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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.
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martes, 21 de noviembre de 2017

CELEBRACIÓN ENTRADA NÚMERO 500

Estoy de celebración, y es que he alcanzado la entrada número 500, un número nada despreciable, así que toca una entrada especial, comenzando por esta imagen:
Estaba claro que con esta panda la íbamos a liar...
Normalmente en estos especiales expresaba algunas recomendaciones de mis juegos favoritos escritos en este blog, pero ya en el último especial de las 400 entradas decidí que las distintas secciones ya poseían recomendaciones más que de sobra y que no tenía sentido seguir con ello.

En su lugar, voy a recomendar algo relacionado pero que normalmente no suelo comentar: la música en los videojuegos. Quitando excepciones como Space Channel 5, Ar Tonelico o Retro/Grade en donde la música es parte muy importante del juego en sí, no suelo pararme detenidamente con este asunto durante las reseñas.

Así que he decidido hacer un pequeño listado con algunos de los juegos y la buena música que nos ofrecen. Para este recopilado he dejado deliberadamente fuera todos los juegos que no han sido escritos en el blog; también he evitado por completo el uso de temas de introducción (pantalla de inicio), créditos o jefes, a modo de intentar centrarme en música utilizada durante momentos más normales de los juegos. La lista comienza a continuación:

Empezando por un juego de Ordenador, el Command and Conquer Red Alert 1. “Hell March” es uno de los múltiples temas que podemos escuchar mientras construimos edificios, entrenamos unidades y luchamos en guerras. Un tema con un ritmo muy marcado, imitando el estilo militar, listo para entrar a la gresca.

Freedom Planet está compuesto por varios niveles de al menos 2 actos, compartiendo ambos la parte principal de la música pero con variaciones que las hace diferenciarse entre ellas. Por este motivo he elegido el segundo acto del nivel “Relic Maze”.

En Iji, durante el segundo sector, se puede escuchar una canción que va cambiando conforme pasan los minutos. Con enemigos por todas partes y las implicaciones que nuestras acciones puedan tener sobre ellos “3 cans later” nos va preparando para intentar superar este sector.

Una de las mejores partes en League of Legends la compone todas las bandas sonoras que a lo largo de los años se han ido creando ya sea para promocionar eventos, campeones o bien como tema de introducción para ambas cosas. Hay muchos estilos distintos donde elegir, pero uno de los pocos que si suenan durante lo que es el juego en sí es el que se podía escuchar durante el evento de “Bilgewater”.

En Plantas contra Zombis la música no solo acompaña, sino que las oleadas más grandes de zombis coinciden con ciertos momentos de la canción que está sonando. Eso siempre ayuda; y así es con la que suena durante el escenario diurno... aunque suena un poco raro sin los “coros” de los zombis ¿eh?.

Siendo Rabi Ribi un “hell bullet” (infierno de balas) ya nos podíamos esperar que sus temas de combate contra jefe fueran intensos. Pero sin embargo nos encontramos con “Warp Destination”, siendo un tema muy intenso teniendo en cuenta que no pertenece a ningún jefe final, sino a un segmento en particular del juego (que visitamos múltiples veces).

Okami es un juego con un concepto visual interesante, mostrándose como si todo fuera una recreación artística. En parte lo es debido a sus mecánicas en las que pintamos la realidad como si un lienzo se tratara. La música utilizada está a la altura, así que no puedo sino presentar “Wep’Keer”.

En Comix Zone entrábamos de lleno dentro de las páginas de un comic cambiando de viñeta constantemente. Un beat ‘em up de Sega para aporrea enemigos, ¿y qué mejor que ese estilo musical tan característico que la Megadrive nos ofrecía tan a menudo? El tema que suena ya en el primer nivel es suficiente para elegirlo. https://www.youtube.com/watch?v=hyyutNbEgiE

Puede ser difícil elegir entre Golden Axe 1 y 2, tanto en el juego en si como en la música; así que he decidido quedarme con una melodía que se escucha durante el segundo juego. El tercer nivel nos recibía con el tema titulado “Tower”.

Streets of Rage 3 es un caso muy peculiar. La banda sonora para la tercera parte del juego apenas tenía similitudes con la de sus dos precuelas, siendo aquí más aleatoria y caótica encajando a la perfección con la jugabilidad tan frenética del juego. No podía sino elegir “The poets I” de entre diversas opciones.

Power Quest es toda una caja de sorpresas. Un juego 1 contra 1 para gameboy con un buen control, visualmente atractivo, toques de RPG ganando dinero por derrotar rivales, una historia que seguir y, por si fuera poco, además nos deleitaban con música como la canción “1995” que sonaba durante las peleas en la calle.

Estamos en plena era del ordenador MSX y con ella, juegos que poseían canciones que en ocasiones superaban al juego con creces. En el caso de Knightmare, tanto juego como la tonada que suena durante el primer nivel (y otros niveles intermedios) están bastante igualados.

Mappy es un clásico; y la versión de NES era muy buena. No es que tuviera una gran diversidad de temas musicales, pero el que sonaba durante la pantalla de bonificación resultaba especial ya que era la propia canción la que definía cuanto tiempo nos quedaba para seguir recogiendo globos en estos niveles especiales.

Retro/Grade es un juego en el que la música es el núcleo de todo. Esta nos ayuda a presionar el botón en el momento adecuado ya que las notas de la melodía coinciden con los momentos en los que tenemos que pulsar el botón durante el juego. Mi elección es “A winner is you”, tema del primer nivel... o el último más bien.

Con esto ya completo este pequeño listado y el especial de mi entrada 500. He dejado algunos juegos fuera para evitar saturar, aunque bien podría añadir  alguno que otro más; u otros cuyos temas de batalla no nos dejarían indiferente, pero eso lo voy a dejar por ahora. ¿Quién sabe, quizás para la entrada 600? Si es que se llega.

sábado, 13 de agosto de 2016

DUNE 2000: CAMPAÑAS PERSONALIZADAS

Ya que aquí hablé sobre el editor de mapas y misiones para Dune 2000, ahora ha llegado el momento de presentar todas las misiones y campañas que he creado hasta la fecha, siendo algunas más simples, otras más enrevesadas, peculiares o incluso modificando las reglas más básicas en aras de una mejor historia o jugabilidad.
Lanzador diseñado para jugar todas las campañas personalizadas
Casa Nueva: Siendo la primera campaña que he creado y compuesta por un total de ocho misiones, encarnaremos a un general al mando de una Casa hasta ahora anónima. La tecnología que posee está casa va a ser inferior a la de los Atreides, Harkonnen u Ordos, pero suficiente para que el Emperador les confiera un permiso para ir a Dune y, al igual que las mencionadas casas, competir por la tan preciada especia.

