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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.
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miércoles, 9 de enero de 2013

CONSTRUIR LA GRAN MURALLA DE CHINA

En esta ocasión voy a comentar sobre el juego de construir la gran muralla china, un juego de puro manejo con el ratón, no muy complejo pero que requiere de controlar bien los recursos y el tiempo para superar con éxito la construcción de la gran muralla, de la que somos partícipes.
Bienvenidos a la primera misión, en donde contamos un cuartel general y un aldeano para empezar. El objetivo es construir trozo a trozo un buen fragmento de muralla, y para ello necesitamos unos recursos, como son piedras. Pero antes de ponernos en faena, el juego nos dirá algunas indicaciones iniciales para saber como empezar (podemos desactivarlas, pero como no son tutoriales tediosos no importa si las dejamos).

Lo primero será recolectar algo de alimento que se manifiesta a través de bayas. Tras hacer click en ellas el aldeano irá y las recogerá, aumentando nuestras reservas en 2 de comida. Con esto podemos ir a por el siguiente recurso: La piedra. Picando piedras como buenos trabajadores, conseguiremos almacenarla en nuestra base principal para poder empezar a construir algunos tramos de la muralla.

Claro está, el hecho de picar piedra como construir un fragmento de muralla necesita comida, y es por eso que el juego nos recomienda empezar recogiendo las bayas (que cada cierto tiempo vuelven a crecer hasta el infinito). Una vez iniciado en esto, veremos un pequeño obstáculo, y es que un trozo de muro está al otro lado de un río que para poder pasar necesitamos construir un puente, y para ello necesitamos un nuevo recurso: Madera.
Talando algunos árboles (necesitando comida para ello) construiremos el puente y, con la vía libre, mandaremos al aldeano y este construirá los últimos trozos que falten, superando así el primer nivel del juego y ganando un número de estrellas conforme al tiempo que hayamos tardado en superarlo.

Obviamente, en cada nivel la cuestión se irá complicando. Por un lado habrá ciertas cosas que podemos construir (usando madera) como un aserradero. De este modo, cada cierto tiempo el aserradero nos ofrecerá 5 de madera que no requiere de ningún gasto, además de que no necesitamos talar más árboles ni gastar otros recursos o esfuerzos en recogerlo.

Una cabaña de caza para la comida, una cantera para las piedras y una fundición para el oro son los distintos edificios que podemos construir (si el nivel así nos lo facilita). Algo muy útil ya que con el paso de los niveles los recursos naturales serán muy pobres para todo lo que podemos necesitar. Para ayudarnos en la tarea de recoger todo más rápidamente, podemos mejorar el campamento, de ese modo podremos mandar a 2 aldeanos simultáneamente.
Existen algunos obstáculos (cada vez más) que estorbarán nuestra titánica tarea. Desde tocones y árboles caídos que bloquean nuestro paso, a bloques de ropas, dunas de arena (en niveles desérticos) que están justo en la posición en la que debe ir un trozo de muralla, por lo que debemos primero retirar ese molesto obstáculo (consumiendo una buena cantidad de recursos para ello) y luego ya si podremos poner el muro en cuestión.

Si bien no nos van a atacar de ninguna manera, existe un enemigo que veremos de vez en cuando: El dragón. Unas veces el dragón aparecerá y saldrá un minijuego en el que debemos pulsar el botón una y otra vez para que los arqueros derroten a la bestia. En otras ocasiones al pasar quemará alguno de los edificios construidos (nunca el campamento base), logrando con ello parar la producción y que nos veamos a usar algo de madera para repararla.
En bastantes niveles contamos con un objetivo aparte que debemos cumplir a la vez que fabricamos los tramos de la muralla. Normalmente será conseguir unas reliquias repartidas por el escenario (cuyo camino está bloqueado con piedras o ríos) o incluso pedirnos construir un fuerte, un edificio que no tiene ningún uso en concreto pero que pide una gran cantidad de recursos.

Como ya dijera antes, el juego tiene un límite de tiempo para superar cada nivel. Sin embargo, este está dividido en franjas para ganar 3 estrellas si lo hacemos rápido o solo 1 si lo hacemos más lento y, en el caso de agotarlo al completo, fracasar el nivel y reintentarlo. Conseguir superar el juego sin que se termine el tiempo será fácil, cualquier persona que juegue puede lograr ese objetivo, tan solo el hecho de ir por las 3 estrellas pueda suponer el objetivo de cualquier jugador con cierta habilidad.

Conseguir las 3 estrellas tiene un premio, y es conseguir distintas partes de unas estatuas principales. Solo logrando 3 estrellas en todos los niveles podemos conseguir las cuatro estatuas y terminar el juego al 100%, aunque no existe ningún logro o final especial, así que no esperemos gran cosa.
Según avancemos más niveles mejoraremos los edificios, ya no solo para tener más aldeanos, sino para aumentar la producción de la cantera, la cabaña de caza y el resto de cosas. Esto será importante, ya que cada vez el número de objetos que estorbarán serán más y pedirán más recursos, pasando de un primer gasto de 2 o 3 de comida a tener que gastar hasta 7 de comida y 9 de oro solo por retirar un montículo.

Para ayudarnos contamos con un conjunto de bonificaciones, que aparecerán en algún punto del escenario, a veces desde el principio y otras después de unos minutos. Recogerla con algún aldeano puede aumentar su velocidad, mejorar la productividad o incluso hacer que construyan mucho más rápido o se congele el tiempo. Todo esto tiene un corto periodo de duración, pero es un buen apoyo para poder completar el nivel.
Cada vez que superemos una etapa (y una estatua, si es que conseguimos 3 estrellas en todos los niveles) aparecerá un pequeño nivel de bonus, que consiste en un simple juego de emparejar. Este bonus es bastante fácil: son pocas cartas a dar la vuelta y son dibujos muy claros como animales y similares. Tan solo la prueba final cambiará eso por caracteres que si pueden ocasionar más problemas debido a las similitudes de algunos de ellos, pero aún así tampoco es un reto conseguir 3 estrellas en este “bonus”.
RESUMEN:


Juego: Construir la gran muralla de china

Género: Construcción/recolección.

Pros: Varios niveles con distintos periodos. Dragones que aparecen para incordiar y para que el juego tenga algún tipo de enemigo. Hay que utilizar bien los recursos de la naturaleza para poder superar los niveles.

Contras: Conseguir 3 estrellas en todos los niveles es factible, siendo muy difícil que perdamos un nivel. 

lunes, 24 de diciembre de 2012

MALDITA CASTILLA

Tengo el honor de hacer mención de un gran juego de la marca España. Este juego se llama “Maldita Castilla”; creado por Locomalito, bebiendo a grandes rasgos de aquel género arcade que podemos recordar en las máquinas recreativas, con juegos en 2D de plataformas y acción, como bien pueden ser el mítico Ghost ´n Goblins o Three Wonders (más concretamente Midnight Wanderers), entre otros.
Tras presionar el botón “Start” tenemos una pequeña introducción en la que el rey mandará a 4 de sus mejores hombres a enfrentarse al mal que ronda por todas partes. Nosotros controlaremos a un aguerrido caballero con lanzas en mano que podemos arrojar a lo largo de la pantalla, tanto en ambas direcciones como hacia arriba.

Lo primero que nos va a llamar la atención es la manera de verse del juego, que nos puede recordar a las recreativas: Líneas horizontales muy marcadas como si estuviéramos a través de un monitor o televisión antiguo, e incluso un brillo en la esquina superior izquierda a modo de reflejo del sol o alguna luz (esto puede modificarse para que se vea el juego sin estos efectos, así podemos preferir el factor nostalgia o no).

