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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

lunes, 24 de diciembre de 2012

MALDITA CASTILLA

Tengo el honor de hacer mención de un gran juego de la marca España. Este juego se llama “Maldita Castilla”; creado por Locomalito, bebiendo a grandes rasgos de aquel género arcade que podemos recordar en las máquinas recreativas, con juegos en 2D de plataformas y acción, como bien pueden ser el mítico Ghost ´n Goblins o Three Wonders (más concretamente Midnight Wanderers), entre otros.
Tras presionar el botón “Start” tenemos una pequeña introducción en la que el rey mandará a 4 de sus mejores hombres a enfrentarse al mal que ronda por todas partes. Nosotros controlaremos a un aguerrido caballero con lanzas en mano que podemos arrojar a lo largo de la pantalla, tanto en ambas direcciones como hacia arriba.

Lo primero que nos va a llamar la atención es la manera de verse del juego, que nos puede recordar a las recreativas: Líneas horizontales muy marcadas como si estuviéramos a través de un monitor o televisión antiguo, e incluso un brillo en la esquina superior izquierda a modo de reflejo del sol o alguna luz (esto puede modificarse para que se vea el juego sin estos efectos, así podemos preferir el factor nostalgia o no).

El manejo del protagonista es muy simple, tenemos tan solo seis botones en total. Cuatro botones de dirección, para movernos a la derecha e izquierda, subir y bajar (a través de cadenas, lianas o similares) y dos botones de acción, uno para disparar y el otro para saltar.
Pronto tendremos unos primeros enemigos: Una especie de zombies con muy malas intenciones y que tras dispararle alguna de nuestras lanzas morirá, dándonos puntos o incluso alguna moneda (más puntos aún). Según vayamos avanzando en el nivel veremos otra clase de enemigos, todos ellos monstruos mitológicos, tales como arpías, dragones, esqueletos, armaduras andantes...

Contamos con 3 puntos de salud y unas 3 vidas; Lo que significa que cuando alguno de estos enemigos nos golpee perderemos un corazón y, si perdemos 3, nos quitarán una vida y deberemos empezar al inicio de la pantalla que estuviéramos jugando. En el caso de perder todas las vidas podemos continuar, reapareciendo también al inicio de la pantalla en la que nos encontráramos.

Por el camino encontraremos una serie de cofres que amenizarán nuestra marcha. A veces contendrán solo objetos valiosos que tan solo sirven para engrosar la puntuación, aunque por ejemplo la corona nos da una vida extra. También nos pueden agraciar von nuevas armas, como el hacha o la hoz entre otros. Por otra parte, existe un escudo que servirá para aguantar un impacto sin perder ningún corazón o un hada que nos ayude disparando a la vez que nosotros.
Tras vencer a algunos enemigos encontraremos el primer jefe, un caballero sin cabeza. Este jefe tiene un patrón de comportamiento, que si bien es bastante simple puede costarnos algún golpe o incluso acabar con lo que nos quedara de vida, debiendo repetir el enfrentamiento. No es largo y fácilmente aprenderemos como derrotarlo con facilidad y, una vez hecho, descubriremos que este no es el jefe del primer nivel, sino que más bien podríamos considerarlo el jefe del primer acto.

Así es, cada nivel cuenta con dos jefes que debemos derrotar, ninguno de ellos poseen un movimiento complejo o una serie de diversos ataques, sino que muchos poseen solo una o dos acciones, lo que no significa que vaya a ser fácil, ya que algunos de estos ataques están creados a mala leche y supondrán la frustración del jugador.

La dificultad del juego, en primera instancia es difícil. Empezar el juego e ir avanzando poco a poco será lo propio y, tras toparnos con algún jefe o algunas zonas, moriremos alguna que otra vida e incluso continue, llegando a morir varias veces en una misma pantalla o enemigo hasta que descubrimos cual es la manera más óptima de vencerlo.
Una de las cosas que entorpecen al jugador es el tipo de salto de personaje. No podremos variar la ruta en el aire como podría ocurrir con juegos de este estilo; pero esto no es algo en contra del juego, sino que es algo más que nos obliga a tener mucho cuidado a la hora de saltar y de planear cuando y como saltamos, ya que una vez que estemos en el aire apenas podremos modificar la inercia del salto.

Obviamente, este tipo de salto nos obliga a ser más precisos, pero no por ello el juego es lento. Ciertamente se avanza continuamente, pero deberemos pararnos a pensar, bien por un salto medio ajustado, o por un enemigo que no podremos atravesar atacando a lo loco. Estas cosas convierten a este juego en algo muy entretenido y un pequeño desafío que puede llegar a frustrarnos, pero no tanto que nos haga rendirnos sino al contrario, querremos intentarlo una vez más y nos sentiremos muy bien al superar ese espacio o jefe en concreto.
Existen un par de hilarantes interludios en forma de bonus, en el que una especie de saltamontes aparece desde unas madrigueras haciendo música; tras dispararles irán soltando objetos, bien meros puntos o incluso una vida extra si lo hacemos muy bien.

Después de superar los cada vez más difíciles niveles y llegar al jefe final, tras conseguir derrotarlo nos encontraremos con un pequeño gran problema. Hay una puerta demoníaca que necesita cinco lágrimas de Moura, pero seguramente tengamos un número inferior a ese, por lo que no entraremos por esa zona y nos toparemos con el primer final del juego, en el que volveremos donde el Rey pero este nos contará que nuestra gesta ha sido en vano; acto seguido se convertirá en una especie de zombi sangrante y unos demonios invadirán la estancia dando un final al juego.

Eso significa que estamos obligados a terminar el juego una segunda vez, buscando cuidadosamente las 5 lágrimas (una en cada nivel), aunque no siempre estarán a simple vista. Una vez recolectadas las 5 avanzaremos al sexto nivel del juego, prepararos para enfrentarnos al nivel más difícil con el que nos hemos encontrado hasta ahora.
Aún consiguiendo entrar por esta zona, debemos tener precaución, ya que si bien tenemos continues infinitos, el propio juego nos indica que, tras haber usado ya cuatro continuaciones, podremos seguir pero a cambio de nuestro alma. Esto se traduce en que a la hora de terminar el juego nuestra alma se unirá a las cientos que viajan, habiendo librado al mundo de los demonios, pero perdiendo nuestra propia alma en el proceso.

Una vez lograda la ardua tarea de reunir las 5 lágrimas de Moura y superar los 6 capítulos muriendo menos de los 4 continues establecidos habremos logrado el gran objetivo del juego: terminarlo de una sola pieza. Aún así, tras la aparición de los créditos el propio juego nos va a ofrecer la opción de convertirnos en leyendas, y para ellos nos facilita una serie de cosas para hacer mientras jugamos, tales como no matar a ninguna sirena, o encontrar la nota de Jean Raymond´s, entre otros, todo un desafío para los que tienen hambre de más.
En definitiva, estamos ante un juego que ha sabido recoger la esencia de los arcades, mezclando dificultad y diversión a partes iguales. Obviamente, cada vez que volvamos a poner el juego será más fácil, ya que conoceremos donde saldrán los enemigos de antemano, y ya conoceremos si es mejor el hacha para este y aquel jefe y la lanza para un nivel en concreto (y que la primera vez, por desconocer, será mucho más difícil). Pero eso no quita que haya ciertas partes, niveles o enemigos colocados a mala leche que ni con todos nuestros conocimientos seamos incapaces de evitar algún golpe. Es por esto que este juego es altamente recomendable.

