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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.
Mostrando entradas con la etiqueta Nes. Mostrar todas las entradas
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domingo, 27 de diciembre de 2015

POPEYE

Para esta ocasión voy a tratar un juego simple pero más difícil de lo que parece, y es que... ¿Quién no conoce a Popeye el marino? ¡Pues aquí está su juego de NES!
El juego nos da la facilidad de jugar en dos modos, el A y el B, siendo idénticos pero con el “B” siendo mucho más difícil, ideal si no queremos jugar durante media hora hasta que el juego nos empiece a hacer sudar.

El nivel comienza con una simple pantalla en la que vemos varios elementos: Para empezar tenemos a Olivia en un lugar alto e inalcanzable por nosotros. Popeye y Brutus están situados en las plataformas del escenario, listos para competir por el amor de la mujer.

Para ello Olivia soltará corazones regularmente que nosotros, controlando a Popeye, debemos recoger. Por su lado, Brutus intentará conquistar a Olivia del único modo que lo sabe hacer: dándonos una somanta de palos.
Brutus se moverá por las plataformas, aunque más lentamente que nosotros. Sin embargo no podemos enfrentarnos a él o perderemos una vida. Esquivarlo no es suficiente, ya que si estamos en una plataforma justo por encima puede intentar darnos un puñetazo para matarnos, lo mismo ocurre si pasamos debajo de donde él se encuentra.

Además, incluso estando ambos a la misma altura puede que nos lance una serie de botellas. Estas si podemos romperlas con nuestros puños, siempre y cuando calculemos bien el tiempo.

Aunque en un principio evitar a este barbudo enemigo sea fácil, los corazones que suelta Olivia irán hasta el fondo de la pantalla y empezarán a hundirse, cambiando la música por otra más alarmante. Tenemos una cantidad de tiempo limitado para recoger ese corazón o, de lo contrario, perderemos una vida.
No todo va a ser pegas o dificultades, tenemos dos utensilios que nos van a favorecer. El primero y más conocido por los dibujos animados son las espinacas. Sólo podemos recogerlas una vez por nivel/vida, pero tenerlas hará que los corazones que están flotando se detengan (dándonos tiempo si había muchos en pantalla) y que Brutus corra en dirección contraria, así cómo ser invulnerables a cualquiera enemigo que tenga la osadía de chocar contra nosotros, incluido el propio Brutus.

Luego hay un pequeño “punching ball” colgado del techo que podemos golpearle para soltar un cubo sobre la cabeza de nuestro rival. Además de los puntos que nos dan, hará que durante un periodo de tiempo tengamos vía libre para recoger corazones sin peligro.

Una vez que hayamos recogido suficientes (rellenando el casillero en el edificio de la esquina superior izquierda), cambiaremos a un nivel completamente diferente pero con la misma premisa.
Las plataformas, escaleras y otros huecos estarán situados en otras posiciones, y ahora Olivia está tocando el arpa, dejando caer notas musicales que debemos recoger del mismo método que con los corazones.

En la parte inferior hay una palanqueta que podemos utilizar para subir rápidamente y escapar de Brutus. Además, Cocoliso está en las alturas y, si tocamos su plataforma, eso nos dará más puntos. Las espinacas estarán presentes para ser utilizadas una sola vez.

El tercer nivel es un barco pirata. Aquí habrá una plataforma móvil que se desplazará cada cierto tiempo a izquierda o derecha. Aparte de Brutus, un buitre nos intentará matar tocándonos. Podemos evitarlo golpeándole con nuestros puños o comiendo la espinaca para ser invulnerable durante la duración de la sintonía.
En esta ocasión Olivia suelta las letras “Help”, cada una recogida es un peldaño más para una escalera. Cuando la escalera es lo suficientemente larga cómo para alcanzar a la doncella el nivel se habrá completado (no es necesario subir por la misma).

Con esto el juego empezará el escenario primero de nuevo, repitiéndose los niveles pero con algunos pequeños cambios más allá de la mayor agresividad de Brutus.

La Bruja del mar, otro enemigo de Popeye se ha propuesto aguarte la fiesta. En lo alto del juego lanzará calaveras que rebotarán por el escenario. Tocarlas nos matará, pero siempre podemos golpearlas para evitar morir.
A mayor repeticiones del nivel (o empezando en el modo “B” directamente) la bruja soltará las calaveras con mayor velocidad, haciendo que el juego sea mucho más difícil de superar.

RESUMEN:

Juego: Popeye

Género: Arcade

Pros: Sencillo de jugar y más difícil de lo que pueda parecer, ya que debemos estar pendientes de la posición de Brutus, los corazones, el buitre... La sintonía de "Popeye el marino" se puede escuchar al recoger las espinacas, por lo que sabemos muy fácilmente cuanto dura este estado invencible. Eligiendo el modo B empezamos en una repetición más avanzada, haciendo que el juego sea más difícil sin tener que superar varios niveles previos.

viernes, 27 de noviembre de 2015

WILD GUNMAN

Es el viejo oeste, un lugar en donde sólo el más rápido sobrevive, y es que en Wild Gunman competiremos con los más aguerridos personajes del oeste en un duelo al viejo estilo del oeste... ¡Jugando con la Zapper!
Para jugar tenemos tres modos de juego, dos de ellos similares y el otro un poco diferente, empezaré por el modo de juego A, que en pantalla aparece “1 outlaw” que será el primer modo principal de juego.

