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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.
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miércoles, 8 de noviembre de 2017

HYPER PRINCESS PITCH

¡Awesome!, así de simple puede definirse este juego lleno de acción, buena jugabilidad, humor y una princesa con muy malas pulgas. Hyper Princess Pitch es su nombre, y estamos frente a un juego de partidas cortas pero intensas para ordenador.
La historia nos cuenta como meca-Santa y sus elfos robóticos quieren repartir alegría y regalos por todo el mundo. Sin embargo esta princesa no recibió ningún regalo cuando era niña; Si ella no iba a recibir ningún regalo, nadie lo haría.

Ahora, montada en su mascota llamada Catstrike, viaja al polo norte para darle una paliza a este meca Papa Noel antes de que el mundo se vuelva un lugar más feliz.

Rápidamente nos hacemos con el control de esta princesa de tan mala uva. En pantalla vemos los controles que tiene el juego, básicos a más no poder: Los botones de dirección, un botón para disparar y otro para cambiar el tipo de munición activo entre tres posibles: ladrillos, hielo y plasma.
Los ladrillos se disparan con una gran cadencia de disparo y largo alcance, pero su daño es bajo. El hielo efectúa un daño superior a cambio de la poca distancia que alcanza. Por suerte puede destruir algunos proyectiles enemigos por lo que sirve bien para protegernos. En cuanto al plasma su cadencia de disparos es más baja, pero a cambio no solo tiene un daño alto, sino que puede rebotar en las paredes, pudiendo disparar a enemigos mientras nos protegemos tras un muro.

Solo los ladrillos son ilimitados mientras que de los otros dos tipos de munición pueden ser usados durante 8 segundos consecutivos (aunque no tienen porque ser usados de este modo). Según los enemigos y nuestro estilo será mejor utilizar un tipo de munición en concreto, ya que a veces incluso los ladrillos básicos pueden resultar más efectivos que las otras dos.

Así que para empezar ya atravesamos la entrada de la fábrica amistosa. Nada más acceder al primer recinto dos oleadas de robo elfos serán generados desde dos puertas y el objetivo es destruirlos todos para seguir avanzando.

Dejando el botón de disparo pulsado no cambiaremos la posición hacia la que disparamos, así que podemos apuntar directamente hacia estos enemigos y a la vez alejarnos de ellos, manteniendo así la distancia.
Una vez que la sala sea despejada de enemigos se nos abrirán dos puertas. Una nos llevará a una habitación con oleadas de trenes y otras máquinas armadas, mientras que la otra nos llevará a una habitación más pequeña con un número más reducido de enemigos pero con mayor aguante.

Sea cual sea la elección despejar esta segunda habitación abrirá una o incluso otras dos nuevas puertas, por lo que no hay solo uno o dos caminos, sino múltiples opciones dependiendo de lo que más pueda interesarnos o simplemente puede servir para que cuando juguemos al juego de nuevo no luchemos siempre contra los mismos enemigos ni las mismas oleadas.

Sin importar por donde hayamos elegido avanzar, siempre acabaremos alcanzando alguna habitación en común, desde la cual seguimos avanzando por un único camino o incluso varios, ya que es posible llegar a la pantalla del jefe final desde dos rutas posibles.
Lo que podemos encontrar por esos caminos son una gran variedad de enemigos: gorros de navidad mortales, bolas que disparan contra nosotros, elfos que van en trineos e incluso máquinas con cañones y todo tipo de armas equipadas para destruirnos. Dependiendo del tipo de enemigo o su proyectil recibiremos una cantidad distinta de daño, resistiendo múltiples impactos antes de morir una vida.

Aparte de los enemigos nos toparemos con elementos tales como comida para sumar puntuación, corazones para recuperar parte de la salud perdida, hielo y plasma para ganar munición de esos proyectiles... y claro está; nuevos arsenales que duran solo un corto periodo de tiempo.

Estos incluyen disparo triple, aumentar el poder del proyectil usado, moverse más rápidamente durante el escenario, dos “Catellite” que rondan al jugador disparando a los enemigos de manera aleatoria... entre otros. Todos estos objetos (y los anteriores) lo soltarán algunos enemigos al ser destruidos.

Superadas las suficientes pantallas (pocos minutos de juego) llegaremos al jefe del primer nivel: Un gran trineo con distintos patrones de ataques y una gran barra de salud que debemos bajar. Cuando la salud llega a cero vencemos al jefe y vamos directamente al inicio del nivel dos ¡Awesome!
Algunos enemigos del segundo nivel van a ser los mismos del primero (más agrupados o más peligrosos), pero siempre hay espacio para enfrentarnos a nuevos enemigos e incluso ciertos minijefes, decidiendo por nosotros mismos el camino a elegir entre varios disponibles hasta que alcancemos el jefe.

Haremos lo mismo para los niveles 3 y 4, luchando contra el propio Meca Santa, cuyos patrones de disparo cambian constantemente. Le hemos derrotado y el juego ha sido completado... ¿lo ha sido? En realidad no, y es que hay un nivel oculto que necesitamos explorar primero si es que queremos ver el auténtico final.

Al menos, completando el juego se nos dará información acerca de algunas técnicas avanzadas que necesitaremos para niveles de dificultad más alto: La primera es el “piledriver”. Se efectúa pulsando arriba, abajo, izquierda y derecha ( o derecha e izquierda al final) para que nuestro personaje se ponga en una postura defensiva durante un corto muy leve de tiempo.

Si durante ese tiempo alguna bala enemiga impacta contra nosotros no nos hará daño, y si es un enemigo el que choca con nosotros saltaremos con él agarrado y realizará un piledriver, explotando al enemigo en cuestión, destruyendo a otros que estuvieran en las cercanías, pudiendo lanzarlo mientras aún estamos en el aire.
Por otro lado, si encontramos la ruta secreta conoceremos a la madre de nuestra protagonista; la mismísima diosa de las explosiones nos dará lo que más ansiamos: más explosiones. Con una secuencia de los botones de dirección en concreto (explicada dentro del juego) la diosa aparecerá y destruirá a todos los enemigos en pantalla o dañará seriamente al jefe; sin embargo esto solo puede realizarse una vez por partida.

Aún hay más, y es que el juego cuenta con múltiples niveles de dificultad. A mayor dificultad los enemigos son más numerosos, más peligrosos (enemigos que antes no disparaban ahora lo harán), y se mueven más rápido por la pantalla (así como sus proyectiles).