RESUMEN:

Juego: Maldita Castilla

Género: Plataformas en 2D.

Pros: Estilo propio de arcades y recreativas antiguas. Distintas armas cada una con sus pros y sus contras. Distintos jefes con patrones simples pero que no siempre son fáciles de esquivar. El tema principal presenta territorios medievales, propios de tierras de Castilla. Varios finales, que dependen de como consigamos superar el juego. Dificultad gradual, cada vez más difícil en la que podemos morir muchas veces, al menos la primera vez que juguemos.

Contras: En ciertos puntos, al conseguir un arma distinta un jefe puede resultar fácil, pero al morir y por lo tanto recuperar el arma inicial, ese mismo jefe triplica su dificultad.

martes, 18 de diciembre de 2012

STAY DEAD

Para esta entrada voy a comentar un juego bastante curioso. Se llama “Stay Dead”, que se presenta como un juego de precisión a la vez que jugamos una especie de película interactiva, si bien bastante corta, con cierta dificultad a la hora de superar a los rivales.
La primera vez que juguemos tendremos una especie de tutorial a modo de guía. Con nuestro protagonista, (un actor de carne y hueso) en un mundo blanquecino que podría recordarnos a algún programa de instrucción de la película de Matrix. En este mundo se nos va indicando que podemos dejar el ratón a un lado, ya que no vamos a necesitarlo.

A través de instrucciones nos dirá como se juega, que básicamente consiste en saber como atacar a nuestros rivales. Para ello habrá que pulsar el botón “derecha”, “arriba” o “abajo” cuando un cuadradito de pequeño tamaño esté posado justo encima de un cuadrado mucho más grande con una flecha que indica el botón a pulsar. Este cuadradito pequeño aparecerá de izquierda a derecha, pero no a través de toda la pantalla sino más bien aproximadamente a la mitad de la misma.

Una vez aprendido todo lo básico con esa guía, empezaremos a jugar en serio. Un personaje con “muy mala pinta” aparecerá en posición de guardia, preparado para una refriega. Por nuestra parte, nuestro personaje también adoptará una posición defensiva, y entonces aparecerá en pantalla ambos personajes (con actores reales moviéndose) y una serie de comandos que podemos introducir.
El primero de ellos es pulsando el botón derecha: Al hacerlo la pantalla cambiará con un inicio de nuestro personaje preparando algún ataque (un paso, un leve giro...) y aparecerá un cuadro con una indicación (una flecha hacia la derecha). Si conseguimos acertar correctamente con el pequeño cuadrado en el sitio correcto, nuestro protagonista dará un puñetazo o patada al rival, y le quitaremos un punto de vida.

Por otra parte, podemos pulsar el botón hacia abajo, en cuyo caso será lo mismo pero habrá que acertar 2 o 3 movimientos consecutivos (que dependerá). Dentro del juego en si se indicará que botones hay que pulsar antes del combo, y una vez realizado nuestro personaje golpeará con varios golpes y le quitará 2 o más puntos de vida a nuestro adversario.

La tercera maniobra es la de defensa. Pulsando la tecla “Z” y haciendo lo mismo que lo anteriormente mencionado, nuestro protagonista bloqueará o esquivará el ataque, y acto seguido aparecerá en pantalla una indicación para atacar (en este caso no sabremos de antemano que botón debemos pulsar). Si lo hacemos correctamente daremos alguno o varios golpes y podemos hacer varios puntos de daño al rival.
Todo esto no ocurrirá siempre así, ya que en el caso de errar en algún botón nuestro personaje dará el puñetazo pero nuestro rival lo parará o bloqueara y, a continuación, aparecerá una secuencia de defensa, para que pulsemos “Z” en el caso de ser un ataque bajo rival o “A” si el ataque es a la parte superior nuestra. Si somos capaces de acertar esta secuencia ocurrirá una última secuencia de ataque, como una nueva oportunidad de atacar (y, de fallar, podemos ver otra secuencia de defensa y así encadenar ataques y defensas varias veces).

Existen algunas excepciones. Por ejemplo, algunos finales de combo o defensa no solo hay que pulsar el botón una vez, sino que aparecerán 4 cuadraditos (o muchísimos pero muy pequeños) y debemos apretar el botón varias veces en el lugar correcto. También podemos ver dos cuadrados unidos por una línea, lo que simboliza que debemos presionar el botón en el primer cuadrado y dejar dicho botón pulsado hasta que llegue el 2º cuadrado, algo que no siempre será fácil debido a la velocidad con la que sale y/o el poco tiempo que tenemos para reaccionar.

El objetivo del juego es conseguir quitarle 10 o más puntos de vida a nuestro rival, o bien superar esa marca en 10 rondas (un ataque/defensa = 1 ronda). Esto significa que si en las 10 rondas usamos 10 ataques básicos podemos derrotar al enemigo siempre que acertemos todos los ataques. Recibir impactos no tiene ninguna clase de repercusión.
Una vez vencido el primer rival tenemos que derrotar a otros rivales que se nos presentan, como por ejemplo una especie de alto mandatario militar que podría ser nazi (la única referencia consiste en un brazalete pixelado de manera muy brusca, no tanto así por la censura sino para reforzar la idea que realmente sea un capitán alemán).

Aunque los rivales cambien el estilo será el mismo, aunque según el rival será más difícil tener la precisión correcta para acertarle con los ataques y más difícil defenderse. Existe una diferencia con un rival que el combate se realiza a través de llaves cuerpo a cuerpo; en este caso en concreto no existe ningún botón de defensa, y no habrá puñetazos o patadas sino movimientos de lanzamientos.

Una vez derrotados a los cinco rivales el juego está completo, pero aún existen más cosas para alargar un poco la duración del mismo. Lo primero es que aparecen 4 tipos de velas, una para cada enemigo y que debemos derrotarlos a todos sin perder (en el orden que queramos) antes de iniciarnos con el quinto rival.

La diferencia con el modo “historia” es que el juego se basará en lo que hayamos hecho para aumentar o bajar la dificultad. Si tenemos muchos aciertos el juego nos subirá el nivel, haciendo que el cuadro se mueva mucho más rápido llegando hasta el punto de vernos incapaces de acertar dos veces seguidas.
Además de esto tenemos algunos logros que conseguir, como por ejemplo vencer a un rival usando solo ataques simples (no combos) o realizar 15 puntos de daño (el máximo) al enemigo en un número concreto de rondas. Uno de los retos están inaccesibles hasta que no hayamos superado los dos retos que tenemos a simple vista.

El juego no contiene nada más, tan solo son cinco enemigos aunque por suerte los golpes y movimientos no serán siempre los mismos, aunque tras un par de partidas/peleas es normal que los movimientos de los actores terminen repitiéndose, pero al menos habrá distintos planos principales y distintos combos de puñetazos y patadas de los actores en cuestión.