Tras una música inicial aparecerá un vaquero caminando por la pantalla, avanzando hasta situarse en la parte central para mirarnos fijamente. A partir de este punto el personaje dirá “Fire”, momento en el que debemos dispararle antes de que él lo haga antes.
En la parte superior derecha/izquierda aparece un número indicando el tiempo que tardará nuestro rival en disparar. Los primeros malhechores tardarán más de 1 segundo en disparar, pero algunos de ellos son muy rápidos pudiendo tardar a duras penas menos de medio segundo.

El segundo número que aparece justo encima indica nuestro tiempo. Empezará a subir desde el mismo momento en el que “Fire” sea dicho. Obviamente si nuestro tiempo es superior el rival disparará y perderemos una vida.
En el modo de juego B, cómo podemos suponer consiste en lidiar contra dos rivales simultáneamente. Por supuesto esto va a ser mucho más difícil, ya que ahora dos enemigos se situarán en pantalla, a cierta distancia el uno del otro y ambos, al unísono, dirán “fire”.

Claro está que el juego nos dará alguna facilidad para que sea posible vencerlos. Por ejemplo, los dos primeros enemigos tardarán más de 1 segundo en disparar, dando tiempo de sobra para eliminar a ambos.

Claro está que a medida que derribemos a unos cuantos los tiempos van a descender. Pero siempre habrá uno de los dos cuyo tiempo sea mayor que el otro (salvo alguna excepción), y por lo tanto hace falta centrar nuestra atención primero hacia el que es más rápido, para así tener tiempo de disparar a ambos.
Este modo, sin embargo, es más engañoso que el modo contra uno. Y es que cuando menos lo esperemos uno de los dos enemigos no dirá “Fire”; por lo que disparar contra un enemigo que no planeaba desenfundar nos costará una vida. Aún en el caso de errar a ambos rivales, sólo contará cómo una vida perdida.

Por último el modo C de juego, que consiste en que nos situamos frente al Saloon y nos enfrentaremos esta vez a múltiples enemigos apareciendo por la puerta o alguna de las ventanas. En este caso no hay contadores ni esperas; en el mismo momento en el que un enemigo aparece por una puerta/ventana ya podemos dispararle.
Cuando uno caiga otro u otros aparecerán. Cuando hayamos derribado a un número de ellos el nivel estará superado y nos tocará otro. Hay que vigilar pues en este modo tenemos una munición limitada: Suficiente para eliminar a todos fallando algunos disparos pero no tanta cómo para desperdiciarla porque sí.

Las oleadas en los tres modos siempre serán las mismas, es decir, tanto si reiniciamos la consola cómo si nos matan y empezamos desde cero, los enemigos, tiempos y orden de apariencia siempre será el mismo. Aunque puesto que no hay una gran variedad (tan solo 5 enemigos distintos) y que todo se basa en tiempos de reacción no hay un gran problema con ello. ¡Fire!

RESUMEN:

Juego: Wild Gunman

Género: Nintendo Zapper

Pros: Medir tus tiempos de reacción con el enemigo, necesitando concentración para disparar en 40 centésimas los enemigos más difíciles. El modo B es más difícil al presentar a dos enemigos; además algunos no desenfundarán, añadiendo tensión. El modo C tiene su propio estilo pero utiliza a los mismos forajidos del modo A y B.

martes, 17 de noviembre de 2015

HOGAN'S ALLEY

Es hora de desempolvar la Zapper, y es que el juego del que voy a hablar se llama Hogan’s Alley, que hace uso de la pistola de Nes en lugar de un mando común.
Presenta tres modos de juego, cada uno con un estilo diferente, aunque el tercero no tiene nada que ver con los dos anteriores pero le añade variedad.

Empezando por el modo “A”, el juego es bastante sencillo. En pantalla aparecerán tres figuras de perfil que se posicionarán a izquierda, centro y derecha de la pantalla. Cuando estén colocadas se girarán para ponerse de frente a nosotros.
Con nuestra pistola debemos apuntar y disparar a cualquier gángster peligroso que esté en este grupo de tres. Son fácilmente reconocibles ya que todos ellos tienen una ametralladora en sus manos, apuntando directamente hacia nosotros. En la parte superior de la pantalla aparece el tiempo que tenemos para diferenciar a maleantes de otros personajes no peligrosos como el policía o una mujer civil.

Si les acertamos a los enemigos antes de que acabe el tiempo superaremos la ronda actual, directos a una nueva ronda. En el caso de terminarse el tiempo o disparar a algún civil perderemos una vida, aunque avanzaremos de ronda igualmente.
Las distintas rondas presentarán dos gángsters, o bien el tiempo que nos ofrecen es menor, o incluso a veces alguna ronda no tendrá ningún enemigo a quien disparar y sea una simple trampa apuntar a alguno de ellos.

El modo “B” es similar pero este parece más un modo historia. En un escenario elaborado con edificios y otros elementos los distintos objetivos aparecerán en pantalla. Algunos lo harán primero de perfil, asomándose por alguna ventana para luego girarse. Si en un corto periodo de tiempo no conseguimos disparar al criminal este lo hará contra nosotros.
En otras zonas no aparecerán de perfil sino de frente moviéndose; si no somos capaces de derribarle antes de que lo complete nos disparará y, al igual que el caso anterior, perderemos una vida. Obviamente, hay que evitar disparar a otros civiles o el resultado será el mismo que haber fallado.

Tras eliminar a unos cuantos la pantalla avanzará un poco. Los enemigos tendrán otras rutas de salida pero la esencia es la misma. Algunas rondas más y daremos a la misma pantalla de la primera ronda, repitiéndose los escenarios desde ahí, aunque los enemigos correrán más haciéndolos más difíciles de acertar o de visualizar si es enemigo o no.