El manejo del protagonista es muy simple, tenemos tan solo seis botones en total. Cuatro botones de dirección, para movernos a la derecha e izquierda, subir y bajar (a través de cadenas, lianas o similares) y dos botones de acción, uno para disparar y el otro para saltar.
Pronto tendremos unos primeros enemigos: Una especie de zombies con muy malas intenciones y que tras dispararle alguna de nuestras lanzas morirá, dándonos puntos o incluso alguna moneda (más puntos aún). Según vayamos avanzando en el nivel veremos otra clase de enemigos, todos ellos monstruos mitológicos, tales como arpías, dragones, esqueletos, armaduras andantes...

Contamos con 3 puntos de salud y unas 3 vidas; Lo que significa que cuando alguno de estos enemigos nos golpee perderemos un corazón y, si perdemos 3, nos quitarán una vida y deberemos empezar al inicio de la pantalla que estuviéramos jugando. En el caso de perder todas las vidas podemos continuar, reapareciendo también al inicio de la pantalla en la que nos encontráramos.

Por el camino encontraremos una serie de cofres que amenizarán nuestra marcha. A veces contendrán solo objetos valiosos que tan solo sirven para engrosar la puntuación, aunque por ejemplo la corona nos da una vida extra. También nos pueden agraciar von nuevas armas, como el hacha o la hoz entre otros. Por otra parte, existe un escudo que servirá para aguantar un impacto sin perder ningún corazón o un hada que nos ayude disparando a la vez que nosotros.
Tras vencer a algunos enemigos encontraremos el primer jefe, un caballero sin cabeza. Este jefe tiene un patrón de comportamiento, que si bien es bastante simple puede costarnos algún golpe o incluso acabar con lo que nos quedara de vida, debiendo repetir el enfrentamiento. No es largo y fácilmente aprenderemos como derrotarlo con facilidad y, una vez hecho, descubriremos que este no es el jefe del primer nivel, sino que más bien podríamos considerarlo el jefe del primer acto.

Así es, cada nivel cuenta con dos jefes que debemos derrotar, ninguno de ellos poseen un movimiento complejo o una serie de diversos ataques, sino que muchos poseen solo una o dos acciones, lo que no significa que vaya a ser fácil, ya que algunos de estos ataques están creados a mala leche y supondrán la frustración del jugador.

La dificultad del juego, en primera instancia es difícil. Empezar el juego e ir avanzando poco a poco será lo propio y, tras toparnos con algún jefe o algunas zonas, moriremos alguna que otra vida e incluso continue, llegando a morir varias veces en una misma pantalla o enemigo hasta que descubrimos cual es la manera más óptima de vencerlo.
Una de las cosas que entorpecen al jugador es el tipo de salto de personaje. No podremos variar la ruta en el aire como podría ocurrir con juegos de este estilo; pero esto no es algo en contra del juego, sino que es algo más que nos obliga a tener mucho cuidado a la hora de saltar y de planear cuando y como saltamos, ya que una vez que estemos en el aire apenas podremos modificar la inercia del salto.

Obviamente, este tipo de salto nos obliga a ser más precisos, pero no por ello el juego es lento. Ciertamente se avanza continuamente, pero deberemos pararnos a pensar, bien por un salto medio ajustado, o por un enemigo que no podremos atravesar atacando a lo loco. Estas cosas convierten a este juego en algo muy entretenido y un pequeño desafío que puede llegar a frustrarnos, pero no tanto que nos haga rendirnos sino al contrario, querremos intentarlo una vez más y nos sentiremos muy bien al superar ese espacio o jefe en concreto.
Existen un par de hilarantes interludios en forma de bonus, en el que una especie de saltamontes aparece desde unas madrigueras haciendo música; tras dispararles irán soltando objetos, bien meros puntos o incluso una vida extra si lo hacemos muy bien.

Después de superar los cada vez más difíciles niveles y llegar al jefe final, tras conseguir derrotarlo nos encontraremos con un pequeño gran problema. Hay una puerta demoníaca que necesita cinco lágrimas de Moura, pero seguramente tengamos un número inferior a ese, por lo que no entraremos por esa zona y nos toparemos con el primer final del juego, en el que volveremos donde el Rey pero este nos contará que nuestra gesta ha sido en vano; acto seguido se convertirá en una especie de zombi sangrante y unos demonios invadirán la estancia dando un final al juego.

Eso significa que estamos obligados a terminar el juego una segunda vez, buscando cuidadosamente las 5 lágrimas (una en cada nivel), aunque no siempre estarán a simple vista. Una vez recolectadas las 5 avanzaremos al sexto nivel del juego, prepararos para enfrentarnos al nivel más difícil con el que nos hemos encontrado hasta ahora.
Aún consiguiendo entrar por esta zona, debemos tener precaución, ya que si bien tenemos continues infinitos, el propio juego nos indica que, tras haber usado ya cuatro continuaciones, podremos seguir pero a cambio de nuestro alma. Esto se traduce en que a la hora de terminar el juego nuestra alma se unirá a las cientos que viajan, habiendo librado al mundo de los demonios, pero perdiendo nuestra propia alma en el proceso.

Una vez lograda la ardua tarea de reunir las 5 lágrimas de Moura y superar los 6 capítulos muriendo menos de los 4 continues establecidos habremos logrado el gran objetivo del juego: terminarlo de una sola pieza. Aún así, tras la aparición de los créditos el propio juego nos va a ofrecer la opción de convertirnos en leyendas, y para ellos nos facilita una serie de cosas para hacer mientras jugamos, tales como no matar a ninguna sirena, o encontrar la nota de Jean Raymond´s, entre otros, todo un desafío para los que tienen hambre de más.
En definitiva, estamos ante un juego que ha sabido recoger la esencia de los arcades, mezclando dificultad y diversión a partes iguales. Obviamente, cada vez que volvamos a poner el juego será más fácil, ya que conoceremos donde saldrán los enemigos de antemano, y ya conoceremos si es mejor el hacha para este y aquel jefe y la lanza para un nivel en concreto (y que la primera vez, por desconocer, será mucho más difícil). Pero eso no quita que haya ciertas partes, niveles o enemigos colocados a mala leche que ni con todos nuestros conocimientos seamos incapaces de evitar algún golpe. Es por esto que este juego es altamente recomendable.

RESUMEN:

Juego: Maldita Castilla

Género: Plataformas en 2D.

Pros: Estilo propio de arcades y recreativas antiguas. Distintas armas cada una con sus pros y sus contras. Distintos jefes con patrones simples pero que no siempre son fáciles de esquivar. El tema principal presenta territorios medievales, propios de tierras de Castilla. Varios finales, que dependen de como consigamos superar el juego. Dificultad gradual, cada vez más difícil en la que podemos morir muchas veces, al menos la primera vez que juguemos.

Contras: En ciertos puntos, al conseguir un arma distinta un jefe puede resultar fácil, pero al morir y por lo tanto recuperar el arma inicial, ese mismo jefe triplica su dificultad.

jueves, 8 de marzo de 2012

YUGIOH!: MARIK THE DARKNESS

Esta entrada especial va dedicada a un mod especial de un juego del que ya hablé: El Yugioh: Power of Chaos. Pero en este caso, este mod en particular se llama: Marik The Darkness.
Si el juego de Joey: The passion contaba con 350 cartas, con un total de 711 sumando toda la saga, Marik: The Darkness cuenta con un total de 700 cartas solo para este juego, en total el monto se acumula en 1100, una muy buena cifra a tener en cuenta.

