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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

domingo, 14 de julio de 2013

DRAGON BALL Z GOKU HISHOUDEN

Este juego es uno de los más curiosos y quizás extraño de Dragon Ball, llamado: Dragon Ball Z Goku Hishouden. Combates por turnos y la historia de dragon ball Z contada prácticamente paso a paso (o eso intuyo por estar en japonés) hace de este juego interesante.
Como mencioné, está todo en japonés, así que resultará muy difícil saber que hacen todos los menús, y por esa razón voy a ir solo a lo más básico. Para empezar tenemos 3 opciones: La primera de ellas hace referencia al modo aventura (la más larga y la que corresponde a la historia). La segunda es un modo torneo y la tercera una serie de minijuegos que nos pone el dios Kaito.

Tanto el torneo como esos minijuegos con Kaito están presentes en el modo historia, por lo que solo es recomendable jugarlos en el caso de no tener tiempo suficiente para todo el modo aventura y solo querer echar una partida suelta.

Tras la elección en el modo aventura (también en el modo torneo) aparecerán 3 opciones de las cuales desconozco su finalidad, así que tras elegir aparecer de nuevo otras “palabras” para elegir. En este caso hace referencia a la velocidad en el texto, por lo que si elegimos la 3º los personajes hablarán mucho más rápido, algo de agradecer fuera e incluso en los combates. 
La aventura comienza con Son Goku teniendo un último entrenamiento en la Atalaya de Kami sama, más concretamente contra un clon de él mismo que tiene las mismas características del prota. La misma salud, el mismo KI y solo es ligeramente más lento para la hora de los combates por turnos.

El combate empieza así. Cara a cara, aparecen 2 barras en pantalla que se van llenando automáticamente y sobre las cuales no tenemos ningún control. El jugador que la llene antes (en este caso nosotros) tiene la posibilidad de realizar 3 acciones de las muchas que se pueden realizar.

Al estar todo en japonés cualquier profano se perderá, por ello haré un pequeño repaso a las cosas que se pueden hacer y a algunas indicaciones que aparecen en pantalla que nos pueden ayudar:
La primera opción hace referencia a “golpes físico” con brazos y piernas. Al pulsar el botón se desglosara dos opciones, la primera dará un puñetazo gastando 2 de KI (se indica en pantalla cuanto KI gasta) y la 2º es una patada de 3 KI.
La segunda opción se refiere al movimiento: +1 avanzará una casilla, -2 retrocederá dos. La última opción hará que nos peguemos al enemigo o, si ya estábamos pegados, que escapemos lo más lejano posible.
La tercera opción es para recuperar alguno de los KI gastados, que son 7 al principio de la historia.
En la cuarta se nos mostrarán varias subopciones para elegir: La primera hace referencia a ondas, teniendo para elegir una onda a una mano (necesitamos 10 de KI) y la segunda la famosa onda vital (Kamehameha) pidiendo 25 de KI (recordemos que empezamos con 28, luego tendríamos que usar la opción de recuperar KI varias veces para poder recargarnos).
La segunda sub-opción es la técnica de luz cegadora del protagonista, para golpear más fácilmente al rival. La tercera es la técnica de multiplicación (como la usada cuando era niño), y la última de las sub-opciones es una especie de cabezazo.
En el menú principal la 5º opción es terminar el turno sin más, sin efectuar 1 o más acciones. 
Una vez elegido las tres opciones, se verá como nuestro personaje realiza la primera, golpeando (si era un ataque) al rival y restándole algo de vida (o puede que lo bloquee o esquive y, en menor medida, que contraataque). Tras verse las 3 acciones volveremos a la pantalla con las 2 barras iniciales y de nuevo, el que llegue a llenarla actuará (por lo general será una vez cada uno, aunque a la larga el más rápido contará con algún turno extra).

Es el turno del rival, él hará las tres acciones (tiene exactamente las mismas que nosotros); nos toca a nosotros defendernos de los distintos puñetazos, patadas y ondas. Para ello tenemos tres opciones para elegir: La primera es el bloqueo; una barra horizontal tiene marcadas 3 zonas, una de negra, otra gris y otra blanca; Una flecha se mueve por la barra con cierta velocidad (depende del tipo de ataque). Si al pulsar el botón está en la zona negra bloquearemos el ataque (tal vez recibamos un daño de 1 o 2 puntos, pero como tenemos más de 200 no es apreciable). En la zona gris recibiremos parte del daño y en la blanca todo el daño.

