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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

sábado, 4 de junio de 2011

WORLD CLASS LEADER BOARD

Nuevo aporte, y viejo videojuego, este es el World class leader board, un juego de Golf a la vieja usanza con una dificultad más que suficiente para iniciados, pero que no tiene tampoco gran dificultad para aprender.
Lo primero que veremos es una espectacular introducción, en realidad no es tan espectacular, pero escucharemos el sonido de los pájaros siendo este real (así indicado en el propio juego). Tras saltarnos esta pantalla ya entraremos en la que es más importante, y en la cual, aunque no haya grandes indicaciones, se pueden hacer bastantes cosas.

A simple vista, nos deja elegir el número de jugadores, hasta un total de 4, pero existen unas “sub-opciones” que resultan importantes conocer para exprimir el juego en su totalidad. Para empezar, la tecla “b” cambiará el color de la bola que, siendo sinceros, la bola naranja es la que se ve mejor en esta gama de 256 colores de VGA.

Con “r” accederemos a una zona de entrenamiento, si queremos aprender a golpear la bola, pero como no es nada difícil esta zona tiene un propósito, y es conocer la distancia a la que llegan todos los palos de los que contamos. Esto es debido a que no existe ningún tipo de indicación de cuanto llegan cada uno ellos, de este modo, un “madera 1” llegará aproximadamente 270 yardas y de cómo un “hierro 3” alcanza las 190 yardas. Estas mediciones serán importantes debido a la carencia de ayudas que el juego proporciona.
Del mismo modo, con “g” tendremos un entrenamiento sobre el green. En este caso, al igual que el anterior, podemos entrenar las distancias con las indicaciones mediante barras que aparecen, y así no encontrarnos con sorpresas desagradables.

De vuelta al menú principal, con “h” elegiremos uno de los 4 recorridos (en el caso de querer jugar alguno en concreto) pulsando la letra del abecedario que le corresponde al recorrido y hoyo concreto. Aparte de esto, existen también otras teclas como un editor de circuitos (únicamente modificar el orden de los hoyos, pero no editarlos como tal) y otras teclas de volumen entre otros que tienen poca importancia.

Pero vayamos a lo importante, que es al juego en si. Previo elegir el número de jugadores, escribir su nombre y su nivel de dificultad, aparecerá nuestro golfista listo y preparado para dar nuestro primer golpe con el que iniciaremos la partida. Lo primero es elegir un palo, que en condiciones normales será el “madera 1” por ser el palo que más potencia tiene.
Moveremos la mirilla con los botones, para apuntar a donde queramos lanzar. Una vez hecho esto, dejaremos pulsado el botón de disparo mientras se llena la barra para definir la potencia. Al llegar al punto que deseemos (en este caso el máximo), habremos de soltar, entonces una barra en paralelo a la de la potencia empezará a descender, para acto seguido llenarse, hacia abajo, una segunda barra cortada por la mitad por una línea delgada perpendicular.

Esa segunda barra que aparece por debajo de nosotros significará el efecto que le daremos a la bola, si cuando está en el centro justo pulsamos el botón de disparo, nuestra bola saldrá disparada con la potencia elegida y caerá en línea recta allá a donde apuntamos. Si por el contrario, hemos pulsado demasiado pronto o tarde, nuestra bola se desviará a la izquierda o derecha respectivamente. La cantidad de desvío dependerá de la distancia al centro exacto en la que pulsamos, siendo así que si está casi pegada veremos una ligera desviación pero que si pulsamos casi al inicio la bola puede tener un efecto sorprendente.

Hay un apunte especial, y es que aquí es donde viene definido el nivel de dificultad elegido al principio, que se divide en “Kids” (niño), “Amateur” o “Profesional”. La principal diferencia es en el manejo de los golpes, así en “Kids” (o lo que sería nivel fácil) el jugador puede olvidarse totalmente de la barra de efecto, ya que carecerá de ella, siendo sus disparos siempre tan certeros como el jugador lo desee.
Amateur y Profesional juegan con el formado de golpes con efecto, añadiendo para el nivel profesional tener en cuenta el viento, haciendo que un viento a favor le potencie los golpes y uno en contra los retrase, un añadido a la dificultad ya que las yardas que llegarán cada distinto palo variarán de unos golpes a otros. Además, cuando usemos el putt (dentro del green), en el nivel profesional la barra dejará de mostrarse a partir de la 2 barra en horizontal, por lo que el disparo llenando esta barra se hará “a ojo”.