Ya solo en cuanto carguemos la primera pantalla veremos un menú principal totalmente nuevo, con el mismo estilo que venía siendo los juegos pasados y los mismos menús principales, pero con un nuevo estilo, es un juego creado por fans, algo a tener en cuenta.

Al darle a jugar, veremos lo más importante, y es que nuestro rival ya no es ninguno de los tres conocidos, sino que es un nuevo, Marik, tal y como se anunciaba en el título del juego, será nuestro único rival contra el que nos enfrentaremos en duelos.
Al igual que pasaba con Joey, hay unos niveles de dificultad indicados con estrellas, que aumentará a medida que tengamos victorias y bajará si somos derrotados. En cada nivel nuestro rival contará con ciertas barajas, algunas diseñadas para la defensa, otros para hacernos descartar de nuestra mano, o cartas de daños directos... jugando veremos esas estrategias por nosotros mismos.

Indudablemente, de las 711 cartas que había hay hasta 1100, lo que significa unas 400 cartas nuevas que se añaden al repertorio, algunas malas, otras normales, algunas buenas, e incluso se han incluido las cartas de los dioses egipcios, aunque no cuentan con habilidad alguna y solo requieren de 2 sacrificios para ser invocados, es decir, que en realidad hay 3 cartas de 4000 de ataque que piden 2 sacrificios sin más.
Lo más importante, son las animaciones y efectos. El propio Marik es el que habla, con algunas frases y algún que otro movimiento sacado del anime japonés de Yugioh. Es por ello que su voz no suena tan bien como podría sonar la procesada para Yugi, Kaiba o Joey, pero al menos si es la voz y las frases originales, dichas según que cosas nos haga él o que cosas hagamos nosotros.

En esencia, este juego cuenta con más y nuevas cartas, con un nuevo rival cuyas barajas difieren de las que usa Joey (aunque si comparte alguna estrategia) y el hecho de tener a Marik totalmente en español decir frases del anime, algo que nos anima a querer vencerlo antes de que “consuma nuestro alma”.

Al menos su nivel no es desorbitado, no hace falta tener una baraja tremendamente potente para ganar y, combina una buena cantidad de cartas mágica y de trampa con la que darle la vuelta al duelo (y no son todas tan tremendamente potentes, pero si lo justo para ser un rival a nuestra altura).
Por lo trabajado y el nivel que posee (en general), casi podría decirse que es la 4º parte (no oficial) de la saga Power of chaos, digna de formar parte de nuestra colección, aún pese haber sido hecha tan solo por fans.

sábado, 25 de febrero de 2012

BEJEWELED 3

Esta entrada va para un juego de ordenador, de la marca Pop Cap Games, llamado “Bejeweled”, del cual hay varias partes aunque solo hablaré de una. Cómo es natural, este juego se puede encontrar en consolas y hay más partes, pero para esta entrada en particular hablaré de la versión para PC de Bejeweled 3.
La primera vez que pongamos el juego nos saltará un primer aviso para que pongamos un nombre de usuario, esto servirá para guardar nuestro progreso y, en el caso de haber más de una persona, que pueda tener su progreso independiente, algo de agradecer.

Si es la primera vez el juego nos recomendará jugar al modo clásico, ideal para comenzar, pero existen varios modos a mayores que podemos explotar, pero primeramente hablaremos el modo clásicos sin más.

El modo clásico, que es la piedra angular del juego, consiste en una rejilla de 8x8 casillas llena con joyas de distintos colores: Azul, blanco, morado, amarillo, rojo, verde y naranja. El sistema de juego consiste en intercambiar la posición de 2 joyas contiguas para alinear 3 o más joyas de un mismo color ya sean en vertical o en horizontal.
Al hacerlo, esas joyas desaparecerán, y la gravedad hará caer las que estuvieran encima, a la par que nuevas joyas aparecen por la parte superior. El objetivo del modo clásico es hacer esto varias veces mientras llenamos una barra (obviamente, juntar 5 joyas valdrá más, y si al desaparecer 3 con la gravedad desaparecen otras 3 también valdrá más puntos), al llenarse la barra superaremos el nivel, las joyas pasarán a ese nuevo nivel (no todas) y seguiremos jugando.

El juego se termina (perderemos) si no existe ninguna opción posible, es decir, si es imposible alinear 3 joyas en horizontal o en vertical, cosa que el juego nos avisará, nos dará un gameover y nos ofrecerá nuestras estadísticas según lo que hayamos hecho durante toda la partida.

El siguiente modo de juego es el Zen. Este modo es un relax absoluto, no hay tiempo, no hay formar “de perder”. El juego cuenta con unas opciones dentro de este modo, tal como activar música de la naturaleza, o un efecto sonoro para que aspiremos y exhalemos a un ritmo que el propio juego nos marca. Esto es para que la persona se relaje, no tiene más objetivo que ese.
El tercer sistema de juego es el “Relámpago”, que es el modo clásico pero con tiempo. El tiempo inicial no es muy grande, pero hay joyas que poseen el valor de añadirnos segundos. La partida, en este caso, se termina cuando el tiempo llega a cero y no tenemos ningún marcador de segundos a la espera (el tiempo no se añade según lo conseguimos, sino que espera a llegar a cero y concedernos los segundos que hayamos recaudado).

El último modo de juego lo componen las misiones. En este último modo el juego cobra vida de las formas más variopintas y extravagantes, aunque siempre empleando el mismo sistema de intercalar dos joyas y hacerlas desaparecer, pero existen varios modos distintos que podemos jugar.
Lo primero que veremos al darle es un tesoro que muestra 4 huecos, y 8 pruebas distintas para elegir. Para hacernos con este tesoro bastará con superar 4 de los 8 minijuegos y así aparecerá un segundo tesoro, el cual mostrará sus 4 huecos y sus 8 pruebas. Estos minijuegos algunos serán nuevos, y otros se repetirán, en ambos casos cada vez son más difíciles, no tanto por jugabilidad sino porque cada vez los objetivos para superarlos son más grandes.

La cantidad de puzzles-minijuegos que podemos encontrar jugando son muy variados: Por un lado tenemos uno con joyas-mariposas que tenemos que eliminar antes de que lleguen a la parte superior y sean devoradas por una araña. O bien un nivel en el que tenemos que rellenar de oro el tablero juntando joyas en un periodo limitado. Por otro lado tenemos puzzles con hielo que asciende con el paso del tiempo y solo bajará si juntamos joyas.
Además otros consisten en limpiar la arena para desenterrar ciertos tesoros, o bien jugar al póker, en donde eliminar las joyas de un color será una carta, y así si en varios movimientos juntamos 3 joyas rojas, y otras 3 rojas y otras 3 rojas, contará como un trío y nos sumará una buena cantidad de puntos. Uno de los más curiosos lo compone un nivel en el que hay una balanza que contiene el frío y el calor: Al eliminar joyas azules o rojas, la balanza de ese elemento (azul para el frío, rojo para el calor) se inclinará hacia esa posición, y en donde tenemos que eliminar cierto número de joyas rojas y azules, controlando eliminarlas por igual ya que de llegar alguna de las dos partes a la zona inferior perderemos.

Hay más puzzles-minijuegos de los mencionados, hay que jugar para descubrirlos todos y sus objetivos, siempre explicados por el propio juego para así saber de antemano que es lo que hay que hacer. Hay que añadir que en los cuatro modos principales del juego, si conseguimos superar ciertas partes o abarcar ciertas cantidades de puntos, se nos desbloquearán algunos de esos minijuegos para jugar siempre que queramos y sin objetivos tan primarios.
Un claro ejemplo es el de póker: En el modo de misión en Póker se nos pide llegar a X puntos con 10 bazas, mientras que en el modo exclusivo de Póker no hay límite, en su defecto cada X tiempo se añade una calavera a las manos más pobres (una calavera en “Pareja”, significa que si hacemos pareja o menos perderemos la partida). Del mismo modo hay otros tres puzzles de estos que formarán parte de poder se jugados con exclusividad.

