Al principio se nos dejará la opción de hacer un tutorial o saltárnoslo. El tutorial está diseñado para alguien que jamás haya tocado antes un juego FPS, en caso contrario es mucho mejor saltárnoslo, ya que las únicas cosas especiales puedan ser la visión nocturna y un par de acciones más fácilmente detectables a través de la configuración de las teclas.
La primera misión empieza cargada de acción, nada más empezar se nos ofrecerá 4 utensilios. Uno lo compone un arma que dispara una especie de rayos verdes. Con el botón derecho del ratón el disparo es más potente, pero también gastaremos más munición. Otro arma lo compone un rifle, ideal para disparos a mayor distancia, también con un segundo disparo más potente y explosivo. En el caso de quedarnos sin munición, contamos con un arma que dispara un ligero láser (u otro más potente usando el botón derecho del ratón) de poder inferior a las otras armas de fuego, pero que se regenera dándonos así energía infinita para este arma.
A mayores cargamos con nosotros un objeto llamado Tricorder, cuya utilidad consiste en acceder a los ordenadores y distintas máquinas que encontraremos, para así manipularlas y abrir puertas que estuvieran herméticamente cerradas. Con él podemos tener otra información como los nombres, raza, peso... de los distintos personajes; pero lo realmente importante es que puede facilitarnos otra información, tal como saber la integridad estructural (para ver si alguna pared o puerta puede ser destruida) o incluso poder ver escapes de gas o trampas de alarma ocultas a simple vista.
Como decía, la primera misión está cargada de acción, pues unos ciborgs aparecerán por un pasillo y empezarán a abrir fuego contra nosotros. Este es nuevo primer enemigo, un enemigo que se irá repitiendo a lo largo de toda la misión. Estos ciborgs son lentos y muy predecibles, fácilmente esquivables, y es un primer enemigo a lidiar.
A lo largo de la misión seguiremos los objetivos, mayormente será avanzar, pero a veces debemos destruir alguna maquinaria o rescatar a algún superviviente antes de que los enemigos los elimine, indicándose por un indicador de salud de nuestro aliado, descendiendo a medida que baje el tiempo y, de llegar a cero, supondrá un game over.
El juego cuenta con sus checkpoints y además podemos guardar donde nosotros queramos tantas veces como queramos, así que no hay ningún problema con hacerlo. Debemos tener en cuenta que tanto los guardados automáticos como los manuales guardarán la salud que tuviéramos, esta solo se reiniciará al cambiar de misión.
La salud es en cierto modo como otros juegos del estilo. Tenemos dos barras, una indica la salud del personaje y otra el escudo. Por lo general primero descenderá la del escudo y luego la del personaje. Ninguna de las dos se regeneran por si sola, pero en algunas zonas veremos unos aparatos que al tocarlos regenerarán sus valores al 100%, aunque dichos aparatos poseen un límite, agotándose sus reservas.
Del mismo modo existen otras máquinas que recuperarán nuestra munición, también dentro de un límite. Por lo general no suele haber escasez de proyectiles, siempre y cuando no los malgastemos, aunque en ciertas partes la maquinaria que recupera nuestra munición no está a simple vista, y en el caso de saltarnos alguno por no saber que estuviera ahí si que podremos llegar con algún problema de balas/láser.
En algunos puntos el ordenador a manipular con el Tricorder no se hará automáticamente, sino que nosotros mismos debemos hacer un par de puzzles-minijuegos. Uno consiste en unas ondas: La primera indica la que está haciendo el tricorder, la de la derecha la onda que debemos imitar, en el centro estarán ambas, para comparar. Debemos cambiar la amplitud, la frecuencia y la compensación, solo al coincidir la onda del tricorder con la que nos piden abriremos la compuerta o lo que sea.
El segundo minijuegos lo compone una serie de tuberías, debemos unir tanto el principio como el final girando unos trozos de tubería (no todos se pueden girar), evitando que alguna tubería conecte con unas casillas indicadas de rojo que supondrán volver a empezar.
