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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 29 de julio de 2011

MONKEY ISLAND 2: LECHUCK´S REVENGE

Aquí estoy... colgado de una cuerda blanca atada a un saliente de cemento que no parece que vaya a aguantar mucho. Mi mano izquierda sostiene un cofre de madera, con un tono marrón oscuro, unas bisagras, un candado... vamos, el típico cofre. Dentro contiene el tesoro del Big Whoop, el mayor tesoro jamás descubierto, con él pasaré a los anales de la historia porque yo, Guybrush Threepwood, quiero ser el más famoso pirata de todos los tiempos.

Sin embargo, no puedo hacer nada… el cofre pesa demasiado como para poder escalar con él, pero tampoco quiero dejarlo caer, ya que parece que hay una gran caída, lo que significaría perder el tesoro para siempre. Acabo de ver como se despliega una soga y... por ella baja... ¡es Elaine! Ella fue el gran amor de mi vida, y ahora se está descolgando a través de la soga, es como un ángel¿a que habría venido? ¿Tal vez venía a salvarme?

No parece demasiado dispuesta a rescatarme, al menos no de momento. Me ha pedido que le cuente como es que terminé en este lío y, pese a que le he dicho que es una larga historia, ella tan solo me ha contestado que “No importa, tengo tiempo de sobra”. Así que… no me queda otro remedio que contársela… “Bueno, todo comenzó en la isla Scabb…”

Y con este inicio comienza la 2º aventura que nos dio uno de los piratas más carismáticos del mundo de los videojuegos, ya que voy a hablar de “Monkey Island 2: LeChuck´s Revenge” (La venganza de LeChuck), la cual comienza tras la breve introducción que he descrito en la parte superior. Antes que nada, el juego aparece con dos niveles de dificultad, algo que puede resultar extraño sobretodo en un juego de aventura gráfica como este, y más conociendo su primer videojuego. Sin embargo, los textos que aparecen nos dan una idea de a lo que nos podremos enfrentar: un nivel fácil, con algunos puzzles a lo largo del juego que debemos superar pero que en pocos días habremos terminado dicho juego, y otro mucho más difícil, con “todos los puzzles” posibles, lo que hará que la tarea de terminar el juego sea una odisea y esté llena de frustraciones.

Si realmente piensan que es exagerado, aquí va una prueba de un puzzle cualquiera en ambos niveles, pero sin desvelar ni dar spoilers demasiado importantes: Nos encontramos que tenemos que recoger un trozo de un mapa y, contando que ya estamos en la isla que debemos estar tenemos que…
Nivel fácil: Iremos a una cascada, cuyo dique está seco, nos colaremos por un agujero en las rocas, atravesamos un pasadizo subterráneo que da a parar a una playa. En lo alto de la colina de esa playa tenemos una casa abandonada, entraremos en ella, abriremos una trampilla que se encuentra a simple vista, lo que nos hará caer a una sala secreta y allí, sin más preámbulos, estará el trozo de un mapa, bastará con cogerlo para ¡Problema solucionado!

Nivel difícil: Iremos a una cascada, hay agua por lo que no podremos colarnos por el agujero (necesitamos la recolección y uso de varios objetos para finalmente poder atravesar la zona rocosa), atravesaremos un pasadizo subterráneo, que da a parar a una playa. En lo alto de la colina de esa playa tenemos una casa ¡NO ABANDONADA!, entraremos en ella y nos toparemos con un personaje que nos reta a un duelo de beber (Necesitaremos de nuevo, la recolección y uso de varios objetos para poder derrotar a este personaje). La trampilla no se abre con el comando abrir, (y necesitaremos, una vez más, la recolección y uso de varios objetos para poder abrir la trampilla), y solo entonces, conseguiremos el trozo de mapa que tanto ansiábamos.
En el nivel fácil, el tramo que acabo de contar apenas nos lleva 5 minutos realizarlos, en el nivel difícil, todo esto nos llevará 20 minutos, contando con el hecho que sabemos lo que hay que hacer, pero lo normal es que tengamos que patearnos el juego y muchos lugares, pasando incluso horas (reales) antes de que hayamos resuelto un puzzle que, en el nivel fácil, ni siquiera puede considerarse puzzle.