El segundo método de defensa es el esquive: Una bola con una gran Z aparece en pantalla y una flecha nos indica hacia qué dirección debemos pulsar. Si no somos lo suficientemente rápidos (o pulsamos una dirección errónea) nos golpearán, pero si acertamos de 2 a 5 movimientos (los que nos pidan) nuestro personaje eludirá el ataque.

La tercera es un contraataque, pero no sale ninguna indicación por pantalla. Rara vez funciona y solo cuando funciona le daremos un golpe al rival, en el resto de casos recibiremos el golpe sin remedio. 
Ya lo sabemos todo, ahora solo es seguir atacando, recuperando KI si lo necesitamos y bajar los puntos del rival a cero para ganar la batalla y pasar al siguiente punto del modo aventura: El torneo.

Previo a iniciar el torneo hablaremos con los distintos personajes (tal vez cuenten lo mismo que en el anime original). Una imagen de un personaje malvado aparece para ponernos los pelos de puntas. Este personajes tan temible es Piccolo, hijo del primer y original Piccolo que Son Goku derrotara cuando es pequeño.

Tras algunas escenas de nuestros protagonistas derrotando a personajes de poca monta el juego nos deja una curiosa elección, y es que al igual que en el anime en sus múltiples torneos, debemos escoger un número para hacer los emparejamientos. En este punto el juego se toma ciertas libertades. Si bien jamás nos va a tocar Kami Sama (en su forma humana que usaba para ocultarse) ni tampoco nos toparemos con Piccolo hasta en las finales, si que nos puede tocar alguno de los otros personajes, cosa que cambiará cada vez que juguemos.

Cada personaje tiene sus características, aunque claramente los hay mejores y peores: Krillin puede lanzarnos varios tipos de ataques de energía, bajando rápidamente nuestra salud. Tao Pai Pai posee ataques de varios tipos aunque en general es un rival más fácil. Yamcha es un rival a la altura, con el mayor peligro en su “diente de lobo”, fácil de esquivar, pero mortal si no lo hacemos. Chi-chi se enfadará tanto con nuestro personaje que nos atacará varios turnos seguidos, aunque tiene muy poco KI y su repertorio se limita a patadas y puñetazos simples. Tenshinhan es sin duda el rival más duro que nos puede tocar (salvo el propio Piccolo), sus características son equiparables a las nuestras.
Tras llegar a la final nos tocará Piccolo, que será mucho más difícil de golpear y de esquivar, aunque a estas alturas nos habremos dado cuenta de un par de cosas. La primera que nuestra salud, KI y el número de acciones ha aumentado (poder hacer 4 ataques en vez de 3), y la segunda que tenemos una nueva opción para elegir en el menú.

Esta opción corresponde (presumiblemente) a la habichuela mágica, ya que curará nuestra salud y KI al 100%. Como este objeto nos acompañará en todo el juego no es recomendable usarlo a menos que no tengamos otra opción, ya que una vez usado no podremos volver a emplearlo ¡Y podemos necesitarla!

Por otra parte, tendremos nuevos ataques en nuestro repertorio, que dependerá de que cosa hayamos usado con mayor frecuencia. Una versión mejorada del puñetazo (o un codazo) que ahora use 12 de KI en vez de 2 (pero su daño sea mucho mayor) y una versión más potente de la onda vital (también la opción de recargar KI nos hará recuperar una mayor cantidad).

Cuando la salud del rival esté en cierto punto habrá conversaciones y algunas “cinemáticas” mostrando como nuestro rival se hace gigante y como entramos en su interior para que expulse a Kami-Sama. Todo esto es pura historia, en el juego como tal solo haremos turnos con combates y nada más, todo eso ocurre de forma automática.
Tras superar nuestro primer reto tenemos la opción de entrenar los distintos ataques (puñetazos, patadas, ondas...). Esto nos pondrá una especie de pruebas que consisten en realizar el modo “bloquear” (la utilizada en ataques) y que cuanto mejor lo hagamos más subirá el daño que hagamos con ese ataque. Otras como pulsar botones a lo loco para mantenerlo en la opción negra, o el método de esquivar, etc...