Si bien el modo clásico y el modo relámpago no tienen más esencia, el modo misión entretendrá a los jugadores un buen rato, debido a la gran variedad y, si nos vemos con suficientes fuerzas, intentaremos superarlos a todos (ya que los tesoros superados mostrarán 4 nuevos huecos), lograr el 100% de estos niveles no será fácil.
En definitiva, este juego lo tiene todo, un modo clásico y estratega, un modo relámpago en donde la velocidad es lo importante, un modo misión con una gran variedad de sub-tipo de juegos e incluso un modo zen, que nos ayudará a relajarnos en esos momentos de más estrés de nuestra vida cotidiana.

RESUMEN:

Juego: Bejeweled 3

Género: Puzzle

Pros: Muchos modos de juegos distintos, Un modo Zen para relajarse jugando ayudado por el juego. Superar todos los minijuegos llevará su tiempo y propone un desafio para los más aguerridos.

Contras: Superar el juego en si no lleva demasiado tiempo, aunque intentar hacerlo el 100% puede alargarlo un tanto más.

lunes, 30 de enero de 2012

4 ELEMENTS II

Alternando y sin dejar de lado el ordenador, voy a hablar de un juego de tipo puzzle, este se llama “4 elements II” o, simplemente “cuatro elementos”. Un juego no complicado de manejar pero que nos puede dar algún problema a la hora de superarlo, si bien no es excesivamente difícil hace falta un poco de cabeza y de velocidad para poder terminarlo.
Antes que nada, tenemos dos “niveles” de dificultad. En realidad son un modo “relax” y el normal: El primero de ellos consiste en tan solo jugar al juego sin ningún límite de tiempo, ideal para entretenerse un rato, desconectar, y aquellos jugadores que buscan pasarse un juego sin demasiados problemas. Por otro lado está el modo normal del juego, en el que tenemos tiempo, un tiempo que en ocasiones se nos echará encima y, en el caso de llegar a cero, nos tocará reiniciar el nivel entero.

El juego consiste, en primer lugar, en un escenario en el que debemos encontrar unos objetos que aparecen por la parte inferior de la pantalla, estando divididos en fragmentos, así si nos piden buscar un pico y una pala, estarán partidas en varios fragmentos, y debemos buscarlos en un escenario estático a base de clicks.

Una vez reunido algún objeto, hemos de usarlo en el escenario, para que así tengamos acceso a alguna otra parte de otro objeto que aún no hayamos completado y, en el caso de tenerlos todos, se nos someterá a una prueba final que, en el caso del hada de aire consiste en un simple “Simón dice”.
Superado esto y “liberado” tan mona hada, comenzará lo que es el juego en si: Una pantalla con un montón de joyas en rejilla y de cuatro colores. Con el ratón, haciendo click en una de las joyas, y arrastrando a las adyacentes que sean de su mismo color, al soltar desaparecerán, llevándose con si una parte de zona de tierra por la que el aire tiene que pasar. Claro está, que ha de haber mínimo 3 joyas iguales para poder hacerlo y, en el caso de encadenar más de 4 iguales, explotarán (cuanta más grande la cadena, más grande la explosión).

Inicialmente tenemos el aire, que está situado en alguna parte de la pantalla, y eliminando zonas de tierra que tapian el paso, hemos de librar. Claro está, que las joyas en si no nos tapan el camino, ya que por muchas que quitemos siempre aparecen más. Lo más importante es que al destruir algunas joyas, se creará un camino por el que hemos de desplazar el flujo de aire y llevarlo hasta una meta situada en alguna parte.
Los escenarios son totalmente variados, y no siempre habrá grandes zonas de joyas, a veces habrá algunos corredores en los que el flujo apenas se detendrá, ya que aunque esté el recorrido así el camino estará completamente despejado. Sin embargo, no siempre será así, a veces hay algunos bloques que son imposibles de destruir, y que necesitamos unos activadores con una (o varias) flecha/s para destruir esas paredes y así poder proseguir.

Algunos de los mayores estorbos lo conforman las joyas heladas, ya que al juntar 3 joyas se quitará el hielo, pero la piedra no desparecerá y claro está, no se formará ningún camino, hará falta destruir la joya por segunda vez para que el flujo pueda pasar. También existen piedras, que no pueden ser tomadas con el ratón y que solo desaparecerán haciendo explotar joyas. En caso contrario, tal vez un rodeo pueda ser la solución.

Al completar los niveles, veremos en un libro algunos elementos que tienen relación con el hada con el que estamos. El texto de la página se va colocando y la imagen va tomando forma hasta que aparece lo que estamos “rescatando”. Una vez con los cuatro niveles superados, aparecerá un nuevo puzzle para nosotros.
Para cada hada hay cuatro cosas a descubrir, y los puzzles son algo variados. Por un lado pueden pedirnos buscar una cantidad de objetos que aparecen en pantalla, o bien desmontarán la página en cuadros como si fuera un puzzle desmontado y nos pedirán que lo reordenemos. E incluso podemos toparnos con un “busca las diferencias”, enseñando dos veces la misma imagen pero con unas sutiles diferencian que en una imagen aparece y en la otra no.

Al ir avanzando niveles comprenderemos que hay tres tipos de subpuzzles con los que nos encontraremos (esto mientras seguimos eliminando joyas). Uno de ellos lo forma un tubo de cierto tamaño que está despiezado y girado en posiciones incorrectas. No hay que mover las casillas, sino tan solo girarlas, pero en algunos tubos largos nos llegará un rato descubrir la posición correcta, y como hay tiempo de por medio hay que hacerlo rápido.

El segundo es bastante simplón, únicamente hay unas circunferencias concéntricas que tienen unos trozos de tubos y que debemos girar para formar el camino a seguir. Es bastante sencillo y no lleva casi tiempo colocarlas bien, aunque a veces el juego nos deja una opción de ir por un lado u otro, pudiendo o ser más fácil/difícil, o simplemente una mera decisión sin más.
El tercer subpuzzle lo conforma una zona de tipo (generalmente) rectangular, en la que hay un conjunto de piezas que podemos mover a voluntad, que pueden ser cuadrados, “L” o ladrillos sueltos. Optimizando el espacio tenemos que ser capaces de permitir un pasadizo para que el flujo lo atraviese.

En este último caso en ocasiones el juego dará varias rutas posibles, así si por lo que sea la parte de la zona con piezas nos resulta difícil para nosotros, podremos tomar la ruta compuesta por joyas normales y corrientes, aunque por lo general son más lentas (estarán llenas de piedras, de joyas congeladas, o simplemente pasos estrechos que son siempre más difíciles de combinar).

Pero no todo iba a ser malo en este juego, y es que gozaremos de cuatro bonificaciones que se irán desbloqueando al ir superando los niveles. Son cuatro objetos que se pueden utilizar una vez que hayamos destruido suficientes gemas de su color, y que nos garantizarán un buen salvavidas para algunos casos muy concretos.
En primer lugar, las joyas verdes nos ofrecerán la “pala”, un objeto que destruye una casilla de tierra (no así la joya que esté ahí) para poder abrir algún paso estrecho. Esto es francamente útil ya que en algunas ocasiones las zonas son tan estrechas que pueda resultar imposible juntar 3 joyas del mismo color.