Esto hace referencia a un único puzzle en el juego, pero en su totalidad es así, en el nivel fácil el uso o la palabrería de un par de objetos/personas bastará para avanzar, mientras que en el difícil los rodeos que daremos para poder llevar a cabo la misma acción nos hará sentir que avanzamos muchísimo más lento en cuanto a historia.

Si hablamos de la aventura que Guybrush Threepwood está por desempeñar, trata de él mismo contando a diversos piratas cómo derrotó al temible pirata fantasma LeChuck. Sin embargo, tanto los piratas como el resto de personajes ya están empezando a cansarse de esa historia, además que tan siquiera le creen (en muchos casos, piensan que fue otra persona la que lo hizo), y es por ello que decide empezar una nueva aventura que marque el inicio de una nueva era en su vida en la que sea reconocido para toda la vida, y consiste en encontrar el tesoro del Big Whoop.
El tesoro del Big Whoop es todo un misterio, unos dicen que son joyas de valor incalculable, otros hablan de poderes secretos... nadie sabe a ciencia cierta de que se trata, pero nuestro protagonista quiere desvelar ese misterio y hacerse con un premio tan jugoso, para así lucirlo al mundo y que nadie dude de su valor.

Pero no todo va a resultar sencillo, para empezar Guybrush se encuentra con Largo LaGrande, un simple matón de segunda fila y baja estatura, pero que consigue tener en su dominio un total control de la isla Scabb, debido a que fue la mano derecha del pirata LeChuck. Por más que contemos que nosotros ya destruimos al pirata fantasma, como la gente no cree una palabra viven con miedo a este matón de segunda fila, el cual, además de robar a todo el que puede, tiene unos impuestos muy altos para todo aquel que quiera entrar o salir de la isla.

La primera parte del juego trata de poder salir de la Isla Scabb, algo difícil por los impuestos de Largo LaGrande, el cual parece estar en todos sitios a la vez. Una vez que nos libremos de este tipejo, empezaremos nuestra auténtica aventura, la de buscar el tesoro del Big Whoop, pero para ello tenemos que hablar con muchos personajes, coger objetos y usarlos adecuadamente, tal y como ya ocurría en la primera parte del juego.
Comandos como “ir a”, “Coger...”, “hablar”, “empujar”, vuelven a ser los utilizados en este juego. De nuevo contaremos con un inventario en el que saldrán los objetos que vayamos cogiendo, algunos de ellos al usarlos desaparecerán, pero otros se mantendrán con nosotros durante casi toda la partida (solo al ocurrir alguna cosa en especial, algunos objetos del inventario desaparecen).

En honor al nombre del juego, el pirata LeChuck vuelve a hacer su aparición. Esto es debido a que en la primera parte, eliminados la espiritualidad del pirata, es decir, desintegramos al fantasma de LeChuck, pero Largo LaGrande consigue hacer revivir el difunto cuerpo del pirata, así que en esta entrega un zombi LeChuck, deseoso de destriparnos y colgarnos del mástil más alto de su barco, ha regresado para aterrorizarnos con tan solo su nombre.

En cuanto al juego en si, no podemos morir. Todas las acciones tienen su recompensa o, en el peor de los casos, un objeto mal usado volverá a aparecer en el mismo sitio en el que lo habíamos cogido la primera vez, o nos lo dará el mismo personaje que nos lo había dado. Es por esto que no debemos tenerle miedo a que nos maten, ya que eso nunca ocurrirá.

Los textos del juego, una vez más, son hilarantes. Basta con jugar al juego un buen rato para que leamos algunas conversaciones absurdas que nos harán mostrar una sonrisa o incluso soltar alguna que otra carcajada, todo muy en la línea de lo que esta saga representa.
Finalmente, los dos niveles de dificultad que el juego nos ofrece hacen que podamos jugarlo 2 veces. Ya que el nivel fácil lo superarlos sin demasiadas trabas y en pocos días de juego, y tras ello volver a jugar en el modo difícil y comprender lo mucho que nos cuesta superar ciertas áreas.