En el campo de golf contaremos con ciertos elementos. Para empezar, el Fairway, que consiste en una zona (normalmente formando un camino también llamado “calle”) que estará desde la salida hasta casi el Green, pudiendo haber algunas separaciones entre medias. El Fairway es un buen lugar, está en un sitio seguro y, los golpes son más potentes y fluidos cuando se golpean aquí.

Luego está la “hierba alta”, que es todo aquello que no sea el Fairway. Al ser la hierba más alta, los golpes, con la misma potencia y palo, serán inferiores, perdiendo yardas a la hora de golpear y teniendo que recalcular que si un palo llega X yardas al total de su potencia, en esta zona llegará un poco menos, lo que nos dificultará en cierta medida el golpeo.
Por otro lado está el Bunker, que es una zona arenosa en la que la bola se estancará y será complicado sacarla de ahí. En algunas ocasiones, un simple golpe la sacará del bunker (aunque la potencia será claramente inferior y en ocasiones apenas avanzará) y en otros casos peores la bola estará tan atascada que necesitaremos varios golpes para poder sacarla de la zona (depende de la profundidad del mismo).

Sin duda alguna, el agua es el peor enemigo que te puedes encontrar, ya que si caes en ella perderás un golpe y volverás a donde hiciste el último disparo. No siempre habrá zonas de agua y arena, pero lo que casi siempre habrá son Árboles, otro obstáculo que habrá que sortear. Estos árboles rondarán la zona del fairway y del Green (aunque no siempre es así), si la bola choca contra alguno de ellos puede caer en sus cercanías, tener un poco suerte y lograr que la bola salga rebotada y se coloque al fairway en un disparo que inicialmente iba muy desviado, o incluso podemos tener la tan mala suerte de que caiga pegado a otro árbol, impidiendo ningún tiro claro y que al final, queramos o no, choquemos contra ese árbol o arbusto.
Los campos están divididos en 3 clases. La clase media está compuesta por hoyos de “PAR 4”, lo que significa que si metemos la pelota en el hoyo en 4 golpes habremos quedado a la par, si conseguimos menos golpes tendremos puntuación negativa y si son más una positiva (obviamente, cuantos más negativos tengamos mejor). Los “PAR 5” son hoyos que puede que no se lleguen en dos golpes a Green (no siempre) y suelen ser un buen sitio para lograrnos algún Birdie (lograr un golpe por debajo del par). Como contrapartida, los hoyos de “PAR 3” son pequeños, tanto así que hasta usaremos otro tipo de palo distinto al “Madera 1” ya que de usarlo nos pasaríamos.

La cantidad de palos distintos propone distancias y ángulos, así un “Madera 1” llega muy lejos y vuela bajo, y un “Hierro 1” llega menos lejos pero tiene más ángulo. La lista de palos es buena, tenemos 3 maderas, 9 hierros, PW (Pitching Wedge = el palo para colocar en green), putt… en nuestra mano está el saber utilizar todo este arsenal de herramientas para los golpes óptimos.

Como nota final, si pulsamos la “p” durante el juego, el golpe que nuestro jugador hará será muy distinto, basta con poner el entrenamiento con un madera una y luego hacerlo con el madera uno pulsando dicha tecla para ver la gran diferencia. Este disparo es muy bajo y llega mucho menos lejos, pero puede ser útil si nos hemos quedado en una zona de altas arboledas que ninguna madera o hierro puedan superar.
Nota: Hay distintas teclas para utilizar, la “s” para grabar partidas (entre hoyo y hoyo) la “l” para cargarlas en el menú… con la “t” por ejemplo vemos a vista de pájaro el campo en el que estamos y la posición en la que estamos nosotros así como el resto de jugadores.


RESUMEN:

Juego: World Class Leader Board

Género: Deporte, Golf.