El modo “C” de juego es un completo cambio de tercio. En pantalla veremos 4 plataformas, 3 de ellas con números que indicarán la puntuación obtenida. Por la parte de la derecha latas volando y dando vueltas rápidamente aparecerán.
Usando nuestra puntería dispararemos a las latas evitando que se precipiten contra el fondo de nuestra pantalla. Cuando alguna de las latas se posa en alguna de las plataformas (o alcanza el lado izquierdo de la pantalla) ganaremos puntos dependiendo de la plataforma y más latas por la derecha aparecerán.

En un principio parece fácil, pero si la lata choca contra el lateral de la plataforma rebotará y nos puede costar mantenerla sin que se nos caiga. Con el suficiente número de latas salvadas iremos pasando de niveles, siendo cada vez más difíciles.

RESUMEN:

Juego: Hogan's Alley

Género: Nintendo Zapper.

Pros: Los tres modos de juego son completamente distintos. No sólo apuntar, pero los tiempos de reacción y el reconocer amenazas nos pondrá en plena tensión. Disparar a las latas resulta divertido y, al chocar con las plataformas, hará que el modo de juego sea más difícil de lo que en un principio parece.

domingo, 8 de noviembre de 2015

DUCK HUNT

Puesto que es temporada de patos, a cazarlos se ha dicho. Para ello es Duck Hunt, un juego de la NES que utiliza un accesorio: la pistola, llamada Zapper, que usaremos en lugar del mando regular.
El juego cuenta con tres modos para elegir. El primero vendría a ser el juego regular y más sencillo, el segundo una versión más difícil y el tercero es un juego completamente distinto.

Tomando cómo base la opción “A”, el juego empieza con un sabueso olisqueando la tierra del suelo. Tras localizar algunos patos saltará hacia la hierba y espantarlo, y ahí entramos nosotros.
Un pato aparecerá por pantalla, volando por todas partes pero siempre dentro del cuadro. Nosotros, con nuestra pistola (o un ratón si es un emulador) apuntaremos al animal y le dispararemos. Tras acertar con la bala este caerá y nuestro perro alzará la presa para hacernos ver que lo hemos cazado satisfactoriamente.

Acto seguido un segundo pato, normalmente de un color distinto al anterior, echará a volar y tendremos que dispararle también. En el caso de fallar no pasa nada, aún tenemos 2 disparos más antes de que el ave emigre; esto significa que tenemos 3 disparos por pato. Si fallamos 3 veces o si tardamos demasiado tiempo en disparar se nos escapará la presa y el perro se mofará de nosotros.
La ronda entera consiste en un total de 10 patos volando individualmente. Necesitamos atinarle al menos a 6 de ellos para ir al nivel 2. Sucesivos niveles hará que los patos corran más rápido, escapen más rápido aún cuando nos quedan balas por disparar o incluso pedir mayor número de ellos cazados para superar el nivel.

Si lo preferimos, podemos elegir el modo de juego “B” que consiste en el mismo juego pero con la diferencia de haber 2 patos volando simultáneamente. Es más difícil ya que seguimos con 3 balas por cada pareja de ellos, saliendo siempre de dos en dos.
Por último, el modo de juego “C” consiste en tiro al plato, cambiando por completo el escenario y la mecánica. Cuando menos lo esperemos dos platos, volando hacia el fondo del escenario (se va haciendo más pequeño a nuestros al ir avanzando en profundidad).

Al igual que con los patos, tenemos 3 disparos para acertarle a ambos platos. Aunque su patrón es más predecible, al ir haciéndose más pequeño es un objetivo más difícil, a sumarle que a veces se soltarán muy juntos y otras veces de forma mucho más separado.

RESUMEN:

Juego: Duck Hunt

Género: Nintendo Zapper

Pros: ¡Usar una pistola! El modo de juego "B" para expertos que consideren el modo "A" demasiado fácil. Un segundo juego de similar temática pero distinta manera de jugar. 

viernes, 30 de octubre de 2015

STAR FORCE

El juego que voy a tratar a continuación se llama Star Force. Un matamarcianos de desplazamiento vertical bastante rápido de jugar y suficiente variedad de enemigos para ofrecer un buen reto al jugador.
Curiosamente no hay ningún tipo de opción donde elegir, así que al lío. Tras una música inicial tenemos el control de nuestra nave, que podemos mover en cualquier de las cuatro direcciones y situarnos tan arriba como queramos, aunque no será recomendable.

Pulsado el botón de acción dispararemos, una bala por pulsación o si dejamos pulsado el botón dispararemos aunque lentamente. Por defecto no hay un disparo automático, así que de momento pulsaremos el botón un montón de veces para matar enemigos.

Pronto aparecerán los primeros enemigos; estos se desplazarán por pantalla haciendo eses. Morirán de un solo disparo pero son un buen número de ellos y tocarlos nos matará igual, aunque no atacarán con sus propios proyectiles, de momento.
Nuevas oleadas de enemigos como naves circulares que avanzan verticalmente y, cuando llegan a nuestra altura, suben rápidamente y se sitúan justo encima de nuestra vertical. También otros enemigos que avanzan un poco más de la tercera parte de pantalla y se detienen como si rebotaran; avanzan otro tanto más y vuelven hacerlo y así hasta que desaparecen por la parte inferior.

En este punto los enemigos empezarán a tomárselo en serio y a disparar proyectiles contra nosotros. Ya no sólo el mismo tipo de enemigos/oleadas aparecerán disparando, sino que nuevos enemigos como aviones que avanzan verticalmente pero que al llegar a cierto punto se lanzan en picado contra nosotros.