Claro está, algunos objetos y su uso son los mismos, ya que la historia en si no cambia, pero aparecerán algunos personajes nuevos con los que interactuar, y lo que antes se lograba con el comando “Coger”, ahora necesitaremos un poco más de ingenio ya que ese personaje no nos de permiso para coger ese mismo objeto que en el nivel fácil nos concedía sin reparos.

Es por eso, que el nivel difícil no es apto para cualquiera. Claro está que con dedicación y muchas vuelvas infructíferas finalmente se consigue superar esa “pantalla”, pero del mismo modo hablamos de niveles de frustración altos debido a comprender que tenemos muchos objetos y no sabemos en donde se usan algunos de ellos, aunque claro, esto no es nada del otro mundo, y está en la línea de lo que son las aventuras gráficas.
Simplemente recalcar el hecho que el nivel fácil del juego equivale al nivel que tenía el primer Monkey Island (quizás más fácil, también depende de nuestro propio criterio y lo que tardemos en resolverlo), y el nivel difícil que es claramente superior al primer Monkey Island debido a la cantidad de vueltas y días en los que estaremos jugando.

En definitiva, un excelente juego de aventura gráfica, con dos niveles de dificultad tanto para el que simplemente quiere disfrutar de un juego sin complicarse demasiado, y otro para aquellos que les gusten los retos y las frustraciones. Todo sumado al humor que vemos en el juego (un claro ejemplo es llamar a la redacción del juego pidiendo por “pistas”), nuevos gráficos que envuelven a un Guybrush un poco más serio y mejor vestido, aunque en el fondo Guybrush siempre será Guybrush.


RESUMEN:

Juego: Monkey Island 2: LeChuck´s Revenge

Género: Aventura gráfica

Pros: Sencillo de manejar. Hilarante. Guybrush. Distintas islas y lugares por los que viajar, personajes nuevos y algunos conocidos con los que interactuar. Dos niveles de dificultad, uno para pasar un simple rato (un par de días) y el otro para ser desafiado. El sueño que tiene Guybrush, con una aparición de como se veía en la primera entrega.

sábado, 16 de julio de 2011

WORMS RELOADED

Esta entrada le pertenece a un juego bastante interesante, es el Worms Reloaded, y si bien podemos pensar en otro juego “Worms” más, este tiene cambios significativos y muy importantes que le añaden un nuevo frescor a la saga.
Es bien sabido que salvo el primero de todos los Worms tenía unos gráficos y movimientos tal vez un poco toscos, tras la llegada del Worms 2, se asentaría lo básico del juego en cuanto a manejo y gráficos. Tanto así que aunque más tarde Worms Armageddon y Worms World Party añadían combates por equipos, combates entre más o menos gusanos, combates de fortaleza o “David Vs Goliath” y otros tantos modos de juego.

Pero... ¿Qué tiene de nuevo Worms Reloaded? El primer cambio que veremos es gráficamente, los gusanos no se ven idénticos a los 3 worms conocidos, aunque sigue siendo completamente en dos dimensiones. Del mismo modo, el tablero de selección de nuestro armamento también ha sido modificado, cosa que nos llevará unos minutos readaptarnos a las nuevas colocaciones.

La IA ha sido completamente modificada, añadiendo un nuevo estilo de juego para nuestros rivales manejados por el ordenador. A diferencia de los Worms de atrás (en donde solo había nivel 1 al 5), aquí cada ordenador tiene una personalidad propia, tal como “vengativa”, “cautelosa”... cada una de ellas tiene un nivel propio de dificultad, todo indicado en el juego.
Gracias a esto, podemos crear 2 equipos manejados por al CPU y que tengan el mismo nivel de dificultad, aunque una personalidad distinta. Desde un tipo que ataca con precaución a otro que intenta atacar al último gusano que lo atacó. Solo jugando nosotros mismos comprenderemos el verdadero potencial de tales enemigos, pero resultará divertido descubrirlo.