Siendo esta la campaña más fácil de todas; se recomienda empezar por esta ya que las ofensivas enemigas están muy controladas y los refuerzos van a ayudar a proteger al jugador. Las distintas misiones consistirán en aniquilar las bases de las otras casas, destruir algún prototipo de un arma poderosa y ciertas alianzas con los contrabandistas.
Casa anónima defendiéndose de los Atreides
Atreides, Harkonnen y Ordos estilo Dune 2: Basándome en el juego de Dune 2, creé una serie de mapas que recordarán en gran medida a aquel juego. La trama es la misma, ya que los textos de las misiones y consejos han sido copiados directamente del juego original. Especia limitada, ausencia de montañas y bases abiertas por las que se puede atacar y ser atacado desde cualquier punto del mapa.

La campaña en si es muy simple. Todos los mapas se juegan de similar manera con el único objetivo de destruir la base o bases del enemigo. Tras la actualización/remodelación que realicé a esta campaña en 2017, ahora es más difícil, necesitando de mayor habilidad y de utilizar sabiamente los recursos iniciales así como situar las refinerías en las mejores áreas o sino se corre el riesgo de morir en niveles avanzados. Además, con la especia limitada hay que medir bien no malgastarla y, ya que no hay riscos ni montañas, el jugador debe buscar él área de la base enemiga menos protegida para atacar desde ahí.
Vista preliminar de un mapa de los Ordos
Mini campaña Contrabandistas: Una pequeña campaña de tan sólo cuatro misiones en las que el jugador toma el control de un grupo reducido de hombres, débiles por si solos (sin poder rivalizar a la fuerza bruta del resto de las facciones). Aún cuando son neutrales en la guerra por Arrakis dedicándose exclusivamente a cosechar especia eso no quita que Dune siga siendo un planeta hostil lleno de peligros.

Debido a que a nivel de jugabilidad los contrabandistas comparten los mismos edificios y unidades de los Ordos decidí que en vez de crear una campaña de un gran número de niveles sería más productivo una que contenga unos poquitos niveles y reforzar la idea de que juegas con unos contrabandistas y no con “Ordos de otro color”.
Cosechar especia para triunfar, ese es el trabajo de los contrabandistas
El regreso del Emperador: El Emperador, habiéndose aliado tanto con los Harkonnen cómo con los Ordos buscaba la aniquilación total de los Atreides; estos demostraron ser capaces de superar a todos sus enemigos y ahora tanto Harkonnen cómo Ordos han sido destruidos completamente. El Emperador es el siguiente en la lista, pero aún hay una última oportunidad de sobrevivir...

En esta campaña el jugador tendrá que sobrevivir el asalto final de los Atreides, escapar con vida y, a través de pequeñas incursiones, ir recuperándose poco a poco mientras evita que los Atreides y sus aliados Fremen derroten al jugador. Para esta campaña se modificaron algunas unidades y edificios que ahora si/no se podrán construir: Por ejemplo el Sardaukar está disponible, pero no lo está la fábrica de vehículos ligeros (es necesario aplicar un archivo extra para esta campaña que modificará lo mencionado y más cosas).
Sardaukar y vehículos pesados: las mejores armas del Emperador
Fremen: Los Fremen son habitantes de Arrakis que viven al margen de las guerras. Un día, por la avaricia de los Harkonnen de querer conseguir más y más especia, arrasaron un Sietch Fremen matando a varias familias en el proceso. Esto ha levantado la ira de los poderosos guerreros Fremen del desierto, que ahora buscan venganza.

Esta campaña es única; y esto es debido a que en lugar de desplegar una base, construir edificios, fabricar tanques y cosechar especia, aquí el jugador se va a encontrar con escenarios en los que controlará a un grupo reducido de soldados Fremen, conocidos cómo los mejores guerreros de Dune. Usando tácticas de sigilo y el conocimiento del desierto, hay que encontrar la manera de derrotar a la claramente tecnología superior Harkonnen.
Fremen pasando desapercibidos mientras se libra una batalla encarnizada
AntiFremen: Los Harkonnen se encontraban cosechando especia tranquilamente hasta que los Harkonnen, buscando aumentar aún más sus almacenes de especia, destruyeron un Sietch Fremen matando a varias familias en su interior. Ahora los Fremen buscan venganza, pero los Harkonnen no se dejarán avasallar y, con algo de ayuda del Emperador, se defenderán de esta nueva amenaza.

Una campaña completamente opuesta a la de los Fremen. Los escenarios van a ser los mismos aunque modificados para ayudar tanto al jugador cómo a la IA. Si en la anterior campaña los Fremen destruían, con sus tácticas de sigilo, una fábrica Harkonnen ahora el jugador deberá impedir que los Fremen logren ese cometido.
Harkonnen evitando que la cosechadora Fremen llegue a su destino 
Yihad Butleriana: Las Grandes Casas están utilizando una inteligencia artificial para que les ayude a controlar la guerra contra el resto de las otras Casas. De pronto, esta inteligencia artificial no parece funcionar correctamente; esto pondrá en apuros tanto a Atreides, Harkonnen cómo Ordos.

Una campaña basada en la idea de la Yihad Butleriana del libro de Frank Herbert, en el que humanos y máquinas se enfrentaron entre si. El jugador tendrá el control de las tres principales Casas alternando entre ellas. Cada una tendrá sus propios problemas luchando contra las otras dos facciones así como diversos problemas por utilizar una inteligencia artificial.
Ordos protegiendo una base Harkonnen abandonada de las máquinas
Cofradía: Las distintas facciones han pagado cuantiosas sumas de dinero a la cofradía de navegantes con el fin de poder traer a sus respectivos ejércitos a Dune. No todos han pagado aún lo que deben, así que ahora la cofradía tiene el objetivo de recolectar todas las deudas. Por otro lado, traman un plan oculto que... pronto se te será revelado.

Para esta campaña decidí utilizar algo nuevo, y es la modificación de algunos valores como por ejemplo el tiempo que tarda una fragata en entregar la mercancía entre pedidos. Cuando normalmente tarda 1 minuto ahora, en según que niveles, tardará sólo 20 segundos. Lo mismo para otros factores como cambio de los precios de las unidades a pedir por el puerto estelar así como mayores descuentos en el precio de los vehículos a pedir.
La cofradía haciendo pedidos mientras se protege de los Harkonnen
Frank Herbert: La historia escrita del primer libro de Frank Herbert: Dune, convertida en una campaña en la que Paul Atreides vivirá los eventos más principales del libro original. La prueba del Gom Jabbar, el problema de las cosechadoras y los gusanos, La gran batalla contra los Harkonnen, el duelo frente al Fremen Jamis... y mucho más.