RESUMEN:

Juego: Stay Dead

Género: Precisión, película interactiva

Pros: Algo distinto a lo habitual. Los actores realizan los movimientos tales como puñetazos, patadas, llaves y esquives. Cada enemigo tiene un estilo, desde más callejero a usar algún estilo de arma. Se puede jugar varias veces para conseguir los distintos retos que se nos proponen.

Contras: Es un juego bastante corto. Como el nivel de dificultad varía conforme a como lo hagamos, podemos encontrarnos a un rival muy difícil y en la siguiente pelea consecutiva contra el mismo que sea mucho más fácil de superar.

domingo, 9 de diciembre de 2012

EXTRA: NUEVO EPISODIO NAVY MOVES

Después de más de un año de espera, finalmente ha salido a la palestra el octavo episodio de Navy moves. Desgraciadamente ya no poseen aquellos títulos como ocurría con “cuidado con las arañas” y buceando entre tiburones”, así que este nuevo capítulo simplemente lo llamaremos con el nombre que le han puesto (en inglés) “Sea Harrier”.
Este episodio es la continuación de lo que ocurre con la piloto Dane en el que volábamos a gran altura y oleadas de aviones cargados con misiles guiados y minas entre otras cosas trataban de eliminarnos por todos los medios.

En este capítulo controlaremos de nuevo el avión, solo que esta vez volaremos a baja altura con un nuevo objetivo: Destruir un conjunto de radares que controlan una serie de antiaéreos dispuestos a derribarnos sin ninguna contemplación.
El manejo es parecido al anterior capítulo de Dane; El control del avión es bastante similar con los dos mismos botones: uno para disparar y el otro que es un “turbo” para poder esquivar los misiles enemigos guiados. Sin embargo en esta ocasión el juego nos permite completa libertad de movimiento, pudiendo ir en cualquier dirección que queramos (así como en el nivel de las lanchas).

Tras iniciar la presentación del nivel ya entraremos en plena acción. Volando a ras del agua se nos indicará en pantalla con un radar la localización de las distintas islas así como los radares enemigos que debemos destruir. Por su parte, algunos antiaéreos situados en las islas empezarán a apuntar hacia nosotros y a disparar algunos de los misiles que debemos evitar usando el turbo del avión (o propulsión).
Moviendo tanto el avión como la mirilla con los botones de dirección, al pasar esta última por encima de los antiaéreos o del propio radar quedará marcada en la pantalla, por lo que al disparar un misil irá guiado automáticamente hasta el objetivo y lo destruirá. Si es un antiaéreo será un enemigo menos del que preocuparse, y si es un radar es el objetivo en cuestión, bastará con avanzar a la siguiente isla y repetir el proceso.

Destruir radares tiene una recompensa, además de por ser el objetivo del juego, cada vez que un radar enemigo sea destruido, todos los misiles que en ese momento estén en el aire y dirigiéndose contra nosotros perderán su rumbo, lo que significa que ninguno de ellos nos impactará directamente a nosotros; un buen descanso sobre nuestros hombros.
En algunas ocasiones el radar estará situado en la parte trasera de la isla, que si bien la isla en si es muy pequeña, alguna clase de montículo o volcán bloqueará nuestros ataques directos, viéndonos forzados a tener que dar un pequeño rodeo a la isla y atacar por un lateral, cosa que no será fácil ya que hace falta maniobrar con un avión mientras esquivamos los misiles enemigos.

Tras superar las dos primeras franjas, se repetirá la idea que se usó en el primer episodio del avión con Dane: Los misiles “se acabarán”, lo que significa que en la 3º y última franja del capítulo debemos destruir tanto los radares como los antiaéreos única y exclusivamente con la ametralladora, la cual obviamente no es guiada sino que debemos posicionar el avión correctamente, cosa no siempre fácil por la obviedad de los misiles que intentan derribarnos.
Al igual que en el capítulo anterior, la ametralladora se maneja de igual manera y tiene el mismo comportamiento en este nuevo episodio: Mantenemos pulsado para el disparo rápido, destruiremos misiles enemigos si conseguimos darle con alguna de las balas, siempre vigilando no sobrecalentar las ametralladoras, ya que anulará nuestra única baza ofensiva durante unos segundos.

RESUMEN:

Juego: Navy Moves, Episodio: Sea Harrier

Género: Acción, Shooter.

Pros: Total libertad de movimiento, al poder ir hacia donde queramos salvo ascender a las alturas. Si recibimos un impacto de algún misil, todos los que estuvieran en el aire fallarán para no ser golpeados dos veces; lo mismo ocurre al destruir un radar enemigo. No todos los radares estarán a simple vista, para destruir algunos hace falta rodear alguna isla.

Contras: Tan solo hay un tipo de enemigos más los radares.

viernes, 30 de noviembre de 2012

SAMURAI II: VENGEANCE

En este día voy a hablar de un juego llamado Samurai II: Vengeance, un juego Hack and slash de no gran trascendencia pero suficientemente entretenido como para pasar unos ratos muy agradables y pasar el tiempo divirtiéndonos.
Tenemos dos modos de juegos: un modo historia y el Dojo. Empezando por el modo historia lo primero que saldrá en pantalla son ciertas indicaciones de lo que significan las distintas barras y objetos para saberlo todo ya antes de empezar y sin tediosos tutoriales.

Tras pasar las 3 pantallas de indicaciones empieza el juego en si, en el que tenemos a un samurai que va avanzando por la pantalla con la cámara prefijada en una zona en concreto aunque vaya siguiendo al personaje según va avanzando por alguna clase de pasillo.
Llegado a alguna zona en concreto aparecerán unos enemigos armados también con espadas; el pasillo que da a la siguiente zona se bloquea y el juego también nos impide regresar por nuestros pasos. En cuanto a la cámara esta se sigue manteniendo en su posición inicial, normalmente apuntará hacia la posición en la que aparecen los enemigos, para de ese modo que no nos ataquen sin que sepamos que están cerca.

Los controles son tan sencillos que no lleva ni 5 segundos aprendérselos: los botones de dirección para movernos y 2 botones de ataque, uno es un ataque rápido pero débil, y el otro un ataque más fuerte pero más lento también. Tan solo con estos dos botones y efectuando combos pulsándolos varias veces es todo lo que nuestro protagonista va a tener en su repertorio para eliminar a las hordas enemigas.

A mayores si contamos con un 3º botón que es para poder rodar por el suelo, para así esquivar los ataques y/o alejarnos o acercarnos de nuestro rival para una mejor posición en el campo de batalla.
Los primeros enemigos que encontraremos son muy lentos, tanto desplazándose como atacando. Podremos eliminarlos simplemente machacando botones una y otra vez, ya que con su lentitud a duras penas son ninguna clase de reto contra nosotros. Además, tenemos una barra de salud que cada vez que eliminamos todas las oleadas de una zona se rellenará, por lo que estos enemigos principales no suponen ninguna amenaza.

Con el tiempo, podemos encontrarnos con un primer problema: Si bien los enemigos que enfrentamos son fáciles de matar, según avancemos aparecerán otros que aún siendo casi tan lentos como los primeros, son más duros, y machacar botones puede machacar tanto nuestros dedos como los botones en si. Por esta razón, hay una estrategia que conviene emplear que hará que todo sea más rápido, más ligero, y menos perjudicial para nuestras falanges.