Aparte de los enemigos en sí, a mayor dificultad contaremos con un menor número de vidas iníciales (aunque superar niveles nos hará ganar vidas adicionales) y, a cambio, se multiplicará la puntuación conseguida.
El nivel de dificultad “Diosa de las explosiones”, aparte de ofrecer un auténtico desafío, también va a añadir un ataque definitivo a los jefes finales. Así que cuando la salud de estos llegue a cero su barra de salud se recuperará un poco y habrá que derrotar al jefe con un patrón de ataque completamente nuevo.

Superar los 4 niveles (5 si accedemos al nivel secreto) no nos llevará más de 20 minutos, por lo que estamos hablando de un juego corto pero frenético. Explosiones por todas partes, zonas repletas de enemigos disparándonos desde todas las direcciones y batallas de jefe que acelerarán nuestro corazón son la mezcla perfecta para disfrutar de un juego “¡Awesome!”.

Este juego puede descargarse gratuitamente desde la página del autor: http://www.remar.se/daniel/pitch.php

RESUMEN:


Juego: Hyper Princess Pitch

Género: Acción/Arcade

Pros: Gran jugabilidad. Explosiones. Corta duración pero frenético. Oleadas peligrosas que no nos dejarán ni un momento de respiro. Humor. Más explosiones. Movimientos avanzados que no serán fáciles de efectuar cuando nos veamos atrapados entre enemigos y balas. La diosa de las explosiones nos ofrece más explosiones.

sábado, 28 de octubre de 2017

HERO CORE

El juego que voy a comentar es visualmente muy simple, pero posee una gran jugabilidad llena de acción, balas y exploración; haciendo falta pericia para poder completar un juego que puede resultar difícil aunque al principio no lo parezca. Este juego se llama Hero Core, para ordenador.
La historia comienza con un recordatorio de haber luchado y derrotado a Cruiser Tentron, pero ahora sus esbirros están reensamblando a su líder caído en una nueva base. Nuestro protagonista se dirige raudo para derrotarle de una vez por todas pero... ¿Será capaz?

La pantalla va a ser realmente simple, y no nos llevará mucho hacernos con los controles. Nuestro personaje y todos los elementos del juego van a utilizar tan solo el blanco y negro, pero la manera de utilizarlos hará que sea muy fácil distinguir todos los elementos del juego, incluyendo proyectiles enemigos como aliados.
La primera pantalla, mostrando el avión en el que hemos llegado a la base enemiga, ya nos muestra todos los controles más básicos a nuestra disposición. Los botones de dirección para subir, bajar y movernos lateralmente; “Z” para disparar a la izquierda, “X” para hacerlo hacia la derecha y la barra espaciadora para mantener el disparo automático sin tener que dejarnos el dedo de tanto disparar.

Avanzando a la siguiente pantalla se nos irá diciendo los últimos de los controles. Uno consiste en un ataque explosivo que disparará balas en todas direcciones, pero perdiendo vida en el proceso, y el más útil que es la de teletransportarnos a una zona donde hubiéramos guardado, pulsando para ello Z y X simultáneamente durante algunos segundos.
En las siguientes pantallas los diálogos nos dirán lo que significa cada cosa, como el mapa en la parte superior, los objetos que tengamos, el poder del arma, nuestro escudo... y la presentación del metal fundido, que de entrar en contacto con esto nuestro arma se recalentará y no podremos disparar hasta que se enfríe.

Por el camino nos habremos fijado en una ruta bloqueada por alguna especie de obstáculo que nos impide el paso. Con esto el juego nos dejará claro que en un momento dado estaremos obligados a regresar por nuestros pasos... o tal vez no.

Pronto nos toparemos con algunos enemigos en nuestro viaje. Estos son muy variados, así que nos toca a nosotros aprender sus fortalezas, debilidades y diversas formas de actuar o disparar. A menudo podemos ignorarlos si así lo queremos (o si nos dejan), pero otras veces habrá puertas cerradas, forzándonos a destruirlos a todos antes de proseguir a la siguiente sala.
Recibir un impacto nos quitará parte de salud, pero aún aguantaremos algunos cuantos más antes de morir. Aún en el caso de perder nuestra vida, ¡no hay problema! nos devolverán al último punto de guardado que hayamos visitado (y que hay a menudo), y no solo eso, sino que no se habrá perdido el progreso que hubiéramos tenido hasta ahora, evitando por completo el tener que andar retrocediendo (o usando el teletransporte) cada vez que desbloqueamos el acceso a un nuevo recinto.

Ocasionalmente nos toparemos con otro tipo de barrera que nos impide avanzar por ciertos caminos. Esta barrera eléctrica nos matará si intentamos pasar, pero normalmente por alguno de los otros caminos estará el generador. Bastará destruirlo (evitando las balas que dispare para defenderse) para continuar.

Tarde o temprano llegaremos a un jefe, pero lo más probable es que no sea el jefe de la zona 1, o tan siquiera la 2; debido a que no hay un orden específico de superar el juego, o que el jefe de la zona 1 esté en una zona inicialmente inaccesible acabaremos luchando primero contra el jefe de la zona 3.
Cuando lo hayamos derrotado nuestro personaje subirá de nivel, ganando una mejora ya sea para la armadura, mejorar el daño de nuestra arma principal o pudiendo equiparnos con una espada: ideal para ataques a corta distancia, devolver balas enemigas y destruir ciertos bloques, liberando con ello nuevas rutas.

Pero incluso así, nadie nos quita de seguir avanzando o de retroceder nuestros pasos para revisitar esa zona que dejamos atrás. De nuevo, no hay un orden en concreto para hacer las cosas, aunque derrotar a los jefes de las primeras zonas (si es posible) puede resultar beneficioso para cuando alcancemos las zonas finales, plagadas de enemigos de gran resistencia que no podamos destruir fácilmente con un arma de baja potencia.

Aún con esto, llegar al núcleo y derrotar a Cruiser Tentron es factible incluso aunque solo hayamos visitado la mitad de todo el mapa. Obviamente si lo que buscamos es completarlo al 100%, cómo mínimo hará falta buscar y destruir a todos los jefes, así como encontrar todos los ordenadores para lograr el final verdadero.
Una vez hecho esto y destruido a Tentron, el juego ha sido completado. Ahora todo lo que queda es volver a jugar la aventura al nivel difícil, con enemigos más peligrosos, más resistentes y patrones más complejos pero la realidad es que la aventura ¡Es completamente diferente! Y es que tanto el mapa, la localización de los generadores, ordenadores y jefe va a cambiar.