Con un total de 15 niveles esta campaña se basa principalmente en algunos momentos del libro, siempre con cierta interpretación e incluso alguna batalla extra para favorecer una jugabilidad mejor o para darle al jugador un objetivo un poco más complejo que el de hacer una simple tarea en un par de minutos.
Los Harkonnen atacando varios puestos avanzados Atreides
Tleilaxu: Durante tiempos de guerra toda las grandes Casas utilizan los servicios de la Cofradía de navegantes; ahora que se ha firmado una tregua nadie utiliza más las fragatas de la cofradía. La especia debe fluir y serán los Tleilaxu quienes, gracias a su tecnología para convertir a soldados en Gholas, planean eliminar a las debilitadas casas y prometerle a la Cofradía hacer fluir de nuevo la especia, a cambio de un viaje a escondidas hasta Dune.

Para esta campaña decidí darle a los soldados de a pie más protagonismo. Con niveles iniciales basados en la conversión de los soldados a Ghola y más tarde con sus propios tanques Axlotl el jugador tendrá un flujo de soldados que necesitará para cumplir los objetivos y para evitar ser destruido por las otras Casas.
El Tanque Axlotl producirá Gholas periódicamente para los Tleilaxu
Además de todas las campañas mencionadas, también he creado niveles sueltos que se juegan de manera independiente. Algunos utilizan cosas experimentales que funcionan al tratarse de un mapa individual sin ninguna historia compleja. La duración de los mapas individuales tiende a ser igual de larga que los últimos mapas de mis campañas.

La rebelión de los Atreides: Los Atreides, cansados de las cada vez más exorbitantes cantidades de dinero que el Emperador exige a modo de tributo, finalmente deciden no pagar más y, en su lugar, atacar el territorio más importante del Emperador para darle una lección.

Siendo este mi primer mapa individual creado no tiene mucha complicación en si. Al jugador se le ofrecen tres objetivos a cumplir: Defenderse de los primeros ataques de las fuerzas imperiales, atacar un pequeño puesto avanzado del Emperador y finalmente la construcción de la base para preparar el asalto a la base final. Refuerzos para ambos acelerarán la batalla, pero el Emperador estará bien resguardado, alargando el combate.
Atreides rebelándose contra un puesto avanzado imperial
Mercenarios: Escoge tu aliado: Atreides, Harkonnen y Ordos están preparándose para la batalla final. Cualquiera de ellos podría ganar y adueñarse de Dune, así que intentan contratar a unos mercenarios que inclinen la balanza a su favor.

Para esta misión tan particular es el jugador quien decide, y no el juego, con quien desea aliarse. Dependiendo de la elección del jugador se comenzará con una cantidad inicial de dinero, refuerzos más o menos frecuentes y algunas ventajas o desventajas de la configuración del terreno.
Los Mercenarios, en esta partida, se han aliado con los Atreides
EBFD: Antiguas rivalidades: Una batalla entre tantas enfrentando a Atreides y Harkonnen, pero además los Sardaukar buscan recuperar la gloria de tiempos antiguos matando a tantos Fremen cómo puedan.

Basado en el juego “Emperor: Battle For Dune”, este escenario copia el estilo del juego en el se basa. Así empezaremos con un VCM y buscar un área para desplegar la base, refuerzos periódicos tanto para el enemigo cómo para nosotros y una trama secundaria en la que podemos interferir si lo deseamos. En este caso en particular, hay tres versiones del mismo mapa separados para nivel fácil, normal y difícil; el primero de ellos le dará refuerzos extras para el jugador y en el difícil será el enemigo el que tenga más refuerzos.
Harkonnen protegiendo a los Fremen de los Sardaukar
Escaramuza Especial: Ninguna historia oficial. Este nivel está basado en el modo escaramuza/práctica que ofrece el juego original. Tanto el jugador como los distintos rivales empiezan con un VCM, 10 unidades y 7000 créditos. No hay eventos especiales que refuercen a la Inteligencia artificial, aunque si estarán aliados entre si.

La peculiaridad de este escenario, es que se añade un archivo a mayores que modificará los colores originales para que las distintas facciones tengan un color distinto al que le suelen pertenecer. Además, la mayor peculiaridad de este escenario es que a diferencia del modo práctica/escaramuza original, aquí sólo hay que destruir a uno de los enemigos que será definido por el juego de manera aleatoria, haciendo que en dos partidas distintas haya que vencer a dos jugadores distintos para ganar.
Harkonnen de color azul y un objetivo aleatorio
Plaga Tleilaxu: Los Tleilaxu, introducidos en Dune por la Cofradía de navegantes, se han vuelto imparables gracias al uso de sus Gholas y Tanques Axlotl. Nadie parece tener el poder suficiente para detenerlo; incluso la élite imperial: los Sardaukar, fracasaron. Ahora, el Emperador necesitará del uso de la tecnología combinada de todas las facciones del juego en un intento desesperado por expulsar a los Tleilaxu de Arrakis.

Puesto que en Dune 2000 los soldados suelen tener poco valor debido a su fragilidad, este mapa consiste en el enemigo utilizando grandes grupos de infantería que los convierte en una amenaza. Por otro lado, el jugador tiene acceso a armas únicas que no puede construir por si mismo de parte del resto de las facciones del juego. Este mapa individual podría considerarse una continuación directa de la campaña “Tleilaxu”.
El Emperador hace uso de diversa tecnología para detener la plaga Tleilaxu
Todas estas campañas y misiones individuales utilizan una serie de archivos llamados “*.map”, “*.mis” y “*.ini” que se aplicarán tanto a cualquier versión original de Dune 2000 como una versión especial llamada Gruntmods (idéntica al original Dune 2000, sólo que adaptada para diferentes sistemas operativos y opciones varias de resolución entre otras cosas).

Además todas ellas incluyen algunos archivos extras (comunes para todos, por lo que aplicando para uno el resto no harían falta) y, ocasionalmente, algún archivo adicional más que se aplica sólo para esa campaña/individual y que, tras jugarlo, haría falta revertir al original para no afectar el resto de campañas personalizadas u originales.

Por último, son completa y absolutamente necesarios dos archivos que no se incluyen llamados “Dune2000.exe” y “missionlauncher.exe” que ayudarán al juego a solventar algunos errores cuando se jueguen niveles para los que el juego original no estaría preparado (el juego no está diseñado para que juguemos como el Emperador, por lo que nos daría un error tan pronto iniciáramos el juego).

Dentro del bloque de campañas y misiones individuales se incluye un “leeme.txt” en donde viene información detallada de lo que hacer para cada los distintos casos, de donde conseguir los archivos ejecutables mencionados en el anterior párrafo y que hacer con ellos.

Aquí está el link a todas mis campañas personalizadas así cómo las misiones individuales, listos para ser jugados por todos los amantes de Dune 2000.
https://www.4shared.com/rar/FQCHT1wxei/Campaas_y_misiones_personaliza.html?