Cuando un enemigo va a atacar, llevará la espada o sus brazos a alguna parte de su cuerpo en concreto, luego de eso hará la estocada o el mandoble en cuestión. Pues bien, si justo en ese momento (que previamente habremos esquivado o rodando por el suelo o simplemente moviéndonos fuera del ataque del rival) golpeamos con la espada, haremos un “fatality” a nuestro enemigo, cortando su cuerpo en dos, separándole la cabeza del resto del cuerpo, o alguna otra clase de sangrienta mutilación acabando rápidamente con los enemigos.
Será importante aprender esto lo más pronto posible, ya que se reducirá drásticamente el tiempo que se necesita para eliminar a las hordas de enemigos, hordas que se nos harán eternas si pensamos en matarlas con un mero machacabotones. Realizar combos resultará útil ya que en ciertos momentos un combo bien hecho bastará para darle un golpe mortal, pero siempre que sean muchos enemigos de este calibre compensa más eliminarlos de un solo golpe.

Eliminando a los enemigos o con la destrucción de objetos que están en los caminos conseguiremos “dinero” o “experiencia”. Esto podemos utilizarlo para dos cosas principales: La primera incrementar nuestra salud total, pudiendo subírsela varias veces (y que se mantiene para todo el juego), y la otra cosa es mejorar los combos básicos así como aprender combos nuevos.

Los nuevos combos serán más fuertes, y tienen ciertas propiedades como dar un golpe que aparte a los rivales, o incluso tumbar a varios enemigos cercanos al suelo, para de ese modo luego con simplemente pulsar el botón débil nuestro personaje aseste una estocada mortal sin preocuparnos de tener que haber evitado previamente su ataque.
Es importante ser consciente de estos combos más poderosos, y es porque con el paso de los niveles aparecerán otra serie de enemigos más fuertes y más peligrosos. En primer lugar un arquero que si bien ni siquiera es capaz de defenderse sus ataques a distancia siempre son un peligro si estamos ocupados con otros enemigos.

Obviamente, los enemigos con espadas no van a ser siempre los mismos idiotas: A la larga aparecerán enemigos cuyos ataques son mucho más rápidos y a los que será mucho más difícil conseguir ese golpe mortal que tan fácil resulta con los enemigos cutres. Como casi siempre su número se puede contar con los dedos de una mano, podemos emplear combos y machacar un poco los botones para poder eliminar a estos peligrosos enemigos, mientras seguimos usando la técnica Esquivar/golpear para zafarnos de los enemigos más simples.

Pero aún hay más: Ciertos enemigos con doble espada son mucho más peligrosos, más rápidos, pueden bloquear e incluso realizan ataques giratorios que los hacen invencibles durante un corto periodo de tiempo. Para concluir, tenemos un enemigo de gran tamaño que se va a presentar en una primera instancia como un jefe final: Más duro, golpes potentes, ataques especiales y otra serie de movimientos extraños que debemos evitar.
En niveles avanzados este tipo de “jefe” pasará a ser como un “enemigo más”, pudiendo encontrarnos a uno de ellos rodeado por varios de los otros soldados e incluso arqueros, eliminarlos a todos y aún así el nivel continuar.

También hay un tipo de enemigo que no está vivo: Estos los componen principalmente cuchillas, antorchas y similares que dan un pequeño respiro entre oleada y oleada de enemigos. Es bastante fácil de superar y apenas supone un esfuerzo ya que es más que predecible, pero siempre podemos toparnos con alguna parte en la que debamos prestar algo más de atención.

En el último nivel, al final del todo, habría un samurai de grandes dimensiones que invocará de vez en cuando a más y más soldados, suponiendo un buen reto como jefe final y que no defraudará, al menos en primera instancia, a los jugadores.
Si hemos terminado el juego siempre podemos jugar al modo “Dojo”, que consisten en un número de oleadas y simplemente superarlas. Si en algún punto nos matan debemos empezar todo el modo Dojo desde el principio.
RESUMEN:

Juego: Samurai II: Vengeance

Género: Beat em up

Pros: Bastante rápido y dinámico de jugar. Varios combos distintos para ir alternando. La cámara está situada en una buena dirección la mayoría de las veces. Los enemigos van siendo cada vez más difíciles, pero siempre alternando enemigos más simples. Poder matar enemigos de un solo golpe.

Contras: Un poco corto.

jueves, 15 de noviembre de 2012

RECETTEAR

Capitalism, ho! Para esta entrada voy a hablar sobre uno de los juegos más curiosos que han pasado por este blog. El juego en cuestión se llama Recettear: an item shop's tale, un juego que combina el estilo de combate de mazmorras con la gestión de una tienda.
La historia se inicia con una jovencísima chica, de nombre Recette, que se despierta en su cama como un día cualquiera, extrañando a su padre que se fue de casa para tener “aventuras como un gran héroe”. Finalmente un día aparece un hada, de nombre Tear, que viene de una agencia dispuesta a que le paguen ciertas deudas que el padre de Recette le debe a la agencia.

Para desgracia de ella, no tiene dinero, y con su padre fuera no tiene manera de pagar la deuda. Tear, en vez de embargar las pertenencias de la niña, se apiada de ella y decide ofrecerle un trato: Usar la casa como una tienda, para así ir devolviendo poco a poco todo lo que debe.

Ese es el objetivo básico del juego, reunir el dinero suficiente para ir semana tras semana pagando a Tear una cantidad que va aumentando de forma considerable con el paso de las semanas, y todo ello a través de nuestro negocio particular.

Los primeros días el juego funcionará como un simple tutorial: Primero iremos a la cofradía de mercaderes y compraremos con algo de dinero inicial algunas armas, ya sea espadas, dagas o lo que el juego nos permita con tan bajos recursos. Entonces volvemos a nuestra tienda y situamos todos esos objetos en los estantes disponibles y abriremos la tienda.
A modo de tutorial, Tear nos explicará el método para vender estos objetos, y es que cuando un cliente quiera alguno de los objetos que hayamos expuesto, debemos negociar lo que queremos cobrar por tal objeto, partiendo siempre desde un precio base (que por defecto es superior a lo que nos costó a nosotros comprarlo en la cofradía de mercaderes).

Podemos especificar el precio cifra a cifra. Así, si el precio base de una espada es de 500 pixs (la moneda del juego), cuando un cliente venga a nuestra tienda interesado en dicha espada, podemos ofrecerle entre 500 y 600 pixs. Algunos personajes al pedirles 600 pixs (un 20% sobre el precio base del objeto) aceptarán sin dudar, pero otros en cambio dirán que eso es demasiado caro y, o bien se van ofendidos, o bien nos dan una segunda oportunidad para ofrecer un precio más razonable.

El día está dividido en porciones, desde por la mañana, la tarde y la noche, usando una porción de día cada vez que abramos la tienda. Además de abrir la tienda tenemos otras zonas de la ciudad que visitar: El mercado, una capilla y una cofradía de aventureros.
En poco tiempo comprenderemos que comprar objetos en el mercado y luego venderlos en nuestra tienda reportará ganancias, pero sin embargo el margen de beneficios es bastante corto, así que empezamos a pensar en un modo mejor para conseguir aumentar nuestros números.

