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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 30 de diciembre de 2011

MAD MIX GAME

Hoy hablaré de otro juego para MSX, un juego español de la marca “topo soft” llamado Mad Mix Game, un comecocos que nos puede recordar totalmente al pacman original, y así será en un primer vistazo, pero si lo jugamos este juego está en otro nivel.
El primer nivel es idéntico al Pacman Original, están los mismos laberintos, el mismo comecocos, las mismas rutas, las mismas bolitas que comer y todo igual. La única cosa que pueda cambiar es que en lugar de una bolita grande se sustituye por un icono que convierte a nuestro apacible Pacman por un “Pacman cabreado”, con el que, al igual que el original, podemos comer a los fantasmas enemigos que rondan con ganas de quitarnos vidas.

En cuanto empecemos el segundo nivel, veremos que nos hemos alejado del pacman original y de que manera, ya que este segundo nivel tiene bastantes cosas nuevas que nos harán pensar que “no es solo un Pacman más”, y es que el hipopodoso es un nuevo objeto que al cogerlo, nuestro particular comecocos (llamado Mad) se transformará en todo un poderoso y pesado hipopótamo, capaz de aplastar a los más molestos fantasmas, aunque para nuestra desgracia en este estado no podemos comer bolitas. Otra de las cosas nuevas que veremos será unas casillas con flechas: Son también bolitas que comer, pero con esta forma peculiar al comerlas obligan al personaje a ir a la dirección que señalan, no pudiendo comerlas en dirección contraria. Por lo general estas casillas con flechas suelen formar pasillos, lo que supone un riesgo ya que si un fantasma aparece en escena no podremos evitarlo de ningún modo.

Pero aún no acaba todo ahí, y es que en una zona hay una especie de rail que al meternos en él nuestro comecocos se transforma... ¡En una nave! Pudiendo movernos lateralmente por ese rail y disparar para destruir a todos los enemigos que pudieran molestarnos, siendo muy útil para barrer una zona concurrida, aunque claro está, la zona de movimiento es bastante corta.
En niveles sucesivos irán apareciendo más objetos, más bonus y más enemigos. En el caso de objetos tenemos unas puertas-bisagras que solo pueden ser atravesadas en la dirección que están mirando, una buena salida cuando nos persiguen los fantasmas pero nuestra perdición si nos persigue y nos hemos colado cuando la bisagra está mirando en la dirección contraria.

Un nuevo rail que es en vertical y que, a diferencia de la nave, en este solo podemos entrar de arriba abajo y no pudiendo controlar y, en vez de trasformarse en nave, se convertirá en un tanque, pudiendo también disparar a los fantasmas para así mandarlos a su zona de inicio ganando un precioso tiempo para nosotros.
Si los fantasmas nos parecen molestos, entonces es mejor dejar de jugar, porque a medida que avancemos niveles conoceremos un par de enemigos que son más molestos. El primero de ellos es una mariquita, de nombre maricoco, que si bien no supone un peligro para nuestro personaje (no nos matará por tocarla), si que le gusta poner huevos, donde esos huevos son bolitas que comer. Eso significa que cuando tengamos una zona totalmente limpia de comida cuando menos lo esperemos este despiadado animal pondrá más bolitas y nos obligará a hacer otra pasada más para poder completar el nivel.

El 2º y peor enemigo lo compone una especie de bicho feo con patas llamado “Repugnantoso”, una criatura que le cogeremos un asco bastante alto al ver lo que hace. En un primer vistazo se mueve más lento que los fantasmas, pero su mayor “asquerosidad” consiste en pisar algunas de las bolitas que tenemos que comer, lo que las hace inalcanzables para nuestro personaje.
Para compensar esto hay un objeto que nos convierte en una excavadora con la que podemos levantar las bolitas pisadas por ese Repugnantoso. Claro está, este objeto estará situado en alguna zona de la pantalla, y cuando lo toquemos no podremos recolectar ningún otro objeto, ni el comecocos cabreado, ni ser hipopótamos ni tan siquiera comer el resto de las bolitas que hay en el escenario.

La duración de este objeto es infinita, tan solo en la misma posición en la que recogimos la excavadora aparecerá un iconito que simboliza el comecocos normal, así que cuando hayamos atravesado la zona de pantalla, levantado la bolita que el Repugnantoso había aplastado, regresemos a la zona inicial, nos volvamos normales, y rezar para que cuando estemos por comerla no vaya de nuevo este asqueroso enemigo y la vuelva a aplastar.
Esto nos lleva al siguiente punto. Pudiera parecer que exagero, pero es un hecho que los niveles son bastante curiosos, algunos tenemos grandes zonas en las que no hay ni un solo muro en los alrededores, todo lleno de bolitas y en donde llega un momento en el que apenas identificamos si estamos cerca o lejos de este o aquel sitio por ser todo el suelo exactamente igual.

Pero aún peor que eso, y es que hay mapas justo al contrario, en donde los corredores son tan estrechos y largos que en cuanto un fantasma entre por él nos obligará a ir en esa dirección, dirección que puede ser cortada fácilmente por otro enemigo. No hay que olvidar que si bien no hay 4 fantasmas por nivel, podremos encontrarnos tranquilamente con 3 fantasmas y 2 repugnantosos, y contando que estos últimos si te matan al tocarte 5 enemigos en pasillos estrechos es una mala combinación.
En definitiva, un juego español bastante grandioso y que aunque tengamos cuantiosas vidas extras (indicadas con el texto: “en la próxima vida extra”) las maricocos añadiendo más bolitas a comer y los repugnantosos pisoteándolas nos harán perder algo de tiempo e incluso alguna que otra vida por tener que volver en algunas zonas infestadas de fantasmas.