Pros: Tres niveles de dificultad a elegir (incluso para cada jugador individualmente). Buena dificultad, contando que no hay ninguna ayuda extra como el alcance de cada palo, por ejemplo. Modo entrenamiento, varios circuitos y un editor para crear nuestros propios circuitos (usando los campos ya existentes).

Contras: En el Green se nos notifica la dirección de la pendiente, pero no su profundidad, por lo que a veces si se nos indica "izquierda" la bola se desviará ligeramente y en otras veces se desviará mucho, pero no viene indicado cuanta será ni se ve a simple vista.

martes, 31 de mayo de 2011

Z

Hoy voy a hablar de un gran juego abandonware, su nombre es corto pero hay muchas cosas que contar, y se llama “Z”, un grandísimo juego de estrategia en tiempo real con un recurso peculiar.
Lo primero que destaca es su humor, veremos en una introducción como un par de robots que se despiertan después de toda una gran juerga y como, con resaca, se dan cuenta de que llegan tarde a un envío importante que hacía horas debía haber llegado. Metiendo la marcha rápida en su nave, viajan rápidamente hasta el planeta para desempeñar la primera misión. En si el juego carece de historia alguna, salvo los robots diciendo alguna tontería y viajando de planeta en planeta, no hay ningún motivo para el enfrentamiento.

Cada mapa está dividido en territorios-sectores, habiendo uno de color rojo en el cual estará nuestro fuerte y uno de color azul en el que estará el fuerte enemigo. En nuestro único territorio de inicio contaremos con algunas unidades, principalmente un puñado de robots soldados agrupados de tres en tres, a los cuales debemos darles órdenes.

El objetivo para supera esta misión y todas las que el juego contiene es derrotar a nuestros enemigos, pudiéndolo hacer de tres formas: Bien podemos destruir todas las unidades enemigas en pantalla (victoria al instante). Bien podemos destruir su fuerte (a base de disparos con proyectiles volátiles). O sino simplemente conquistando su fuerte enviando a una unidad que entre por la puerta.
El primer paso consistirá en enviar a nuestros soldados a los territorios que tenemos alrededor señalándoles, a golpe de ratón, que conquisten esos territorios pulsando sobre una bandera ondeante que será de color gris representando así que la zona es neutral por el momento.

Cuando un soldado toque la bandera, ese territorio pasará a ser nuestro, así como cualquier edificación que hubiera en él. Dentro podemos encontrarnos algún vehículo sin conductor, un claro ejemplo es un jeep que nuestros soldados montarán en cuando se lo encuentren en el camino. No es necesario conquistar un territorio para acceder a los vehículos neutrales, bien podemos tomarlos con cualquier robot siempre que podamos.

Dentro de los territorios neutrales y que con suerte pasarán a nuestra disposición veremos ciertos edificios que serán útiles para nuestra misión. Estos edificios son 3 distintos, y dos de ellos contarán con un símbolo de un robot o un vehículo y un número, lo que indicará el nivel de dicha fábrica, siendo 1 el nivel más bajo.
Hay que tener en cuenta que no todos los territorios poseen edificio o fábrica. Habrá algunos que tengan una fábrica, otros un radar, otros fábrica y radar, otros que estén totalmente vacíos (en su lugar contener algún tanque y/o torreta que podemos capturar). Incluso vacíos, su conquista es tremendamente importante, ya que gracias a ellos gozaremos de ventaja sobre nuestro rival.

La primera fábrica es la de robots: Estas fábricas podrán construir los distintos tipos de robots y algunas torres defensivas (manejadas siempre por el robot más débil de todos). El tipo de robots a fabricar depende del nivel de la fábrica, así el nivel 1 solo fabricará “soldados”, mientras que el nivel 5 (el máximo) tenemos a los “Láser”.