Para ello debemos salir fuera de nuestra tienda y avanzar por las distintas zonas de la ciudad, lo que iniciará una serie de escenas con conversaciones entre distintos personajes y que avanzarán ciertas tramas, algunas más primarias que otras, y la más importante es la que un joven aventurero, con problemas económicos, se ofrece para trabajar para nosotros.

Con esto el juego adquiere un nuevo nivel, y es que podemos visitar una mazmorra inicial con nuestro nuevo personaje, que será el encargado de avanzar a través de unos escenarios llenos de monstruos a los que debemos ir derrotando para conseguir algo de experiencia para nuestro personaje, así como algunos objetos que los enemigos dejan al morir.
Los controles para los personajes son de una gran simpleza. Tan solo los botones de dirección más dos de ataque, uno para ataques normales y otro un movimiento especial que gastará maná. Según el personaje y su nivel tendrá otros ataques más fuertes o de otra índole (hay un 3º botón para poder elegir cual usar).

Desgraciadamente, al comenzar los objetos que sueltan los monstruos son un simple símbolo de interrogación, y puesto que los objetos que podemos llevar en total son muy limitados (tan solo 10), conviene dejarlos en el suelo inicialmente, y centrarse en recolectar los objetos que hay en los distintos cofres repartidos por el mapa.

Estos cofres pueden contener distintas armas, ropajes, armaduras, escudos e incluso algunos tesoros, con la mayor utilidad que puede existir: Ofrecer mucho dinero. Así es, cada vez que recogemos una espada, o un escudo o un tesoro, podremos luego volver a nuestra tienda y ponerlos a la venta, garantizándonos un 100% de todos los beneficios para nosotros.
Los enemigos tienen cierta variedad, cada uno con su propia personalidad. Curiosamente el juego reconoce en que zona hemos golpeado, de ese modo “side attack”, que es golpear por un lateral ocasiona más daños al enemigo que un ataque frontal. Si golpeamos por la espalda el daño será el mayor, algo a tener muy en cuenta a la hora de eliminar a estos enemigos.

Los niveles están divididos en grupos de cinco pisos, encontrándose al final de cada 5º un jefe final al que debemos derrotar. Este enemigo (normalmente de grandes dimensiones) no basta con pulsar el botón o un mero intercambio de golpes; muchos de ellos requieren de una estrategia para vencer, así como esperar a que haga cierto movimiento antes de poder atacarle de forma exitosa.

En ocasiones en lugar de un jefe final será una batalla “guante”, en la que un número de enemigos concretos y sobretodo muy concentrados en poco espacio, irán a por nosotros desde todas direcciones y, hasta no haber eliminado a la totalidad de tales monstruos, no podremos continuar.
Tras superar este ligero desafío podemos continuar o regresar. Tengamos en cuenta que hacer los pisos de poco en poco llevará tiempo en el reloj del juego, pero a la vez que si avanzamos y nos matan solo regresaremos con un único objeto de los que hayamos recolectado, y será eso una gran pérdida de tiempo.

Hay que puntualizar que este juego no es como otros tantos action rpg o hack slash de este tipo: A diferencia de ese otro tipo de juegos, en este no compramos una espada potente para equipársela directamente al aventurero, sino que primero debemos tener la espada y, a la hora de contratarlo, indicarle que queremos ofrecerle dicha espada de forma temporal (ocupará 1 espacio del inventario de lo que podemos llevar con tesoros y demás).

Obviamente, el arma es nuestra y no de él, así que en cuanto terminemos la mazmorra y regresemos a casa esa espada ya no formará parte de su equipo. Debido a esto, aunque sería ideal comprar una espada, un escudo, un yelmo y unas botas para equipas a nuestro aventurero en una máquina casi invencible, tendremos el problema de ocupar 4 de los 10 posibles espacios, lo que se traduce en menos tesoros para recolectar, y por ende menos beneficios (ah, el capitalismo, siempre pensando en los beneficios).
El único método para mejorar a nuestro aventurero es tener estos objetos tan buenos y ponerlos a la venta en la tienda, y rezar para que dicho aventurero venga para comprarla. En cuyo caso podremos incluso pedirle menos precio del que establece el juego por defecto de base, para así asegurarnos que no se queje del dinero y lo compre sin más (en ese caso formará parte de su equipo permanentemente).

Según avance más la trama y las mazmorras conoceremos a otros personajes, desde una ladrona capaz de correr, a un sacerdote que usa los puños sin más, pasando por una pequeña elfa arquera (cambiando notablemente el modo de juego) y otros personajes que podemos elegir para que vayan a la mazmorra, siempre y cuando accedan trabajar para nosotros (y paguemos sus honorarios).

Una vez que consigamos el objetivo que el juego nos ha impuesto (pagar completamente todas las deudas) el juego terminará, al menos en parte. Tras unos primeros créditos finales la escena entre Recette y Tear continuará, indicando que “y entonces seguimos con nuestra tienda...”. Y se nos explica (los propios personajes lo hacen) que hemos desbloqueado algunos modos extras y que son importantes conocer.

New Game es empezar de nuevo, desde cero como cuando iniciamos, pero además con “New game+” empezaremos desde 0 en cuanto a la historia, pero la tienda, los objetos y el nivel de mercader que tengamos se mantendrá (el nivel de mercader dará mejoras a nuestros personajes y a la tienda en si), lo que significa empezar de cero pero con todo lo que tuviéramos antes.
A mayores tenemos el modo “load game” y que podemos cargar la partida que guardamos al terminarnos el juego, para de ese modo entrar en un “endless mode” infinito, diseñado para simplemente intentar avanzar toda la trama y descubrir más personajes y más mazmorras, para encontrarnos con el que sería el final auténtico del juego (un arquetipo de final que comparte con Chantelise, un juego de la misma compañía del que ya hablé aquí).

Para terminar, el juego tiene un modo de supervivencia, en el que semana tras semana se nos irá pediendo más y más y aún más dinero para pagar a la deuda, de forma infinita hasta que ya no podamos llegar a la astronómica cifra que nos pidan.

RESUMEN:

Juego: Recettear

Género: Hack and Slash + Estrategia empresarial

Pros: Hay que llevar una tienda, pendiente de los objetos, de los clientes y de sacar siempre beneficios. Algunos días el precio de ciertas cosas subirán o bajarán, cosa que repercutirá directamente en el precio al que podemos ofrecer los objetos (venderlos a más del doble del valor inicial). Mazmorras que cambian cada vez que jugamos. Algunas veces las mazmorras tendrán efectos adicionales (mayor defensa para enemigos, mayor ataque para el protagonista...) 