En ocasiones la música cambiará de tercio, que quiere decir que viene un mini jefe. Cuando esto ocurra no habrá enemigos en pantalla, sino que algo pequeño (y atacable) aparecerá en la parte superior. 4 Fragmentos desde las 4 direcciones colisionarán con este pequeño objeto y luego otros 4 fragmentos desde las 4 diagonales. Al impactar estos últimos se formará un enemigo más grande y que avanzará contra nosotros. Aguantará muchos disparos pero podemos destruirlo mientras aún se está formando.
Finalmente llegamos al jefe final: La música cambiará y ningún enemigo más se generará por la parte superior. Alcanzada la lanzadera de despegue del enemigo pronto veremos que a los laterales se encuentran dos cañones que dispararán contra nosotros. El jefe en cuestión tiene la letra “A” y se llama “Alpha”: Tiene un gran tamaño y se mueve haciendo eses, esperando a que lo destruyamos.

En niveles posteriores iremos enfrentándonos contra el mismo jefe una y otra vez, aunque tendrá distintas letras, pasando por las denominaciones griegas y así, “Beta”, “Gamma” “Delta”... serán el nombre de cada uno de los jefes. Sin embargo todos son iguales y realmente no es absolutamente necesario destruirlos, podemos movernos a un lateral e irnos sin más.
Los escenarios en si consiste en zonas de tierra que, aún con distintos colores, presentan grandes cantidades de cemento grisáceo. En él habrá algunos obstáculos de distintos tamaños contra los que no chocaremos pero si que las balas lo destruirán. A veces veremos la letra “B” tanto en mayúscula cómo en minúscula. Destruirlas nos ofrecerá puntos adicionales al completar el nivel.

Por otro lado unas flechas que están para impedir que nuestras balas continúen. Al cabo de un buen número de disparos lo destruiremos, pero eso no quita que necesitamos unos cuantos disparos antes de eso.

Para terminar, si que hay una manera de conseguir disparo automático. Aparecerá por pantalla una pequeña esfera muy característica (se distingue fácilmente del resto) que, al dispararla, se convierte en una miniatura de nuestra nave. Tanto la esfera como la mini nave se mueven ondulando por la pantalla, así que hay que estar pendiente a recogerla. Esto nos ofrecerá disparo automático así como cambiar la música que esté sonando, y durará hasta que nos maten.
En esencia, el juego es rápido y con suficiente variedad de enemigos, aunque por otro lado los jefes a duras penas se consideren como tales, faltando un poco más de variedad o, al menos, que disparasen contra el jugador mientras están en la parte superior en vez de parecer que estamos adelantándoles en una carrera.

RESUMEN:

Juego: Star Force

Género: Matamarcianos

Pros: Rápido tanto de movimientos, disparos y oleadas de enemigos. Bastante variedad en los tipos de enemigos, incluso algunos tienen ataques distintos. Fragmentos del nivel en el que sobrevolamos zonas de tierra o vamos en espacio abierto.

Contras: Los jefes tal parece que están ansiosos por escapar de nosotros que por pelear, ya que no tienen ningún tipo de bala y casi parecen un enemigo de bonificación que un enemigo.

domingo, 11 de octubre de 2015

CHOUJIKUU YOUSAI MACROSS

Choujikuu Yousai Macross, o simplemente Macross es el juego de NES del que voy a hablar; un juego de disparos con desplazamiento horizontal, bastante simple y corto de completar “una vuelta”, pero tiene el elemento de la transformación que da para mucho juego.
Aquí controlas a un avión que viaja por el espacio, disparando con el botón y desplazándonos arriba y abajo para posicionarnos mejor a la hora de eliminar enemigos o esquivar sus balas.

En la parte superior tenemos una barra de salud indicada: “Power”. Se irá consumiendo a medida que nos golpeen balas o los enemigos choquen por nosotros, e ira descendiendo lentamente con el tiempo. Nosotros dispararemos para evitar que todo esto ocurra y poder sobrevivir.

Pero ojo, podemos cambiar de forma a nuestra nave, pulsando el botón “B” y arriba veremos rápidamente que lo que estamos controlando es un robot gigante y no un avión al uso, ya que recogerá las piernas, formando una figura más circular pero manteniendo la esencia de la anterior figura.
En esta forma podemos movernos más rápido hacia arriba y abajo. Además ahora podemos disparar automáticamente: todo son ventajas excepto por una cosa. Que avanzaremos más lento, algo que en un principio sería bueno por ser más maniobrable y tener más tiempo para evitar enemigos, pero puesto que nuestra salud va bajando continuamente puede resultar un problema.

Aún podemos adoptar una tercera forma, que se hace pulsando “B” e izquierda, volviéndonos un Mecha usando nuestro arma de fuego cual ametralladora de mano. En esta forma tenemos aún más maniobrabilidad, avanzaremos en el espacio más lentamente pero ahora podemos disparar tanto hacia la derecha cómo a izquierda. Puesto que los enemigos tan solo aparecen por la derecha que cambie su posición será una pega.

Usando nuestra forma favorita (o más bien, combinándolas según nuestras necesidades) avanzaremos defendiendo de algunos enemigos. Algunos se mueven ligeramente contra nosotros, otros lo harán en zigzag y uno de gran aguante que necesitará de varios disparos para ser eliminado.
A modo de ayuda contamos con un ataque secundario. Al usarlo dispararemos varios misiles que cubrirán gran parte de la pantalla tratando de alcanzar a todos los enemigos que puedan. Tan sólo podemos usar esto dos veces, por lo que no conviene malgastarlos.

Ocasionalmente veremos una “P” en el camino, recogerla recuperará una buena parte de nuestra salud, siempre que no nos estrellemos contra un montón de enemigos para tratar de recogerla.