También están disponibles a través de este Onedrive (incluyo una versión completamente traducida al inglés, esto incluye instrucciones, mensajes dentro del juego...)
https://1drv.ms/f/s!Au_8qN069scwg2eEgtWY20PRezyy

Nota: Pese al idioma que se pueda ver en las imágenes, todas las campañas y misiones están al español.

viernes, 5 de agosto de 2016

DUNE 2000 MAP AND MISSION EDITOR

Para esta entrada tan particular voy a comentar sobre un editor para el Dune 2000. Se hace llamar “Dune 2000 Map and Mission Editor”; es capaz de modificar niveles o bien crearlos nuevos desde cero para formar escenarios de lo más variopintos, batallas épicas y todo lo que se le ocurra al creador del escenario.
Si buscamos comenzar a crear un mapa desde cero la primera decisión que tomaremos es la de elegir las medidas de alto y ancho que tendrá el mapa, siendo creado por el editor con tales medidas llenando todas las casillas con arena por defecto. Ahora, usando los distintos botones (con dibujos incluidos) formaremos la configuración del terreno, ya sea a través de acantilados, zonas montañosas, dunas y la tan preciada especia melange. Un click (y arrastrar) pintará como si fuera una herramienta de pincel, mientras que el doble click harás las veces de la herramienta de bote de pintura, pudiendo deshacer todos nuestros clicks fácilmente.

Una vez que hayamos creado los distintos terrenos (o al menos los que inicialmente necesitemos), la pestaña “Structures” es el lugar para continuar. Aquí el editor permite ir más lejos y colocar edificios y unidades que en condiciones normales no pertenecen a la facción elegida; de este modo la fábrica de alta tecnología Atreides, la cual permite desplegar ornitópteros (algo exclusivo de los Atreides) puede ser colocada a través del editor para que los Harkonnen, Ordos u otras facciones desplieguen dicha unidad.
Conjunto gráfico (Tileset)
Además los Atreides, Harkonnen, Ordos y el Emperador también tienen sus propios palacios exclusivos que, gracias a este editor, podemos hacer que cualquier de ellos tengan los 4, dotándoles de un poder difícilmente de ver a través de las campañas originales. Otros edificios como los cazavientos, plantas constructoras o fábricas pesadas si bien tienen un diseño y colores propios (Blancos para Atreides y negros para Harkonnen), puesto que sus funciones son idénticas el editor sólo permite la opción por defecto.

Con el terreno listo y los edificios para el jugador y enemigo/s que hayamos decidido para el mapa llegamos a la parte de crear eventos. Estos eventos (con su propia pantalla pero que se abre dentro del propio editor) son los que van a precisar que cosas ocurren a lo largo del juego o al realizar diversas acciones.

Así, podemos definir que cuando pasen 5 minutos el jugador humano reciba un refuerzo (un avión de transporte aparezca por pantalla) desplegando una serie de vehículos y soldados. Otros eventos pueden ser el de “revelar mapa” para que una zona del juego deje de estar oscura y se muestre a nuestros ojos, pudiendo determinar que ocurra nada más empezar el juego o al destruir un edificio enemigo al concreto.
Base Atreides (jugador) creada desde el editor
Cambios de alianza, hacer aparecer un mensaje por pantalla, hacer que suene una música del juego en específico... son solo algunos de los eventos disponibles. Las condiciones pueden variar, ya sea que ocurra pasado cierto tiempo, que un edificio/vehículo exista o no, que se haya matado a un número de enemigos o incluso que se haya alcanzado una cantidad determinada de créditos (dinero).

Todos estos eventos son opcionales y nadie está obligado a usarlos. Se pueden crear mapas con tan sólo 4 o 5 eventos u otros que utilicen más de 40. Aún así existen dos eventos que son totalmente necesarios: “mission win” y “mission fail“; estos determinan que el mensaje “misión cumplida” o “la misión ha fracasado” aparezcan por pantalla para hacernos ver que hemos ganado/perdido así como hacer que la partida termine (puesto que ya ganamos/perdimos, no tiene sentido continuar).

Estos dos eventos son necesarios, o de lo contrario el juego continuará hasta el infinito (tan solo pudiendo salir través del menú - “abandonar misión”), aún cuando ya no haya enemigos contra los que luchar. Ahora bien, la condición para ganar o perder un nivel depende de nuestras propias ideas, ya sea ganar al destruir todos los edificios Harkonnen, conseguir una cantidad de especia o simplemente con sobrevivir 30 minutos.
Alianzas, dinero inicial, texto con la misión...
En la ventana de configuración de misiones hay mucho dónde elegir también. Podemos activar el uso de un archivo “.ini”, lo que facilitará la selección del nombre para nuestro escenario, el autor del mismo y la música que sonará (o poner un asterisco para que sea aleatoria).

Además, decidir con cual casa jugaremos e indicar otros parámetros como la cantidad de dinero inicial de cada jugador, su nivel tecnológico, las distintas alianzas que hay entre las facciones para que sean aliados, enemigos o neutrales... e incluso ciertas opciones avanzadas que modificarán como se jugaría este nivel en concreto, cómo por ejemplo hacer que cada cosechadora llena nos reporte 2000 créditos (en vez de los 700 habituales) o que el gusano esté menos tiempo en reposo cuando ha sido atacado, entre otros.

En la parte derecha del editor se encuentran los parámetros de la inteligencia artificial, separados por las distintas facciones. Por defecto estarán desactivados, así que hace falta cambiar la segunda línea “AI enabled” de “0” a “1”, o en caso contrario no importará cuantos edificios o dinero le hayamos puesto. Obviamente si en el escenario hemos puesto Harkonnen y Ordos, hará falta activar las de estos dos.
Eventos programados
En cuanto al resto de parámetros, no todos parecen tener efecto en el juego, pero otros si la tienen, así que es importante destacar al menos los más principales: “BuyUnits”, “FirstAttackBuildingDelay”, “TimeBetweenBuildingAttacks”, “GuardGroupSize” y “UnitBuildRate”. Por orden estas líneas son las que van a hacer que el jugador controlado por la inteligencia artificial “haga pedidos en el puerto estelar”, “tiempo de espera hasta el primer ataque”, “tiempo de espera entre ataque y ataque”, “tamaño del grupo que patrullará defendiendo la base” y “ritmo de producción de unidades”.

Aumentar los tiempos entre ataques le dará al jugador más tiempo para recuperarse pero los ataques enemigos serán más grandes, mientras que reducirlo la máquina atacará cada poco pero con pocas unidades al no tener tiempo de formar un grupo mayor. Del mismo modo aumentar o reducir el ritmo de producción dará un buen control sobre la dificultad del nivel.
Base Harkonnen (IA) y visión de un evento: refuerzo Ordos (IA)
Otras líneas también tienen un buen uso, ya sea definir cuantas cosechadoras por cada refinería tendrá la Inteligencia Artificial, o si reparará las unidades que tiene protegiendo sus edificios y aún más cosas posibles. Puesto que esto puede ser un poco complejo y, puesto que la IA puede hacer cosas que no queramos, lo más recomendable para empezar es usar el botón “Import AI”, para seleccionar un archivo que contenga una Inteligencia Artificial ya hecha y usarla para nuestro escenario.

