El primer menú es muy importante, ya que aunque tan solo contemos con un modo de “escaramuza” absoluta (no hay niveles ni campañas ni nada similar), tenemos distintas opciones a elegir para hacer que el juego sea distinto en cada vez. La primera de todas es un simple “Start a New Game”, en el cual el mapa que jugaremos será completamente aleatorio sin más.
Si hemos seleccionado “Earth”, estaremos participando en el planeta tierra, con todos los continentes y países visibles. Si bien la zona que forman algunos países como es el ejemplo de España apenas lo forman un pequeño grupito de casillas sin zonas montañesas debido a que no cabe más y está más o menos hecho a escala para no ser un mapa demasiado gigantesco, si que podremos reconocer los distintos países.
En el caso de elegir “Customize world”, gozaremos de la creación de la “tierra de nuestros sueños”. Si bien no es un editor totalmente completo, hay algunas cosas que podemos seleccionar para jugar a nuestro gusto. Entre ellas está el tamaño de la “tierra habitable”, si elegimos grande tendremos continentes enteros y con pequeña todo serán islas. Otras opciones modificables hacen referencia al clima, a la temperatura (que modificará el terreno notablemente) y la época (año).
Una vez elegido nuestro escenario, vendrá las elecciones propias del juego, la primera es el nivel de dificultad divididas en 5, desde un jefe hasta un emperador, siendo este último el nivel más difícil del juego. Luego decidiremos cuantas civilizaciones participarán en la contienda y, por último, elegir a nuestra tribu, desde romanos, rusos, germanos, franceses, aztecas y zulú entre otras.
Hay que tener en cuenta algunos detalles, y es que en algunas civilizaciones están ligadas a pares, lo que significa que tanto Romanos como Rusos utilizan siempre el color blanco en el juego, y como no puede coexistir dos tribus distintas del mismo color, el juego únicamente enseñará una de las dos y, una vez siendo eliminada esta, nos toparemos contra la otra tribu.
Una vez elegido la nuestra, y el nombre de nuestro mayor gobernante. Entonces el juego nos dirá que clase de conocimientos iniciales posee nuestra tribu. Si bien al avanzar en el juego todas poseerán los mismos descubrimientos, cada una de ellas contarán con algunos iniciales y exclusivas para ellos.
El mapa se verá muy reducido, únicamente contaremos con una unidad inicial, llamada Colono (Settler) y tan solo veremos las 8 casillas que la rodean, estas casillas pueden estar compuestas por montañas, llanuras, zonas de nieve... buscaremos un buen sitio y fundaremos, con él, nuestra primera ciudad/capital. El nombre de la misma vendrá por defecto escrito, tomando como base capitales y ciudades reales, así para los rusos será Moscú como para los franceses París. En futuras ciudades tendrá nombres de otras ciudades, pero siempre podemos modificarlas a nuestro antojo, aunque solo en el momento de ser fundada.
Tras una leve animación colonizando nuestra primera ciudad, veremos en pantalla ciertos datos relevantes. La población, los recursos de la ciudad, el almacenaje de comida... estos datos no hará falta seguirlos detenidamente, ni mucho menos cuando contemos con varias ciudades, pero si conviene de vez en cuando echarle un vistazo, para evitar que una ciudad se quede sin comida para aprovisionar a nuestras tropas y similares. Al principio puede resultar confusa tanta información, alguna es orientativa y otra sola se usa en ciertos casos y a veces ni siquiera es necesaria, por lo que no debemos sentirnos abrumados.
Lo primero de todo, es la opción “Change” en la que elegiremos que construiremos a continuación. Lo normal es que al principio contemos con poco donde elegir, tal vez nuestra decisión se base únicamente en elegir un nuevo colonizador, una milicia, o unas meras barracas (variará ligeramente según la tribu elegida, con los romanos tendremos una nueva unidad, la falange, ya desde el comienzo).
Los datos que el juego deja patentes son la cantidad de turnos que se construirá, obviamente, la milica es “barata” ya que le llevará pocos turnos, el colonizador requerirá más. Los datos que indican ADM y los números implica el ataque, defensa y movimiento que tendrá esa unidad, estos datos serán muy importantes para los combates, que más adelante explicaré.