La siguiente fábrica es la de vehículos: En estas edificaciones contaremos con los vehículos existentes del juego y, al igual que con la de robots, también contaremos con torretas defensivas que podremos emplazar (de nuevo, los vehículos siempre son conducidos por el robot más básico del juego). En el nivel más bajo solo tendremos acceso al débil aunque rápido Jeep y los edificios de más nivel contaremos con tanques pesados.
Para concluir contamos con el radar: Por regla general suele haber tan solo 2 en todo el mapa (uno para cada jugador, aunque en alguno grande podemos toparnos con un radar en un territorio intermedio). La utilidad del radar es la de localizar, en el mini mapa, la localización de las unidades tanto de nuestro enemigo como las nuestras. De igual modo, al colocar el ratón encima de nuestro enemigo, veremos que tipo de unidad es (los robots son iguales a simple vista, solo con el radar sabremos a que nos enfrentamos).

Seguramente estemos acostumbrados a la recolección de recursos, tales como oro, gemas, tiberio, madera, hierro, especia… sin embargo, en “Z”, solo hay un recurso, tan valioso como agobiante, y es “el tiempo”. Cuando en nuestro fuerte construyamos un robot o vehículo (nuestro fuerte puede construir ambas cosas, y también consta de un nivel propio de construcción), este tendrá un tiempo de construcción.

Al principio al poner un “jeep” a construir veremos como pone que tardará 9 minutos, demasiado tiempo para un simple jeep. Por esa razón la conquista de los territorios es muy importante, ya que esto acortará drásticamente el tiempo de espera de fabricación de lo que sea que construyamos. Con 2 territorios (más el fuerte) un Jeep tardará tan solo 3 minutos (una diferencia más que notable) en fabricarse.
Si seguimos dominando y llegamos a tener 5 territorios (más el fuerte), un jeep se construirá en apenas 1 minuto y medio. Por esta razón es muy importante dominar cuantos más territorios mejor (incluso los vacíos). Contando que la fabricación es automática, significa que cada minuto y medio (y si tan siquiera ordenarle nosotros) tendremos un nuevo jeep en el campo de batalla.

Claro está, que si contamos con nuestros territorios y nuestro rival consigue capturar la bandera de alguno de los nuestros, el tiempo de fabricación de lo que quiera que estemos construyendo aumentará. Por esta razón, dominar territorios al enemigo acelerará nuestras construcciones a la par que ralentizará las del enemigo.

Con tan solo decir esto, es fácil deducir que lo que diferencia el tiempo de construir de un jeep al de un tanque pesado es muchísimo menor, tal ejemplo es que con una buena cantidad de territorios un Jeep tarda poco más de un minuto en fabricarse, mientras que un tanque pesado tarda 4 minutos en hacerlo (está de más conocer que ni siquiera los 4 jeeps juntos podrían derrotar a un tanque pesado).
Con los soldados pasa un tanto de lo mismo, solo que con ciertos matices. Por ejemplo los francotiradores son fácilmente derrotados por distintos soldados, pero en cambio, su alta inteligencia y rango de disparo, hacen que puedan destruir torretas defensivas con facilidad. Los soldados “Duros” poseen bazucas potentes que pueden destruir vehículos blindados aunque se fabrican de dos en dos, y los “láseres” que son tal vez algo menos potentes saldrán 4 de ellos haciéndolos bastante peligrosos.

Bien, dominamos algunos territorios, y hemos puesto a construir algún soldado, algún jeep y puede que alguna torreta defensiva y ahora viene lo importante, las batallas entre ambos ejércitos. Cuando un grupo de tres soldados nuestro se topa con uno rival, cada uno sacará sus armas y empezarán a disparar hasta que uno de los dos grupos caiga o hasta que el jugador decida retirar a los supervivientes si los hubiere.

En las batallas es muy difícil denominar al ganador, ya que se basa en gran parte a la suerte. Esto es debido a que los soldados tienen no demasiada precisión (según que unidad), por lo que se puede apreciar como en un duelo unos soldados derrotaron a duras penas a sus rivales, y en otro duelo, en otra punta del mapa, un bando derrotó al otro casi sin sufrir daños.

