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Principalmente entraremos en el modo historia, en él elegiremos a un personaje de los cinco iniciales, cada uno tiene una especialidad en una de las cinco civilizaciones que existen en el juego, aunque en su baraja inicial contarán con un segundo color de apoyo en parte de sus barajas.
Las cinco civilizaciones son diferentes, cada una tiene un estilo distinto y algunas habilidades únicas (obviamente, hay cartas que son comunes en estilo y poder en los cinco colores), estas cinco civilizaciones están representadas por cinco colores, y su estilo nos puede recordar a su “padre” Magic The gathering.
Estas cinco civilizaciones o colores están divididas en Naturaleza (verde), fuego (rojo), agua (azul), luz (blanco) y oscuridad (negro). Todas tienen cartas comunes, pero no todas comparten ciertos tipos de cartas únicas para su color o que solo comparten con uno o dos colores, a saber:
Las cartas de naturaleza son capaces de generar maná, por ejemplo invocando alguna criatura o atacando con ella. Tiene cartas que no pueden atacar a su jugador aunque si a las criaturas enemigas, y que poseen una fuerza superior a su bajo coste. No hay criaturas “bloqueadores” (criaturas que pueden proteger al jugador o a sus criaturas).
Las cinco civilizaciones son diferentes, cada una tiene un estilo distinto y algunas habilidades únicas (obviamente, hay cartas que son comunes en estilo y poder en los cinco colores), estas cinco civilizaciones están representadas por cinco colores, y su estilo nos puede recordar a su “padre” Magic The gathering.
Estas cinco civilizaciones o colores están divididas en Naturaleza (verde), fuego (rojo), agua (azul), luz (blanco) y oscuridad (negro). Todas tienen cartas comunes, pero no todas comparten ciertos tipos de cartas únicas para su color o que solo comparten con uno o dos colores, a saber:
Las cartas de naturaleza son capaces de generar maná, por ejemplo invocando alguna criatura o atacando con ella. Tiene cartas que no pueden atacar a su jugador aunque si a las criaturas enemigas, y que poseen una fuerza superior a su bajo coste. No hay criaturas “bloqueadores” (criaturas que pueden proteger al jugador o a sus criaturas).
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Las cartas de fuego son rápidas de jugar, podemos destruir fácilmente criaturas enemigas con las mágicas aunque debemos sacrificar algo a cambio. O mismamente alguna criatura que con solo invocarla ambos jugadores deban sacrificar una criatura, y también carece de bloqueadores.
Las cartas de agua poseen bloqueadores muy variados, por un lado bloqueadores que únicamente pueden defender, pero también tienen algunos que incluso pueden atacar a las criaturas rivales o al propio jugador. Hay cartas para robar más cartas o devolver criaturas a la mano del jugador que lo controla, dominando de ese modo la zona de batalla.
Las cartas de luz poseen bloqueadores también, pero estos son más puramente defensivo. Entre sus cartas tenemos alguna que añaden más escudos (que vendría a ser los puntos de salud del jugador), cartas que giran a las del rival (lo que las hace propensas a ser atacadas) y alguna que otra carta con ventaja contra oscuridad.
Las cartas de oscuridad, por su parte, posee dos habilidades únicas que no comparte con ningún otro color, por un lado la criatura de “un solo uso”, son criaturas de gran fuerza y bajo coste pero que si entra en batalla contra quien sea se muere. Por otra parte, están las cartas de asesino, que tienen una fuerza inferior a lo que debieran, pero a cambio son capaces de matar a lo que sea que ataquen. Aparte de eso, también hay cartas para destruir criaturas o bien descartarle cartas al rival desde su mano.
Las cartas de agua poseen bloqueadores muy variados, por un lado bloqueadores que únicamente pueden defender, pero también tienen algunos que incluso pueden atacar a las criaturas rivales o al propio jugador. Hay cartas para robar más cartas o devolver criaturas a la mano del jugador que lo controla, dominando de ese modo la zona de batalla.