Hemos decidido ya que vamos a construir, por ejemplo, una milicia. Al empezar no tenemos nada más que hacer, así que pasaremos turnos hasta que nuestra primera milicia esté construida. Esta aparecerá en la ciudad, con un dibujo indicando que unidad es y su fondo del color al que pertenece nuestra tribu. Usando el teclado numérico, o bien el ratón moveremos nuestra unidad para ir descubriendo el mapa a nuestro alrededor.
Cada casilla movida, será un turno, así que, en cuanto hayamos movido a nuestra milicia varias casillas, aparecerá una segunda milicia con la que también podemos explorar la tierra o, en el caso de haber muchas civilizaciones rivales (y por lo tanto, habrá más posibilidades de aparecer cerca de alguna rival) tal vez nos convenga defender nuestra única ciudad ya que sin ella seremos eliminados.
Para ello, existe una opción en el menú “órdenes” le daremos la acción “Fortificar” (o pulsar la “F” en el teclado). Haciendo esto, no solo el juego no nos pedirá realizar acciones sobre esa unidad, sino que además ganará una bonificación de defensa importante para poder protegerse (existen datos muy concretos en el menú Civilopedia, por lo que si queremos conocer detalles el juego lo explica todo de primera mano).
Tenemos dos milicias fabricadas y bien podemos tener más (si el terreno es grande o si queremos tener más defensas), o bien podemos entrar a nuestra ciudad, elegir “change” y cambiar a unas barracas para que las tropas sean veteranas y por lo tanto más fuertes. De nuevo, pulsando el botón derecho del ratón, aparecerá información detallada de las utilidades y ventajas que tendrá este o aquel edificio y, una vez más, la Civilopedia es una fuente de información.
En pocos turnos aparecerán nuestros investigadores personales, que nos pedirán cual de un listado de investigaciones seleccionaremos para que la investiguen. Entre ellas están el alfabeto, la rueda, el trabajo en bronce, la albañileria... de nuevo, cada tribu dependerá de con que empiece y de nuevo, con el botón derecho/Civilopedia sabremos que tiene cada cosa. Al elegir una, nuestros investigadores empezarán a estudiar lo seleccionado y, cuando pase cierta cantidad de turnos (dependiendo de las ciudades, puntos de investigación, etc...) dicha investigación será descubierta y podremos utilizarla para nosotros (nuevas unidades, edificios y demás).
Siguiendo con nuestras milicias veremos algunos “poblados”, al “pisar” con ellos con nuestra unidad gozaremos de ciertas bonificaciones, bien algo de dinero, bien una unidad de regalo, un colonizador gratis, o puede que tengamos la mala suerte de aparecer un grupo de bárbaros (indicados de color rojo) y que nos eliminen dicha milicia.
Por nuestro lado, hemos fabricado un colono, con ello tenemos la opción de fundar una nueva ciudad, haciéndola a varias casillas de distancia, para que la producción de una no se pise con la de otra (cosa que notaremos si cometemos el error de fundarlas cerca), pero además, el colonizador tienes otras tareas que pueden favorecer a nuestra capital.
Entre las cosas que puede hacer, podemos construir carreteras (facilitará el movimiento de las unidades), incluso raíles (con la investigación hecha), irrigar el terreno (pero solo si hay agua u otra irrigación pegada), construir una mina en una montaña, despejar una zona boscosa en una llanura... todas estas cosas aumentarán la producción, ya que una pradera, por ejemplo, la ciudad producirá 2 unidades de comida y, si está irrigada, además, una unidad de investigación. En el caso de las montañas producirá más puntos de construcción (las unidades y edificios tardarán menos turnos en fabricarse).
Ahora bien, nuestra ciudad ya ha investigado alguna que otra cosa, tenemos algunas carreteras, irrigaciones y demás. Hemos fabricado 2 milicias con la orden “Fortificar” y la población de nuestra capital sube y mientras nuestras otras 2 unidades de milicia siguen explorando el mapa, topándose con otra tribu que nos pedirá establecer contacto con nosotros, pudiendo aceptar o rechazar.
