunca, en el combate y no en dos personajes rellenando su KI para lanzar sus técnicas más poderosas y pasar directamente a golpes y demás ataques ofensivos.

Las barras de Ki van de 3 a 5 (dependiendo del personaje) y se rellenan automáticamente. Efectuar cualquier tipo de ataque de ráfagas o lanzar alguna más poderosa tampoco gastarán Ki. Sin embargo es posible desplazarse hacia el fondo del escenario para esquivar, con relativa facilidad,  este tipo de ataques; así que realizarlos aleatoriamente no nos servirá para derrotar a los enemigos.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Si que hay ciertas acciones como ataques especiales cargados o desplazarse muy rápido por el escenario (colocarse detrás del rival cuando este nos ha intentado atacar con algo) que gastará una barra de Ki. Transformar a nuestro personaje (ya sea en súper-saiyan o adoptar una nueva forma con Freezer) consumirá todo el Ki de un solo golpe, aumentando de nuevo automáticamente.

Por otro lado hay “acciones especiales” que, por desgracia, interrumpen el juego. Cuando un personaje realiza algún acto en concreto, ya sea perder determinada salud o ser golpeados directamente por una técnica especial. El juego se detiene temporalmente para mostrar una cinemática al estilo de lo que ocurriría en el anime.

Por ejemplo ser atacado con una potente onda de choque, una pequeña cinemática del personaje golpeando dicho ataque con una mano para redirigir el ataque en otra dirección y por lo tanto, evitando el daño que, en condiciones normales, el jugador se habría llevado. Otros casos vemos a un Nappa cabreado por ir perdiendo que modificará atributos cómo aumentar su fuerza en un 10% pero bajar su defensa en la misma cantidad.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Si bien esto se hace sentir cómo parte del anime, es algo que interrumpe la acción abruptamente y, si tenemos que repetir alguna batalla 3 o 4 veces, se volverá muy cansado perder el control del personaje durante los segundos que duran estas cinemáticas, que si bien son cortas, no se pueden saltar.

Por otro lado, no existe la posibilidad de dotar a los personajes con pendientes Pothalas, cápsulas ni nivel, favoreciendo que el personaje siempre tiene las técnicas que debería tener y que su fuerza, salud y otros parámetros vendrán definidos por la batalla y el personaje, evitando problemas de tener a un personaje con grandes cantidades de salud/ataque/defensa volviendo al juego un paseo.

Los combates en si son muy rápidos y siempre serán de uno contra uno en batallas individuales. Si dos o más personajes tienen un encontronazo contra algún personaje en particular se desglosará en batallas individuales, aunque es posible que enfrentamientos como el de Son Goku y Piccolo contra Raditz sólo controlaremos a Son Goku; luego Piccolo harás las veces de apoyo contra ciertas acciones que hiciera Raditz.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Utilizando la idea de los Tenkaichi, aquí tomaremos el control de los distintos villanos según quien gana la batalla. Nappa, Reecome y Freezer (entre otros) van a ser los principales enemigos que controlaremos durante el juego. Principalmente por la cantidad de rivales que derrotan antes de que retomemos el control del protagonista (Son Goku la mayoría de casos) para el siguiente escenario.

En cuanto al número de personajes, es mucho más bajo que los juegos citados anteriormente, centrándose en los más principales. Un total de 21 personajes que compondrán todo el juego. Casos como el de Gohan distinguirá entre su versión de niño y de adolescente, pero el resto de personajes son únicos, equipándoles a cada uno la ropa y la manera de verse según que parte de la historia estén.

Cada personaje tiene su propia técnica definitiva (la cual gasta todo su Ki de un solo golpe) y que depende de cual hayamos elegido, ya que si bien en el modo historia nos fuerza a tener una (Acorde al momento), para el modo de duelo es posible elegir entre dos o más técnicas supremas. Esto hará que el Ki máximo sea de 3 a 5, dependiendo de la escogida.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El modo de duelo no tiene mucho que contar. Es posible jugarlo a dos jugadores o contra la IA, decidiendo la salud de los personajes, la dificultad del rival controlado por la IA y los “eventos” (los que interrumpen la acción para mostrar una corta cinemática tipo anime). Obviamente cada personaje tiene los suyos propios y según que compañero elijamos tendrá otros.

En esencia, el juego es bastante rápido, ya que toma los elementos del budokai y retira la idea de tener que recargar Ki fortificando la pelea entre los distintos jugadores sin caer en “guerras de KI”. Ahora bien, puesto que el Ki aumenta automáticamente y, técnicas especiales (no reforzadas) pueden hacerse cuanto se quieran, aún es posible entrar en un duelo de ondas de choque. Obviamente tener tanto Ki permite moverse por el escenario rápidamente y evitarlas, y es que si el rival tiene un nivel de lucha bueno efectuar este tipo de ataques sin ningún sentido será penalizado con un golpe gratuito (y doloroso) por parte de nuestro rival.
Imagen extraída de 3djuegos.com
La mayor pega viene por el uso de esas cinemáticas que interrumpen el juego. Si bien algunas consisten en interrumpir un combo poderoso o bloquear el daño que nos hubiera hecho cierto ataque, resulta contraproducente que, en un estilo de juego tan frenético cómo este, se nos interrumpa constantemente (a veces hasta 5 veces por combate) para ver algo que la 3º vez ya perdió la gracia.

RESUMEN:

Juego: Dragon Ball Z Burst Limit

Género: Lucha: 1 contra 1.

Pros: Lanzar ondas de choque (pequeñas o grandes) no consumirá KI y, el que es consumido, se recupera gradualmente, evitando así tener a los dos jugadores durante 10 segundos recargando su KI de nuevo. Los combates del modo historia se basan en el juego original, controlando a protagonistas o villanos dependiendo de quien gane la batalla. No hay niveles ni objetos para reforzar al personaje, consiguiendo así que cada combate tenga su propia dificultad.

Contras: Interrupciones constantes por los "eventos tipo anime", que si bien se acercarían a cómo son originalmente, no dejan de detener la acción durante 5-10 segundos (demasiado cuando algunos combates se deciden en apenas un par de minutos). Por defecto el juego selecciona "fácil" de entre todos los niveles de dificultad disponible (muy fácil, normal, difícil, muy difícil...), forzando a jugadores acomodados al género a acordarse de poner la dificultad en normal cada vez que inician el juego (ya que para cada batalla se puede elegir individualmente el nivel de dificultad e la IA).