Si no tenemos ninguna, bastará con cargar cualquier mapa de los originales, teniendo en cuenta que la IA del nivel 9 va a ser más rápida construyendo que la IA del nivel 5. Bastará con cargar ese mapa, buscar la IA que se esté usando (con mirar el mapa es fácil saberlo), usar la opción “Export AI”, ponerle un nombre al archivo, cargar nuestro propio mapa y ahora si, “Import AI”.

Con todo lo que ha dicho ya tenemos nuestro escenario 100% completo y listo para ser jugado. Para ello podemos usar el menú “Test” en la parte superior del editor, lo cual lanzará el juego automáticamente con nuestro mapa listo para ser jugado. Si no hemos tenido ningún error (definir un evento sin ninguna condición puede darnos un error, por ejemplo) y el nivel está exactamente cómo queremos entonces ya no queda nada más por hacer salvo guardar el mapa.
Jugando mi propio mapa
Así que ahora que el mapa está hecho ¿Cómo jugarlo desde el juego? Bien, no se puede jugar desde dentro del Dune 2000, ni tan siquiera con la versión de Gruntmods. En su lugar, hace falta 1 archivo llamado “missionlauncher.exe” que se puede conseguir desde este foro (no se necesita registro): https://forum.dune2k.com/topic/26661-dune-2000-106p-game-patching-bug-fixes-new-features/ y luego copiarlo en la carpeta donde esté el juego instalado.

También es aconsejable descargar (desde la misma página) una versión modificada de “Dune2000.exe” que, sobrescribiendo el original, nos permitirá jugar con más facciones que las 3 principales, además de solventar algunos errores por utilizar ciertos edificios. Estos dos archivos no modificarán el juego original en absoluto, siendo un simple añadido para: jugar mapas creados por nosotros u otras personas y solventar errores derivados por crear escenarios, mapas o eventos que el juego original no estaba preparado para emplear.
Escenario completo (Campaña: Frank Herbert - misión 14, hecho por mi)
Nota: tanto “missionlauncher.exe”, “dune2000exe” (modificado) cómo “Tiledata.bin” funcionan tanto en la versión normal de Dune 2000 como en la gruntmod, y no modificarán en absoluto la jugabilidad de las campañas originales. En el caso de los dos archivos ejecutables no pasa nada si los hemos renombrado (para mantener los originales si es que no nos fiamos), pero si que estén copiados en la ruta que deberían estar.

miércoles, 25 de marzo de 2015

EXTRA: RECOPILATORIO TODOS MIS JUEGOS MSX

Esta va a ser una entrada en especial para mostrar mis más de 100 juegos de MSX a través de un vídeo recopilatorio. Un buen número de ellos ya forman parte de este blog y no descartaría agregar alguno que otro más.

Obviamente este vídeo es un mero listado de todos los juegos que he tenido, dando de lado a los grupos de “revistas” y ciertos juegos que no pude encontrar debido a que en la cinta tenían nombres demasiado genéricos cómo para recordar o encontrar algo de ellos.

El vídeo contiene anotaciones con los nombres de los juegos expuestos, aunque para una mejor visualización de dichas anotaciones conviene verlo en pantalla completa o desde la propia plataforma en la que subí el vídeo.

viernes, 29 de agosto de 2014

CELEBRACIÓN ENTRADA NÚMERO 400

Esta va a ser una entrada especial para conmemorar mi entrada número 400, y es que cuando uno se olvida del cumpleaños de su propio blog la única solución es al menos acordarse de que se ha alcanzado otro centenar de entradas más. 
El blog lleva operativo varios años desde que lo inauguré con un juego de ps2, y la historia ya es más que conocida, agregando juegos de ordenador, juegos propios de Ms-dos, Megadrive, GameBoy y de la propia Nes, para finalizar con el primer ordenador personal: el MSX.

En todas mis entradas centenarias suelo dejar ciertas recomendaciones, pero puesto que las secciones de Pc, Ps2 y Abandonware tienen recomendaciones más que de sobra, voy a centrarme en algunas recomendaciones para algunos juegos de MSX que se pueden disfrutar al margen de la nostalgia.

Pharao’s Revenge: Un juego de aventura y exploración en el que tienes que buscar una serie de llaves para atravesar portones, así cómo munición pues esta es limitada o pociones que ofrezcan resistencia para lidiar contra los enemigos y las múltiples trampas.

Completar una vuelta entera (es decir, superar los niveles hasta que se repitan) no llevará mucho tiempo; tiene un buen manejo, es un juego con movimiento más bien rápido y bastante colorido pudiendo diferenciar fácil el suelo, paredes, objetos y a los propios enemigos, aún estos parpadeando en un ataque epiléptico de colores.
SkyJaguar: Un clásico mata marcianos de desplazamiento vertical que utiliza un único botón de disparo. Visualmente es atractivo ya que se utilizan distintos colores para cada elemento y se puede ver con facilidad tanto a los enemigos como a sus balas.

Posee un buen control y una variedad de enemigos lo suficientemente amplia, incluyendo un par de jefes. Incluso cuando parezca que los enemigos se empiezan a repetir, estos se moverán ligeramente diferente, se combinarán entre ellos o bien aún no han salido todos los enemigos que el juego contiene.
Skooter: Un juego de puzzles Ideal para los que disfrutan de este tipo de juegos: Empujar este o aquel bloque, evitar enemigos dándole esquinazo o acorralándolos, recolectar objetos de bonificación... y todo esto mientras conseguimos los cuatro objetos divididos por pantalla.

Hay suficiente variedad de niveles; desde el primer nivel que tiene lo más básico para aprender el manejo a ciertos niveles en los cuales un movimiento en falso nos bloqueará el objeto a conseguir; pasando por algún nivel donde lo más importante es evitar chocar contra los enemigos o simplemente encerrarlos.
Super Cobra: Un juego manejado a un helicóptero en desplazamiento horizontal que utiliza un único botón de disparo tanto para balas cómo para bombas. Tiene una dificultad que en un principio nos puede parecer excesiva pero que en cuanto hayamos jugado un puñado de veces conseguiremos superarlos sin demasiados problemas.

Aunque el juego en si no tiene fin solo se irá añadiendo algo nuevo o más difícil durante los primeros ocho niveles; aún con ello esos ocho niveles suponen un desafío suficiente para obligarnos a jugar al juego varias partidas.
Tragamanzanas: Un juego muy simple con una sola pantalla pero... ¿y lo mucho que te ríes? Ideal para echar unas risas por los espasmos de las piernas del protagonista, y con especial detalle al hecho que cuantas más veces aplastemos a la rata más sangre se acumulará bajo el ascensor.