Las cartas de luz poseen bloqueadores también, pero estos son más puramente defensivo. Entre sus cartas tenemos alguna que añaden más escudos (que vendría a ser los puntos de salud del jugador), cartas que giran a las del rival (lo que las hace propensas a ser atacadas) y alguna que otra carta con ventaja contra oscuridad.
Las cartas de oscuridad, por su parte, posee dos habilidades únicas que no comparte con ningún otro color, por un lado la criatura de “un solo uso”, son criaturas de gran fuerza y bajo coste pero que si entra en batalla contra quien sea se muere. Por otra parte, están las cartas de asesino, que tienen una fuerza inferior a lo que debieran, pero a cambio son capaces de matar a lo que sea que ataquen. Aparte de eso, también hay cartas para destruir criaturas o bien descartarle cartas al rival desde su mano.
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Si queremos conocer absolutamente todo del juego, de cómo jugar, tipos de carta y todas las reglas y excepciones, el juego cuenta con un menú de tutorial bastante amplio con el que un profano puede aprender a jugar. De todos modos, el sistema de juego no es demasiado complicado ya que no existen tanta variedad de tipos de cartas.
Básicamente los tipos de carta son cuatro: Las criaturas normales, que pueden atacar al jugador o a sus criaturas (salvo alguna excepción), las criaturas bloqueadores, que sirven para protegerse de los ataques enemigos (y algunas también pueden atacar), cartas de evolución, que son criaturas que se juegan para evolucionar a alguna ya invocada (y que serán más fuertes) y las cartas mágicas, que se usan, se activa el efecto que sea y se pierden. Estas tres pueden llegar a tener la habilidad “activador de escudo” o no, dependiendo de cada carta independiente.
Al seleccionar a nuestro jugador y su color principal, empezará la historia en si, cada uno sigue la suya misma pero todas tienen ciertos denominadores comunes. En cualquier caso, la misión objetivo consiste en derrotar a un rival en concreto, luego otro, luego otro y así hasta convertirnos en unos maestros.
El sistema de juego es sencillo, en primer lugar cada jugador empieza con una mano repleta de cinco cartas y un total de cinco escudos, estos representarán los puntos de vida de cada jugador, lo que significa que empiezas con seis puntos de vida. Para ganar, hay que destruir los cinco escudos del jugador rival y atacar al jugador directamente (de ahí que sean seis puntos de vida).
Básicamente los tipos de carta son cuatro: Las criaturas normales, que pueden atacar al jugador o a sus criaturas (salvo alguna excepción), las criaturas bloqueadores, que sirven para protegerse de los ataques enemigos (y algunas también pueden atacar), cartas de evolución, que son criaturas que se juegan para evolucionar a alguna ya invocada (y que serán más fuertes) y las cartas mágicas, que se usan, se activa el efecto que sea y se pierden. Estas tres pueden llegar a tener la habilidad “activador de escudo” o no, dependiendo de cada carta independiente.
Al seleccionar a nuestro jugador y su color principal, empezará la historia en si, cada uno sigue la suya misma pero todas tienen ciertos denominadores comunes. En cualquier caso, la misión objetivo consiste en derrotar a un rival en concreto, luego otro, luego otro y así hasta convertirnos en unos maestros.
El sistema de juego es sencillo, en primer lugar cada jugador empieza con una mano repleta de cinco cartas y un total de cinco escudos, estos representarán los puntos de vida de cada jugador, lo que significa que empiezas con seis puntos de vida. Para ganar, hay que destruir los cinco escudos del jugador rival y atacar al jugador directamente (de ahí que sean seis puntos de vida).
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Una vez por turno una de nuestras cartas, a nuestra elección, será sacrificada para que nos genere maná, y usaremos ese maná (que se recarga por turno) para invocar a las criaturas. Esto significa que si tenemos a “Buscarruidos Zyler” y pide 2 puntos de maná, necesitamos tener sacrificadas un mínimo de 2 cartas (una de ella de color rojo por ser roja) para poder invocarla.
