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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 23 de febrero de 2011

FLOEDIT II

Hoy voy a hacer una mención especial a una herramienta de edición, es el Floedit II, que sirve para editar, tanto visual como en asunto del juego en si, al Wolfenstein 3D, del cual hablé aquí.

Para funcionar esta herramienta, tan solo necesitamos tener el juego del Wolfenstein 3D, sirviendo también su secuela “Spear of destiny”. Con cualquiera de los dos podremos cargarlo, simplemente con la opción de conectar y elegir el juego, basta para que aparezca en pantalla.Lo más básico de este editor es muy fácil de utilizar, no hace falta ninguna clase de conocimientos de ningún tipo para hacer nuestras ediciones personales, únicamente hace falta saber en donde se encuentran las cosas y leer los textos en inglés, cosa bastante sencilla.

Nada más empezar tenemos 2 pestañas, la 2º es “Map Editing page”, al pinchar en ella, aparecerá el escenario del juego, que será exactamente el primer nivel del primer capítulo del Wolf 3D que hayamos cargado previamente. Simplemente con pulsar en “File – New” limpiará toda la pantalla dejando toda la pantalla en un mismo tono (en el juego representará muros).

Con la herramienta del pincel dibujaremos los espacios por los que nuestro personaje caminará, pudiendo usar el pincel a mano para algunos corredores sin demasiada forma, o bien usar el recuadro para crear recintos rectangulares al gusto del consumidor.

Una vez que tenemos los pasillos, los recintos, y todo bien colocado, podemos añadir los elementos principales con los que vamos a interactuar en el juego. Para ello nos vamos a la pestaña “FloEdit main page”, ahí tenemos una serie de sub-pestañas, aunque los más importantes son los dos primeros.
La primera consiste en los muros, apareciendo un buen listado de tipos de muro, podemos elegir uno para pintar todo el escenario, o bien irlos alternando, a gusto del consumidor. Algunos son “Sub-muros”, es decir, tenemos un tipo de muro hecho con ladrillos blancos, y después el mismo muro pero con un cuadro colgado, que si bien queda feo pintar todo el escenario con ese muro del cuadro, si que queda menos monótono si de vez en cuando situamos algún cuadro.

Aparte, como parte de “muros” están las puertas, tenemos puertas en horizontal, vertical, puertas de oro, puerta del ascensor... todo hay de estar bien colocado para poder unir los recintos entre si a través de puertas o según los gustos de cada uno. Añadiendo que el ascensor (necesario para terminar cada nivel) también forma parte de los muros, solo que es importante añadir que el muro del ascensor solo aparece el interruptor si está situado en horizontal, ya que si está en vertical saldrá una pared de ascensor.

La segunda consiste en los objetos del juego. Justo en esa pestaña podremos colocar algo que nos interesa mucho, si, los enemigos. En el juego original contamos con 5 enemigos distintos, más otros tantos jefes, por lo que no debemos asustarnos de que aparezca tantas opciones para estos, ya que son fáciles de entender.

Si queremos situar uno de los guardias más básicos del juego, bastará con elegir alguno de los triángulos de color rojo muy oscuro y de nombre “Guard 1/...” La dirección del triángulo especificará hacia que dirección estará mirando el guardia en el juego. Gracias a esto podemos hacer que el guardia esté situado para que nos vea nada más entrar en un recinto, o que por el contrario nos dé la espalda y no se percate de nuestra presencia.
El dibujo en el que se ve una flecha del mismo color y tono indica movimiento, con lo que se puede indicar que un guardia esté moviendose hacia alguna posición en concreto, para así poder establecer rutas de vigilancia que queden vistosas a la hora de jugar (para cambiar la dirección de movimiento, hay que usar unas flechas blancas que permiten moverlo en cualquier dirección, incluyendo las diagonales).

Las distintas tonalidades hace referencia a la aparición, según que niveles, de estos guardias. De este modo, las distintas tonalidades nos sirve para elegir cuantos enemigos aparecerán cuando elijamos los niveles 1 y 2 del juego, cuales a mayores en el 3, y cuantos a mayores en el 4.