Cuando hayamos avanzado lo suficiente nos meteremos en una zona nueva, entrando así en la segunda parte del juego, que es igual a la primera pero el fondo va a ser menos amistoso, ya que será más fácil confundir enemigos y balas que cuando viajábamos en el espacio.
Además, al final del camino, habrá lo que podría considerarse el jefe final del juego. Un círculo de grandes dimensiones que disparará balas contra nosotros desde varios puntos. Para destruirlo debemos atacar el diámetro justo en el centro horizontal, hasta consumir todos los cuadrados indicados en el juego. Realizada esta tarea el enemigo explotará y el juego empezará de nuevo.

A partir de aquí el juego no tiene mucho más, ya que los enemigos se repetirán, siendo en cada vuelta cada vez más y más agresivos hasta que no podamos aguantar, topándonos con el mismo jefe final una y otra vez.

RESUMEN:

Juego: Choujikuu Yousai Macross

Género: Matamarcianos

Pros: Tres transformaciones distintas, ofreciendo buena velocidad, buena maniobrabilidad o un punto intermedio entre ambas. Un disparo secundario para eliminar enemigos que nos arrinconen. Un objetivo final que debemos destruir para superar el nivel.

Contras: Si vamos transformados en avión alcanzar el jefe a destruir nos llevará muy poco tiempo.

domingo, 27 de septiembre de 2015

DIG DUG

Hablando de un juego sencillo pero difícil, no hay más que echarle un ojo a Dig Dug de NES. Tanto el manejo cómo pantallas y enemigos serán muy simples, pero no está exento de una dificultad que nos haga tener mucho cuidado para no morir vidas.
Bien, nada más empezar tenemos nuestra pantalla y al personaje que encarnamos que se mete en las profundidades de la tierra y una serie de enemigos aislados en pequeñas zonas. El objetivo es ir excavando (ocurre automáticamente con simplemente caminar) hacia donde se encuentran los enemigos y usar nuestro arma contra los enemigos.

El arma que lleva nuestro protagonista es muy peculiar: consiste en un inflador, y es que la manera de acabar con los enemigos es hincharlos hasta que explotan. Eliminados todos el nivel será superado.
Obviamente no es todo tan fácil. Los dos enemigos que nos toparemos lo conforman una bola anaranjada y una criatura verde que escupirá fuego ocasionalmente. Ambos cambiarán a una forma fantasmal que atravesará la zona de tierra hasta que encuentren algún terreno por el que puedan caminar.

Si bien en ese estado su velocidad es mucho más lenta, lo harán de forma impredecible y, con el paso de los niveles, cada vez de forma más frecuente, viéndonos rodeados a la mínima cuando dos de ellos lo hagan mientras un tercero nos persigue por el terreno.

Además de toda la tierra que nos rodea gozamos también con una ayuda extra, que consiste en unas rocas distribuidas por el escenario. Cuando excavamos por debajo de ellas caerán y aplastarán a todo lo que encuentren: Ideal para acabar con ese grupo de enemigos que nos acosa o planchar nuestra ropa, ya que nosotros podemos morir por culpa de eso.
Otros detalles que podemos apreciar en el juego son la manera de recibir más puntos, basado en lo profundo que estamos ¡e incluso contarnos más o menos dependiendo de si hemos hecho estallar al enemigo en horizontal o en vertical! También por ejemplo las flores que indican los niveles, añadiéndose una por cada nivel y floreciendo cada vez más grande para indicar que llevamos más de diez niveles y así consecutivamente.

Cómo es de esperar en este tipo de juegos, a más niveles superemos mayor es el número de enemigos, más rápido usarán su habilidad para traspasar las paredes y antes ocurrirá el conocido “Hurry Up” en donde los enemigos se moverán más rápido.

Algo curioso y es que cuando hemos eliminado a todos los enemigos excepto uno este intentará huir escapando por la zona superior izquierda. No hay un gran problema porque consiga escapar de nuestras garras, pero en ocasiones su desesperación por escapar y la nuestra por eliminarlo harán que podamos perder una vida tontamente.
Lo más llamativo del juego viene por parte de la música, y es que en lugar de escuchar la música sonando de fondo acorde a la situación, sólo sonara si nos estamos moviéndonos, por lo que si decidimos quedarnos completamente quietos no habrá música alguna.

RESUMEN:

Juego: Dig Dug

Género: Acción

Pros: Las mecánicas del juego son tan sencillas que no nos llevarán más de un par de minutos conocer casi todo. La dificultad va aumentando gradualmente, añadiendo más enemigos y haciendo que estos vayan antes a por ti. Formas de recompensar a jugadores que gusten de sumar puntos a través de las distintas capas de tierra.

Contras: Los niveles en si no van a cambiar demasiado: no habrá pasillos creados o distintas formas o dibujos.

domingo, 23 de agosto de 2015

MAPPY

Cómo gato y ratón, así están todo el día los personajes del videojuego Mappy, para la NES, y es que controlaremos a un ratón policía que intenta recuperar los objetos robados por una banda gatuna de manos largas.
En pantalla veremos una serie de pisos con objetos y puertas por todas partes. Usando los botones de dirección nos moveremos a izquierda o derecha; para subir a pisos posteriores deberemos pisar unas partes del suelo indicadas con una línea verde. Al hacerlo rebotaremos hacia arriba y así podemos subir hasta llegar al techo.

Esto encierra un primer peligro, y es que rebotar demasiadas veces seguidas terminará por destruir este trampolín y moriremos una vida sin más. Dicho trampolín indicará con colores las veces que hemos saltado encima, pero una vez que pisemos tierra firme este se recuperará por completo para ser usado otra vez.
El objetivo del juego es recuperar los objetos robados, cosa que no va a ser fácil ya que los ladrones, siendo una banda de gatos, van a acosarnos a lo largo del nivel para que no logremos nuestro cometido. Estos gatos se moverán de aquí y allá, ocasionalmente yendo contra nosotros. Si alguno de ellos nos toca adiós a una vida.