En el caso de aceptar, veremos al gobernante de la tribu rival. Esta tendrá algunos mensajes para nosotros, pudiendo pedir una paz, ofreciéndonos incluso dinero por nuestra paz, pidiendo dinero a cambio de ofrecernos su paz... o pudiendo hacer un libre intercambio de conocimientos, en el que nosotros le ofrecemos alguna de las cosas que hemos investigado y ellos otra a nosotros. Puede que a veces exijan que les demos un conocimiento “por la patilla”, pero normalmente no pasará nada si lo rechazamos.
Hay que añadir que los textos, si bien no varían mucho, depende del enemigo y el momento, un enemigo que ha sido acosado por nuestros ataques y perdiendo ciudades pagará dinero por nuestra paz, o incluso si sufre el ataque de otro jugador que acceda sin problemas y de forma gratuita, a declarar los dos una guerra conjunta a ese otro jugador.
Hemos establecido una paz, y no entraremos en contacto con el rival a menos que se vuelvan a encontrar (luego de varios turnos de diferencia) dos unidades o ciudades de ambas tribus, así que mientras hay esa paz podemos ir a nuestro rollo, seguir colonizando y seguir investigando.
A medida que investigaremos, aparte de los edificios, ganaremos nuevas unidades, tales como la falange, con gran poder defensivo, la caballería que puede moverse dos casillas por turno y, más adelante, la poderosa catapulta, un arma de asedio de gran poder ofensivo y con la cual podamos decidir que “la paz firmada” ya empieza a aburrir.
Para combatir, basta con mover la tropa que le toque a la posición en donde está situada el enemigo. Al hacerlo, nuestra unidad hará un movimiento contra esa unidad enemiga y, un segundo después, la unidad enemiga o bien la nuestra desaparecerá efectuando un sonido el juego (un sonido si ganamos, otro si perdemos) y ya está, el combate entre dos unidades se ha terminado.
En este punto, resultan muy importantes las estadísticas de las que hacía mención, el ataque, la defensa y el movimiento de cada unidad. El ataque indica la potencia de esta pero solamente cuando inicia la ofensiva. Un gran y claro ejemplo es la catapulta con un grandioso 6/1. Esto significa que, en nuestro turno, la catapulta al atacar a unidades como la milicia (1 de defensa), la falange (2 de defensa), la legión (1 de defensa) pueda “masacrar” a estas unidades sin más problemas, pero puesto que tan solo posee uno de defensa, cuando la legión (de 3 de ataque) o incluso la mera caballería (de 2 de ataque) usan su turno contra nuestra catapulta, esta muera con suma facilidad).
Obviamente, no pensemos que una sola catapulta de 6 de ataque basta para aniquilar ciudades enteras, si bien su poder es muy destructivo, contamos que por un lado, la unidad enemiga es la falange (2 de defensa) y, si le sumamos que el rival tenga barracas (serán veteranas y defenderán mejor), y además, que normalmente tendrán la orden “Fortificar”, aumentando aún más la defensa, tal vez estemos enfrentando a una unidad de 4 puntos defensivos, que si bien sigue siendo menor que 6 no significa que siempre ganemos (el número más alto tiene más posibilidades de ganar, pero no significa que no las tenga de perder).
Las unidades siempre serán variadas, la milicia es un 1/1/1 (1 ataque, 1 defensa, 1 movimiento), la legión es un 3/1/1, la caballería 2/1/2, el carruaje 4/2/2, la falange 1/2/1... no se repiten entre ellos. Pero estas unidades, que son las más básicas que tenemos, no serán las que usaremos entrada en más adelante la partida.
La razón, es simple, y es que con el paso del tiempo y las investigaciones, iremos consiguiendo nuevas y mejores tropas que dejarán obsoleta algunas de las antiguas. Un claro ejemplo es la pólvora, con ella vendrá una nueva unidad, el mosquetero, que posee un claro 2/3/1, y puesto que sus opciones defensivas son mejores e incluso su ataque es mejor que la falange, esta pasa a estar obsoleta y es retirada del juego (las unidades que ya tuviéramos reclutadas continúan estándolo, pero no podemos construirlas de nuevo.
El cañón (8/1/1) deja obsoleto a la catapulta, el velero (1/1/3) dejará obsoleto a la barca de remos (1/0/3) y existen muchas otras cosas que dejarán obsoletas a las anteriores, lo cual incluye edificios e incluso a las maravillas. Claro está, que cuando esto sucede, es porque la nueva unidad supera en lo que fue diseñado la anterior, (si no ocurre con la caballería y el carruaje, es porque el carruaje requiere de mucho más tiempo de poner que la caballería, en cambio entre el mosquetero y la falange no hay tanta diferencia de turnos de construción).