Gracias a esto, el juego no recurre a un “lo mismo pero más difícil”, sino que se aprovecha de poder crear una nueva aventura en la que, pese a todo lo experimentado, aún tenemos que volver a aprender, ya que habrá algunas combinaciones de monstruos que antes no veíamos, y puesto que la localización de jefes y ordenadores cambia radicalmente, nos toca explorarlo todo una vez más.

También se desbloquea un modo infinito en el que los niveles se generan de manera aleatoria, encontrando banderas, ordenadores y otros elementos que nos reforzarán en lugar de derrotando a jefes. También una batalla de jefes uno contra otro contra el crono así como ciertas opciones extras y trucos que podemos lograr.
Si completamos el juego al nivel difícil, se desbloquea una última historia. Esta otra nueva aventura es más corta, habiendo solo la mitad de los jefes que en el juego principal, pero eso no hará que el juego sea más fácil, ya que también significa que habrá menos mejoras para nosotros y, combinado a patrones de proyectiles más complejos, morir una y otra vez va a ser la norma.

Esta otra historia tiene lugar en una nave llena de los esbirros de Tentron. Puesto que es una nave su mapa va a ser más lineal, por lo que hay mucha menos exploración a realizar en comparación, pero aún sigue habiendo pequeños fragmentos donde de los dos caminos posibles solo accederemos por uno hasta que consigamos la manera de desbloquear el segundo.

Con todo lo dicho, estamos frente a un juego fantástico. Para cualquier jugador promedio el nivel normal será más que satisfactorio; una gran jugabilidad, un control muy bueno y, pese a la ausencia de otros colores, nunca llegaremos a estar confusos a la hora de distinguir los elementos del juego.
Los toques de exploración (que con el mapa es difícil perderse) y los distintos niveles de dificultad, desembocando en nuevas aventuras hacen que queramos jugarlas ya que en ningún momento sentiremos que solo estamos repitiendo partida. Huelga decir que ya incluso el nivel difícil puede mostrar frustración incluso a los jugadores más avezados, pero nunca por ser un juego injusto; en su lugar nos picará para derrotar a esa combinación de enemigos tan moral o ese jefe final tan complejo que nos atormenta.

Este juego puede descargarse gratuitamente desde la página  oficial del autor:
http://www.remar.se/daniel/herocore.php

RESUMEN:


Juego: Hero Core.

Género: Acción y aventura.

Pros: Una jugabilidad muy simple, pero rápida. A veces hay que luchar, otras esquivar y otras explorar dando versatilidad al juego. Pese a solo utilizar blanco y negro, queda muy claro los elementos en el juego. Los niveles más difíciles de dificultad no reutilizan las combinaciones del nivel normal, logrando así que sintamos que estamos jugando una historia distinta.

martes, 3 de octubre de 2017

PRINCESS REMEDY IN A WORLD OF HURT

Para la siguiente entrada voy a comentar sobre un juego corto pero frenético, en donde enemigos y balas llueven por doquier. Este es el Princess Remedy In a World of Hurt.
La historia trata de una reciente graduada en la escuela de curación Saturnino que debe descender a “Hurtland” y curar a todo el mundo, ya que todos sufren enfermedades que han invadido su cuerpo y que solo nuestra joven Remedy puede solucionar.

Tan simple como eso, aterrizamos en el primer mundo, como si el mapa general de un RPG se tratase avanzamos hasta la ciudad más cercana y allí pronto veremos el panorama: un montón de personas de cabeza baja o malas caras pueblan las calles y las casas de la ciudad.
Al entrar en contacto con alguno de ellos nos dirán pequeños diálogos tales como “me encuentro mal” y que activarán automáticamente el “modo curación”, que consiste en nuestro personaje en un escenario cerrado (el tamaño de la pantalla) y una cantidad de enemigos repartidos por el escenario.

Con algo tan simple como los cuatro botones de acción moveremos a Remedy a la vez que dispararemos en la dirección en la que estemos mirando. Nuestros disparos los componen tiritas que golpearán a los enemigos y los irá destruyendo uno a uno a medida que les alcancemos.

Los enemigos, dependiendo del tipo contra el que nos enfrentemos (ya que no hay un orden en concreto para curar a los aldeanos) avanzarán directamente contra nosotros, lo harán de manera aleatoria disparando alguna que otra bala o tendrán otros patrones más marcados ya sea en vertical u horizontal mientras disparan proyectiles que les rodean, por ejemplo.
Si una bala nos impacta perdemos algo de la vida que tengamos, y si un enemigo choca con nosotros ambos sufriremos daños, pero en nuestro caso probablemente moriremos al instante o, en todo caso, nuestra salud bajará casi hasta cero.

Para ayudarnos en la tarea contamos con un frasco que podemos lanzar como si una bomba se tratase (y de hecho lo es, ya que explota). Esto dañará grupos de enemigos que estén juntos o destruirá ciertos bloques que bloquean nuestros disparos y nos impiden pasar.

Una vez que todos los enemigos han sido destruidos el personaje se habrá curado y nuestro personaje habrá ganado una bonificación de salud. Esto hará que para el siguiente enfrentamiento tengamos un poquito más de vida total y claro está, el agradecimiento de la persona que ahora está sana gracias a nosotros.
Aparte de los distintos personajes también habrá una serie de cofres importantes a recolectar. Estos contienen más bonificaciones de salud total, así como aumentar el daño de nuestros proyectiles (que cambiará de tiritas a píldoras o jeringuillas), poder disparar en abanico, regenerar nuestra salud más rápidamente o simplemente tener más frascos bombas para lanzar durante el modo curación.

Tras completar de curar a todos los miembros de la ciudad y abrir todos los cofres, es hora de pasar a la siguiente zona, normalmente bloqueada por un portal que nos indica muy claramente el número de corazones (salud total) que debemos conseguir antes de poder seguir avanzando.