El planteamiento es muy simple, pero la dificultad del juego en si es bastante más grande de lo que parece, llegando el punto en el que conseguir aumentar un solo punto se vuelva una tarea muy complicada. La abeja y la rata se ocuparán de tenerte en jaque el 80% del tiempo.
Mad Mix Game: Imitando al comecocos por excelencia: Pacman; Mad Mix Game nos ofrece algo que en su día podíamos echar en falta: Más niveles y más variedad de enemigos. Mad Mix Game lo ha hecho y nos ofrece un total de 15 niveles con diseños muy diferentes: desde pasillos angostos a niveles en donde apenas se ven muros.

Si bien la versión de MSX no es la mejor (otras versiones son más coloridas y con un manejo más rápido), si que tenemos la suficiente variedad y una dificultad razonable para avanzar por los niveles. Los nuevos enemigos nos pondrán en un aprieto mientras que algunos diseños de niveles harán que nos lo pensemos dos veces antes de entrar por ahí.
Centrándome un poco en el blog en si; tengo un puñado de juegos de Snes que forman parte del catálogo de Nes normal, y es que he jugado a pocos juegos (básicamente porque solo los he jugado a través de emulador), aunque no descartaría crear una sección para ellos si consiguiera alcanzar alguna cifra más alta.

Poco a poco he ido renovando algunas de las cabeceras antiguas del blog. Las primeras que hice era jugando un poco con Photoshop y algunos efectos y montajes simples, pero a la larga acabé utilizando imágenes de los propios juegos, ya sean de escenarios o personajes para acabar realizando un montaje con ellas.

Con esto puedo dar por concluida mi entrada número 400. ¿Llegaré a la 500? Quien sabe, solo el tiempo lo dirá. Si bien ahora soy un poco más selectivo que antes con respecto a los juegos publicados, al menos aún tengo algunos juegos en la lista de espera de ser publicados.

domingo, 9 de diciembre de 2012

EXTRA: NUEVO EPISODIO NAVY MOVES

Después de más de un año de espera, finalmente ha salido a la palestra el octavo episodio de Navy moves. Desgraciadamente ya no poseen aquellos títulos como ocurría con “cuidado con las arañas” y buceando entre tiburones”, así que este nuevo capítulo simplemente lo llamaremos con el nombre que le han puesto (en inglés) “Sea Harrier”.
Este episodio es la continuación de lo que ocurre con la piloto Dane en el que volábamos a gran altura y oleadas de aviones cargados con misiles guiados y minas entre otras cosas trataban de eliminarnos por todos los medios.

En este capítulo controlaremos de nuevo el avión, solo que esta vez volaremos a baja altura con un nuevo objetivo: Destruir un conjunto de radares que controlan una serie de antiaéreos dispuestos a derribarnos sin ninguna contemplación.
El manejo es parecido al anterior capítulo de Dane; El control del avión es bastante similar con los dos mismos botones: uno para disparar y el otro que es un “turbo” para poder esquivar los misiles enemigos guiados. Sin embargo en esta ocasión el juego nos permite completa libertad de movimiento, pudiendo ir en cualquier dirección que queramos (así como en el nivel de las lanchas).

Tras iniciar la presentación del nivel ya entraremos en plena acción. Volando a ras del agua se nos indicará en pantalla con un radar la localización de las distintas islas así como los radares enemigos que debemos destruir. Por su parte, algunos antiaéreos situados en las islas empezarán a apuntar hacia nosotros y a disparar algunos de los misiles que debemos evitar usando el turbo del avión (o propulsión).
Moviendo tanto el avión como la mirilla con los botones de dirección, al pasar esta última por encima de los antiaéreos o del propio radar quedará marcada en la pantalla, por lo que al disparar un misil irá guiado automáticamente hasta el objetivo y lo destruirá. Si es un antiaéreo será un enemigo menos del que preocuparse, y si es un radar es el objetivo en cuestión, bastará con avanzar a la siguiente isla y repetir el proceso.

Destruir radares tiene una recompensa, además de por ser el objetivo del juego, cada vez que un radar enemigo sea destruido, todos los misiles que en ese momento estén en el aire y dirigiéndose contra nosotros perderán su rumbo, lo que significa que ninguno de ellos nos impactará directamente a nosotros; un buen descanso sobre nuestros hombros.
En algunas ocasiones el radar estará situado en la parte trasera de la isla, que si bien la isla en si es muy pequeña, alguna clase de montículo o volcán bloqueará nuestros ataques directos, viéndonos forzados a tener que dar un pequeño rodeo a la isla y atacar por un lateral, cosa que no será fácil ya que hace falta maniobrar con un avión mientras esquivamos los misiles enemigos.

Tras superar las dos primeras franjas, se repetirá la idea que se usó en el primer episodio del avión con Dane: Los misiles “se acabarán”, lo que significa que en la 3º y última franja del capítulo debemos destruir tanto los radares como los antiaéreos única y exclusivamente con la ametralladora, la cual obviamente no es guiada sino que debemos posicionar el avión correctamente, cosa no siempre fácil por la obviedad de los misiles que intentan derribarnos.
Al igual que en el capítulo anterior, la ametralladora se maneja de igual manera y tiene el mismo comportamiento en este nuevo episodio: Mantenemos pulsado para el disparo rápido, destruiremos misiles enemigos si conseguimos darle con alguna de las balas, siempre vigilando no sobrecalentar las ametralladoras, ya que anulará nuestra única baza ofensiva durante unos segundos.

RESUMEN:

Juego: Navy Moves, Episodio: Sea Harrier

Género: Acción, Shooter.

Pros: Total libertad de movimiento, al poder ir hacia donde queramos salvo ascender a las alturas. Si recibimos un impacto de algún misil, todos los que estuvieran en el aire fallarán para no ser golpeados dos veces; lo mismo ocurre al destruir un radar enemigo. No todos los radares estarán a simple vista, para destruir algunos hace falta rodear alguna isla.

Contras: Tan solo hay un tipo de enemigos más los radares.

lunes, 14 de mayo de 2012

CELEBRACIÓN ENTRADA NÚMERO 300

Señoras con señores, este ya tal vez no tan pequeño blog ha conseguido abarcar el tercer centenar de entradas. Así es, en total ya 300 entradas van desde que lo abriera por allá un día de agosto del 2008.
La imagen que está justo encima es un regalo que hicieron expresamente para mí. No había pedido algo demasiado ostentoso, sino algo mínimamente artístico para adornar esta entrada pero me sorprendió con esta gloriosa imagen que bien podría ser la cabecera de este blog (y seguramente más adelante la ponga). Gracias Lady Kagura.

También ha habido otra clase de cambios en las imágenes, si es que alguien se ha fijado. La cabecera así como las imágenes de enlace a “juegos pc, ps2, etc...” han cambiado, y puesto que el señor “JuMaFaS” bien apuntaba hace 100 entradas a ver si yo “había hecho algo”, al hacer referencia que tanto la cabecera como esas imágenes me las hicieron, decidí aplicar mis bastos (con “B”) conocimientos de Photoshop para que menos que hacerme algunas cabeceras e imágenes.