Si por ejemplo, en un recinto hemos colocado 2 triángulos rojos oscuro, 3 triángulos rojo semioscuro y 4 triángulos rojos de rojo claro, esto significa que: Al jugar al nivel 1 o 2 de difícultad aparecerán 2 enemigos. Al nivel 3 aparecerán 5 enemigos (2 del nivel 1 + 3 los añadidos), y si jugamos al nivel 4 (el máximo que trae) veremos un total de 9 enemigos esperándonos.

También contamos con los jefes, indicados con distintos colores y un símbolo de “$”. Estos jefes aparecerán en cualquier nivel, pero tenemos que contar con dos especialidades. Por un lado, hay 2 de ellos que al morir dejan una llave dorada (se indica en el editor) al morir, lo que significa que una vez muerto uno, recogemos su llave de oro y seguimos jugando. Si colocamos a alguno de todos los otros jefes, al jugar y eliminarlo, se acabará el capítulo, por lo que si hemos colocado un jefe nada más empezar, el capítulo se terminará en cuanto lo matemos.
Existen más cosas, como luces, mesas, jaulas, esqueletos... algunas se pueden atravesar, otras son objetos con los que chocaremos... todo a gusto del consumidor. También están los objetos con los que vamos a interactuar, tales como llaves, cajas de municiones, objetos de salud... aquí también se definirá en donde empezará nuestro personaje e incluso la dirección en la que estamos mirando (importante, sin él nuestro personaje empezará rodeado de muros quedando atascados).

Encontraremos una 3º sub-pestaña de gran utilidad, que es la que engloba “el suelo”. Todos los recintos y caminos que hayamos hecho han de tener un “suelo pintado”. Esto se consigue con la herramienta “rellenar automáticamente” para no tener que preocuparnos de hacerlo manualmente (y más fácil), pero se puede jugar con ello para conseguir algunos efectos especiales.

Si hemos dibujado dos recintos rectangulares separados por una puerta y le damos a rellenar el suelo, se pintará el suelo uno de color rojo y otro de color verde. Al hacer esto, en cuanto empecemos a disparar todos los enemigos que estén situados en el suelo de color rojo escuchará nuestros disparos e irán tras notrosos, pero los que estén en el verde no lo harán.

Si por el contrario decidimos pintar ambos recintos con el mismo color, al abrir fuego en uno de ellos, todos los soldados que estén en ambos nos escucharán e irán a por nostros, incluso aunque haya puertas de por medio.
Para terminar, existe un suelo especial que incumple esta norma, que consiste en una “X” de color púrpura, que es una orden directa para que los soldados no se muevan a menos que no vean (aunque disparemos pegados a ellos, si no nos ven no se moverán).

Combinando muros, elementos, suelos, enemigos, posiciones, rutas, ascensores, llaves, puertas y jefes podremos realizar los más variopintos niveles a nuestro gusto, pudiendo crearlos muy pequeños y agobiantes o por el contrario enormes y cargados de enemigos.

Si nos metemos a opciones más avanzadas, podremos hacer auténticas virgerías, como por ejemplo modificar los sprites de los guardias para cambiar sus dibujos, o bien modificar las paredes para modificar sus colores o hacer aparecer otras creaciones propias. Para aquellos con ganas y talento creativo pueden crear nuevos personajes (aunque se muevan y actuén como los originales).

Finalmente, podemos contar con opciones aún más avanzadas, que incluyen código propio para así crear nuevos arsenales para el juego, otros tipos de municiones e incluso nuevas murallas y/o enemigos que ni siquiera aparecen en el juego. Desconozco totalmente este apartado, no he llegado a hacer nada, pero hacer si que se puede hacer.
He creado una versión modificada por mi del juego original, lo llamé "Blastwolf 3D". Su primer nivel es igual al original cambiando alguna puerta y los enemigos, pero luego el resto de los niveles son totalmente con creación propia. Tan solo he modificado algunas imágenes de los objetos en si, pero no he modificado ni muros ni enemigos, aunque si que he modificado los niveles en si y la historia de cada capítulo que sale al terminarlo.

Para descargar la versión de Wolf 3D con los niveles editados por mi aquí.

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