Un cambio significativo del modo de jugar de la CPU, es que ha aprendido a utilizar algunas armas para lo que fueron diseñadas. En Worms Armageddon/World Party la IA al usar una granada calculará, con suma precisión, la potencia, ángulo y tiempo de detonación para que la granada explote exactamente al lado/encima de nuestro gusano. En cambio, en este nuevo juego, la IA utilizará la granada para lo que fue diseñada: Colocarla en algún hueco para que quede allí apostada hasta que explote, dañando al/los gusano/s que allí hubiera.

Aparte, ha aprendido a utilizar nuevo armamento, la lluvia de misiles la utiliza un poco más a menudo, y ahora utilizará el paracaídas para descender desde zonas altas para evitar recibir daños en sus gusanos (aunque sigue sin utilizar otras armas como sopletes o taladros).
El formato de juego, se sigue manteniendo fiel al original. Una vez por turnos, uno de los gusanos que componen alguno de los equipos hace su turno, cuenta con una cantidad de segundos para seleccionar el arma, decidir donde colocarse, apuntar, decidir el ángulo y la potencia y disparar nuestro arma (o lanzar nuestro proyectil) intentando maximizar el daño realizado a los gusanos rivales para descender sus puntos de vida a cero y con ello eliminándolos. El último equipo en ser eliminado (o sobrevivir) será el que gane la batalla y la partida.

Ahora bien, existen distintos modos de juegos, importantes de conocer ya que cada uno es distinto al resto, y son:
Partida Rápida: Simple y llanamente nuestro equipo compuesto por cuatro gusanos de 100 puntos de vida se enfrenta a un equipo controlado por la IA del mismo tamaño y vida. Unas armas por defecto y ya.
Partida personalizada: Una partida en la que elegiremos el número de jugadores, la cantidad de gusanos que estos tienen, el tipo de arsenal que usaremos, los equipos y alianzas si los hubiere, incluso poder jugar a 3 o 4 jugadores en una misma partida. Inclusive podemos editar el propio escenario en si, decidiendo si queremos ese, otro, número de minas...

Entrenamiento: Existen tres tutoriales para aquel iniciado que nunca tocó antes un Worms. Simplemente un gusano controlado por la IA hará un movimiento y nos pedirán repetirlo y, tras hacerlo, se nos dará algunos objetivos más que debemos destruir por nuestra cuenta. Con ellos aprenderemos lo más básico como son el bazuca, la granada, escopeta…

Campaña: Una serie de niveles en los que con nuestros gusanos (al principio con muchos puntos de salud nosotros y pocos nuestros rivales) deberemos destruir a todos los equipos rivales empleando un conjunto de armas prefijadas (lo mismo pasa con el escenario y las posiciones). Una de cada varias misiones será una especial, como usar el arma llamada “cuerda Ninja” para alcanzar una meta antes de que se acabe el tiempo.
Existen 5 niveles finales que solo se consiguen comprándolos en la tienda, son los 5 niveles más difíciles del juego y un verdadero reto en el que con 2 o 3 gusanos tenemos que enfrentarnos a ejércitos enemigos.
Área de guerra: Similar a la campaña, solo que en esta ocasión nuestros gusanos aparecerán en alguna zona en concreta bastante juntos unos de otros, y los enemigos repartidos o agrupados por el mapa (en el modo campaña hay niveles con gusanos intercalados, aquí podemos estar los nuestros a la derecha y los enemigos a la izquierda).