Este tipo de enfrentamientos con la suerte se ven muy a menudo con los tanques. Ambos vehículos disparan sus proyectiles el uno contra el otro. Dado que su precisión no es la mejor, y que los misiles no son demasiado rápido, el robot que conduce el tanque que está por recibir el impacto puede intentar una maniobra de evasión para que su rival falle. Con esto, podemos ver ambos casos, desde tanques que se destruyen simultáneamente, a ver que un tanque falla todos sus disparos mientras que el otro acierta todas derrotando sin ningún daño a su rival.
En ocasiones, la suerte se puede forzar para que nos resulte más favorable, y en estos puntos es en donde la estrategia se hace más patente. Por un lado, si dos tanques se enfrentan, estando el nuestro en una zona de carretera y el rival en una zona rocosa, nuestro tanque tendrá las de ganar, ya que sus maniobras evasivas serán mucho más rápidas por el terreno, lo que significa que es más probable (que no seguro) que ganemos.

También dependerá la utilización de nuestro arsenal. Está claro que un tanque pesado derrota a un tanque ligero e incluso a dos, pero si atacamos por los flancos simultáneamente, el tanque pesado no sabrá a donde moverse y recibirá impactos de ambos vehículos, mientras que es posible que el tanque ligero, gracias a su velocidad, esquive el ataque del tanque pesado, viendo como con dos tanques ligeros hemos derrotado a uno pesado (suponiendo una gran ventaja).

Los soldados a utilizar también pueden poner un granito de arena. Si bien su potencia se ve menos preciada por su fragilidad (hasta un tanque ligero puede derrotar a los soldados más avanzados, también es verdad que el conductor de los vehículos puede sucumbir al ataque. En ocasiones, un soldado asomará la cabeza por la parte superior del tanque, disparando a sus enemigos con su arma básica. Si usamos alguna unidad de gran potencia, y le da al piloto cuando este ha asomado su cabeza, lo mataremos, quedando dicho tanque desocupado.
Si queremos derrotar a nuestro enemigo, debemos comprender que no siempre la unidad más potente será la mejor (en combate es más posible que gane, pero al ser más lenta de construir, tal vez nos interese tener unidades un poco más ligeras para usarlas para dominar algún territorio). Luego una vez que veamos que tenemos nuestros territorios bien protegidos, pero los de nuestro rival también lo están, optaremos por unidades más potentes para asaltarlos con menos bajas y así poder superar el nivel.

Los niveles están distribuidos en planetas, 4 misiones para cada planeta, cada uno con sus propias virtudes. Así por ejemplo la zona desértica tiene riscos que se pueden destruir con proyectiles, la zona volcánica tiene zonas intransitables, en la de nieve hay ríos y alguna isla que solo nuestros soldados pueden cruzar, y finalmente nos encontraremos con muchos puentes que pueden ser destruidos pero también reparados gracias a una grúa que encontraremos en el juego (o que podremos construir).

En definitiva, nos encontramos con un juego muy rápido, en donde la velocidad (al empezar) será importante, en donde la estrategia para las batallas será primordial para vencer a nuestros enemigos, y en donde necesitaremos varios pares de ojos para poder controlar a todas nuestras tropas en todos los frentes (tarea nada fácil), a la vez que dominamos territorios del ejército enemigos sin perder los nuestros, fabricamos más y mejores unidades y, finalmente, destruir o conquistar su fortaleza para así llevarnos la victoria.


RESUMEN:

Juego: Z

Género: Estrategia en tiempo real.

Pros: El único pero muy valioso recurso es "El tiempo". Muy rápido, muy dinámico, nada está decidido tan solo por tener ventaja o desventaja pudiendo recuperarse cualquiera de las dos partes. Una gran variedad de unidades, tanto soldados como de vehículos con sus pros y sus contras.

Contras: Los soldados y el jeep servirán en los dos o tres primeros niveles, luego, salvo excepciones, serán bastante inservibles. En niveles avanzados con mapas grandes y varios frente, será casi imposible estar atento a todas nuestras unidades. A veces las batallas se deciden por la suerte, pasando de una derrota a una victoria sin casi verlo.

lunes, 23 de mayo de 2011

DEF JAM: FIGHT FOR NEW YORK

Para hoy hablaré de un juego de ps2 llamado “Def Jam Fight for New York”, un título bastante largo y un juego lleno de puñetazos, llaves y luchas callejeras en entornos 3D con peleas de uno contra uno principalmente (sin llegar a ser un juego de peleas típico).
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El principal modo de este juego es el de historia, aunque bien podemos hacer peleas sueltas con los personajes y los escenarios desbloqueados en el modo historia, por lo que lo principal de este juego es el modo historia, del cual comentaré.