Una vez invocada una criatura, esta entrará en juego mareada, que significa que no podrá atacar en este turno, es el momento del turno del rival para que sacrifique y/o juegue alguna otra criatura. Una vez en nuestro propio turno, ya podremos utilizar a nuestro “Buscarruidos Zyler” para atacar, al hacerlo destruiremos uno de los escudos del rival, que estarán representados por cartas que previamente había puesto (sin mirar claro está) como su salud.
Ese escudo destruido pasa a añadirse como una carta más a su mano, lo que significa que cada vez que un escudo es destruido nuestro rival tendrá una carta a mayores. Algunas cartas tienen la habilidad “activador de escudos”. Si una carta con esa habilidad era un escudo y es destruida al ser atacada, el jugador poseedor de la misma puede activarla sin pagar sus costes, algo a tener en cuenta.
Una vez realizado nuestro ataque, aún podemos seguir haciendo nuestro turno, para invocar otra criatura o seguir sacrificando alguna otra carta para poder invocar cartas más poderosas, por ejemplo, el “Dragon Bolshack” requiere 6 de maná para ser invocado, eso significa que tenemos que haber sacrificado 6 cartas en 6 turnos previos (pueden ser seguidos, o podemos usar otras cartas que nos concedan maná sin tener que sacrificar).
Una vez invocada una criatura, esta entrará en juego mareada, que significa que no podrá atacar en este turno, es el momento del turno del rival para que sacrifique y/o juegue alguna otra criatura. Una vez en nuestro propio turno, ya podremos utilizar a nuestro “Buscarruidos Zyler” para atacar, al hacerlo destruiremos uno de los escudos del rival, que estarán representados por cartas que previamente había puesto (sin mirar claro está) como su salud.
Ese escudo destruido pasa a añadirse como una carta más a su mano, lo que significa que cada vez que un escudo es destruido nuestro rival tendrá una carta a mayores. Algunas cartas tienen la habilidad “activador de escudos”. Si una carta con esa habilidad era un escudo y es destruida al ser atacada, el jugador poseedor de la misma puede activarla sin pagar sus costes, algo a tener en cuenta.
Una vez realizado nuestro ataque, aún podemos seguir haciendo nuestro turno, para invocar otra criatura o seguir sacrificando alguna otra carta para poder invocar cartas más poderosas, por ejemplo, el “Dragon Bolshack” requiere 6 de maná para ser invocado, eso significa que tenemos que haber sacrificado 6 cartas en 6 turnos previos (pueden ser seguidos, o podemos usar otras cartas que nos concedan maná sin tener que sacrificar).
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Tener más maná no solo sirve para invocar cartas más fuertes, si contamos en nuestras reservas con esos seis puntos de maná, y en nuestra mano tenemos un “Dragon Bolshack” (6 de maná) y tres cartas “Buscarruidos Zyler” (2 cada uno), podemos elegir invocar una criatura poderosa o bien invocar a tres débiles en el mismo turno simultáneamente. Estas decisiones dependerán del jugador y de su estilo y baraja.
En nuestro turno invocamos otra criatura, así que tenemos un “Buscarruidos Zyler” con el que hemos atacado, y ahora, además, tenemos a “Vorg, Baron Inmortal” recién invocado y con el que aún no podemos atacar. Hemos cedido el turno al rival, y ahora viene otra toma de decisiones por parte suya, aparte de sacrificar e invocar, a la hora de atacar puede realizar dos acciones: por un lado, atacarnos a nosotros, destruirnos un escudo (un punto de vida), o bien puede atacar a la criatura con la que habíamos atacado previamente, ya que al hacerlo esta se “giró”, lo que significa que el rival puede atacártela.