Matanza: Este modo resulta curioso. Contamos con un único gusano con 200 puntos de vida y 4 gusanos enemigos con tan solo 10 puntos de vida. En nuestro turno atacaremos y, al matar a alguno de ellos, sumaremos puntos y reaparecerá. Cada X turnos que matemos a un gusano enemigo, este renacerá pero con 10 puntos más de vida, haciéndolos cada vez más resistentes. Al final se puntuará los gusanos que hayamos eliminados así como el tiempo que hayamos sobrevivido a la batalla.
Con respecto al armamento del juego, existen un buen número de armas que vuelven a hacer su aparición. De nuevo armas tan básicas como el bazuca, la granada y la escopeta vuelven a hacer su aparición (así como variantes tales como el misil guiado, granada cluster, uzi...), sin embargo, alguna de estas han sido modificadas. Un gran ejemplo es la escopeta, que posee una línea que indicará al jugador hacia donde disparará (al menos en una corta distancia, a más lejos mayor precisión por nuestra parte). La granada cluster también es más útil, ya que ahora las bombas cluster hacen un poco más de daño, aunque siguen siendo un poco aleatorias.

Armas del tipo utilidad fueron retocadas, por ejemplo, el soplete permite variar su rumbo un poco mientras está siendo utilizado y el taladro irá en vertical hacia abajo pero ahora “temblará” un poco en vez de ser una línea vertical perfecta. Algún que otro arma sufre algún que otro cambio, así por ejemplo en vez de la lluvia Napalm contaremos con una lluvia de veneno, y por su lado la bomba de gasolina ahora, además del reguero de fuego, también explotará, dándole así un mayor y mejor uso de este artefacto.
Pero lo más importante es el nuevo arsenal añadido. Por un lado tenemos un “toro loco”, un arma que consiste en ese animal correteando por el suelo y que, cuando toca una pared o gusano (que no puede subir caminando), explotará destruyendo una parte del terreno y/o dañando al gusano en cuestión. Pero no queda todo ahí, el animal seguirá cargando hasta explotar varias veces antes de evaporarse.

Otro gran ejemplo es el hurón. Este ágil animal que se añade a la lista zoológica que el juego ya contaba de por si, tiene la habilidad de que al lanzarla este correteará por el terreno sin importar los desniveles que encuentre, por lo que si el terreno es montañoso o incluso con recovecos se deslizará por ellos sin saltar ni caerse y seguirá correteando hasta que impacte contra algún gusano, ocasionándole cuantiosos daños.

En cuanto a la personalización del juego, además de los escenarios podemos personalizar a nuestro equipo, ya no solo con nombres y lápidas como ocurría en los juegos anteriores, sino que además tenemos distintos cascos con los que podemos personalizar a nuestro antojo a nuestros gusanos. Y como curiosidad, la forma de baile de victoria también puede ser personalizada de entre varios bailes disponibles.
Para terminar, hay que añadir que existen escenarios, algunas campañas del juego, gorros e incluso algunas armas especiales, deben ser compradas previamente en la tienda del juego, para ello hemos de lograr oro, que se consigue tanto en los tutoriales como en las campañas. No nos llevará demasiado tiempo tenerlo todo, y es un buen incentivo para terminar la campaña, al menos en los niveles “gratis”.



RESUMEN:

Juego: Worms Reloaded

Género: Shooter por turnos + Plataformas.

Pros: Modificaciones no solo al nivel visual sino más bien al nivel de jugabilidad, tanto para las campañas y los niveles como para la inteligencia artificial, renovando el género del juego y no un simple copiado y pegado de anteriores entregas. Muchas opciones para personalizar, desde arsenales dispares a cascos, bailes de la victoria... En el modo campaña, las colocaciones de los gusanos están prefijadas, impidiendo así que su colocación aleatoria nos ponga un gusano a punto de ser eliminado por un barranco o agua.

sábado, 9 de julio de 2011

VIRTUAL FIGTHER 2

Para hoy comentaré sobre un juego de megadrive, este es el Virtual Fighter 2, un juego tirando a rápido no tanto en su movimiento como en la duración de los combates, pero paso a paso, allá va la descripción.
Principalmente el juego cuenta con el típico modo arcade en el que lucharemos contra los demás luchadores hasta llegar a un jefe final sin más. Cuenta para 2 jugadores pero aparte de eso en esencia no tiene más.

