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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

jueves, 24 de octubre de 2013

ICO

Para esta ocasión desempolvaré mi ps2 para poder hablar sobre un juego de lo más peculiar, este es Ico: Un videojuego basado en la resolución de puzzles y en la exploración, con ciertos toques de pelea pero que son bastante atípicos y no lo principal del juego. 
Antes que nada este es un juego al que hay que estar preparado para jugar: estamos frente a un juego de exploración, visitando los distintos escenarios y observando las cosas; además de contar con momentos en los que parece que no hay nada que hacer salvo caminar o correr, y en donde los combates no son ni mucho menos el punto fuerte del juego.

Todo comienza con una introducción en el que vemos a un chico llamado Ico siendo transportado por una gente desconocida que pretende encerrar y sacrificarle porque “es por el bien de la aldea”. Una vez encerrado en su prisión tiene la enorme suerte que esta se rompe y puede salir, sufriendo un momento de alucinación o de ver el futuro para observar a una jaula que brota un extraño líquido oscuro. En su interior se encuentra un ente brillante, pero justo en ese momento las sombras engullen al chaval... y aquí empieza el juego.

Ico se libera de los restos de la prisión, ahora en el suelo, para empezar a explorar la sala en la que estamos. Buscaremos la manera de avanzar, subiendo por escaleras, cornisas, pulsando palancas y otra serie de objetos con los que interactuar, tales como cajas, lianas, escaleras de mano...
La imagen pertenece a Meristation
Es importante indicar que en este juego la cámara se toma bastantes libertades; en líneas generales la cámara se va a situar en algunas zonas que o bien están enchufando a nuestro personaje hacia el interior del recinto o bien hacia el lado opuesto.

Esto puede ser un gran problema; en ocasiones la cámara estará apuntando al interior y no veremos lo que hay en la pared aunque estemos pegados a ella. O al contrario, cuando nos interese ver que hay en el interior de alguna sala esta está apuntando hacia fuera, algo que nos puede llegar a irritar en cierta manera.

Por lo general la cámara intenta adaptarse a lo que hay, apuntando a zonas concretas y obviando las que no son importantes; en mi caso resulta un poco molesto no tener un dominio absoluto de la misma, aunque en el fondo sería como quejarse del mismo problema en los Resident Evil (1 y 2) ya que tal vez esté hecho a propósito.

Pronto llegaremos a la sala de nuestro sueño, y vemos a ese ente con el que intentamos hablar pero no recibimos respuesta. Tras ascender por distintas zonas y liberar a ese ente podemos discernir que es una chica, una jovencita de nombre Yorda que no habla nuestro idioma, por lo que la conversación entre ambos personajes es breve. Desde este punto Yorda nos va a seguir.

El juego intenta jugar con las emociones del jugador que está recorriendo la aventura; y cada uno tendrá sus conclusiones para según que cosas hacen los personajes. En este caso en concreto podemos pensar en que quieren escapar y que tienen más posibilidades si lo hacen juntos... o simplemente Ico es todo un caballero que no puede dejar a una indefensa doncella (aún cuando parezca un fantasma) abandonada a su suerte; todo a interpretación del jugador.
La imagen pertenece a Meristation
Los controles del juego son bastante simples, un botón para el salto, otro para golpear con un palo, otro para poder descolgarnos de cornisas e incluso uno para llamar a Yorda para que venga a nuestro lado, ya que esta nos va a acompañar durante toda la aventura, y para quien seremos su caballero protector.

Y es que Yorda no tiene prácticamente ninguna habilidad, es por eso que somos nosotros los que tenemos que empujar ese bloque para que pueda alcanzar una zona por la que solo se puede a través de lianas (que ella no subirá pero Ico si). Presionar baldosas tanto nosotros mismos como ella para poder acceder a diversas zonas, y maneras de interactuar con ella como es extenderle la mano en algún salto difícil para que no caiga al vacío.

Incluso tenemos la posibilidad de ir de la mano de Yorda; tirando de ella (si vamos corriendo) notaremos como a ella le cuesta un poco seguirnos el ritmo, nos retrasará ligeramente y a veces modificará un poco nuestra trayectoria ya que no corre tanto como nosotros.

No tardaremos en encontrarnos con los enemigos del juego, unos que se repetirán a lo largo de todo el juego cuyo único propósito es llevarse a Yorda. Así es, no poseemos ninguna barra de salud, por lo que técnicamente no podremos morir (a menos que un golpe nos tire por un barranco). Pero además de golpearnos a nosotros alguno puede llevarse a Yorda volando a alguno de los agujeros negros para engullirla; nosotros debemos evitar que eso suceda.
La imagen pertenece a Meristation
Los golpes que posee Ico son lo más básico de lo más básico, un único combo de 3 golpes sin posibilidad de combinarlos con otros botones o tan siquiera bloquear; en definitiva es una excusa para querer proteger a toda a cuesta a la doncella en apuros, ofreciendo al jugador una sensación de angustia cuando ella está siendo engullida, ya que si no llegamos a tiempo todo estará perdido y sufriremos un game over.