Ya que exploramos la ciudad al 100% la puerta no va a ser un problema; la atravesaremos e iremos de lleno a la siguiente, repleta de nuevos enfermos que debemos curar, aumentando aún más nuestra salud máxima e incrementando nuestro poder.
Obviamente, el tipo de enemigos, cantidad y colocación de los mismos (u otros obstáculos) harán que el juego vaya progresando en dificultad, añadiendo nuevos patrones de movimientos o de disparos que llenarán la pantalla de proyectiles difíciles de esquivar (aún cuando por la cantidad de corazones recogidas aguantemos más golpes que al principio).

Aparte de algunos cofres aparentemente inaccesibles (aunque fijándose uno bien...) el juego no tiene mucho más en si. Solo curar personas que contienen diversos tipos de enemigos (aunque siempre en el mismo patrón) y, en el caso de que alguno se nos atragante, iremos a recoger algún cofre más que hayamos dejado o quizás mejor curar a otros antes, ya que ese par de corazones extra o aumentar el daño de nuestros ataques pueden ser la diferencia.
Lo que si que puede ocurrirnos es que llegados un punto la puerta para proseguir nos pida una cantidad de corazones, pero resulta que no tenemos suficientes. En este caso la única opción es regresar nuestros pasos y revisar algo que nos hayamos saltado, y es que es posible que no solo haya pueblos, sino alguna cueva o pequeña zona de un bosque con un par de enfermos y de cofres que no nos dimos cuenta en su momento.

Aún con esto el juego en si no es especialmente largo, con una duración no mayor de 20 o 25 minutos (dependiendo del nivel del jugador) ya que incluso cuando perdemos una pequeña pantalla “curación fallida” aparece y procedemos a intentarlo casi de inmediato.

Por otro lado hay ciertos secretos; uno provisto por la cantidad de finales (aunque solo se diferencian en pequeños cambios de texto) que se pueden conseguir y ciertos personajes muy especiales, como una mujer con el corazón roto que curare… ¿se puede curar un corazón roto con remedios tradicionales? o, por ejemplo, el “cofre celoso”, que se pone celoso si... descúbrelo tu mismo.
Como apunte final. Hay tres niveles de dificultad para elegir: En nivel normal muchos de los enemigos no dispararán nada contra nosotros, o si lo hacen el número de balas es muy bajo. En los otros niveles de dificultad el número de proyectiles en pantalla y la velocidad con la que se mueven aumentarán considerablemente.

Nota: El juego puede conseguirte gratuitamente desde la página de su creador: remar.se
RESUMEN:

Juego: Princess Remedy in a world of hurt.

Género: Disparos.

Pros: Jugabilidad rápida y sencilla. Mecánica simple pero que requiere de habilidad para curar satisfactoriamente a la gente. Diversos secretos y caminos ocultos que hay que explorar.

viernes, 23 de junio de 2017

CAVE STORY

Para esta entrada voy a comentar sobre otro juego de jugabilidad simple pero muy completa. Cave Story (también llamado Doukutsu Monogatari), para pc.
La historia comienza con un personaje sentado delante de un ordenador y llamando a una tal Sue. Sin más ya tenemos el control de nuestro personaje, un humano (o eso parece) con el que podemos movernos a los laterales y saltar.

Dos objetos primarios estarán por pantalla, para curar todas nuestras heridas y guardar la partida. Por la parte superior habrá una puerta por la que salir a la primera pantalla del juego en si.

A nuestra derecha habrá ciertos bloques de un estilo muy distinto, pero ya que no podemos hacer nada aún iremos para la izquierda, evitando los pinchos saltando encima de ellos con un simple botón de salto sin más. Cuando lleguemos al final del camino nos haremos con una pistola, la que será la primera de nuestras armas.
Sin más a donde ir, volvemos cerca de la puerta de salida inicial y comprobaremos que ahora si podemos destruir los bloques que nos impedían el paso. Tras ellos habrá algunos enemigos listos para ser eliminados. Estos enemigos tienen una cantidad de salud, así que harán falta varios disparos antes de eliminar a alguno de ellos.

Cuando mueran dejarán caer unos triángulos de distintos tamaños que simbolizan la experiencia para nuestra arma. Con los suficientes (con una barra de progreso indicada) aumentará de nivel, volviéndola más potente y con mejor alcance, pudiendo incrementar el nivel una vez más. Recibir golpes de los enemigos nos hará perder bastante experiencia con la consecuente pérdida de niveles.

Pronto alcanzaremos la aldea Mimiga, una zona en la que habitan unas criaturas que recuerdan conejos, todos de piel blanquecina. Hay problemas muy serios en la aldea, y es que hay alguien que se está dedicando a capturar a todos los mimigas que pueda, en búsqueda de Sue, la ya mencionada al principio del juego.
Historia aparte, el juego se caracteriza por un estilo de juego bastante rápido. Los enemigos están por todas partes aunque no hay ninguna lluvia de balas ni nada por el estilo, además que no perderemos todos los puntos de salud si somos golpeados, sino unos pocos dependiendo del tipo de enemigo.

Con el tiempo iremos encontrando nuevas armas para nuestro arsenal: ya sea una ametralladora con un número limitado de balas (pero que se recarga cuando paramos de disparar) o un lanzamisiles de gran potencia pero con munición muy limitada (y que no se recargará hasta no recoger misiles por el escenario, enemigos o un punto de recuperación de salud/armas).

Todo este arsenal puede aumentar de nivel, siempre que recojamos los triángulos de experiencia y tengamos el arma seleccionada. Del mismo modo, recibir un golpe nos hará perder experiencia y tal vez un nivel, pero solo del arma que estemos usando en ese instante.
En cuanto al personaje, hay mejoras de salud repartidas por los escenarios que incrementarán los puntos de salud máximo así como corazones que recuperarán la salud perdida, muchas veces siendo soltados por los enemigos al morir.

Finalmente, hay diversos objetos y utensilios que serán muy importantes para la aventura. Alguna que otra llave para acceder a nuevos lugares, pero también otros que son un poco menos directos, cómo por ejemplo un mejunje hecho a base de esencia de medusa que sirve para apagar los fuegos de las chimeneas ya sea para avanzar en la historia o recoger bonificaciones varias.

Ciertos objetos tienen un efecto más activo, como por ejemplo una mochila voladora que nos ayudará a alcanzar nuevas alturas y muchos más utensilios, algunos primarios y otros no, para hacer que nuestra tarea, salvar a los Mimigas, sea mucho más fácil.
Y es que aparte de todos los enemigos que aparecerán por las distintas cuevas, también habrá múltiples jefes y sub jefes que no podemos menospreciar. La mayoría de ellos tienen un patrón relativamente sencillo, pero a menudo diversos esbirros le ayudarán en combate. Esto los hará más difíciles, aunque a la vez nos ofrecerán algunos misiles extras o un poco de salud por eliminar a estos pequeños enemigos.