Las joyas de color rojo nos beneficiarán con una potente llama, capaz de destruir todo lo que haya en una pequeña zona. Si bien no afecta a la tierra en si, las joyas serán destruidas sin más, así como también ocurre con las piedras neutrales y con las joyas congeladas. Un buen incentivo para evitar tener que juntar las mismas joyas varias veces o, en el caso de no poder seguir, eliminar algunas de esas joyas y que, con suerte, las que aparezcan en su lugar si nos sirvan.

Las joyas de color amarillo nos ofrecen una bonificación bien curiosa. Es la de intercambio, y su cometido es la de intercambiar 2 joyas de posición, sin importar donde estén o lo lejos que estén. Tan solo hay algunas que no puedan cambiarse, tales como las piedras o joyas congeladas. Pero en algunos callejones en los que tenemos 2 joyas de color rojo, bastará cambiar alguna de las pegadas a estas por cualquiera de color rojo en cualquier parte del escenario para abrir la brecha que tanta falta nos hacía.
Para terminar, las joyas azules/moradas (en algunos niveles tendrán un color y en otros el otro) su utensilio es el reinicio del tablero, es decir, cogerá todas las joyas en pantalla y las recolocará aleatoriamente. Una vez más, piedras y joyas congeladas permanecerán en su sitio. Si bien es un objeto que emplea más la suerte, tiene un buen uso, y es que si vemos que hay muchas joyas de algún color, aunque situada en una zona que nos da un poco igual, al utilizar este reiniciador tal vez coloque todas esas joyas en alguna zona mucho mejor para destruir y seguir nuestro camino.

Hay que añadir que, en el caso de no poder continuar encadenando joyas, el juego hará un reinicio del tablero automáticamente. De por si no es mala señal ya que no pasa nada porque lo haga varias veces, así que no tendremos problema si eso pase, salvo quizás el tiempo que podamos perder mientras hace este efecto.

Si hemos conseguido liberar a las cuatro hadas, y superar los muchísimos niveles que el juego tiene preparado para nosotros, desbloquearemos un modo desafío. Este modo nos presenta un puñado de niveles nuevos que si bien no parecen añadir nada nuevo, nos encontraremos que el tiempo para poder superarlo es muy corto, ganándose su fama de desafío, al menos en un principio.
En definitiva, estamos ante un juego entretenido, que entre las “búsquedas” en las pantallas de las hadas, los minijuegos que hay al rescatar las páginas del libro y los subpuzzles que hay entre medias hace que este juego no sea tan monotemático, añadiéndole algo de diversidad para así no sentirnos abrumados ante el juego en si.

RESUMEN:

Juego: 4 Elements II

Género: Puzzles varios.

Pros: No solo es el género de combinar piedras, también hay de búsqueda, tubos, crear camino de piedras, buscar las diferencias... Es bastante entretenido superar los niveles, al menos hasta cierto punto. Si nos quedamos con ganas de más, contamos con una serie de desafios que son mucho más difíciles que los niveles normales. En las pantallas a veces hay varios caminos, si se nos da mal una parte, optaremos por la otra solución, así que no hay excusa para no terminarse el juego.

Contras: Los niveles finales se hacen un poco cuesta arriba, más que por la dificultad, es porque algunas zonas hace falta estar limpiando joyas en otra parte porque estamos medio atascados.

viernes, 7 de octubre de 2011

DUNGEON KEEPER

Este blog ha sido bendecido con una reseña de Dungeon Keeper 2 (he utilizado una frase propia de uno de los bonus secretos que existía en ese juego). Pues bien, ahora hablaré del Dungeon Keeper 1, esto es, la precuela de aquel y que es un gran juego, con la misma dinámica que su 2º parte pero con unos cambios pertinentes que harán que cada jugador considere superior uno o el otro. Dungeon Keeper no posee los gráficos que su sucesor y las animaciones de movimiento y combate de los personajes es más tosco y menos fluido que en su segunda parte, pero no debemos quedarnos en lo visual sino en el juego en si, ya que estamos frente a un juego que realmente merece la pena.Empezar juego: aparecerá un escenario con tierras que debemos conquistar, con un banderín que indicará el territorio a atacar. Al darle empezará nuestro primer nivel del juego, que viene a ser el tutorial del juego. En él, recibiremos indicaciones de que y donde construir la cámara de tesoro, luego nos pedirá que excavemos una zona de oro para que nuestros duendes, por su cuenta, lo hagan.

Poco a poco, iremos recibiendo más instrucciones y nuevas salas, la guarida se hará posible y dirá que usemos la nueva zona excavada para construirla en esa posición. Acto seguido conquistaremos el pórtico situado en una posición cercana a nosotros, excavando la tierra para que los duendes la reclamen a nuestro control.

Las primeras criaturas empezarán a aparecer. La primera de ellas es la mosca, una unidad débil pero rápida, capaz de explorar lejos y rápido y avisar de incursiones enemigas en zonas neutrales. La segundad unidad que se una a nosotros es un escarabajo, con buena habilidad defensiva y que formará el grueso de nuestro ejército en este primer nivel. Un tercer recinto se hará posible para ser construido, que es el criadero, para que nuestras topas puedan comer si tienen hambre. Una vez hecho todo esto, recibiremos algún que otro aviso de nuevas habilidades mágicas como la de crear duende que podremos utilizar, pero tenemos que tener mucha precaución con estas, ya que, a diferencia de lo que ocurría en Dungeon Keeper 2, en este juego no existe “Maná”, así que nos costará oro usar la magia, y como este no es infinito debemos pensar dos veces antes de querer malgastarlo con ciertas magias.

Pronto llegará un aviso, una pequeña incursión de enemigos entrará en la tierra, algún que otro enano de los héroes empezará a excavar las zonas de tierra buscando nuestro reino y buscando alguna zona que no esté fortificada o algún resquicio por el que acceder a nuestra mazmorra. En DK1, los muros reforzados no pueden ser excavados por ningún otro jugador ni héroe, por lo que ni siquiera los héroes y sus enanos pueden entrar por cualquier sitio como si ocurría en DK2.

Con estos incordios eliminados, vendrá el señor de la tierra, un poderoso enemigo cuya fuerza y defensa no es rival para las moscas, y que puede vencer con holgura a cualquiera de nuestros escarabajos en un uno contra uno. Sin embargo, tus tropas juntas y atacándole simultáneamente hacen que este enemigo parezca incluso frágil.

Primer nivel superado, hay que añadir que el juego nos informa que el nivel ha sido superado pero que hasta que no pulsemos la barra espaciadora seguiremos en el nivel actual pudiendo permanecer hasta el infinito. De nuevo estamos en el mapa de la tierra, con el territorio que acabamos de conquistar hecho cenizas y destruido, es hora de elegir una nueva tierra y seguir extendiendo nuestra maldad.
Los siguientes niveles serán con un estilo similar, pero a diferencia del DK2, en este juego las batallas tienen más variación entre héroes y enemigos guardianes, centrándose más en las batallas contra estos guardianes que su secuela, aunque siguen existiendo niveles de héroes, los guardianes son enemigos a tener en cuenta.

Cuando empecemos un nivel, el juego nos dirá a que nos enfrentamos, y principalmente gozaremos de 5 salas iniciales y básicas con las que comenzaremos y jugaremos en prácticamente todo el juego y que son: La sala del tesoro para almacenar el oro, la guarida para que descansen nuestras criaturas, el criadero para que coman, la sala de entrenamiento para que se fortalezcan y la biblioteca para investigar conjuros y salas nuevas.