La decisión, de nuevo, depende de la baraja, jugador y el tipo de partida, a veces conviene más ir a por el jugador rival para matarlo cuanto antes, y otras veces será mejor eliminar a las criaturas del rival para evitar recibir más daños y eso nos haga perder.
Las batallas entre criaturas se miran por sus puntos de ataque, siendo 1000 el menor valor y las criaturas más poderosas pueden tener 10.000 o incluso más puntos de ataque, y puesto que la gran mayoría de las criaturas poseen en sus tres primeras cifras ceros (hay alguna excepción) resulta fácil entender que una criatura de mayor ataque matará a una de menor, sin importan cuanta diferencia haya entre ellas.
En nuestro turno invocamos otra criatura, así que tenemos un “Buscarruidos Zyler” con el que hemos atacado, y ahora, además, tenemos a “Vorg, Baron Inmortal” recién invocado y con el que aún no podemos atacar. Hemos cedido el turno al rival, y ahora viene otra toma de decisiones por parte suya, aparte de sacrificar e invocar, a la hora de atacar puede realizar dos acciones: por un lado, atacarnos a nosotros, destruirnos un escudo (un punto de vida), o bien puede atacar a la criatura con la que habíamos atacado previamente, ya que al hacerlo esta se “giró”, lo que significa que el rival puede atacártela.
La decisión, de nuevo, depende de la baraja, jugador y el tipo de partida, a veces conviene más ir a por el jugador rival para matarlo cuanto antes, y otras veces será mejor eliminar a las criaturas del rival para evitar recibir más daños y eso nos haga perder.
Las batallas entre criaturas se miran por sus puntos de ataque, siendo 1000 el menor valor y las criaturas más poderosas pueden tener 10.000 o incluso más puntos de ataque, y puesto que la gran mayoría de las criaturas poseen en sus tres primeras cifras ceros (hay alguna excepción) resulta fácil entender que una criatura de mayor ataque matará a una de menor, sin importan cuanta diferencia haya entre ellas.
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Evidentemente, nosotros podemos atacar al jugador impunemente y destruir uno de sus escudos incluso con una criatura de 1.000 de ataque por muchas de 8.000 que él tenga, ya que el ataque puede ir dirigido al jugador. La única forma de parar a un enemigo es usando bloqueadores, un tipo de criaturas que pueden ser usadas para interceptar al enemigo (solo pueden bloquear a un enemigo por turno).
Esos bloqueadores tienen su fuerza de ataque, y se aplica del mismo modo que con las normales. La esencia es que pueden bloquear a una criatura rival (por turno) y evita que alguna criatura valiosa muera o que perdamos algún punto. De ente los distintos bloqueadores los hay que no pueden atacar, otros solo a las criaturas enemigas, y hay algunos pocos que incluso al jugador.
Una vez vencido el duelo contra nuestro rival (pudiendo ser el que nos pidieron derrotar o bien un luchador aleatorio que son infinitos), el juego nos dará algo de experiencia y a elegir una de las tres cartas como premio por la victoria. Estas cartas pueden ser de nuestro color o de otro distinto, en cualquier caso elegiremos una carta que se añadirá a nuestra colección.
La experiencia es algo meramente orientativo, aunque en algunos puntos de la historia nos pedirán tener un rango (maestro por ejemplo, y que requiere de cierta cantidad de experiencia) para poder seguir avanzando. Por norma general, basta con 4 o 5 combates contra enemigos aleatorios (y de paso ir viendo nuestra propia baraja) para que la experiencia nos llegue casi hasta el final del todo.
Esos bloqueadores tienen su fuerza de ataque, y se aplica del mismo modo que con las normales. La esencia es que pueden bloquear a una criatura rival (por turno) y evita que alguna criatura valiosa muera o que perdamos algún punto. De ente los distintos bloqueadores los hay que no pueden atacar, otros solo a las criaturas enemigas, y hay algunos pocos que incluso al jugador.