A nivel marítimo también contamos con buenas unidades. La primera es la barca de remos, lo más curioso es que el juego posee un detalle, y es que si cuando la barca de remos (con 3 casillas de movimiento por turno) no termina su turno pegado a alguna costa, hay una gran probabilidad que salga un texto por pantalla indicando “la barca se perdió”, perdiendo esa unidad sin remedio. A partir del Velero eso ya no vuelve a pasar, además también que el velero puede transportar 1 unidad más que la de remo.
Barcos de transporte como el velero o la fragata para llevar tropas de un lado a otro, pero unidades como el acorazado o los cruceros que serán potentes unidades navales con las que incluso podemos asediar a una ciudad, siempre que esta esté situada en el borde del mapa pegada a zona de mar u océano.
También contamos con unidades aéreas, pero son unidades muy lejanas que requieren de muchísima investigación antes de tenerlas (y que, si jugamos contra pocas civilizaciones, o aunque sean muchas, lo hacemos al nivel fácil del juego, es probable que no lleguemos ni a tenerlas).
La fuerza aérea la componen principalmente 2 unidades, un caza con potencia para derribar a otros aviones enemigos y un bombardero, con potencia suficiente para destruir una ciudad. Lo curioso de estas unidades, es que necesitan terminar su turno en alguna ciudad o portaviones (el caza puede moverse 10 casillas), de no ser así, perderá su “fuel” y se estrellará.
La tecnología “definitiva” la compone un misil nuclear. Este puede repostar en ciudades o portaviones al igual que los aviones, pero su poder destructivo es infinitamente mayor, con un total de 99 puntos de ataque, pudiendo arrasar una ciudad y a la vez creando polución en ella. Tal vez nuestro gobierno nos de un toque de atención por usar tal tecnología, pero la ciudad enemiga sufrirá consecuencias graves (menor producción de recursos) al recibir tal ataque.
Para terminar, existen maravillas: estos edificios especiales reflejan las maravillas que existen o existieron en su tiempo, tales como el coloso, las pirámides de Egipto, El faro de Alejandría, los jardines colgantes... Solo puede construirse una por tribu y partida, lo que significa que si construimos el faro en una ciudad, ni nosotros ni nadie más podrá construir otro faro como el nuestro. El faro, en este caso, aumenta el movimiento en uno a cada barco nuestro, un gran beneficio del que solo nosotros gozaremos.
Y finalmente, el objetivo final del juego, consiste en conquistar y dominar a todos los enemigos, tribus y civilizaciones que aparezcan frente a nosotros, pudiendo doblegarlos, conquistarlos o comprarlos con el uso del diplomático. Solo existe un segundo modo de ganar que consiste en la fabricación de un cohete que viaje hasta la luna, solo accesible cuando hayamos terminado todas las tecnologías del juego y, que poco a poco, iremos creando nuestro de forma manual y a nuestro gusto para así terminar el juego.
El único enemigo que no debemos derrotar (al menos no como principal enemigo) son las bandadas de bárbaros. Estos enemigos son de color rojo y no pertenecen a ninguna ciudad en concreto, sino que cada X tiempo, un velero (al principio) aparecerá, dejará una o dos unidades de caballería o legionarios y algún diplomático, y cargarán contra alguna ciudad para intentar eliminarla. Tan solo son un mero estorbo, pero pueden destruir fácilmente algún soldado nuestro desprotegido o algún colono. Del mismo modo, si matamos a su diplomático nos darán 100 de oro para nuestras arcas.
RESUMEN:
Juego: Side Meier´s Civilization
Género: Estrategia por turnos.
Pros: Bastante personalizable. Alianzas, uniones, paz, guerra, dinero de por medio. Las maravillas son únicas, solo un jugador puede tener en una de sus ciudades. Distintos niveles de dificultad a medida de cada jugador, así como decidir la cantidad de enemigos.
Contras: No existe ningún modo de empezar con tecnología un poco más moderna, así que si te enfrentas a rivales fáciles, los habrás eliminado antes de tener demasiada tecnología.
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