Estos dos minijuegos son básicamente unos puzzles simplones que básicamente nos harán parar durante unos segundos antes de solucionarlos. Tan solo habrá en dos o tres ocasiones en las que tenemos tiempo para superarlo, añadiendo el tener que hacerlo con hacerlo rápido. Llegado un momento nos toparemos con un jefe final, una clase de Ciborg de mayor tamaño, mostrándose una salud en la pantalla y que debemos combatir con las armas que poseamos mientras él nos ataca. Según le vayamos dañando cambiará alguna que otra cosa, ataque, o forma de moverse. Por suerte para nosotros seguramente tendremos una máquina de recuperación y otra de munición, para poder así recuperar todo lo que hayamos perdido a lo largo de la misión.
Tras superar una misión viene uno de los puntos más negativos del juego: estaremos en la base principal de la nave, tendremos que caminar por ella y buscar a la persona que se nos pide para hablar con ella. Es la peor parte del juego porque es una mera pérdida de tiempo, solo es caminar y buscar por las distintas salas sin recoger objetos ni hacer nada más. Solo habrá algunos puntos que en las conversaciones saldrán varias respuestas posibles, algunas no cambian nada (o poco) y otras puede suponer un completo game over, pero salvo eso no hay enemigos ni nada más.
Al menos, en nuevas misiones, se irán añadiendo nuevas armas. Muchas de ellas se nos ofrecerá un ligero entrenamiento para adaptarnos a ese nuevo arma. Contaremos con munición infinita, y consiste en eliminar a unos 7 u 8 enemigos creados con el simulador ¡Pero cuidado, podemos morir! Tras superarlo, ya podemos seguir.
Los enemigos que iremos conociendo en nuevas misiones irán variando, desde Klingons que aparecen de la nada con rifles, monstruos alienígenas extraños numerosos pero débiles, otra clase de monstruos voladores, romulanos con muy mala uva... a decir verdad, si bien en unas misiones los enemigos no son demasiado diferentes unos de otros, al menos en distintas misiones nos enfrentaremos a unos u a otros, ofreciendo un poco de variedad.
El número de armas es bastante numeroso, y en contraposición con los FPS al ser armas futuristas sus funciones son muy distintas. Si bien tenemos un arma tipo ametralladora y otra tipo escopeta, ambas usarán la misma munición, por eso debemos utilizar más que correctamente todo el arsenal del que disponemos.
Hay tres tipos de municiones, representados por colores, cada arma (o subtipo de arma) utilizará alguno de los tres. Principalmente tenemos armas de energía indicadas con color azul (láser, misiles...) y de color morado otro tipo de proyectiles (ametralladoras, escopetas), y una última de color verde que utilizan otras armas.
Con todo esto tenemos unas 10 armas distintas, que poco a poco iremos aprendiendo a utilizar, cada una tiene un uso, una potencia, una serie de disparo con el botón izquierdo del ratón y otro disparo distinto con el botón derecho. Unas utilizan munición azul, otras morada y otras verde (incluso dentro del mismo subtipo pueden usar distintas municiones).
El juego es bastante interesante, al final del mismo los enemigos serán muy peligrosos, con mucha puntería o simplemente cargados de armas explosivas y de francotirador capaces de abatirnos fácilmente. Del mismo modo, los jefes y subjefes (enemigos que tienen bastante salud pero no es el enemigo final de ese nivel, incluso enfrentándonos a dos de ellos simultáneamente) contamos con un juego más o menos larguillo y con una buena dificultad.
RESUMEN:
Juego: Star Trek Elite Force II
Género: FPS Futurista.
Pros: Distintas armas, algunas mejores que otras pero todas con distintos usos, ideales unas para unos enemigos y otras para otros. Los enemigos, si bien se repiten, van cambiando en los distintos niveles, al menos así la facción contra la que nos enfrentamos. Los jefes son peligrosos, la precisión, movilidad y esquiva son importantes.
Contras: Hay niveles entre medias en donde pululamos por la nave, buscando en vano a algún personaje con el que tan solo tenemos que hablar y que, aún sabiendo donde está (sin contar el tiempo de conversación) estaremos al menos 5 o 10 minutos caminando aquí o allá y sin disparar ni hacer realmente nada.
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