El manejo del personaje es simple, tenemos principalmente 3 botones, uno para dar puñetazos, otro para dar patadas y otro para bloquear. Con algunas combinaciones de pulsar varios botones a la vez podremos realizar algún ataque especial (dobles patadas, volteras, o giros especiales), agarrar al rival para golpearlo contra el suelo... (Esto se puede seleccionar para el formato de 6 botones de la consola, lo que hará que los botones “X”, “Y” y “Z” sean combinaciones de los 3 botones principales.
Antes dije que el formato era rápido, y lo es. Si bien la velocidad de los personajes no llega al nivel de otros juegos, la duración de los combates es bastante corta, tanto así que por defecto el juego nos concederá tan solo 30 segundos para cada round (y aún con este periodo tan corto de tiempo, pocas veces llegaremos a culminarlo).

La partida es al mejor de 3 rounds, y para ganar a nuestro rival tenemos que bajar la vida a base de golpes, movimientos especiales, llaves... y con ello ganando este round. Otro método para la victoria es eliminar al contrincante empujándolo fuera del ring. Todos los rings de combate tienen su límite, el luchador que se caiga por alguno de los dos límites (situados a izquierda y derecha) perderán el round inmediatamente.
No existen ataques superespeciales, es decir, podemos olvidarnos de las ondas de choque, los ganchos voladores, las bolas de energía u otros especiales de “combo de 15 golpes”, ya que no existen como tales. Algunos personajes pueden dar una patada giratoria, o una voltereta, o un potente codazo que haga que el rival salga despedido una buena distancia, pero todo siempre en formato de realidad, por lo que todos los golpes pueden ser realizados en la vida real (salgo alguna excepción un tanto exagerada).

Ya que no contamos con movimientos especiales, contamos con un par de maniobras llamadas “golpear al rival en el suelo”. En esencia, cuando un rival ha caído al suelo (y existen golpes básicos potentes con los que hacer eso fácilmente), tendremos unos instantes para realizar un golpes/patada o un ataque en salto para golpear a nuestro rival,
Quizás un primer punto negativo es que el golpeo en el suelo hace mucho daño, demasiado, lo que significa que dando una patada normal y corriente para acto seguido saltar encima del rival, le habremos quitado más del doble de vida que con dos patadas normales.

Hay combos en el juego claro está, cada personaje los realiza de una manera y los hay variados, el Ninja Cage tiene un gran surtido intercalando puñetazos con patadas o patadas voltereta, otros personajes más “bruscos” tienen combos más cortos pero no por ello menos letales (aunque su potencia reside principalmente en las llaves potentes).

Sin embargo, tal y como exponía en el ejemplo de “Cage”, un combo realizado (y que no te expone demasiado tampoco a contras enemigas) le quitará un 70% de la vida al rival (y no es un combo ni difícil ni profesional, tan solo algo básico + golpear al rival en el suelo). Lo que puede hacer que usando un combo y luego una patada a mayores ya habremos ganado el round.
Por suerte, podremos modificar previo a jugar la cantidad de daños y el tiempo, para alargar las partidas cuanto queramos o incluso acortarlas, cosa poco aconsejable (ya es corto de por si). Inclusive podemos poner que los daños sean muy bajos pero que a cambio solo haya un round, o al contrario con 5 rounds... todo es posible (incluso para el modo arcade).

Uno de los grandes “peros” que habría de ponerle es el orden de los rivales, ese orden está prefijado, por lo que nuestros rivales serán los mismos en el mismo orden, lo que implica que siempre veremos a un Akira que luche bastante bien y a Lau que luche de pena (a menos que cambiemos el nivel de dificultad), pero que es un defecto ya que sería mejor no conocer que rival saldrá antes o después.
Si derrotamos a todos nuestros rivales, aparecerá un jefe final (o más bien luchador bonus) llamado Dural que parece ser un personaje sin definir o sin crear, y que posee movimientos de todos los luchadores entremezclados, pudiendo utilizar todo su arsenal contra nosotros.