Para defendernos tenemos por un lado las puertas que hay por ahí. Podemos abrirlas a distancia a nuestro antojo. Los gatos también la pueden abrir, pero si la abren del lado del pomo recibirán un golpe y quedarán aturdidos unos segundos. Nosotros, por nuestro lado, también podemos cerrarles las puertas en las narices para ganarnos esos preciados segundos.

Además, algunas puertas tendrán un color marrón extraño. Si abrimos una esta emitirá unas ondas que se llevarán a todos los gatos que encuentre por el camino, eliminándolos temporalmente de la partida (y ganando algunos puntos para ello). La dirección en la que viaja esta onda viene indicada por el pomo de la puerta.
Cuando consigamos todos los objetos cambiaremos a un nuevo nivel de similares características, sólo tras superar varios niveles accederemos a un nuevo tipo de nivel con nuevos elementos, pero antes un nivel de bonificación bastante curioso que consiste en tocar el mayor número de globos posibles así como un globo de mayores dimensiones que otorgará muchos puntos, todo ello en un límite de tiempo.

Sin embargo, el límite de tiempo no viene marcado con una cifra no, sino con la propia canción. Cuando esta termine el tiempo se acabará y sumaremos tantos puntos cómo globos hubiéramos tocado. El hecho de no tener un contador dificultará la tarea de conseguir rendir al máximo y tocar el gran globo cuando quede poco tiempo.
Una vez salido de este pequeño nivel de relajación, entraremos en un estilo nuevo de nivel. Si bien las puertas, los gatos y todos los elementos van a ser los mismos, ahora se va a añadir un pequeño elemento: la posibilidad de entrar en el techo. Esto significa una nueva ruta de escape, que compensará que los pisos sean más complicados y el hecho de que haya algún gato más que antes.

Tras varios niveles así (más otro de bonificación) habrá un nuevo elemento añadido al nivel: Ahora dos campanas situadas en los laterales del escenario y que podremos derribar saltando contra ellas. Esta caerá y eliminará a los enemigos que estuvieran debajo de nosotros. Más adelante iremos viendo alguna otra cosa nueva, cómo trozos de suelo de colores chillones que al pisarlo desaparece pudiendo caer los gatos ahí y ofrecernos un poco de ayuda, aunque cuidado por donde se pisa...
Los enemigos solo son 2, los gatos de color rosado que aparecerán en bandadas de 4 o más y un gato de color rojo, de tamaño más grande y que suele ser mucho menos invasivo que sus camaradas. Este gato de grandes dimensiones se puede esconder tras los objetos, recuperar uno mientras él está nos ofrecerá puntos extras, pero si justo sale cuando íbamos a cogerlo moriremos una vida.

Un enemigo mortal es el tiempo. Si tardamos demasiado en superar el nivel la palabra “Hurry” aparecerá, añadiendo otro gato más a la partida. Y si incluso así no nos damos prisa terminará por lanzarnos un nuevo enemigo, esta vez sin ser ningún tipo de animal que no le afectan los portazos ni las tretas básicas.

RESUMEN:

Juego: Mappy

Género: Plataformas.

Pros: Rápido y directo de jugar. Cada grupo de niveles añade un nuevo elemento agregando variedad. Estrés producido por el "Hurry up", que añade enemigos al nivel para que nos demos prisa.

martes, 4 de agosto de 2015

LUNAR POOL

Para esta entrada voy a hablar sobre un juego de billar, pero no uno de simulación sino con un método de juego mucho más directo. Lunar Pool es su nombre y es de la NES, lleno de muchos niveles que nos tendrán ocupados mucho tiempo.
En el menú principal hay algunas opciones curiosas: Ya no sólo el jugar a dos jugadores, sino el jugar contra la máquina. Pero es que además podemos elegir la ronda inicial (nivel) desde el primero hasta el número 60. Incluso es posible modificar la fricción que va desde 0 hasta 255, en donde 0 hará que la fricción sea casi inexistente y 255 un nivel de fricción tan grande que el juego pierda su encanto.

Si simplemente elegimos las opciones por defecto, esto es, el primer nivel y 32 de fricción comenzaremos el juego de la manera habitual: La bola blanca que centellea para hacernos saber que nosotros la controlamos. A nuestra derecha se encuentran 6 bolas numeradas y cada una de un color distinto.

Pulsando los botones izquierda y derecha moveremos la mirilla para apuntar la dirección a la que queramos disparar, mientras que arriba y abajo ayudará a acercar o alejar la misma (esta acción no tiene más repercusión que el hecho de poder apuntar mejor).
Una barra de potencia “power” subirá y bajará constantemente, así que en cuanto hayamos decidido la dirección para lanzar nuestra bola blanca ya sólo nos quedará tratar de elegir con cuanta fuerza dispararemos. Obviamente el objetivo es meter las 6 bolas en los distintos agujeros sin que la blanca lo haga.

Sin embargo, las reglas de este juego son distintas a las del juego real. Para empezar, se nos concederá 3 disparos para poder meter una bola en algún agujero, si en esos tres lanzamientos ninguna de las 6 bolas entra en alguno perderemos una vida, porque sí, va a vidas.