Una vez vencido el duelo contra nuestro rival (pudiendo ser el que nos pidieron derrotar o bien un luchador aleatorio que son infinitos), el juego nos dará algo de experiencia y a elegir una de las tres cartas como premio por la victoria. Estas cartas pueden ser de nuestro color o de otro distinto, en cualquier caso elegiremos una carta que se añadirá a nuestra colección.
La experiencia es algo meramente orientativo, aunque en algunos puntos de la historia nos pedirán tener un rango (maestro por ejemplo, y que requiere de cierta cantidad de experiencia) para poder seguir avanzando. Por norma general, basta con 4 o 5 combates contra enemigos aleatorios (y de paso ir viendo nuestra propia baraja) para que la experiencia nos llegue casi hasta el final del todo.
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Las cartas ganadas pueden incluirse en nuestro mazo o bien ser vendidas, en la tienda nos venden unos sobres por un precio, ese sobre contendrá varias cartas al azar, así que si ganamos muchos premios de colores que no son el nuestros podemos invertirlos en comprar en la tienda algún sobre y, con suerte, nos salga alguna carta valiosa para ser añadida a nuestra baraja.
Llegado un punto de la historia, se nos concederá una carta súper rara (en el juego hay cartas comunes, poco comunes, raras y súper raras, estas últimas serán realmente difíciles de conseguir en duelos). Pero no solo se nos ha dado la carta en si, sino que además se añade algo nuevo al juego y es “firma de cartas”. La firma de carta se coloca sobre una criatura de ese calibre (normalmente las que tengan 6 o más de maná, y que por norma general tendrán mucho ataque o buenas habilidades), al convertirla en nuestra firma de carta, tendrá un efecto especial en la partida.
Cuando estemos en un duelo, sea nuestro turno y nuestro maná sea el suficiente, el juego iluminará con una “T” que significa que nuestra carta que habíamos firmado previamente, estará disponible para ser utilizada. En cuanto pulsemos el botón del “select” en el mando, nuestra carta firmada entrará en el campo como si la hubiéramos tenido en la mano todo el rato, lo que supone una gran ventaja para nosotros ya que invocaremos en cuanto queramos nuestra carta favorita/poderosa.
Cuando hayamos terminado toda la historia de una civilización, el juego hará un aviso de que va a continuar esa historia pero terminará súbitamente, saliendo en la pantalla de selección de personaje que el que habíamos elegido en primer lugar su estado de campaña es “completado” y los otros cuatro restantes estarán en “no iniciada”.
Llegado un punto de la historia, se nos concederá una carta súper rara (en el juego hay cartas comunes, poco comunes, raras y súper raras, estas últimas serán realmente difíciles de conseguir en duelos). Pero no solo se nos ha dado la carta en si, sino que además se añade algo nuevo al juego y es “firma de cartas”. La firma de carta se coloca sobre una criatura de ese calibre (normalmente las que tengan 6 o más de maná, y que por norma general tendrán mucho ataque o buenas habilidades), al convertirla en nuestra firma de carta, tendrá un efecto especial en la partida.
Cuando estemos en un duelo, sea nuestro turno y nuestro maná sea el suficiente, el juego iluminará con una “T” que significa que nuestra carta que habíamos firmado previamente, estará disponible para ser utilizada. En cuanto pulsemos el botón del “select” en el mando, nuestra carta firmada entrará en el campo como si la hubiéramos tenido en la mano todo el rato, lo que supone una gran ventaja para nosotros ya que invocaremos en cuanto queramos nuestra carta favorita/poderosa.
Cuando hayamos terminado toda la historia de una civilización, el juego hará un aviso de que va a continuar esa historia pero terminará súbitamente, saliendo en la pantalla de selección de personaje que el que habíamos elegido en primer lugar su estado de campaña es “completado” y los otros cuatro restantes estarán en “no iniciada”.