Aún con todo esto, habrá algunos jefes que lleguen a ocupar un buen ancho y alto de la pantalla y que nos hagan tener problemas. Es factible que nos maten en algunas ocasiones, necesitando reiniciar desde el último punto de guardado que hayas visitado.
En líneas generales, estamos frente a un juego sencillo y directo. No es común que nos perdamos por mucho tiempo ya que, si bien en ocasiones volveremos a la aldea Mimiga, la única manera de avanzar es a través de una serie secuencial de mundos, uno tras otro, mientras nuevos enemigos y jefes van apareciendo y la historia va cobrando sentido.

Nota: Existen dos versiones de Cave Story, siendo "Freeware" la versión comentada en esta entrada (y traducción por terceros).

RESUMEN:

Juego: Cave Story

Género: Plataformas.

Pros: Simple y sencillo de jugar. Una dificultad adecuada, con jefes finales que no son difíciles de por si pero que al combinarse con trampas o súbditos estos enfrentamientos pueden volverse más frenéticos. Una historia que seguir, mientras averiguamos lo que pasa y tratamos de rescatar a los mimigas, junto a alguna que otra misión secundaria y otros objetivos ocultos.

lunes, 15 de mayo de 2017

MOMODORA SERIE

Para esta entrada voy a englobar tres juegos en uno. Momodora 1, 2 y 3, compartiendo el estilo básico en los tres pero con cambios lo suficientes para poder diferenciarlos entre si.
Momodora I: su historia relata como en la tierra de KoHo, son comunes los sacrificios de doncellas, con la esperanza de recrear un mejor mundo para vivir. No todos aceptan estos rituales: una chica huérfana, que perdió a su madre en dichos rituales, entra en la tierra prohibida, buscando por un objeto en particular del que se dice que puede traer de vuelta a la vida a los muertos.

Nosotros controlamos a esa hija huérfana. Los controles se basan en las distintas direcciones, saltar y golpear con nuestro arma: una hoja mágica capaz de cortar cualquier cosa.

Los rombos en el juego nos darán pistas o servirán de puntos de guardado que funcionan automáticamente, y los necesitaremos ya que hay enemigos por todas partes y lo más seguro es que seamos golpeados constantemente por ellos.
Durante la aventura conseguiremos nuevas armas, cómo por ejemplo pistolas, ametralladoras... y un arma secundaria como por ejemplo el boomerang, el cual solo podemos usar de una en una o hasta que la barra esté lo suficientemente llena.

La dificultad del juego es alta, y es que hay enemigos por todas partes, disparando proyectiles, cayendo desde el cielo o simplemente volando contra nosotros. Más aún si buscamos conseguir el 100% de los “tesoros” que se encuentran en algunos de los caminos alejados de la ruta principal, aunque no es necesario hacerlos.

Si bien el juego carece de un mapa o de jefes intermedios, la jugabilidad centrada plenamente en la acción y el uso continúo de armas nos hará tener los cinco sentidos alerta. ¿Podrá esta pobre huérfana recuperar a su madre?
Momodora II: la historia comienza tras los eventos de Momodora I. La protagonista del anterior juego, de nombre Isadora, fue maldecida por la reina del inframundo por entrar en el santuario sagrado y buscar magia prohibida. Ahora ha renacido como la reina del inframundo y está causando problemas a los aldeanos. Momo, una doncella del santuario de la aldea de KoHo, es enviada con la misión de encontrar y matar a la nueva reina.

El juego ha cambiado con respecto al primero. Visualmente los escenarios son más llamativos y hay personajes que nos ofrecen diálogo para ayudarnos a entender de qué va la historia del juego.

El arma más básica sigue siendo esa hoja mágica capaz de cortar cualquier cosa. En esta ocasión no habrá un basto arsenal de armas de fuego sino algo más lógico para la historia en la que está basada el juego: el encantamiento de la ciudad de Koho. Esto nos permite lanzar sellos a los enemigos para atacar a distancia, teniendo 10 al principio y gastándose a medida que los usamos.
Matar enemigos puede soltar más sellos, por lo que no es habitual quedarnos sin ninguno, aunque conviene guardar unos pocos ya que harán falta para destruir bloques que tapan ciertos caminos.

En esta ocasión hay varios caminos a elegir pero a menudo no podremos ir sin el objeto adecuado. Por ejemplo, sin ese sello aunque hayamos avanzado por otra ruta pronto los bloques evitarán el seguir por ahí, y lo mismo para otros efectos como el poder saltar más alto.

La dificultad del juego es mucho más baja, al menos al principio, ya que los enemigos son menos numerosos y más fáciles de lidiar. Además, la salud que se nos da resistirá más golpes que en el primer juego.

Los jefes no son particularmente difíciles, ya que poseen patrones muy marcados, pero su velocidad de movimiento nos asegurará recibir algunos golpes o incluso morir alguna que otra vez antes de aprenderlos.
El objetivo del juego consiste en buscar y matar a la reina del inframundo, pero para ello hemos de encontrar primero las cuatro estatuas repartidas por el juego y rezarles para que nos presten su poder. Con el camino libre ya nada nos impedirá llevar a cabo nuestra misión.

Momodora III: La historia guarda relación con misteriosas apariciones extrañas en la aldea de KoHo. La gente del pueblo ha enviado a dos Sacerdotisas, Momo y Dora, para investigar el asunto.

Con esto tenemos a dos protagonistas para elegir. Momo e Isadora, definiendo el nivel de dificultad según a quien elijamos. En el caso de jugarlo al nivel fácil comenzaremos con un objeto, un anillo que reducirá el daño que nos cause los enemigos, así como múltiples tiendas repartidas por el escenario en el que comprar objetos variados.

Al nivel difícil no comenzaremos con ese objeto y no todas las tiendas estarán disponibles, haciendo que sea más cuesta arriba al no poder tener algunos objetos que nos puedan ayudar.
Los controles siguen siendo básicos, un botón para usar nuestra hoja de árbol mágica, ya icónica a estas alturas, con la que podemos matar a los enemigos cuerpo a cuerpo, y los sellos que aparecían en el anterior juego reaparecen, pero ahora podemos lanzarlos tantas veces como queramos, aunque ahora se nos exige mantener pulsado el botón de golpear durante varios segundos.