Lo primero es seleccionar nuestro personaje. Podemos elegir entre uno de los personajes ya creados, con sus peinados, caras y otras características ya definidos, o bien podemos crear nuestro personaje desde 0, pudiendo elegir el tipo de cara, cejas, ojos y otra cantidad de rasgos faciales para así tener nuestro personaje a nuestro antojo.

Una vez con nuestro personaje creado, empezará ya el juego en si. Consta de una historia aunque no de gran calibre, principalmente somos un don nadie y tenemos que lograr un nombre dándoles palizas a todos nuestros rivales. Antes de hacerlo, tenemos que elegir uno de las 5 artes de combate que el juego nos ofrece.
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Estos 5 estilos de combate son: Kick boxing, que se centra en patadas y en combinaciones de pierna rápidas y potentes. Lucha callejera, con puñetazos y algunos agarres sin un estilo definido, diseñados para realizar el mayor daño posible. Artes marciales, tiene estilos de lucha con puñetazos y patadas, pudiendo usar los muros para realizar saltos aéreos rápidos. Lucha libre, con golpes lentos pero potentes llaves que dejarán dañado a sus rivales. Sumisiones, capaz de romper, desligar, estrangular y, en definitiva, realizar daños segundo tras segundo a los ligamentos de sus rivales.

Una vez elegido nuestro estilo inicial, haremos alguna pelea inicial a modo de entrenamiento, aunque es un entrenamiento-tutorial muy básica, únicamente aparece de vez en cuando una ayuda de que hace cada botón, pero sin obligarnos a dar ese golpe en concreto, ni dejando a un rival totalmente inmóvil, es decir, una primera pelea de contacto sin ser un tutorial sin sentido.

Con la primera pelea hecha y ya integrados en una banda, empezaremos a tener peleas una tras otra, para ello entraremos en el mapa, elegiremos una zona y un rival, y lucharemos contra él. Entre esos lugares encontramos bares, escenarios de estilo antiguo, rings de lucha, un balcón…
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El modo de manejo del personaje es sencillo, tenemos un botón para dar puteñazos, otro para dar patadas, otro para agarres, para correr, para bloquear los ataques y un botón que hará que nuestros puñetazos, patadas y agarres sean más fuerte y con ello más potentes. El objetivo de las peleas consiste en dar puñetazos, patadas y todo nuestro arsenal para dañar a nuestro rival, provocándole que entre en la zona de peligro (baja vida), y tras ello efectuar un movimiento fuerte para así dejarlo K.O.

Cuando golpeamos al rival, además de dañarlo también aumentaremos un medidor de furia. Si seguimos con golpes, llaves y otros golpes, conseguiremos llenarlo al 100%, cuando así sea, pulsaremos la palanca entrando en el modo furia. El modo furia durará poco tiempo, pero en ese modo agarraremos a nuestro rival y, tras presionar la palanca en alguna dirección, realizaremos un potente movimiento final que le quitará buena cantidad de daño (más que con las llaves fuertes) y que, en caso de estar en la zona de peligro, será un K.O.

Pero no solo los dos luchadores serán las únicas “armas” de combate, ya que en muchos escenarios existen un montón de personas curiosas que están alrededor de todo o gran parte del escenario, mirando la pelea y, pese a lo que creamos, se implicarán en el combate sin tener ningún aliado.
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Estas personas no se moverán de su sitio, pero si nosotros nos movemos a su posición o si somos empujados por el rival, estos pueden agarrarnos (dejándonos indefensos a una llave o puñetazo del rival), o incluso pueden empujarnos al interior, de nuevo quedando indefensos ante nuestro rival durante unos instantes.