En este Dungeon Keeper, debemos empezar de cero en casi todos los niveles, es decir, que si tenemos ciertas salas y hechizos investigados en un nivel, al comenzar uno nuevo empezaremos de nuevo con lo más básico, y tendremos que investigar las salas y hechizos de nuevo. Claro está, no siempre lo tendremos todo, a veces algunos recintos están prohibidos y otros se nos conceden de forma gratuita sin tener que esperar, lo mismo ocurre para la magia.

En Dungeon Keeper el tamaño de algunos de los recintos se volverán enormes, y es que aunque empecemos con una guarida de 4x4 o 5x5 (tamaño más que aceptable para Dungeon Keeper 2), pronto nos daremos cuenta que el juego exigirá que la guarida sea mayor y, tras agrandarla, de nuevo se nos pide que debiera ser mayor. Al final, nos toparemos con una guarida de 8x8 para poder mantener a tantas tropas.La sala de entrenamiento es una sala indispensable, ya que es un gran medio para entrenar a nuestras tropas y, lo mismo que ocurre con la guarida, tal vez necesitemos una sala de gran tamaño para poder entrenar a todas a la vez, y puesto que en DK1 las criaturas pueden entrenar hasta el nivel 10 (el máximo), a lo largo de toda la partida lo estarán haciendo.

El coste de la salas es muy inferior a lo que cuesta en DK2, donde en su segunda parte la cámara de tesoro cuesta 200 por casilla, en este apenas son 50 por cada una, y lo mismo ocurre con el resto de las salas, es por eso que en DK2 algunas salas para un 3x3 hace falta grandes cantidades de dinero mientras que en este juego por el mismo precio la construyes de 5x5.

Sin embargo, no pensemos en que la acumulación de oro solucionará todos nuestros problemas. La cámara de entrenamiento es primordial para fortalecer a nuestras criaturas, pero en este juego resulta caro, ya que con cada nuevo nivel los siguientes piden más y más y más cantidades de oro, lo que significa que incluso con una cifra más que suficiente para mantenernos, si nuestra sala de entrenamiento es muy grande y tenemos criaturas de niveles altos, nuestro oro no durará más que unos pocos minutos.

Cada recinto atraerá a una criatura. La biblioteca atraerá a los hechiceros, la sala de entrenamiento al retoño demoníaco, la cámara de tortura a la dama, e incluso condiciones especiales como son que el hecho de poseer grandes cantidades de oro recolectado atraerá a los dragones, o usar la cámara de tortura para torturar a un enemigo y convertirlo en un fantasma.

Los niveles serán bastante comunes, empezaremos con grandes zonas a excavar y debemos poner criadero, guarida y, como mínimo, la biblioteca, ya que con ella aprenderemos todas las magias y las salas con las que fabricar nuevas salas para así tener nuevas y mejores tropas más poderosas que las básicas. Sin embargo, no siempre será así, algunos niveles especiales empezaremos con zonas ya excavadas o incluso una llanura enorme en la que no hay ni una sola zona de tierra, todo es zona sin reclamar, oro o zonas de lava.El agua y la lava son dos zonas que no se pueden reclamar, en el caso del agua todas las unidades pueden caminar por ellas, aunque lo harán más lentamente. En el caso de la lava, solo algunas tropas muy contadas serán inmunes a ese elemento pudiendo atravesarlo sin problemas. En cualquiera de los dos casos, el puente es la mejor opción para pasar por encima de ellos.

Algo importante en este juego son las trampas. La trampa de gas venenoso gaseará a cualquier enemigo que se ponga delante, pero en este juego estas trampas no pueden ser destruidas con fuerza bruta. Cuando un enemigo pase la activará, dañándolo (a menor nivel, más mortal es la trampa), la misma trampa se activará una cierta cantidad de veces, pasado ese tiempo, la trampa se desactivará y necesitaremos que los duendes vuelvan al taller a por otra y re-colocarla.

Cierto es que en Dungeon Keeper las puertas y trampas son gratuitas. Una vez que en un taller tengamos a criaturas trabajando (hay distintas criaturas que pueden hacerlo, aunque unas mejor que otras), pasará un tiempo y una puerta o una trampa será fabricada automáticamente. Bastará con decir donde queremos colocarla para que esté en la zona indicada (en el caso de las trampas, necesitamos que un duende la lleve), es por eso que no gastaremos nada de oro en las puertas ni trampas.

Eso es algo potencialmente peligroso y es que, a diferencia de en DK2, las trampas de relámpago son absolutamente mortales. Cualquier duende que las pise quedará chamuscado y muerto sin remedio, y si a eso le contamos que los duendes cuestan oro y que no se nos regalará ninguno si nos quedamos sin ello, eso da pie a que los cuidemos más que nunca, ya que si no tenemos duendes y se nos gastó el oro por nuestra sala de entrenamiento, ya no tendremos más opciones de excavar, extraer o hacer nada, tal vez perdiendo para siempre la partida.

Las criaturas no tienen miedo, siempre combaten hasta la muerte, con una excepción. En uno de los submenús tenemos un dibujo de la cabeza de una gallina, si lo activamos, las tropas escaparán cuando tengan poca salud, ya que en este juego si una unidad pierde su salud morirá irremediablemente, lo que significa que perderemos esa unidad para siempre.La prisión es un recinto muy útil, que sirve para encerrar a las criaturas enemigas para que se transformen en esqueletos o luego usarlos en la cámara de tortura. Sin embargo, construir una no la activará, hay otro submenú con el símbolo de una prisión y solo si lo activamos, los enemigos en lugar de morir quedarán moribundos, listos para que nuestros duendes lo lleven a dicha sala, pero con cuidado, ya que si pasa mucho tiempo, ese héroe recuperará la consciencia, y si bien seguirá con esa poca salud, el duende que estuviera cargando con él en ese instante será eliminado sin contemplaciones.

Otro de los detalles de este juego son las peleas internas. Hay criaturas que no se llevan para nada bien, y no me refiero a tener en nuestro ejército a héroes que por definición no están felices con criaturas malignas, sino a nuestras propias criaturas. Un claro ejemplo (y el primero que viviremos) será de dos enemigos naturales, la araña y la mosca: estos dos, perteneciendo ambos al mismo bando, si se encuentran por nuestra mazmorra en el mismo sitio (y no están haciendo alguna tarea como pueda ser entrenar) empezarán a combatir entre si, con una clara victoria de la araña sobre la mosca.

Además, el juego no dará avisos (en DK2, múltiples avisos se sucedían, pero era casi imposibles verlos pelear entre si), directamente se enzarzarán en una pelea y el juego entonces dará el aviso de que se están peleando entre si. La araña y la mosca, el Demonio de hiel y el esqueleto, hechiceros y vampiros... puede resultar difícil mantenerlos en orden, y esto dividirá nuestra atención, por lo que debemos estar encima de nuestras tropas más a menudo.

Una unidad especial, bien conocida por ser “la mascota” del juego, es el todopoderoso Segador Astado. En Dungeon Keeper 2 se llama Horny, un demonio inmortal invocado con magia que destruirá a cualquier enemigo que se ponga, y el cual basta una simple bofetada para largarlo de la mazmorra, hasta que nos vuelva a hacer falta.
Desgraciadamente para nosotros, en Dungeon Keeper El segador astado no es una criatura tan chollo, si bien sigue siendo superior a casi cualquier enemigo, pudiendo derrotar el solo a enemigos de mayor nivel que él (arqueros o magos, incluso enanos y guardias de varios niveles por encima) es, por otro lado, una criatura (una más, no es una especial) muy irascible. Solo se puede conseguir en el templo sacrificando una dama, un demonio de hiel y un troll, con ello aparecerá esta poderosa criatura.