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Tenemos que jugar y terminar el modo campaña de los cinco personajes, para finalmente participar en un torneo que desembocará con cada personaje enfrentándose contra su antagonista (y que utilizará el mismo color que nosotros). Solo cuando hayamos destronado a los rivales principales (la importancia de saber jugar bien cada uno de los cinco colores), habrá un duelo final contra “el malo malísimo” utilizando a uno de los personajes protagonistas (solo a uno), venciendo el duelo y terminando el juego.
Algo novedoso que podemos encontrar en este juego, si nos gusta más los retos y el jugar de forma más frenética, es que existe un modo “extremo” para los duelos. En ese modo no existen turnos como tales, sino que las cartas que se pueden sacrificar, las cartas que robamos, el mareo de las criaturas invocadas... todo se decidirá por tiempo, lo que significa que a la vez que nosotros estamos invocando a una criatura, el rival lo hará simultáneamente.
Esto cambia totalmente el sistema de juego, ya que no es lo mismo jugar por turnos, pensar y decidir... que ver como estamos seleccionando a una criatura para atacar mientras el rival, simultáneamente a falta de un segundo de nuestro acción, nos invoca a un bloqueador y nos deje con un palmo de narices.
En definitiva, este juego carece de una historia profunda, y la mayoría de los duelos son “-porque no luchamos por esa carta. -de acuerdo vale”, pero el sistema de duelos resulta fácil y muy vistoso y no lleva mucho tiempo adecuarse con él. Quizás le falte más duelos especiales, ya que en todo el juego el único duelo “especial” es que jugaremos con una baraja que no es la nuestra, pero salvo eso el juego carece de nada más especial.
Juego: Duel Masters (PS2)
Género: Juego de cartas intercambiables.
Pros: Es el juego de Duel Masters representado. El juego es intuitivo y bastante sencillo de manejar. Las cartas si bien no son demasiadas, al contar con cinco personajes y con ello cinco colores contamos con cinco modos distintos de jugar o de manejar las cartas.
Contras: El modo historia es bastante simple. Hay carencia de combates especiales que pudieran añadirle un toque al juego (solo hay 1 combate especial en el que juegas con una baraja que no es la tuya).
Algo novedoso que podemos encontrar en este juego, si nos gusta más los retos y el jugar de forma más frenética, es que existe un modo “extremo” para los duelos. En ese modo no existen turnos como tales, sino que las cartas que se pueden sacrificar, las cartas que robamos, el mareo de las criaturas invocadas... todo se decidirá por tiempo, lo que significa que a la vez que nosotros estamos invocando a una criatura, el rival lo hará simultáneamente.
Esto cambia totalmente el sistema de juego, ya que no es lo mismo jugar por turnos, pensar y decidir... que ver como estamos seleccionando a una criatura para atacar mientras el rival, simultáneamente a falta de un segundo de nuestro acción, nos invoca a un bloqueador y nos deje con un palmo de narices.
En definitiva, este juego carece de una historia profunda, y la mayoría de los duelos son “-porque no luchamos por esa carta. -de acuerdo vale”, pero el sistema de duelos resulta fácil y muy vistoso y no lleva mucho tiempo adecuarse con él. Quizás le falte más duelos especiales, ya que en todo el juego el único duelo “especial” es que jugaremos con una baraja que no es la nuestra, pero salvo eso el juego carece de nada más especial.
RESUMEN:
Juego: Duel Masters (PS2)
Género: Juego de cartas intercambiables.
Pros: Es el juego de Duel Masters representado. El juego es intuitivo y bastante sencillo de manejar. Las cartas si bien no son demasiadas, al contar con cinco personajes y con ello cinco colores contamos con cinco modos distintos de jugar o de manejar las cartas.
Contras: El modo historia es bastante simple. Hay carencia de combates especiales que pudieran añadirle un toque al juego (solo hay 1 combate especial en el que juegas con una baraja que no es la tuya).
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