Esto llega mucho más lejos cuando no tenemos muy claro que hacer o a donde ir y simplemente queremos explorar por nuestra cuenta sin tener que arrastrar a la muchacha con nosotros. Al cambiar de pantalla tendremos cierta cantidad de segundos hasta que ¡AH! Un grito de la joven nos pone en alerta y volveremos corriendo ¿Qué le habrá pasado mientras no mirábamos?

Probablemente cuando lleguemos estará siendo tragada por un agujero negro en una pantalla en la que ya habíamos eliminado a los enemigos o simplemente no había ninguno. Esto nos fuerza a querer tener un ojo puesto en ella para evitar que los monstruos se la intenten llevar. 
La imagen pertenece a Meristation
Para ayudarnos tenemos diversos puntos de guardado, repartidos por los distintos escenarios. Esto lo conforma un sofá en el que ambos personajes se deben sentar en una bonita estampa y así guardamos la partida. A mayores existen ciertos puntos de guardado rápido (aunque no se indican en pantalla) para que en el caso de morir (caída mortal o que se lleven a Yorda) no tengamos que repetir todo lo jugado anteriormente.

En ciertas ocasiones a modo de evento los monstruos no aparecerán hasta no haber realizado cierta acción, ya sea pulsar alguna palanca o a veces simplemente subir una liana (dentro de la misma sala). Cuando esto ocurre debemos ser raudos en regresar y protegerla, golpeando con nuestro palo a esos enemigos tan molestos.

Una de las cosas más curiosas es la personalidad que tienen los personajes; por ejemplo, si estamos subidos a alguna cornisa y por pulsar de más el botón de dirección o simplemente por error nos caemos (aunque tenderá a agarrarse con ambas manos a la cornisa) Yorda emitirá un corto pero angustioso grito, haciendo ver que ella también se preocupa por nosotros, algo que en cierto modo nos puede resultar enternecedor.
La imagen pertenece a Meristation
E incluso gracias a ella superaremos alguno de los puzzles del juego, ya que a veces dando vueltas o mirando no tenemos muy claro como pulsar este o aquel botón; en alguno de esos casos Yorda nos llamará y señalará, con su mano extendida, la dirección de la solución del problema. Moviendo la cámara o situándonos en algún lugar mejor veremos que “allí” estaba ese objeto necesario para pulsar el botón.

Los escenarios del juego, sobretodo los exteriores, son tremendamente vistosos; muy iluminados con luz solar y bonitos de ver. Los escenarios interiores en ocasiones están tan oscuros o poseen una niebla que puede dificultar en gran medida el poder ver nada en ellos (aunque en cierto modo es parte del juego).

A medida que avancemos los puzzles serán más complejos, y cada vez dejaremos más sola a la muchacha, cosa que no nos hará gracia en absoluto, ya que si bien en algunas zonas es obligado que estaremos bastantes minutos separados de ella, una parte de nosotros no quiere hacerlo, porque sabe que si aparecen esos entes oscuros puede ocurrir una catástrofe (y a veces ellos hacen acto de presencia). 
La imagen pertenece a Meristation
Como ya dijera, no existen grandes conversaciones, aunque algunos eventos si tienen algo de texto y que avanzarán ligeramente la trama o que nos explican, brevemente, lo que está ocurriendo o que vamos a hacer a continuación. El resto de la información la ofrece el propio jugador de lo que puede interpretar por ver a los personajes o lo que acaba de ocurrir.

Existen aún más cosas que se podrían comentar, ya que algunas cosas, objetos, eventos, zonas y combates tendrán algo nuevo o especial pero no quiero extenderme mucho más, ya que muchas de estas cosas pertenecen a las partes finales del juego que tienen algo que ofrecer al jugador y por lo tanto es siempre mejor vivirlas por uno mismo.

Por supuesto, el tipo de jugador que sea meticuloso en observar todos los rincones de todos los recintos se encontrará a gusto haciéndolo mientras realizar todo lo citado en el anterior párrafo; y es que este juego produce una serie de sensaciones (positivas y/o negativas) sobre los dos protagonistas, la situación en la que se encuentran en ciertos momentos o cómo actúan mientras logran su objetivo común: salir del castillo.

Nota: Si hemos completado el juego y grabamos la partida al finalizarla; al volver a empezar a jugar (utilizando dicha partida guardada), el segundo jugador tendrá el control de Yorda. Podrá moverse a su antojo y saltar, o incluso forzar a la cámara a que apunte hacia a ella.
RESUMEN:

Juego: Ico

Género: Plataformas y exploración, con un ligero beat em up.

Pros: Visualmente es interesante explorar habitaciones y escenarios (al menos las bien iluminadas). La chica provocará en el jugador distintas sensaciones por su manera de comportarse o por simplemente tener que protegerla a toda costa. Los puzzles no son difíciles pero te fuerzan a mirar más el entorno. Los fragmentos de pelea son relativamente cortos, salvo alguna excepción. Pocos textos para leer, la mayor parte del tiempo el jugador interpreta lo que ve creando así su percepción de la historia. 

Contras: Si damos vueltas tratando de averiguar como avanzar, llevar con nosotros a Yorda se volverá un poco tedioso, ya que ella camina más lentamente. La cámara tiene vida propia, pudiendo hacer cambios bruscos en algunas zonas poco deseables (como un puente estrecho).

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