Si conseguimos colar una o más ganaremos tantos puntos como el valor de la bola y volveremos a disparar con el contador de disparos lleno. En el caso de colar la bola blanca perderemos una vida automáticamente, sin importar si alguna de las otras esferas llegaron a su destino, ya que reseteará el disparo cómo si nunca hubiera ocurrido.
Jugando a dos jugadores (o la IA) habrá turnos para lanzar la bola, aplicándose el contador de disparos disponibles antes de perder una vida para cada jugador de manera individual. Cada jugador cuenta con sus 3 vidas, y si las pierde se acabó la partida para él (la IA cuenta con vidas infinitas, así que puede permitirse el lujo de hacer lanzamientos absurdos).

La Inteligencia Artificial será capaz de hacer algunos tiros lo suficientemente buenos cómo para tenerlo en cuenta, aunque a veces comete fallos para darnos una oportunidad de jugar a nosotros. Sin embargo, a medida que los escenarios se vayan complicando, la IA carecerá de criterio, y es que cuando no hay un disparo directo tenderá a lanzar contra alguna bola elegida aleatoriamente y con mucha potencia, sin contemplar muros o incluso agujeros.

Una vez completado el objetivo se ha terminado el juego ¿Se terminó? Pues claro que no, ya que esto sólo es el primer nivel, y el más clásico. Pero ahora tocará un escenario que tiene sólo 4 zonas para colar las bolas, aún cuando dichas bolas estarán mejor colocadas, pero aún así habrá que tener cuidado.
Superando escenario tras escenario nos toparemos con algunos un tanto extraño. Por ejemplo un campo que forma una “Z” en donde resulta muy fácil errar metiendo la bola blanca, o un hexágono en donde sea fácil meterlas pero igual de fácil que se nos cuele nuestra propia esfera.

Puesto que no hay diferencia entre golpear alguna bola o no, no hay problemas en disparar con poca potencia por el mero hecho de recolocar la nuestra; tan sólo perderemos 1 disparo para quizás en el siguiente lograr el objetivo. Aún así algunos de estos escenarios son tan complejos que resultará complicado hacer justo lo que queríamos.

Además, si bien existe la posibilidad de jugar de modo que no es necesario golpear alguna otra bola; si nuestro contador de disparos nos avisa que al próximo lanzamiento perderemos una vida podemos tener nuestras dudas: ¿Intento arriesgarme a colar alguna bola en su respectivo agujero o fallo a propósito a sabiendas de perder una vida para tener un mejor disparo en el futuro? Y es que a veces, por querer salvar una vida, puede que la posición en la que terminemos sea tan perjudicial que más nos valdría empezar de nuevo.
Para jugadores expertos superar los 60 escenarios con sus 3 vidas iniciales (y alguna que podamos conseguir por la puntuación) será un verdadero reto. Ahora bien, puesto que el juego nos permite empezar en el nivel que queramos, siempre podemos jugar a tratar de superar los 60 niveles de manera individual con nuestras 3 vidas. En cualquier caso superar el escenario número 60 volverá a repetir al primero, pero no es nada fácil superar esas 60 trabas.

RESUMEN:

Juego: Lunar Pool

Género: Billar.

Pros: 60 mesas completamente diferentes (y extrañas) para jugar. Poder empezar en el nivel que queramos para superar las distintas mesas de manera individual. Jugar a 2 jugadores e incluso con un compañero controlado por una Inteligencia Artificial. No golpear alguna bola no tendrá ninguna repercusión especial (en mesas complicadas habrá que hacer esto). Modificar la fricción a nuestra propia voluntad.

Contras: Si jugamos junto a la IA comprenderemos que en cuanto la mesa sea un poco complicada sus disparos tan solo serán dirigidos hacia una bola elegida al azar sin contemplar si hay alguna pared o incluso algún agujero por el que colará la bola blanca sin remedio.

lunes, 9 de febrero de 2015

ICE CLIMBER

Ice Climber es un juego sencillo, con un manejo simple pero no es fácil. Este juego de Nes de tipo plataformas cambia el ir hacia delante para ir hacia arriba, siendo un juego de fácil manejo.
En el menú principal podemos elegir si queremos jugar a uno o dos jugadores de forma cooperativa, y es que incluso podemos elegir en que montaña empezaremos, así incluso muriendo todas nuestras vidas podríamos intentar retomarlo desde la última montaña que llegamos.

Tras la elección de rigor veremos a una clase de criatura voladora llevando una berenjena hasta lo alto de la montaña. Nosotros controlando a un intrépido esquimal nuestro objetivo es escalar la montaña para alcanzar la cumbre.

Para ello contamos con un martillo realmente útil. Esto sirve como herramienta y arma, rompiendo el techo del siguiente piso con él y así poder escalar poco a poco saltando por los diversos huecos que vayamos creando, siempre que el escenario lo permita.
Por supuesto el juego no está exento de enemigos: Unos yetis que aparecen por los laterales dispuestos a matarnos una vida o, si se encuentran que falta un trozo de suelo correrán a sus moradas para volver con un trozo de hielo con el que reconstruir dicho suelo.

Pájaros voladores van a acechar a nuestro personaje. Son más difíciles de golpear pero saltando el martillo puede golpearles igual. Por último y, normalmente en pisos superiores, unas estalactitas de hielo se formarán en el techo para caer cuando menos lo esperemos.

Una vez escalados todos los pisos necesarios llegaremos a una pequeña franja de bonificación. En ella habrá un límite de tiempo para alcanzar la cima, recogiendo las berenjenas por el camino. En lo alto de la montaña estará la criatura voladora de la introducción, saltar contra sus garras nos dará la bonificación por completada y ganaremos puntos.
Esto es más difícil de lo que pudiera parecer, y es que aunque no haya enemigos en esta franja si hemos subido 1 piso y por un salto mal dado nos caemos de la plataforma la bonificación terminará al instante. Lo mismo nos puede ocurrir mientras subimos la montaña al principio, perdiendo una vida por ello.