En ocasiones y cuando menos lo esperemos, alguno de los presentes sacará un arma. Bates, ladrillos, botellas… si un luchador es empujado hacia esa persona, esta le atacará con su arma, sin importar a cual de los luchadores sea, golpeará al que sea empujado. Por otro lado, si nos acercamos a él, cogeremos su arma para usarla contra nuestro rival. Las armas ocasionan buenos daños, son rápidas de usar, difíciles de bloquear y si nuestro rival se encuentra en la zona de peligro sufrirá un K.O.

Cuando elijamos una zona de combate, veremos varios rivales a elegir, cada uno tiene características propias y su propio estilo de combate. Por lo general habrá algún candado que nos imposibilita pelear contra ese rival a menos que hayamos vencido al resto de la zona.
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Cada vez que venzamos a un rival, ganaremos puntos y dinero. Con los puntos podremos mejorar a nuestro personaje, añadiendo fuerza con sus puñetazos, sus llaves, su velocidad, su salud…también podremos comprar un 2º estilo de lucha que se añadirá al que ya tenemos, con ello mezclaremos los dos estilos. Si tenemos Kick Boxing y lucha libre, podremos hacer patadas rápidas más alguna de la lucha libre así como también algunas llaves potentes de la lucha libre más alguna llave rápida del Kick Boxing.

En el caso del dinero únicamente sirve para modificaciones visuales, tales como comprarnos ropa, pantalones, gorros, algunas gafas. También tenemos colgantes, tatuajes, piercing… una gran cantidad de objetos, divididos en secciones según su valor, desde bronce (que son baratos), de plata, de oro, o hasta de platinos (los más caros).

También tenemos acceso a movimientos finales más potentes y más variados. Todos ellos pertenecen a los rivales derrotados, algunos son más potentes que otros, y por ello más caros, con un máximo de hasta 4 a la vez (uno para cada movimiento de la palanca en las 4 direcciones). Gracias a esto, podemos efectuar combinaciones letales de puñetazos o potentes llaves imposibles que dejen aturdido y tremendamente dañado a nuestro rival.
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En esencia el juego únicamente son peleas uno contra uno, pero hay algunos combates excepcionales como un torneo “Free for all” en el que participan 4 luchadores simultáneamente en un todos contra todos, en donde el ganador es el último luchador que queda en pie, pudiendo usar todos los golpes, llaves y armas que encontremos para así derrotar, a través del K.O., a los tres luchadores restantes.

Otro de los combates excepcionales consiste en un campeonato por parejas, en el que elegiremos a una pareja y lucharemos, junto con ella, contra 2 rivales, en los que cubrir a nuestro compañero y realizar algunas llaves dobles para así derrotar a nuestros rivales, teniendo que derrotar a ambos para superar el nivel.

Finalmente, tras elegirnos a una “novia”, alguna vez nos veremos envueltos en una pelea de “tacones”, en las que seremos una mujer y tendremos una pelea especial contra otra mujer con tanta brutalidad y fiereza que cualquiera de los hombres en el juego.
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El objetivo final del juego es derrotar a algún que otro rival que raptará a nuestra novia, seguido de un enemigo final de grandes habilidades y en un escenario especial con ventanas en las que caer por ellas producirá el K.O. inmediato, tras derrotarlo, el videojuego estará acabado y grande cantidad de personajes y escenarios desbloqueados.

Como apunte especial para este videojuego, es contar con numerosas caras conocidas del mundo del espectáculo o música. Claros ejemplos, es contar con Carmen Electra como una de nuestras elecciones de novia o bien a Omar Epps, (Foreman en House). Otros conoces como N.O.R.E, Bonecrusher y otros personajes del mundo de la música formarán gran parte del elenco de este videojuego.

RESUMEN:

Juego: Def Jam: Fight for New York

Género: Beat em up.

Pros: Es rápido y sencillo de jugar. Gente que nos observa y que interacciona con nosotros. Algunos escenarios especiales como el metro, fuego, ventanales... 5 estilos de lucha que se pueden combinar entre si para tener un estilo único de combate.

Contras: Aunque hay un torneo "Free for All", un combate entre mujeres y un puñado de peleas 2 vs 2, más del 80% del juego restante consta de únicamente 1 vs 1.