Contras: Tras superar el juego y continuar en el modo sin fin, lograr el auténtico final (explorando mazmorras y más mazmorras) se convierte en algo bastante tedioso, aburrido y monótono. Los enemigos aunque vayan variando, siempre terminan por repetirse una y otra vez, incluyendo los jefes finales.


sábado, 10 de noviembre de 2012

TORCHLIGHT 2

Torchlight 2 es la segunda parte de un juego de estilo más que similar al archiconocido Diablo. Reutilizando el sistema de menús, botones, inventario y otros factores muy similares a su primera parte, aunque tenemos ante nosotros un juego completamente nuevo.
Según pulsemos “new game” tenemos varias opciones que tomar. La primera de todas la dificultad: desde un nivel fácil diseñado a gente que no esté acostumbrada a jugar, un nivel más normal especificado para combinar diversión y desafío, y algún modo de dificultad alto con un nivel mayor de desafío. Para concluir existe un modo que si lo activamos y nuestro personaje muere en el juego no podremos continuar de ningún modo.

Tras elegir todas estas opciones viene la más importante de todas: Elegir un personaje. En Torchlight 2 tenemos cuatro personajes con los que jugar (uno más que en la primera parte), incluyendo la posibilidad de elegir entre hombre y mujer, cosa que anteriormente no se podía.

La segunda elección se centra en la mascota, contando con mayor cantidad de mascotas para poder elegir, desde un águila, un perro o incluso un hurón, entre otras. La mascota nos acompañará todo el juego, y su utilidad no quedará nunca entredicha.
El manejo del juego es muy sencillo: Con el botón izquierdo del ratón moveremos al personaje a la posición indicada en la pantalla, y con el botón derecho del ratón usaremos una habilidad especial propia de ese personaje.

En la parte inferior tenemos un medidor de salud, un medidor de maná, y una serie de espacios numerados para colocar en ellas cualquier cosa que deseemos de nuestro inventario como por ejemplo pociones o nuevas habilidades que podamos aprender.

Existen una serie de botones rápidos para utilizar algunas cosas más comunes, así por ejemplo podemos especificar dos habilidades para usar con el botón derecho del ratón, y alternar cual usamos pulsando la tecla del tabulador. Así mismo, las teclas “Z” y “X” usarán dos frascos de vida y maná, respectivamente, por lo que no es completamente necesario ponerlas en las pociones 1 y 2 de la pantalla.

Lo primero que veremos es una barra que no podremos identificar si lo comparamos con la primera parte del juego. Es algo nuevo que añadieron: Una barra de clase, que ofrece unos beneficios según cuanto de cargada esté. Todas se rellenan combatiendo a los enemigos, y van decreciendo a medida que pasa el tiempo sin pelear, aunque para cada personaje es distinto.
El “Outlander”, por ejemplo obtiene una serie de beneficios pasivos, cuanto más cargada esté, más aumentará su velocidad de ataque, invocación de habilidades y otros atributos. En el caso del “Engineer” tendrá su barra dividida en puntos, y cuando consiga alguno de esos puntos puede utilizarlo para incrementar la potencia y la eficacia de ciertas habilidades especiales.

Tras familiarizarnos con lo más básico, ya estamos listos para entrar en acción, aceptando una primera misión que nos ofrecerá un personaje nada más empezar, que consiste en viajar hasta la primera ciudad del juego, indicándose en un minimapa con una estrella la localización exacta del objetivo de la misión, que en este caso será hablar con un personaje situado en la ciudad.

La ciudad no estará lejos, pero por el camino saldrán unos enemigos, todos ellos empezarán al nivel 1, aunque esto es meramente orientativo únicamente para nosotros mismos más adelante, ya que ciertos enemigos de nivel 2 no son más que un estorbo y otros de nivel 1 aguantarán algunos golpes más.

A golpe de click, usaremos nuestro ataque normal o alguna de las habilidades (requieren maná para ejecutarlas) e iremos eliminando a hordas de enemigos que salgan delante de nuestro camino. En este punto dependerá del personaje elegido, ya que si bien el camino es muy parecido, para cada personaje, cada vez que juguemos, veremos que los pasillos no son exactamente iguales en su colocación, aunque en definitiva siempre rondaremos los mismos caminos.
Por otra parte, si hemos elegido el outlander contaremos con algún arma de fuego inicial, pudiendo atacar a distancia, mientras que el berseker llevará 2 armas, una en cada mano para incrementar su combate cuerpo a cuerpo. Estos personajes podrán utilizar armas propias de otras clases, pero por defecto suelen ser más ineficaces a la hora de utilizarlas, o bien las propias habilidades de dicho personaje tan solo se pueden usar si usas cierta clase de arma.

Un grato añadido es el poder encontrarnos con ciertas misiones secundarias por nuestras andanzas por los mapas, que por cierto hay una buena cantidad de ellos que se juegan a cielo descubierto y no solo con montañas o cavernas como ocurría en torchlight 1. La primera la veremos a un arquero NPC que está siendo atacado por un grupo de esos enemigos que hemos estado derrotando, desplegando un bocadillo de texto pidiendo ayuda ya que son demasiados.

Tras cumplir se activará su misión secundaria, que en este caso será simplemente hablar con él para ya haberla cumplido, ofreciéndonos una de tres posibles recompensas, para poder elegir lo que queramos. Seguimos nuestro camino y la estrella nos indica que debemos colarnos por una especie de puerta y, tras hacerlo, habremos llegado a la ciudad, desde la que operaremos a partir de ese momento.

La ciudad es muy parecida a la que había ya en torchlight 1. Tenemos una zona de pesca para capturar algunos peces que fortalezcan a nuestra mascota, bien transformándola en una araña, lobo... o con algunos beneficios ligeros. En otros mapas el coto de pesca tiene un límite pero sus peces son mejores, además de poder encontrarnos con armaduras o armas dentro del agua.
Tenemos una serie de mercaderes que merece la pena visitar para ir familiarizándose con el tipo de objetos que podremos encontrar en esta o aquella tienda. Contamos con algunos baúles para guardar objetos bien para nosotros o bien por si queremos jugar con otro personaje desde el principio y reutilizar alguna clase de objeto importante. E incluso contamos con un mercader aleatorio, con armas que no se sabe que beneficios reportarán.

Las armas, armaduras y demás ropaje funcionan del mismo modo que en la primera parte, y funciona del mismo modo que en la mayoría de esta clase de juegos: Si la letra es normal es que es una arma/ropa normal, si está en tono verde serán mejores, en tono azul mucho mejores y en tono dorado serán objetos únicos que no volveremos a encontrarnos en esa aventura. Del mismo modo ciertos objetos parecen como no identificados, por lo que desconocemos que beneficios nos reporten. Para conocerlos necesitamos un pergamino de identificación (algo que ya desde el primer diablo se venía haciendo).

Por suerte, han implementado algo nuevo para algunos objetos, y es que ciertos objetos tienen ciertas características, y se nos indica que si matamos a 25 enemigos, ya sea cualesquiera o tal vez alguno en concreto, este arma aumentará y sus beneficios serán mucho mayores para nosotros.
Según acabemos con enemigos y cumplamos misiones conseguiremos dos cosas importantes: La experiencia, ya más que archiconocida y la fama. Con la primera es obvio, llegar a la experiencia necesaria para subir un nivel nos dará unos puntos para repartir entre “fuerza, destreza, foco y vitalidad”, aumentando el daño, el poder mágico, la salud... todo viene especificado en el juego, por lo que resulta sencillo saber para que sirve cada cosa. Además, tendremos un punto para utilizar en las habilidades, aprendiendo alguna magia o habilidad pasiva nueva, o bien mejorando alguna de las que ya tuviéramos.