A los pocos minutos de aparecer, el segador ya estará descontento, y es que el único medio de tener contento a esta criatura es la de combatir, pero siempre contra retos, ya que si le pones a luchar contra un enemigo inferior a él, eso le irritará aún más. Esta criatura es muy incontrolable, y basta muy poco para que empiece a atacar a todo lo que vea, sea aliado o enemigo, y contando que lo tendremos en nuestros dominios, nuestros duendes, arañas, damas, esqueletos... nadie está a salvo de la guadaña de este poderoso segador.

Los guardianes enemigos serán variados, en algunos niveles apenas serán un mero estorbo mientras que en otros su potencia para reclutar y entrenar criaturas lo convertirán en un poderoso desafío. Podemos encontrarnos en algunas batallas en las que nos enfrentamos a dos guardianes, pudiendo ser enemigos entre ellos o aliados luchando contra nosotros, y en donde debemos usar nuestras mejores estrategias para esta batalla en desventaja.

No nos olvidemos de los héroes, ellos no serán los únicos protagonistas, pero existen algunas misiones en las que no solo vengan por las famosas puertas de los héroes, sino que incluso contarán con su propia mazmorra, su corazón de la mazmorra, sus trampas, puertas, y legiones de tropas repartidas por toda ella.Incluso debemos usar el ingenio y la manipulación, y es debido a que en un nivel del juego, uno de los finales, no contamos con recursos ilimitados, ni siquiera con una mera sala de entrenamiento, así que todo lo que tenemos son puras criaturas de niveles bajos que no pueden enfrentarse ni al guardián rival ni tampoco al ejército de los héroes. Usando nuestras más oscuras artes, podemos excavar túneles de modo que los héroes se encuentren con el guardián enemigo, luchen entre ellos eliminándose criaturas mutuamente, para aprovechar las muy debilitadas fuerzas de esa batalla para hacernos con el control de la tierra.

Algo muy importante en este juego son los secretos. Unos bonus secretos que están en el mapa, entre ellos están la de resucitar una criatura que haya muerto previamente, incrementar el nivel de todas nuestras criaturas. Un gran secreto se llama "transferir criatura", que llevará a una de nuestras criaturas al siguiente nivel, algo útil para llevar a alguna poderosa criatura o bien de nivel alto para que nos apoye en nuestra próxima misión.

Sin duda alguna, este es un juego muy completo, aunque difícil de controlar, ya que el dinero no es tan extenso como pueda parecer en un primer instante, en donde tener a las criaturas controladas y evitar que se peleen entre ellas, cosa nada fácil y que nos obligará a estar pendiente de nuestras criaturas, de nuestros enemigos y de toda la tierra en general.


RESUMEN:

Juego: Dungeon Keeper

Género: Estrategia, simulación, RPG

Pros: Un juego innovador. Criaturas muy variadas, que no todas vienen con un recinto especial. Se intercalan niveles con héroes enemigos y guardianes, topándonos con más guardianes en este juego. Las misiones si bien en esencia se parecen mucho, las hay muy especiales y no siempre podemos construirlo todo o el enemigo es más rápido y por ello serán batallas más básicas (que no más fáciles).

Contras: En los niveles contra guardianes en ocasiones, por alguna razón, parece que nos estemos enfrentando a un segundo jugador que apenas sabe mirar y no jugar.

sábado, 7 de mayo de 2011

EPSILON

Para hoy voy a comentar un juego bien curioso, creado de mano de “Papadasoft”, llamado EpsiloN, un matamarcianos un tanto simplón pero adictivo y único como pocos, para PC.
Técnicamente, solo contamos con un único modo de juego, un modo historia que tan solo consiste en una sucesión de niveles uno tras otros cargados de enemigos de los más dispares, pero esto significa más acción para nosotros.

Antes que nada, habremos de elegir una de las tres posibles naves, cada una única en su especie. Una de ellas no podrá ser paralizada ante ciertos ataques enemigos, otra posee más puntos de vida y dispara más veces que el resto, y la tercera tiene la posibilidad de disparar continuamente incluso aunque los enemigos nos disparen armas que recalienten nuestro cañón.

Con la nave elegida, ya comenzará la acción. Al entrar en el nivel 1, veremos en la parte superior una cantidad de enemigos situados en ciertas posiciones. El juego parpadeará “nivel 1” varias veces, dándonos tiempo para recolocarnos en una posición que sea más favorable para así enfrentar a esta oleada de enemigos.
Los enemigos empezarán a moverse lateralmente, de izquierda a derecha, rebotando en la pared de la pantalla y moviéndose en sentido contrario, solo que todos los enemigos se moverán hacia la derecha primero y luego a la izquierda pero cada uno por su lado (es decir, que no regresan todos simultáneamente como ocurre con juegos como Galaxia, Space Invaders…).

Esas naves enemigas no solo se limitarán a moverse, de vez en cuando abrirán fuego hacia nosotros, disparando en vertical desde su posición a la nuestra, mientras nosotros devolvemos el fuego y los destruimos a todos y cada uno de ellos, contando con tiempo infinito pues los enemigos no descienden en la pantalla.

Sin embargo, no todos los enemigos son iguales, existen una buena cantidad de ellos, todos diferentes y únicos en su modo. Algunos de ellos únicamente disparan un proyectil en forma de bola que avanza desde su posición hacia abajo verticalmente, y que de golpearnos nos quitarán un punto de vida, siendo esta clase de enemigo bastante común, pero no así el único.
Otros consisten en enemigos que disparan el mismo proyectil pero de color verde o rojo. Los que lo disparan verde no nos quitarán vida, pero nos recalentarán el arma (salvo con la nave que jamás se recalienta) y no podremos disparar durantes unos segundos. Por su parte, los que disparan el proyectil rojo, paralizan nuestra nave (a excepción de la nave que no puede ser paralizada) durante unos instantes, siendo un blanco muy fácil para nuestros enemigos.

Una variante de esta clase de amenaza consiste en otras naves que nos dispararán un rayo láser. El rayo también desciende verticalmente, pero abarca más espacio y es un ataque instantáneo, por lo que si deciden disparar justo encima de nosotros ni siquiera llegaremos a poder verlo para esquivarlo. Sus efectos son los mismos que ocurrían con los proyectiles-bolas.
Algunos de ellos son naves kamikaze, que si bien avanzarán de izquierda a derecha y viceversa, en el momento menos esperado se lanzarán contra nosotros con el único fin de estrellarnos. Estos no solo avanzan verticalmente sino en cualquier dirección, lo que los hace peligroso además de rompernos 2 puntos de vida por un solo impacto.

Para terminar, existe una variedad de enemigo a mayores, que dispara unas bombas que viajan también en cualquier dirección posible, sólo que estos no irán directamente contra nosotros sino en direcciones aleatorias. Su explosión abarca algo del terreno, lo que los hace peligrosos, sobretodo cuando disparan varias bombas seguidas y, al igual que ocurría con los Kamikazes, también nos quitarán 2 puntos de vida por un simple impacto.

Por suerte para nosotros, no todo es malo, también contamos con un gran y buen bonus que podemos recoger múltiples veces para así aumentar nuestras posibilidades de superar el juego. Este consiste en recolectar una palabra, cuyas letras sueltan las naves enemigas al ser destruidas (y con bastante frecuencia).
La palabra a formar es “PAPADA”, por lo que principalmente las naves soltarán las letras “A”, “P” y “D”, no siendo necesario recolectarlas en orden alguno, bastará con recoger 3 veces la primera letra, 2 la segunda y una la letra D para formar la palabra, activando de forma inmediata uno de los 3 posibles bonificaciones.