He cambiado el sistema de cabecera que viene por defecto de Blogger para poner un código script con el que roten las imágenes, así que si recargan la página podrán ver las distintas cabeceras que he hecho; algunas son más grandes y otras más pequeñas, espero que las grandes no queden demasiado grandes (admito opiniones acerca de las distintas cabeceras). En cuanto a las imágenes de la derecha he utilizado una técnica especial de fundido (sueno hasta profesional) para que no haya cortes tan pronunciados entre cada uno de los trozos, utilizando imágenes de juegos más relevantes de cada género.

Mucho ha llovido desde que iniciara este blog en el 2008. Desde entonces tengo una gran cantidad de reseñas realizadas sobre juegos de PC, de Ps2 y también de uno de mis amores: El Abandonware. En el caso de Megadrive y GameBoy, casi siempre son juegos con mis cartuchos físicos y bueno, también otra época de niño en la que no había demasiado dinero con el que comprar (las últimas incorporaciones que hice de Megadrive eran juegos de segunda mano).

Eso si, parece que cada vez estoy retrocediendo en el pasado, y es que si empecé con juegos de PC y de Ps2 más o menos “Modernos”, luego regresé al pasado y comenté Megadrive, GameBoy y el Abandonware. El límite llegó cuando tirando para atrás empecé a hablar de un “ordenador” casi tan viejo como un servidor, esto es el MSX, con su teclado y un lector de cintas de casete que te obligaba a esperar al menos 10-20 minutos mientras aquel juego tan chulo se cargara (en el peor de los casos, se colgaba a medias y había que empezar de cero), aunque bien merecía la pena.

En ocasiones se dice que cuando alguien habla de un juego antiguo (como estos de MSX), nos parece mejor de lo que en realidad son por el efecto de nostalgia que produce en ellos, pero esto solo tiene razón a medias. Existen juegos de MSX que entonces los jugabas durante horas mientras que ahora en apenas 5 minutos uno ya está más que cansado de él y no quiere volver ni a ponerlo.

Pero tampoco ocurre con todos; ciertos juegos son tan buenos ahora como antes, y si bien no decides volver a jugarlos tan a menudo como antes, si que he intentado, como mínimo, tratar de superar lo que en su día logré. El Máxima, After the war, Rock and Roller... son tres juegos que jugué y terminé en todos sus niveles (para los dos primeros me mataron al menos una docena de veces antes de conseguirlo, y el 3º aunque no recibí algún game over, si que hace falta mínimo 1 hora y pico para terminar el juego de un tirón ¡Y lo hice!)

Cosas aparte; este blog tiene un par de cosas buenas útiles para mí mismo: La primera, que en cierto modo me obligo a jugar a este o aquel juego para hablar de él. Algunos juegos de MSX o Abandonware son tremendos juegos y ya por el mero hecho de querer escribir algo me animo a jugarlo, si bien no hasta el final si jugar algunas cuantas partidas.

Lo segundo es que puede servir de recordatorio, y es que aún el otro día al ver mi listado de juegos de PC vi el “Battlestrike - Shadow of Stalingrad”, y pensé en que hacía tiempo que lo había jugado y como es un juego rápido de terminar podía entretenerme con él un par de horas (o tres). Mi sorpresa fue grande al descubrir que cuando hablé de él fue en 2009, así que hacía al menos 3 años de que lo hubiera jugado (no creía que fuera tanto).

Tanto en mis entradas 100 como 200 escribí acerca de 3 juegos altamente recomendables de cada género sin repetirme entre ellas, así que intentaré hacer lo mismo:
Juegos de Ordenador: Botanicula, Dune Legacy y Fortune Summoners.
Juegos de Playstation 2: The Red Star, Champion of Norrath y Rogue Trooper.
Juegos Abandonware: 4D Sport Driving, Another World y Panza KickBoxing.
Juegos de Megadrive: Comix Zone, Mega Bomberman y Tiny Toons Acme All Stars.
Juegos de GameBoy: Tortugas Ninja Mutante III, Snow Bros Jr y Donkey Kong.
Juegos de MSX: Maxima, Beamrider, Knightmare y Rock´n Roller.
En cuanto a extras: Lo más relevante que he subido en los extras fue el emulador Blue MSX, para poder jugar a esta clase de juegos tan antiguos.

En cuanto al asunto de Blogs añadidos, no ha habido gran cosa, sigo más o menos teniendo los mismos que antaño, aunque si que tengo alguno nuevo, tal como “El rincón de Adol3”, un ente peculiar que con tan solo entrar en su blog comprenderéis la clase de colección que tiene. Si que algunos blogs que han sucumbido al abandono y me he decantado por eliminarlos (algunos no son actualizados desde hace uno o dos años).

No puedo evitar mencionar una vez más a “Rokudenashi”, el blog de una buena amiga mía centrado en el mundo de Clamp, tanto es así que llegó a estar nominado para uno de los mejores blogs de la red en ese tema. Y también a “El rincón de Athena Asamiya”, de otra buena amiga cuyas entradas hacen referencia al mundo de King of Fighters y sobretodo a la luchadora en particular.

Esto es todo lo que voy a decir sobre mi entrada número 300; sé que ha sido algo largo, pero mis entradas siempre lo son. Evidentemente no es mi última entrada, y mientras siga cayendo en mis manos juegos interesantes (y ya ven que en mi caso rara vez priman los gráficos) allá que irá una entrada. Incluso puede que en un futuro agranda el número de consolas, tal como la Nintendo (o famicom, ya que tuve una), de la cual aunque apenas tuve 2 cartuchos uno era un 100 en uno (en donde los juegos se repetían tropecientas veces), con el tiempo puede que se incremente a mi particular “elenco” de consolas de las que hablar.

domingo, 8 de abril de 2012

EXTRA: EMULADOR BLUEMSX

Después de tantas entradas referentes a los juegos de MSX, ha llegado el momento de comentar como consigo las imágenes y como consigo volver a jugar a estos juegos tan antiguos. Pues bien, este emulador se llama “BlueMSX”, y hablaré un poco de él para aquellos que deseen rememorar algunas de estas reliquias, o bien probar algún juego interesante.
No es demasiado complicado manejarlo, tiene opciones muy similares a las de otros tantos emuladores: Megadrive, GameBoy... configuración de la emulación, teclado, estilo y otras opciones que este emulador tiene con respecto a otros varios.

Apuntando hacia el punto más importante, que es el de cargar las roms. En otros emuladores bastará con ir a “archivo” y “cargar rom” para que funcione aquel juego directamente, pero no ocurre así en Blue MSX, y es por eso que hago esta entrada especial con lo más básico para poder jugar.

Lo primero que haremos será tener el/los juegos, que pueden tener tres formatos, puede que sea un archivo “juego.rom”, “juego.dsk” o “juego.cas”. Para cargar un juego de rom iremos a “Archivo - cartucho slot 1 - insertar”, se desplegará una ventana para que elijamos nuestra rom, la seleccionaremos y “abrir”.