En niveles posteriores los enemigos serán los mismos, pero el escenario en si va a cambiar totalmente, y es que habrá nubes que nos obliguen a saltar con gran precisión (de caer en según que sitios moriremos una vida), o incluso a veces podemos toparnos de cara contra una pared que nos detenga el paso.

También caminaremos por terreno que nos hagan resbalar fácilmente o incluso ciertos fragmentos de terreno (o pisos enteros) que fuercen ir al personaje en una dirección. Este tipo de zonas pueden ser destruidas con el martillo saltando desde pisos inferiores al igual que los terrenos normales, pero en ocasiones habrá zonas especiales indestructibles a nuestros golpes.
Quizás el mayor punto negativo es que en algunos niveles la franja de bonificación tiene mayor duración que el nivel en si. También en vez de haber alguno tras 3 o 4 montañas tenemos 1 por nivel; Algunos de esas bonificaciones también serán mucho más difíciles que la montaña que acabamos de jugar, además no completarlo o caernos al vacío no tiene ninguna repercusión.

RESUMEN:

Juego: Ice Climber

Género: Plataformas

Pros: Rápido y directo de jugar. Aunque el objetivo sea subir, hay la suficiente variedad en las distintas montañas, siendo cada vez más difícil escalar por la configuración del terreno.

Contras: En los primeros niveles la zona de bonificación dura más que el nivel en si, habiendo un nivel de bonificación tras cada nivel.

viernes, 16 de enero de 2015

DEVIL WORLD

Para esta ocasión trataré sobre Devil World, un juego de Nes en donde un escenario y jugabilidad similares al Pacman pero que pronto comprenderemos que las diferencias hacen de este juego único.
Nada más empezar veremos elementos que pueden sonarnos del citado Pacman ya que en pantalla nos presenta una especie de laberinto, un par de monstruos enemigos y un montón de bolitas para comer.

Sin embargo, pronto cambiará nuestra percepción del mismo, ya que en breves instantes el diablo situado en la parte superior de la pantalla señalará una de las 4 direcciones. Esta determinará hacia donde se moverá la “pantalla”, y es que todo el escenario se desplazará en uno de los 4 puntos cardinales.

Pasar por encima de las bolitas no hará nada, necesitamos previamente pisar una de las múltiples cruces que hay en el camino. Al tocar cualquiera de ellas aparecerá una cruz en nuestra cara; a partir de este momento ya podemos comer todas las bolitas que queramos.
Claro está, los enemigos que rondan por el laberinto intentarán evitarlo. Tocarlos nos matará una vida, pero podemos dispararle bolas de fuego siempre que tengamos una cruz con nosotros. Al impactar al enemigo este se volverá una bola que se moverá y que podemos comer para algunos puntos extras. Tanto si devoramos al enemigo derrotado como si no reaparecerá al cabo de unos instantes.

En ocasiones aparecerán helados dando vueltas por los bordes de la pantalla; comernos serán muchos puntos para nosotros, aunque no siempre va a ser fácil porque al estar la pantalla desplazándose continuamente muros pueden estorbarnos.
Cuando haya pasado cierto tiempo, la cruz empezará a parpadear, esto indicará que se acabará su tiempo y necesitaremos pisar otra cruz para poder seguir comiendo bolas y disparando a enemigos. Una vez comido todas las bolas el nivel estará completado y entraremos de lleno a la segunda fase del primer “Mundo”.

La segunda pantalla es muy diferente; ya no consiste en comer bolas, sino en recolectar 4 biblias que están en cada una de las esquinas. Al tocar una la equiparemos como con la cruz y la debemos llevar hasta el punto central del laberinto (que puede no ser el mismo centro de la pantalla, debido a que el demonio está desplazándola continuamente).

Al igual que con las cruces podemos disparar cuanto queramos. Si bien parece más fácil no debemos olvidar que estos libros están situados en las esquinas; en cualquier momento el diablo puede cambiar la dirección y hacernos aplastar contra el borde de la pantalla, matando nuestra vida.
Superado esta otra pantalla entraremos de lleno a una de bonificación. El objetivo es jugar el escenario normal pero sin ningún demonio que la controle; En su lugar distintos símbolos de “<” apuntando en distintas direcciones determinará hacia donde se dirige el desplazamiento de la pantalla.

El objetivo es recoger 6 libros con el símbolo de interrogación. Simplemente al tocarlos sumaremos puntos o conseguiremos una vida, participando contra el cronómetro. Cuando logramos los 6 o el tiempo llega a cero el nivel termina.

Tras terminarlo entraremos en la ronda 2, cuyo escenario es ligeramente distinto pero la mecánica es la misma, y es que una vez superada la ronda 2 (tanto la pantalla de cruces como la de la biblia así como el nivel de bonificación) los escenarios ya no van a modificarse en ningún modo siendo siempre los mismos.
Con el tiempo los enemigos serán más numerosos o incluso se añadirá un enemigo más peligroso contra el que tenemos que lidiar. Del mismo modo el diablo encargado de desplazar la pantalla va a ser cada vez más molesto.

RESUMEN:

Juego: Devil World

Género: Laberinto/Comecocos

Pros: Bastante fácil de jugar. Que el demonio mueva la pantalla nos hace estar más pendiente de los muros del laberinto. 2 tipos de niveles distintos; uno comiendo todas las bolas del laberinto y el otro recogiendo y depositando las biblias en el centro del laberinto.

Contras: Muy pocos tipos de laberintos, podrían haberse incluido algunas formas nuevas que ofrezcan frescura al juego.