En el caso de la fama funciona del mismo modo, irá ascendiendo y al llegar a algún límite nuestro personaje ganará un punto extra para aumentar alguna otra habilidad que aún no tengamos, o mejorar alguna de las pasivas que el juego nos ofrezca.

Una de las mejores cosas que tiene torchlight 2 es que no estaremos volviendo a la misma ciudad del principio una y otra y otra y otra vez, como así ocurría en la primera parte. Sino que iremos cambiando cada cierto tiempo de mapa, si bien los mercaderes son en esencia los mismos, da la sensación de cambiar y de progresar, y de ir avanzando distintos mapas, algunos de ellos de buen tamaño que nos llevará un buen tiempo explorar.

Misiones principales, misiones secundarias, enemigos por toda partes, subidas de nivel, e incluso algunos jefes (fácilmente reconocibles, sobretodo por ser criaturas gigantes) que pondrán a prueba nuestros reflejos y habilidad, ya que no siempre bastará con pulsar el botón izquierdo o derecho del ratón hasta que muera el enemigo.
Hay muchas cosas más aún por descubrir, tales como piedras que se incrustan en las ropas y en las armas para potenciarlas, o por ejemplo reutilizar pociones viejas para convertirlas en nuevas y mejores. La mascota también puede ser equipada con armadura o ataque o enseñarle alguna magia especial para que la utilice con su propio indicador de salud y maná, y que podemos utilizar para deshacernos de todas las armas que no nos sirvan y que vayamos encontrando. Así, con un simple click, le ordenaremos que vaya a la ciudad y que nos traiga los beneficios de todos esos objetos vendidos, todo esto sin tener que ser nosotros los que perdamos tiempo en tener que volver y hacer todas estas tediosas transacciones.

Como nota final, este juego cuenta con un modo online, para jugar en el modo historia en conjunto. Según especificaciones del juego, ambos jugadores juegan en el mismo espacio y comparten monstruos, aunque estos son más fuertes y más resistentes cuantos más jugadores juntos estén jugando. Del mismo modo, si derrotamos a algún jefe o minijefe y este soltara una serie de tesoros, cada jugador recibiría los suyos propios, de ese modo no se interfiere unos con otros.

En conclusión, torchlight 2 es un juego que puede gustar a cualquier juego que haya jugado su primera parte, y si esta no gustó o le aburrió, torchlight 2 no cambiará eso, ya que es un juego bastante largo que llevará bastantes días jugando para poder terminarlo al completo.

RESUMEN:

Juego: Torchlight 2

Género: Rpg a golpe de click

Pros: Escenarios muy variados. Cuatro personajes a elegir, y varias mascotas distintas y nuevas. Muchas habilidades distintas, desde activas a pasivas, a mejorar al gusto del jugador. Algunas mejoras para este nuevo juego, dejando las partes buenas del primer juego. Varias ciudades para no sentirse que estamos siempre en el mismo sitio. Modo multijugador vía online posible para varios jugadores juntos.

Contras: A la larga puede hacerse un poco monótono, jugando y jugando y subiendo niveles. 

domingo, 28 de octubre de 2012

FRONT LINE

De nuevo toca un espacio para un juego de la lujosa marca de Taito. Se llama “Front Line” para la Nes, un juego de acción y disparos un tanto curioso que merece la pena ser jugado.
Empezamos a jugar con un personaje con ciertos rasgos orientales, que está metido en una auténtica guerra que deberá ganar en solitario eliminando a cuanto enemigo se plante delante de él; primero a pie y luego montado en un vehículo blindado, pero vayamos por partes.

La primera parte del juego vamos andando con nuestro personaje usando los controles. Podemos moverlo tanto para arriba como para abajo, a los laterales e incluso en diagonal. Del mismo modo, la pistola que llevamos con nosotros apuntará en la misma dirección en la que estemos caminando.

Con uno de los dos botones de acción dispararemos una bala, de no gran alcance pero suficiente para la defensa; con el otro botón lanzaremos una granada que volará en parábola hasta caer al suelo y explotar, eliminando a los enemigos que estuvieran en su radio de acción.
Los enemigos son personajes iguales a nosotros pero de color verde, que se mueven bastante aleatoriamente y que ocasionalmente abrirán fuego contra nosotros, pero nunca lanzan granadas. Estos salen tan solo de dos en dos, y solo cuando uno muere o sale fuera de la pantalla aparecerá otro, que puede salir por la parte superior o los laterales.

El terreno es simple: Un camino con árboles aquí y allá que entorpecerán nuestras andanzas y que detendrán las balas aunque no así las granadas. A los laterales se ven unas zonas montañosas que no podremos escalar pero que nuestros enemigos si pueden, e incluso salir por esos laterales y bajar a nuestra altura para matarnos.

Tras avanzar un buen trecho llegamos hasta un punto en donde ya no hay arboledas y un tanque estará esperándonos para que lo montemos dando paso a la segunda parte del juego: La batalla de los carros de combate.
Existen dos tipos de tanque, ambos de color azul (como nuestro personaje) pero que solo veremos uno de ellos saliendo aleatoriamente: Primero uno pequeño, de pocas dimensiones y que sus disparos son similares a los de nuestra pistola, pero que es suficiente para eliminar a cuanto tanque enemigo aparezca por pantalla.

El otro tipo de tanque es más grande, con un cañón más grande y unos proyectiles claramente circulares que hacen una pequeña explosión al impactar contra un enemigo por la distancia. Ambos tanques tienen la misma fuerza, pero no la misma resistencia, y es que el pequeño en cuanto nos impacte cualquier proyectil enemigo moriremos una vida, mientras que con el grande si recibimos un impacto empezará a echar humo, momentos en los que tendremos que rápidamente salir del tanque ya que sino explorará.

Después de salir del tanque podemos volver a entrar y será como si fuera nuevo, lo que hace que tener un tanque grande sea muchísimo más difícil matarnos. De todos modos, podemos morir si tardamos demasiado en salir o si nos disparan con dos balas demasiado seguidas, sin ofrecernos tiempo a escapar.
En el caso de perder el tanque, ya sea porque lo hayamos destruido sin querer o por simplemente no querer, nos toparemos que nuestra pistola no tiene la fuerza suficiente para destruir a estos blindados. Las granadas si pueden hacerlo, pero resulta mucho más difícil poder acertar con ellas. No todo está perdido, si avanzamos lo suficiente veremos otro tanque esperándonos, lo recogemos y continuamos como sin nada.

El recorrido es un poco más variado en la parte del tanque. Al principio todo estará despejado, aunque se van caminos y zonas de hierba realmente no nos molestan en absoluto. A continuación veremos un par de puentes que pararán nuestra libertad de movimiento al menos temporalmente. Al final del todo la zona tendrá algunas rocas que nos impedirán movernos libremente, aunque estas son mucho más pequeñas y más esparcidas que los árboles del principio.  
El último obstáculo que se nos pone delante son unos muros. Son más anchos que los árboles, aunque en este modo podemos desplazar la pantalla a izquierda o derecha, así que espacio hay de sobra. Tras superar todos los obstáculos habidos y por haber, llegamos a la conclusión del nivel. Un tanque enemigo que está quieto en una zona determinada como si se tratara de una torreta y que no deja de apuntar hacia nosotros y dispararnos.