Justo antes de insertar, en ese mismo menú aparece una opción que dice “reinicio tras insertar/sacar”. Si está marcada al insertar alguna rom la máquina se encenderá automáticamente, el juego estará puesto y podremos jugar. En el caso de que esté desactivada, el emulador seguirá apagado, entonces tenemos que pulsar el botón que está en la parte superior izquierda de gran tamaño, con ello se encenderá.
Si el archivo que tenemos es un “juego.dsk” el proceso es el mismo, solo que al darle a “archivo” debemos seleccionar “Unidad disco A” y ahí “insertar”. Las mismas opciones están aquí que para las roms, así que es todo muy sencillo, basta con poner el archivo con extensión “dsk” y el juego estará ya puesto automáticamente.

Sin embargo, podemos encontrarnos con un pequeño problema, y es que si tenemos insertado un archivo “rom” y luego insertamos un archivo “dsk” el emulador seguirá cargando el juego “rom”. Para evitar esto, iremos a ese menú “Cartucho Slot 1” y pinchar en “sacar juego.rom” y listo, con eso será suficiente para que se cargue el juego dsk y jugar sin más.

El tercer formato es el archivo “.cas”. Tengamos en cuenta que el orden de ejecución siempre es “Rom > dsk > cas”, por lo que si introducimos un juego con esta tercera extensión forzosamente tenemos que “sacar” la rom y/o disco que tuviéramos insertado anteriormente.

El proceso es el mismo, solo que esta vez tenemos que ir a “cassette” y de nuevo “insertar”. Lo normal es que el juego no se cargue automáticamente, sino que haya que introducir un pequeño comando para que el juego se cargue (tal y como se hacía en una MSX).

Para saber el comando es muy fácil, simplemente hay que mirar en una barrita en la parte inferior que pondrá el nombre del juego, la marca, la fecha de creación y lo que tenemos que escribir para que funcione. Poniendo como ejemplo el juego “After the war”, aparece en pantalla “Ather the War - Dinamic 1989 Spain : Side A [RUN”CAS”:]”. Escribiremos en pantalla RUN”CAS”: y pulsaremos enter, con ello el juego se cargará y jugaremos tal cual (no es necesario que sea en mayúsculas).

El mayor problema que podemos encontrar son los símbolos tanto las comillas como los dos puntos. Si tenemos la emulación MSX por defecto las comillas se escriben pulsando “shift” + la tecla de acento agudo. Para poner los dos puntos es “Shift” + “ñ”.

Si accedemos al menú superior “opciones” y “emulación” podemos cambiar la familia de MSX; tanto poner “MSX” como “MSX2” o ponerla según el idioma. Cambiándolo al español si tendremos la “ñ”, pero en ese caso tanto comillas como los dos puntos se escriben de otra manera.

Otros juegos requieren de otro comando, en vez de “RUN...” será LOAD”CAS:”,R o BLOAD”CAS:”,R. Como ya dijera, suele estar especificado lo que hay que escribir (las mayúsculas no son requeridas).

Un dato importante que mencioné, en “opciones - emulación” aparece la familia de distintas MSX con idiomas, pero principalmente tenemos la versión MSX y la MSX2, esto es importante ya que hay algunos juegos que solo funcionan en una de las dos, así que si un juego no funciona en MSX poner MSX2 y viceversa. Si aún así no funciona pueda ser que esa rom-disco-cassette no esté bien.


Esto es lo más básico que tiene el emulador. Hay comandos varios y configuraciones varias, pero si lo que se busca es simplemente jugar a algún que otro juego que levanta nostalgia con nosotros, basta con los sencillos pasos descritos para poder hacerlo, y para disfrutar. A continuación un pequeño video de muestra de lo sencillo que resulta todo.

miércoles, 11 de mayo de 2011

EXTRA: SPECTROMAGIC

Esta entrada es especial, ya que no vengo a presentar ningún juego, sino a una ligera modificación del videojuego de cartas llamado Spectromancer, un juego del cual ya hablé aquí.

Este pequeño Mod que realicé consiste básicamente en la modificación de la ilustración que las cartas enseñaban por las pertenecientes al juego de cartas intercambiables “Magic The Gathering” (Magic: El encuentro). Modificando las 112 cartas de criatura así como 30 cartas de hechizo sustituyendo ilustración original por una ilustración a alguna carta de MTG, por lo que si jugamos con estas modificaciones el texto, fuerza, vida o habilidades de la carta original se mantiene intacto, tan solo se cambia un dibujo por otro.

Las ilustraciones utilizadas principalmente provienen de la 4º edición y algunas de ediciones más modernas. La razón era utilizar cartas que conociera bien por haberlas jugado o conocerlas perfectamente, y esto es debido por jugar al juego de MTG de 4º edición que existió para PC (antes de los juegos online), del cual hablé aquí.
Por esa razón podemos ver a los elementales de fuego, aire, agua y tierra de cuarta edición, la piedra de Fellwar, gigante de las colinas, Angel de Serra, Araña gigante, La colmena, estatua de Jade y Minotauro de Hurloon entre otros, todos ellos pertenecientes a la 4º edición y todos ellos saliendo en el videojuego.

Pero no todos pertenecen a la 4º edición, ilustraciones de cartas tales como Espíritu Melesse de la edición Espejismo, Muro de acero de la edición Mirrodin, Titan pirexiano de la edición Tempestad, Golem de acero de la edición Vientoligero, Nantuko fantasma de la edición Juicio, Gigante descomunal de la edición Saga de urza y el Coloso pirexiano de la séptima edición entre otros.
Estas cartas pertenecientes a otra clase de ediciones son cartas que conozco y poseo, y la razón de ponerlas es por mi conocimiento y/o uso de ellas en repetidas ocasiones, y que ahora formarán parte del repertorio de los personajes de Spectromancer.

En cuanto a que ilustraciones elegir, me decanté por sustituirlas por algunas que tuvieran que ver con las originales. Si en una la criatura es un minotauro, buscaba añadir algún minotauro, ya que para el juego esa carta se seguirá llamando “Minotauro comandante”. Así vemos tritones por tritones, Elementales por elementales y Elfos por elfos, entre otros.

Para concluir, agradezco la colaboración de Rasen-Kenya a la hora de la edición de algunas de las cartas, principalmente de las cartas de hechizo que pertenecen al juego.
Las ilustraciones, en su mayoría, fueron sacadas de http://www.evocacion.com/Para descargar las ilustraciones a modificar, pueden hacerlo desde este link traído desde esnips. Basta con descargar el zip y modificar las ilustraciones originales con las que se encuentran en el archivo comprimido descomprimiendolo previamente, dentro hay un txt con las instrucciones. Descargar pack Magic

Nota: Estas modificaciones pertenecen a la versión 1.03, por lo que solo se modificarán todas las cartas en esta versión. Nuevas versiones presentan nuevos personajes (demónico, Bestias...).