Los escenarios van a variar, habiendo muchas más zonas al descubierto. Esta vez, sin embargo, la jugabilidad es mucho más directa, siendo rara la vez que el camino se bifurque en dos opciones y, cuando lo hace, no dejamos de ir al mismo sitio o simplemente era un callejón sin salida que hubiéramos visitado de todos modos.

Los objetos que consigamos o compremos pueden ser equipados a nuestro antojo, pero solo tres de ellos simultáneamente. Ahora bien, estos objetos ofrecen bastante diversidad, ya que los hay para que cuando lancemos sellos estos dejen veneno que dañe a los enemigos (eficaz contra jefes) o incluso un fantasma controlado por la IA que luchará contra los enemigos que estén más cerca.
La dificultad del juego aumentó en  comparación a su predecesor, principalmente por los daños elevados que los enemigos tienen (sobretodo si no tenemos el anillo protector) y también que al ser el juego más lineal no pasaremos más que una vez por los sitios.

Los jefes también van a estar ahí para matarnos algunas vidas. Si bien tienen pocos patrones, los daños que sufriremos por algunos de sus golpes nos harán morir cuando menos lo esperemos.

En esencia, estos tres juegos son cortos pero tienen su dosis de acción bastante concentrada, siendo el segundo juego probablemente el más fácil de los tres y el primero bastante más difícil.

Además, no es necesario jugar los juegos en orden ya que en líneas generales todos tienen la misma trama con una (o dos) sacerdotisa luchando para liberar a la aldea de KoHo de un mal que la está azotando.

Nota: Tanto Momodora 1 y 2 pueden ser conseguidos de manera gratuita en itch.io.

RESUMEN:

Juego: Momodora 1 - 2 - 3

Género: Arcade - Exploración - Plataformas

Pros: Jugabilidad simple pero directa. Cada juego tiene una aproximación única y su propia dificultad, pero los tres comparten el estilo. Estilo de juego muy rápido y una buena dificultad. Variedad en los objetos entre los tres juegos. Secretos ocultos durante el juego que implican eventos aleatorios, easter eggs y más.

martes, 2 de mayo de 2017

MOMODORA: REVERIE UNDER THE MOONLIGHT

Para esta ocasión trataré un juego de jugabilidad bien clásica. Se llama Momodora: Reverie Under the Moonlight, en un juego de plataformas, combates y un poco de exploración.
La historia trata sobre Kaho, una sacerdotisa de Lun. Su tierra está siendo afectada por una maldición y viaja hasta el reino de Karts para tener una audiencia con la reina, pero no va a ser tan sencillo, y es que esa maldición se está originando aquí, así que ya incluso en el bosque, en las afueras de la ciudad, criaturas varias pueblan los caminos.

Con una jugabilidad tan sencilla como usar solo dos dimensiones, el juego nos dará algunas pequeñas pistas sobre los botones a utilizar: saltar, atacar, rodar por el suelo... nada especialmente difícil.

Cuando algún enemigo nos salga al paso pulsaremos el botón adecuado para golpear utilizando nuestra arma: una hoja de Arce, bendecida por la Matriarca para que nunca se rompa y poder acabar con todos los enemigos. También tenemos con nosotros un arco y flechas ilimitadas, pudiendo así atacar a los enemigos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, aunque según que casos algunos de estos dos ataques serán inmunes frente a ciertos enemigos.
Según avancemos por el bosque habrá múltiples caminos, pero no se puede acceder a todos ya sea por no haber espacio suficiente por el que pasar u otros obstáculos. Los sitios a los que si podemos entrar nos proporcionarán algún tipo de recompensa, cómo por ejemplo las campánulas, que se pueden equipar para ser utilizada para recuperar nuestra salud.

Cada vez que toquemos un punto de guardado (indicado por un pequeño santuario con una campana) recuperaremos el total de las campánulas, por lo que no hay ningún motivo para guardar este objeto; siempre se recargará de punto en punto y, ya que los puntos de guardado no están especialmente lejos, podemos esperar que los enemigos hagan unas cantidades de daño importantes.
Otros objetos los componen aumentar nuestro daño de manera temporal, iluminar zonas oscuras o crear un escudo protector, entre otros. Muchos de estos objetos pueden ser comprados a algunos personajes a cambio de dinero que consigamos por matar a enemigos.

Los escenarios como tales combinarán momentos en los que haya que luchar contra múltiples enemigos, plataformas más o menos estrechas y rodeados de pinchos e incluso algún minipuzzle en el que debemos tocar algún orbe o alguna palanca para activar la plataforma-ascensor con la que seguir avanzando.

Cuando lleguemos a la ciudad, esta estará complemente afectada por la maldición. Todo está oscuro y casi en ruinas; algunos supervivientes están repartidos por ellas, pero ninguno se muestra optimista con la situación, casi como si todo estuviera perdido. Aquí los monstruos enemigos son más feroces y no nos darán respiro, además que por estos lares toparemos con algún que otro jefe o minijefe contra el que luchar.
Estos jefes, si bien no van a ser especialmente numerosos, si que van a hacer una cantidad elevada de daños, por lo que incluso empleando las campánulas no podemos subestimarlos: unos pocos toques y estaremos muertos.

Aparte de otros nuevos escenarios a visitar, también recogeremos objetos claves y pasivos: desde distintas llaves hasta piedras que sirven para atraer el dinero de los enemigos derrotados o flechas perforantes, haciendo que nuestros ataques con el arco puedan golpear a más de un enemigo.
Muchos de estos objetos, ya sean activos, pasivos o claves se encontrarán por distintas zonas, aunque no están indicadas en el mapa de ninguna manera, siendo la exploración muy importante. Por desgracia en el mapa no hay tampoco ningún tipo de indicación de cada zona, por lo que solo mirando el mapa no sabremos donde terminaba el bosque y empezaba la ciudad.

Los enemigos no son especialmente complejos. A menudo todos tienen patrones muy marcados tanto de movimiento como de ataque; lo mismo ocurre con los distintos jefes, aunque estos en líneas generales pueden ser rápidos en sus acciones y nos lleve a morir muy a menudo antes de que aprendamos por completo el patrón.
En esencia no estamos frente a un juego de larga duración, pero que visualmente nos puede recordar al estilo de juegos clásicos en 2d y una jugabilidad muy grande, con momentos de mucha acción y otros más relajados en cuanto a enemigos pero igual de tensos al saber que un paso en falso sobre los pinchos significa la muerte inmediata.