Nota: Dural es un personaje oculto, basta con pulsar, en la pantalla de selección de personaje, “izquierda” y “derecha” alternando entre los dos personajes situados en ambos extremos hasta que una voz diga “fiver, four, three…”, con ello se desbloqueará y podremos jugar con él.


RESUMEN:

Juego: Virtual Figther 2

Género: Pelea uno contra uno.

Pros: Formato de juego rápido. Luchadores con golpes realistas y no super poderes con ondas de choque o similares. Distintos movimientos especiales o combos realizables. Poder modificar las opciones como rounds, salud, tiempo de juego, etc...

Contras: El orden de aparición de los enemigos es siempre la misma. Saltar para golpear en el suelo al rival quita bastante vida, tanto o más que una patada normal.

sábado, 2 de julio de 2011

GODS

Para el día de hoy retomaré el género “Abandonware” con un juego de buena dificultad, puzzles no indicados y trampas mortales. Este es el Gods, un juego de acción y plataformas que recuerda en cierta medida al Risky Woods en muchos sentidos.
Nada más empezar encontraremos la parte “cabrona” de este juego, y es que veremos una “?” que nos dirá que debemos coger el cuchillo, pero es algo que tenemos que hacer con velocidad, ya que ya estarán apareciendo enemigos a nuestras espaldas y que debemos destruir.

Una vez destruidos estos enemigos, soltarán unas gemas, que aparte de puntos son dinero, algo muy importante para más adelante. Caminando por algunas plataformas, subiendo escaleras y saltando desde algunos salientes, seguiremos avanzando mientras enemigos aparecen en nuestro camino, en alguna ocasión ya estarán ahí, y en otra aparecerán grupos en zonas prefijadas.

El único modo de evitar que nos dañen es destruirlos antes de que nos toquen o, en el caso de dispararnos, agacharnos para así evitar el proyectil, desgraciadamente, no podemos disparar en ese estado, así que defender todo el rato puede meternos en un problema bastante gordo.
En algunas zonas veremos unas palancas. Estas palancas al pulsarlas ocurrirán efectos dispares. Algunas harán que unos pinchos (que si nos tocan nos matan) exploten al instante, o bien soltar alguna bolsa de dinero, vida, salud… pero no siempre será así, en ocasiones, presionar una palanca invocará a una horda de enemigos que nos asaltarán en emboscada, y que si bien el dinero puede ser útil, los daños que estos nos ocasionen puede ser un precio demasiado alto.

Por suerte para nosotros, contamos con una barra de salud, dicha barra descenderá a medida que los enemigos nos disparen o impacten con nosotros (el impacto de un monstruo directo bajará más nuestra salud que los disparos). Del mismo modo, los pinchos o caer de mucha altura descenderán nuestra salud en gran medida.

Las armas que usaremos pueden llevar a variar, aunque en según que partes contaremos con algunas prefijadas. Así por ejemplo al empezar ganaremos un cuchillo. Al pulsar el botón de disparo lanzará un cuchillo en la dirección que miremos impactando en el enemigo o pared que se tope. Algunos enemigos morirán al primer cuchillo, sin embargo otros necesitan de una docena de golpes para ser destruidos (incluso pasa con enemigos idénticos, es decir, visualmente son iguales, pero algunos aguantarán más que otros). Más adelante iremos recogiendo más cuchillos, lo que hará que en vez de disparar uno disparemos 2 simultáneamente, en forma de abanico. Al recolectar otro cuchillo más, lanzaremos 3 de ellos abriéndose en abanico, añadiendo así potencia a enemigos cercanos y alcanzando a todos aquellos enemigos que estén más arriba o debajo de nosotros.

Con esto, tenemos algo importante, y es un par de objetos, uno de ellos reducirá el ángulo, haciendo que los 3 cuchillos se disparen casi pegados (añadiendo mucha potencia al centro) y otro en el que los cuchillos se separen mucho los unos de los otros (abarcaremos mucha pantalla). Según la pantalla y el tipo de enemigo será más útil uno o el otro.