Disparar con el tanque, sin importar cual sea, no dará resultado; es por ello que debemos bajarnos de nuestra máquina (haciéndonos aún más vulnerables) y eliminar esta última amenaza con la granada del protagonista. De conseguirlo superaremos el nivel, nos darán puntos y el juego volverá a iniciar un nuevo nivel con las mismas características (sino idéntico) que acabamos de superar.

Y ya no tiene nada más; los enemigos van a disparar más a menudo y peor, pero en esencia el juego únicamente cuenta con un nivel que se va repitiendo, aunque los árboles, las rocas y otros elementos puedan estar en otras posiciones.
Quizás un punto negativo que pueda tener el juego es que si tienes el tanque pequeño un disparo es la muerte, con el grande podemos recibir 10 o más y seguir vivos, pasando el juego de un nivel normal o difícil a uno muchísimo más fácil. Aparte hay otro problema, y es que la pantalla no se desplaza hasta que no estamos prácticamente en la parte superior de la misma, por lo que si justo aparece un enemigo delante nuestra no tendremos demasiado tiempo de reaccionar.

RESUMEN:

Juego: Front Line

Género: Acción

Pros: El nivel contiene varios fragmentos que van cambiando a medida que avanzas. Dos zonas separadas: Primero caminando a pie y luego caminando en un tanque. Requiere habilidad y buena puntería eliminar a los enemigos, que por otro lado no son demasiados.

Contras: Para que la pantalla avance hay que situarse demasiado arriba.

domingo, 21 de octubre de 2012

PUYO PUYO SUN

A estas alturas ya no debiera ser extraño comprender que me gustan los juegos de Puyo puyo, y por esa razón hablaré de Puyo Puyo Sun, un juego de la antigua Compile y que corresponde a la 3º entrega del juego. Hablaré en base a una versión de PC que existe.
Puyo puyo es un juego que consiste en apilar puyos de 4 en 4 para así hacerlos desaparecer y, de ese modo, mandar basuras que estorben al rival con el fin de eliminarle y ganar la partida.

No voy a parar mucho más en explicar el sistema de las cadenas, ya que es más que suficiente con mirar lo hablado en las otras entradas de puyo puyo, y solo me centraré en las cosas nuevas que posee este nuevo Puyo puyo sun, y que son los puyo sun, unos puyos con forma de sol que tienen mucho de que hablar.

La historia inicial es bastante simple: Satán quiere tener a las mujeres rendidas a sus pies, cosa que logra la gente con la piel morena por el efecto del sol; Por esa razón utiliza su magia para atraer el sol al mundo en el que se encuentra y tener un gran bronceado.
Tres personajes se ven afectados más por estos acontecimientos, que son los 3 personajes con los que podremos jugar: Draco Centaur, Arle y Schezo Wegey. El primero de ellos tan solo será tres simples muy fáciles que sirven para aprender las nuevas reglas que presenta puyo puyo Sun. Con Arle tenemos un total de 13 enemigos a derrotar, camino a la fortaleza de Satán. Con Schezo el camino será algo más corto, de 8 enemigos, pero los rivales tienen mayor dificultad.

El sistema de juego recuerda en gran medida al puyo puyo 2 manteniendo muchos de sus valores: Tenemos cadenas, tenemos puyos de 4 y 5 colores, basuras que eliminen al rival o poder compensar un ataque rival con nuestras propias cadenas para defendernos o incluso poder mandar al rival aún más.

La gran diferencia la componen los puyos soles, que aparecerán cuando alguno de los dos jugadores compense algo y que hará caer un puyo con forma de sol en la parte izquierda de la pantalla para ambos. Este puyo funciona igual que los basura, eliminándose cuando juntamos 4 o más puyos del color que sea en sus cercanías; eliminarlo tiene un jugoso premio: Mandar un ataque de basuras más fuerte al enemigo.
Como ejemplo, juntar 5 puyos rojos mandará 1 único puyo basura a nuestro rival; si hemos jugando esos 5 puyos rojos y a su lado tenemos al menos un puyo basura se mandará 4 puyos basuras. Claro está, cada vez que un jugador compense seguirán cayendo puyos soles (en orden, de izquierda a derecha siempre), lo que significa que si juntamos varios puyos normales haciendo desaparecer varios puyos soles de una tacada la fuerza del ataque aumentará.

Gracias a esto cadenas relativamente pequeñas pueden aumentar su potencial en tanta medida que elimine a nuestro rival sin ninguna clase de defensa posible. Como los puyos soles aparecen al compensar ataques (y si se compensa varias veces en un mismo ataque caerán varios de ellos) podremos crear ataques relativamente fuertes ya solo incluso juntando puyos de 4 en 4, un dato a tener en cuenta.

A parte del modo historia tenemos una serie de modos a mayores. El más sonado es el modo torneo, en el que podemos decidir algunas reglas básicas, y en donde por lo general juntar 4 puyos normales no mandará ni una sola basura (en el modo historia normalmente se manda al menos 1), eso hará que no se llene la pantalla de puyos soles y así haya que ser un poco más habilidoso para ganar.

Se puede definir a cuantas rondas, siendo 2 y luego, en las semifinales y finales de al mejor de 3. En el caso de haber 2 jugadores humanos el juego colocará a uno de ellos en la primera posición y al otro en la última, de modo que solo se encuentren en la ronda final. Si hay más jugadores los colocará en los bordes para que se confronten lo más cerca del final posible. 
Otro modo, aparte del infinito clásico, es un modo “puzzle” en el que sale en el fondo de la pantalla una serie de colocaciones prefijadas y que debemos imitar con una serie de puyos que nos irán tirando en un orden específico y unos colores específicos (este modo lo volveremos a ver en puyo puyo 15 aniversario).

También contamos con un estilo de juego en el que se nos piden algunas tareas, como realizar 2 cadenas, eliminar ciertos puyos... a medida que las superemos se irán complicando e irán pidiendo más cadenas y más difícil será superar el objetivo.
Como aporte final: Si derrotamos a todos los rivales del modo aventura con Schezo sin perder ni una sola vez, confrontaremos a un rival especial; el mismísimo Carbuncle, con un nivel de juego bastante superior al del resto de rivales y al que solo podremos intentar derrotar una vez. Tanto si ganamos como perdemos el juego continuará con los créditos.

RESUMEN:


Juego: Puyo puyo Sun

Género: Puzzle.

Pros: Ligeros cambios que añaden un modo distinto de juego a los puyos puyos anteriores. Humor en grandes cantidades, sobretodo para el modo historia. Modos a mayores que aumentan el tiempo de duración del juego.

Contras: Algunas de las reglas en el modo torneo hace que sea muy difícil eliminar a los enemigos, al menos para el jugador medio (4 cadenas son un ataque bastante ínfimo).