Una de las tres bonificaciones consiste en superar el nivel, simplemente todas las naves de ese nivel desaparecerán y avanzaremos al siguiente. La segunda recuperará la salud de nuestra nave al 100% en el caso de haber estado dañada, si no es así y nos toca esta bonificación no habrá servido de nada. La tercera y última ayuda, siendo la más útil (y más cuando sale al principio) consiste en aumentar la potencia de disparo de nuestra nave, pasando de disparar balas azules a balas verdes, con el doble de potencia (una sola bala puede eliminar a 2 enemigos en vez de uno).
Con todo esto, podríamos pensar que el juego ya está explicado totalmente, pero aún tiene una cosa más que puede ser el deleite de editores o gente con ganas de más niveles u otros desafíos, y consiste en el editor. Tomando la pantalla de edición, podremos colocar tanto enemigo como queramos y determinar contra que clase de enemigo queremos enfrentarnos.

En la pantalla se indican las teclas, tanto para cargar como para guardar los nuevos niveles, así como la ayuda, en la que aparecen las naves ordenadas según el tipo de ataque y su frecuencia. Esto quiere decir, que una nave “común” azul disparará con muy poca frecuencia, la morada dispara con un poco más, la naranja con más y la amarilla nos acribillará a proyectiles (aunque una especie de pulpo es la que más rápido dispara de todas).

Lo mismo ocurre con los enemigos que disparan armas de recalentamiento o de parálisis, estando ordenados de izquierda a derecha según la frecuencia y duración de los efectos negativos que nos provocarán.
Si no queremos perder los niveles originales, bastará con copiarlos en la carpeta desde el ordenador, para así tenerlos y poder editar los nuestros propios y, si un día queremos jugar normalmente, volver a recuperar los archivos copiados, ideal para preparar distintas dificultades o simplemente la creación de niveles divertidos para pasar el rato.


RESUMEN:

Juego: EpsiloN

Género: Matamarcianos

Pros: Rápido, adictivo y puro matar. Tres naves con distintas características para elegir. Una cantidad elevada de distintos enemigos, tanto para definir la frecuencia de su disparo como la forma de atacarnos. El editor de niveles para crear tantos como queramos.

Contras: Cuando superamos un nivel, las balas que hay en pantalla desaparecen, salvo las bombas, por lo que si una bomba iba a la zona media de la pantalla (donde se nos recoloca por defecto) y justo superamos un nivel, recibiremos el impacto sin remedio.

miércoles, 30 de diciembre de 2009

TOTAL ANNIHILATION

Hoy hablaré acerca de un juego de estrategia en tiempo real, es el Total Annihilation y sus expansiones, un juego para ordenador.
Total Annihilation es un juego de estrategia en tiempo real completamente futurista, en donde predominan los robots, vehículos armados y aviones con armas tales como lasers o rayos.

En este juego elegiremos a uno de los dos grupos: Core o Arms, ambos grupos cuentan con unidades similares pero completamente distintas, teniendo cada una de ellas una velocidad, una fuerza de ataque y unos costes de construcción, haciendo al juego poseer una grandísima cantidad de unidades distintas pese a la edad de este juego.
Al inicio del juego empezaremos con un comandante, que es un robot constructor que puede fabricar una serie de edificios. Los dos principales son el extractor de energía y el de metal, ambos con un uso común: obtener los dos recursos que necesitaremos.
En el caso de la energía podremos poner tantos extractores como queramos (excepto en zonas donde no haya luz), en cuanto a los de metal, solo en algunos lugares en concreto (excepto si el planeta está todo hecho de metal, entonces si podremos construir tantos como queramos).

Otros edificios que podemos fabricar con nuestro comandante son radares, almacenes de energía y metal, torretas laser lígeras... y edificios de fabricación de unidades tales como la fábrica de Kbots, la fábrica de vehículos, el aeropuerto y un constructor naval (solo en el mar).
Al tener una fábrica de Kbots y pinchar en ella con el ratón aparecerá un listado de algunos robots con formas humanoides. Cada robot tiene un arma distinto y una especialidad, así habrá robots con misiles muy rápidos pero muy poco potentes (ideales para los aviones) y otros con proyectiles que forman parábolas.

Dentro de cada fábrica (Kbots, vehículos, barcos...) existe una máquina de construcción especial que permitirá construir algunos edificios nuevos, tales como torretas defensivas de poca potencia y otras de mayor, un extractor de metal y energía avanzados y nuevas fábricas de Kbots, barcos... avanzados con nuevas y más poderosas unidades.

El juego es muy lógico en términos de cada unidad. Los Kbots son más maniobrables y los vehículos más rápidos, los aviones son muy rápidos aunque muy frágiles (los bombarderos son más lentos, pero los cazas son difíciles de alcanzar si no contamos con unidades de proyectiles rápidos), y los navíos son extremadamente caros y llevan mucho tiempo de fabricar, pero por lo general poseen mayor potencia de disparo y alcance, pudiendo barrer campos de enemigos a través del mar. Hay niebla de guerra, lo que significa que algunos scout pueden ayudarnos a conocer la posición de la base o edificios enemigos, pero al ser destruido o irse no conoceremos que cosas ocurren en esa zona. Por suerte contaremos con algunos radares que nos permitirán conocer la posición de objetivos enemigos para así atacarlos a distancia o conocer cuantos de ellos hay en algunas zonas determinadas.

Existen dos expansiones para este juego, que añaden aún más edificios y unidades. Principalmente un gran añadido es la autosuficiencia marina, pudiendo fabricar ya no solo las centrales de energía bajo el mar sino también extractores de metal (que antes no se podía). Del mismo modo, las torretas defensivas de tierra ahora se pueden fabricar en el mar, añadiendo además un aeropuerto en medio del mar con algunas unidades aéreas idóneas para atacar a barcos. Como importante añadido, son las unidades hovercraft, capaces de moverse por tierra y por mar. A nivel básico serán similares a nuestras unidades terrestres pero con estas podremos movernos por cualquier dirección (en la versión normal existen unidades anfibias, pero en la expansión los hovercrafts pueden disparar en cualquier terreno mientras que los anfibios solo en tierra).

Las campañas cuentan con distintas misiones, teniendo las originales por un lado y las de la expansión por otra, teniendo estas nuevas misiones y jugando con las nuevas unidades (un claro ejemplo es que la primera misión es una batalla marítima con la ausencia total de tierra)

Para terminar, existe la escaramuza, que consiste en una batalla de 2 a 4 jugadores en la que elegimos bando, color, mapa, recursos iniciales, presencia de niebla de guerra o no... diversas opciones a elegir.
Nota: Si jugamos la escaramuza podemos añadir más jugadores, si mantenemos pulsado el botón de asterisco “*” y pulsamos 5 o 10 en números romanos (V y X) podremos hacer partidas de 5 a 10 jugadores.

RESUMEN:

Juego: Total Annihilation

Género: Estrategia en tiempo real.

Pros: Una gran cantidad de unidades, cada una distinta al resto, haciendo que para cada unidad exista una contra la que tenga ventaja y otra contra la que no tenga oportunidad alguna de ganar. No hay límite en fábricas, si tenemos 10 fábricas de Kbots podemos fabricar los Kbots de 10 en 10 (con recursos suficientes).

Contras: Las unidades por defecto se construyen con la orden "maniobra", lo que significa que si nuestra unidad ataca y sus proyectiles no alcanzan al enemigo, se moverá para buscar una mejor posición (lo mismo ocurre si es atacado). El punto negativo es que en ocasiones abandonará su posición solo para morir arrasado por el enemigo yendo a por él.