Aparte de los cuchillos, existen más armas, algunas se nos irán regalando según juguemos, otras solo podrán comprarse en el mercado, así que si tenemos suficiente dinero podemos sustituir el cuchillo por algún otro arma que en vez de en línea recta ataque en parabólica o bien un arma que es capaz de atravesar a los enemigos y de ese modo no solo golpear a uno sino a los que vengan detrás de él.
Algo curioso con lo que cuenta este juego es con un inventario. Vienen 4 espacios pero solo podemos llevar 3 objetos con nosotros. Por lo general estos objetos son llaves, usadas principalmente para abrir puertas cerradas y algunos cofres con cuantiosos bonus de dinero dentro. Sin embargo, no todos los objetos serán llaves, a veces hay objetos más extraños que no parecen tener utilidad.

Un claro ejemplo lo encontraremos en el nivel 1, un jarrón que lo cogeremos y llevaremos con nosotros, parece que no serviría de nada, pero uno de los “?” que hay nos dice que hemos de juntarlos con otros jarrones. Cuando avancemos por el nivel y accedamos a un recinto con varios jarrones, el que poseemos en el inventario desaparecerá y caerá un bonus del cielo para nosotros.

Para hacernos con un objeto, nos agacharemos frente a él y pulsaremos el mismo botón de acción, con ello aparecerá un cuadro de color verde y, pulsando dicho botón, podremos colocarlo a nuestro antojo o soltar alguno que ya no queramos tener. A veces esto es contraproducente, al intentar disparar y agacharnos para evitar las balas de los enemigos, y sin querer tirar un objeto como una llave y tener que volver a por ella o simplemente que la perdamos.
El juego cuenta con algunos jefes finales que pondrán a prueba nuestro valor y nuestra pericia. Es un juego difícil en todos sus niveles incluso ya desde el primero veremos que tendremos algunos problemas para superarlos, y los jefes requieren de cierta habilidad para ser superados (o al menos de una clara estrategia). Es más que claro que hace falta más de una partida para poder sobrevivir a las trampas y a las hordas enemigas.

Al superar algunos niveles, nos toparemos con el mercado. El mercado simplemente es un hombre con un saco que nos ofrecerá toda clase de objetos. Algunos como comida que recuperarán nuestra salud perdida, e incluso vidas enteras. Podemos elegir que el abanico de nuestras armas sea más amplio o mucho más corto, también por un precio.
Y claro está, en el mercado existen muchos objetos como nuevas armas que se pueden añadir a las nuestras, incrementando así nuestro poder ofensivo, y otras que también lo harán pero a cambio de sustituir lo que ya tenemos, por ello tenemos que tener precaución en algunas compras, ya que si tenemos 3 cuchillos y decidimos cambiar a otro arma y solo nos da para una si, el nuevo arma es más potente, pero solo contaremos con una, lo que limitará su poder comparado con los 3 que ya disparábamos.

En definitiva, es un juego difícil, lleno de trampas y enemigos que aparecerán por doquier aunque, como todos los juegos de esta época, necesitaremos algunas partidas para aprender las “trampas” tanto de enemigos como trampas en si, y tras tener el juego bastante más controlado, sabremos adelantarnos a los enemigos y de ese modo superar con bastante facilidad al menos los niveles primarios de los que cuenta el juego.


RESUMEN:

Juego: GODS

Género: Plataforma y acción.

Pros: Un buen arsenal de armamento. Los enemigos pueden ser idénticos entre si, pero cada uno tiene su propia personalidad, más resistencia, más velocidad, más agresividad... Un ligero inventario para recoger llaves y otros objetos que utilizaremos. Las trampas que el juego posee repartido nos harán estar con los ojos abiertos.

Contras: Algunas trampas supondrán morir una vida sin remedio, solo jugando al juego varias veces sabremos que cierta trampa está ahí, de otro modo, ni siquiera podemos intuirlas.