De vuelta a la historia, seguiremos con la historia tal y como lo conocemos con Dragon Ball Z. Raditz rapta a nuestro hijo y lo rescataremos con ayuda del que era nuestro enemigo: Piccolo (algo estético, salvo por el final no tiene ninguna utilidad en nuestro combate). Con la trágica muerte a manos del ataque poderoso de nuestro “aliado” pasaremos a la serpiente que tantos episodios le costó superar al protagonista original. 
A vista de un juego plataformero tenemos que atravesar toda la culebra mientras un contador de tiempo asciente. Podemos correr y volar (esto último solo durará unos pocos segundos y no se recarga); si nos caemos en algún barranco volveremos a reaparecer, aunque tardará varios segundos en hacerlo, todo un aliciente para no querer caernos de nuevo.

Llegados al mundo de Kaito contamos con 4 minijuegos (los que se pueden practicar en el menú principal) para aumentar nuestras habilidades. Tenemos desde atrapar al mono pulsando los botones A y B lo más rápido posible; a una prueba de puntería disparando objetos que mueve nuestro mentor por delante de nuestra pantalla.

De vuelta al mundo real, lucharemos con los 3 últimos enemigos del juego: Primero un Saibaman, luego Nappa y, finalmente, Vegeta (incluyendo su transformación que lo hace más peligroso). A estas alturas del juego la salud de Vegeta rondará los 9000, nuestro KI inicial será de más de 100 y tendremos 7 acciones por turno.
Aparte de todo esto, contaremos en nuestro repertorio (Además de otros puñetazos y patadas mejoradas, si es que las hemos usado) la “técnica de Kaito” en distintos factores. Cuanto mayor sea el factor, más fuerte nos volveremos, pero a cambio la recuperación de KI será más lenta, y es por eso que solo hay que usarlo en según que casos y no indiscriminadamente.

El juego se termina ahí, y aunque parezca corto, estamos hablando de un total de 8 combates más las pruebas y los minijuegos (y Vegeta con muchísimos puntos de salud); por lo que el juego puede ser todo un reto de terminar. Aún así, es entretenido y una vez que uno se conoce todos los comandos no tiene mayor complicación que sudar la gota gorda por tener que esquivar ataque tras ataque tras ataque de nuestro enemigo, sabiendo que pederemos grandes cantidades de salud si erramos.

RESUMEN:

Juego: Dragon Ball Z Goku Hishouden

Género: Combate por turnos a través de comandos.

Pros: Seguiremos la historia de Dragon Ball Z de forma más o menos exacta. Distintos comandos para utilizar en el combate. Algunos minijuegos/pruebas entre los combates para darnos algo de reposo y variedad. En el torneo nos puede tocar distintos rivales en los cuartos de final y semifinales, haciendo que así cambie cada vez que juguemos.

Contras: Si siempre utilizamos un mismo movimiento, por ejemplo, una patada; al final del juego esa patada hará mucho más daño que la onda vital más fuerte que podamos lanzar.

1 comentario:

Unknown dijo...

Buenísimo el artículo de este juego. Lo decidí probar cuando lo conseguí.

Aquí tengo unas observaciones:

1. Gokú no ataca a Chichi desde el principio porque su abuelito le enseñó a no pegarle a las niñas. Chichi está molesta por dos cosas: Que Gokú no la recuerda ni a ella ni a su promesa. Que no le contesta el ataque. Igual que en el manga y en el animé.

2. En el sistema de combate, cuando terminas el turno sin marcar opciones, ahorras tiempo para el siguiente turno. En algunas ocasiones es práctico.

3. De acuerdo a algunas traducciones, la última opción en movimiento es "voltearse". Pero no entiendo quién es quién ni la dirección a la que apuntan los personajes porque no logro leer todo y yo no sé casi nada de japonés.

4. La opción "Zanzouken" y "Taiyouken" parecen ser más ofensivas que defensivas en este juego. Pero no logro comprender la utilidad. Solo las uso porque se ve bien :)

5. No importa qué número escojas en el torneo. Parece que siempre será diferente.