Y para los amantes de completar todo, hay algunos objetos ocultos que solo se consiguen haciendo ciertas tareas en concretas, o recogiendo y usando un objeto en un lugar específico o dándoselo a un personaje para tener acceso a algo nuevo que no se consigue de manera normal.

RESUMEN:

Juego: Momodora: Reverie Under The Moonlight

Género: Acción.

Pros: Jugabilidad sencilla pero completa. Cada zona tiene sus propios enemigos, siendo distintos de combatir. Múltiples objetos activos y pasivos para usar, aunque solo podamos llevar tres y dos simultáneamente respectivamente. Nueva partida+ (o jugar en difícil) ofrece algunos enemigos extras, aparte de otras cosas.

Contras: El mapa es muy poco indicativo, ya que no hay separación de ningún tipo sobre las distintas zonas. 

lunes, 10 de abril de 2017

RABI-RIBI

Una pequeña hada y una chica con orejas de conejo y ropa algo sugerente. Múltiples chicas jóvenes cada una más adorable que la anterior, más orejas de gato o incluso de zorro. Todo tan mono y adorable... ¡Hasta que las balas llenan la pantalla y tu desesperación! y es que el juego en cuestión se llama Rabi-Ribi, mezclando el genéro de plataformas junto al llamado “bullet Hell” (infierno de balas).
La historia comienza con Erina, una chica que despierta dentro de una caja de cartón y que se da cuenta que ahora es humana, cuando antes era un conejo. Sin saber como se ha transformado en una humana casi por completo, a excepción de algunos pequeños detalles como las orejas de conejo que aún mantiene.

Con ya el control del personaje la primera tarea es buscar a quien Erina llama su maestra, una chica que ha cuidado de ella. Al final de un pequeño paseo mientras aprendemos a movernos y a saltar, llegamos a una habitación y mantenemos una conversación con un personaje del que sólo vemos su sombra.

Antes de darnos cuenta todo se pone negro y amanecemos en un mundo extraño, durmiendo en el regazo de otra chica que Erina reconoce de haber sido cuidada por ella junto a su maestra. La chica, de nombre Irisu, huye despavorida y un tanto avergonzada.

No sabemos bien que está pasando, así que la primera tarea es seguir a esta chica y, con suerte, encontrar a nuestra maestra. Desgraciadamente la ruta está cortada y nos veremos obligados a dar algún rodeo buscando alguna ruta alternativa, empezando el juego propiamente dicho.
Los botones son bien simples, ya que aparte de movernos todo lo que podemos hacer es saltar para esquivar algún enemigo ocasional que encontraremos por el camino; a duras penas habrá que saltar por encima de unos pocos enemigos, ya que rápidamente encontraremos el martillo Piko.

Este martillo es nuestra primera arma ofensiva. Pulsando el botón de golpear repetidas veces haremos un combo de tres golpes, aunque pronto entenderemos que hay una barra (SP) que se va vaciando cada vez que golpeemos con el martillo. Se llenará si no ejecutamos ningún golpe y si se vacía del todo estaremos algunos segundos sin poder usarla hasta que no se haya rellenado de nuevo.

El propio juego nos informa que utilizar el martillo nos hará ganar experiencia con ese arma. Si bien hay un límite que no tardaremos mucho en alcanzar, ir utilizando el martillo contra los enemigos irá aumentando el daño que hace, reduciendo la cantidad de SP utilizada y añadir nuevos golpes al combo básico entre otras funciones.

Avanzando por el escenario siguiendo la ruta que el juego nos permite avanzar, pronto nos toparemos con Cocoa y, mientras intentamos saber si es una amiga de nuestra maestra, pronto pasaremos a la acción con el primer jefe del juego.
Habrá una barra de salud así como indicando el nivel del jefe, su nombre y una imagen de la susodicha; además para ayudarnos otros elementos como el dinero y el minimapa se moverán a la esquina superior. Sus ataques también van a ser bastante simples, ya sea tirando alguna bomba o invocando algo volador que dispara alguna bala sobre nosotros.

Cuando la salud de esta muchacha haya descendido lo suficiente (alrededor del 25% de vida restante), efectuará su ataque definitivo. Una rápida visión del personaje y un aumento de defensa tan grande que nuestros ataques a duras penas le harán daño. Durante este tiempo, Cocoa lanzará varias bombas simultáneamente y luego invocará una versión más peligrosa de una máquina voladora que dispara en todas direcciones.

En este punto del juego ya empieza a enseñarnos sus cartas, ya que los proyectiles van a cubrir un buen área de la pantalla. Si bien es de esperar que el daño que podamos recibir no es muy alto y que podemos sobrevivir aún recibiendo impactos, el juego ya nos está avisando hacia donde apunta.

Una vez que el ataque definitivo haya terminado, Cocoa reaparecerá y es hora de reducir su vida a cero, ganando la batalla. La recompensa es la bomba zanahoria que sirve para destruir rocas que no pueden ser alcanzadas de otra manera. También sirve para dañar enemigos y, al igual que con el martillo, usarla repetidas veces aumentará el daño que hace, el radio de explosión y más.
Siguiendo la trama y buscando a nuestra maestra, no nos llevará apenas tiempo encontrarnos con Ribbon, una pequeña hada que cree que queremos comérnosla, así que ya estamos frente a otra batalla de jefe. Y es que el juego tiene una cantidad elevada de batallas, y todas y cada una de ellas memorables a su modo.

Si todavía había dudas acerca de la balas en pantalla que habrá en el juego, el encuentro con Ribbon cuando esta tenga el 25% de salud rápidamente nos hará entender a lo que estamos jugando. Balas por todas partes y algunos patrones no tan directos que quizás no todo el mundo pueda esquivar.

Tras su derrota Ribbon se une a nosotros y forma el segundo arma principal en el juego. Ella disparará balas mientras pulsemos el botón para ello. Al igual que con las otras armas, el uso continuado de disparos aumenta el daño o nos permite cargar más rápidamente el disparo potenciado (dejar el botón pulsado y luego soltar).

En el futuro encontraremos otros tipos de disparo para Ribbon: láseres que dañan a todos los enemigos que alcanza en horizontal, balas que cubren mucho la pantalla pero apenas hacen daño... todos tienen un tipo distinto de disparo y de ataque cargado así como su coste de maná que se recupera con el tiempo.
Además hay una nueva barra más, que se irá llenando al matar enemigos y que al tener al menos la mitad la palabra “boost” aparecerá por pantalla. Según el tipo de disparo que tengamos seleccionado Ribbon hará un ataque especial, ya sea proyectiles guiados o ataques que caen desde el techo, entre otros.

En el caso de haber puesto al nivel normal y ahora nos estamos dando cuenta que el juego estaba escondiendo un desafío en forma de “Bullet Hell”, aún tenemos una solución, y es que no muy lejos del bosque inicial siguiendo la única ruta que el juego nos permite, nos toparemos con un personaje que nos ofrece la posibilidad de bajar la dificultad del juego... ¡Y también subirla!

Esto nos concede ese margen de error en el caso de habernos dado cuenta que el juego era más difícil de lo que podíamos esperar, ofreciéndonos bajar la dificultad en ese punto, reduciendo considerablemente el daño que nos provocan los enemigos y otras ayudas para aquellos que no sean capaces de esquivar con soltura las ofensivas de los enemigos.

A partir de este punto el juego consiste en encontrar a la maestra y, desde ahí, buscar a un montón de chicas que nos ayuden en ciertas cosas que están ocurriendo en el pueblo de Rabi Ribi. Cada una de esas chicas supone una batalla de jefe, y algunas habrá que luchar en más de una ocasión antes de que formen parte de nuestros ayudantes.
Durante la aventura habrá múltiples objetos que encontraremos o compraremos en la tienda. Ya sea salud máxima, regeneración más rápida de maná o daños en nuestra bomba zanahoria entre otros. Fuera de tiendas también habrá mejoras de salud escondidas tras rocas que se pueden destruir o zonas que requieren maniobras de doble salto y otros elementos que ganaremos a lo largo del juego.

Además están las insignias para equipar, requiriendo puntos PP y cada una pide un número, pudiendo aumentar el disponible comprando más en la tienda y encontrando al resto de las chicas (batallas de jefe). Algunas de estas insignias aumentan muy ligeramente el ataque y la defensa, o bien reducir nuestro ataque pero también reducir el daño que recibimos para favorecer el aguantar más en las batallas y así poder aprender los patrones de ataque mejor; incluso una insignia para envenenar a los enemigos que, sorprendentemente, funciona bastante bien contra los jefes.

Todos estos objetos nos van a ayudar, pero no nos equivoquemos, ya que el nivel de los jefes va a depender mucho de todas las mejoras e insignias que encontremos. Obviamente tener más siempre hará el juego un poco más fácil, ya que si antes con 100 de vida perdíamos 20 por cada toque que recibimos (nos matarían en 5 golpes), tras derrochar en mejoras de vida y ahora tener 300, el daño de ese jefe ahora asciende a 45, por lo que hace falta 7 golpes para morir. Esto hace que podamos cometer algún error más, pero la habilidad propia del jugador va a ser determinante.
No hay un orden en concreto para hacer el juego. Si bien tenemos que buscar a los distintos personajes (y pelearnos contra ellos), es posible saltarnos muchas cosas y no encontrarlas hasta muy adelante (por despiste o que porque regresamos a la tienda y nos olvidamos de terminar de explorar X cueva).

Lo que si que hay que tener en cuenta que a la larga los jefes van a durar más y van a tener muchos más ataques. Muchos de ellos usarán al menos 6 ataques distintos sin repetirlos (si la batalla se alarga los empezarán a repetir). Luego, con la salud reducida este jefe hará su ataque definitivo (que puede ser 3 o 4 ataques a mayores diferentes) y aún cuando haya terminado, es seguro que habrá un par de ataques extras, así que hablamos de al menos 12 ataques distintos a evitar.

Puesto que estos jefes ya no se andan con tonterías, se nos concederá un amuleto. Este amuleto nos hará invulnerables durante no más de 2 segundos en el momento de usarlo. Se recargará con el tiempo y, avanzando aún más en el juego, podremos usarlo varias veces consecutivas, algo que haremos cuando no podamos esquivar un ataque por no posicionarnos correctamente... ¡Si es que pulsamos el botón a tiempo!

Además hay múltiples cambios de estados, aún cuando parezca que son más propios de un RPG que de un juego de plataformas y más aún de un “infierno de balas”, y es que subir y bajar el ataque/defensa, envenenar, quemar, aumentar la velocidad, paralizar, congelar, aumentar tamaño, venganza... la cantidad de estados es muy grande, y muchas veces recibir alguno nos pondrá contra las cuerdas.
Tampoco hay que despreciar a los enemigos menores. Según que zonas el daño que pueden causar es considerable, aunque no llenarán tanto la pantalla ni con balas ni su propia presencia, pero las trampas de pinchos se encargarán de reducir nuestra salud rápidamente aún cuando creamos que tenemos de sobra.

Estos enemigos suelen ser temáticos con respecto a la zona en la que estemos, ya sean perros, cactus y otras criaturas indescriptibles, pero lo que si encontraremos en casi todas las áreas son con chicas pertenecientes al club de fans de los conejos, todas obsesionadas con buscar y capturar conejos, recurriendo a la fuerza con tal de tener un conejo en su poder. Mal para Erina por ser el único conejo de la isla.

Sin duda alguna Rabi Ribi nos ofrece todo un espectáculo de balas por doquier que puede matarnos una y otra vez pero que seguiremos intentándolo ya que las batallas no se van a alargar en exceso. Además que para todos los amantes de las batallas de jefes el juego tiene multitud de ellas más algunos cuantos minijefes más, por lo que la acción desenfrenada está servida.

RESUMEN:

Juego: Rabi-Ribi

Género: Conejito + Exploración + Infierno de balas + Acción.

Pros: Muchos jefes para combatir, con combates frenéticos pero no pesados. Exploración bastante libre, encontrando aumentos de salud, maná o insignias entre otros. Puesto que los jefes se adaptan a lo que tiene el jugador, la dificultad de los mismos va a estar balanceada, siendo así la habilidad del propio jugador el que determine la victoria o derrota. Para jugadores más inexpertos, hay niveles de dificultad más bajos que se apiadan más del jugador dotándole de ayudas o reduciendo la cantidad de proyectiles/daño de los enemigos.