RESUMEN:

Juego: Mad Mix Game

Género: Comecocos

Pros: hay más de un nivel, y todos ellos son distintos. Hay varias clases de enemigos y objetos de bonus que le ayudan al juego a ser distinto a lo clásico. Entretenido y a la vez frustrante por la maricoco y repugnantoso. Los enemigos "cabrones" solo pondrán/pisarán bolas si están en pantalla.

Contras: A veces, por falta de visibilidad, nos quedará alguna bolita sin comer por culpa de maricoco que ha puesto alguna bola y no se lo vimos hacer.

sábado, 24 de diciembre de 2011

BEAMRIDER

El día de hoy hablaré de un buen juego de MSX llamado Beamrider, un juego en el que dispararemos a múltiples enemigos pero no en un mata marcianos típicos sino con otro estilo distinto que voy a comentar. Al empezar podemos encontrarnos con un pequeño problema y es el no saber como iniciar la partida, para comenzar una nueva partida, primero debemos pulsar uno de los cuatro primeros números en nuestro teclado, con ello le indicaremos el número de jugadores que van a jugar, pudiendo ser hasta cuatro, haciéndolo por turnos.

Si decidimos jugar a más de un jugador, no solo habrá una indicación de a que jugador le toca, sino que además cada jugador lo hará de un color, el color de la nave del primero será amarilla, el del segundo gris... eso ayudará a conocer a quien le toca. El turno de ese jugador continúa hasta que pierde una vida o supera un nivel.
Una vez decidido el número de jugadores que van a emprender la acción, el juego preguntará el nivel con el que queremos empezar, del 1 al 3. Esto no es tan literal, ya que seleccionar el 1 si que empezaremos al nivel 1, pero si seleccionamos el 2 comenzaremos en el nivel 5, y si seleccionamos 3 empezaremos jugando el escenario número 10. Gracias a esto no hará falta empezar de cero si queremos un poco más de dificultad.

Ya una vez decidido todo, pulsaremos el botón “arriba” una vez para “despegar” y así ver en donde nos moveremos. El escenario se compone de cinco líneas verticales y una cantidad de rayas horizontales que avanzan hacia nosotros haciéndonos ver que nuestra especie de nave está avanzando.

Podemos movernos a los laterales pero no adelante ni atrás. En cuanto a las posiciones tenemos las cinco de las líneas verticales, pero el movimiento no será brusco sino fluido, gracias a esto tendremos un control absoluto de nuestra nave por la pantalla, algo que nos irá de perlas para la que se avecinará.
En la pantalla habrá un “15”, que indica el número de enemigos a derrotar. Estos enemigos se forman de tres en tres apareciendo en la parte superior. Cada uno en su momento descenderá, hará alguna pasada o una serie de movimientos preestablecidos y volverá a subir.

Claro está, al principio apenas harán nada, pero a medida que los derrotemos empezarán a disparar. El número de proyectiles en pantalla simultáneamente serán cuatro, pero hay que contar que cada nave por su cuenta dispara ya esos cuatro, así que aunque solo quede uno vivo podemos encontrarnos con proyectiles en contra nuestra.

Una vez derrotado estos 15, pasaremos a lo que vendría a ser un jefe final, aunque en cierto modo se comporta más como un bonus. En la parte superior una nave de gran tamaño aparecerá y hará una pasada. Calculando el tiempo que tardará en llegar, con un proyectil especial que solo se dispara pulsando “arriba” en nuestro teclado. Contamos únicamente con tres de estos disparos para todo el nivel incluyendo este jefe.
Obviamente, no es todo tan sencillo. Si bien el jefe no dispara contra nosotros, por la parte izquierda y derecha una serie de objetos comenzarán a aparecer y a avanzar hacia nosotros. Son bastante predecibles, pero son numerosos, y mortales. Las balas comunes no los atraviesan, pero estos proyectiles especiales si son capaces de destruirlos (en realidad, este tipo de proyectil es capaz de destruir hasta las balas de las navecitas comunes).

Sucesivos niveles serán iguales, con un total de 3 proyectiles, 15 naves por derribar y un jefe final que llenará la pantalla de objetos para destruirnos. No por ello debemos confiarnos, los niveles no serán tan iguales ya que habrá otros enemigos que se irán añadiendo a los escenarios principales.

Para empezar, unas rocas que aparecerán según como cuadren y que no pueden ser destruidas con nuestra munición normal, y que conviene esquivar a menos que no podamos en cuyo caso usar alguno de nuestros proyectiles especiales. Según avancemos, habrás más peligros contra los que enfrentarse, desde unas naves extrañas que en vez de desaparecer por el fondo quedan clavadas durante unos segundos en el suelo impidiéndonos avanzar.
Del mismo modo, una pelota que rebota por toda la pantalla, o bien unas “balas” perseguidoras que pueden cambiar de línea vertical sin previo aviso a menos que les hayamos disparado antes. Todos estos peligros y muchos más nos esperan al ir superando niveles y derrotando más alienígenas.

Claro está, no todo se detiene en eso, y es que incluso los enemigos, si bien siguen siguiendo unos patrones predeterminados, su velocidad de movimiento y la velocidad de sus disparos será cada vez mayor, lo que dificultará en gran medida poder esquivar tanto que pueda llenarse la pantalla.

Si bien hay peligros, también hay algunas ayudas, una vida extra que aparece de vez en cuando y que debemos tocar si queremos ganar una, siempre y cuando no le hayamos disparado ya que no solo la perderemos, sino que encima si los restos de ese bonus beneficioso impacta contra nosotros, perdemos una vida de nuestras reservas.
Aparte de lo mencionado, superar la batalla con el jefe-bonus final (llegado ciertos niveles, si puede considerarse un jefe final, ya que la cantidad de objetos que aparecen pueden llegar a llenar la pantalla de forma más que considerable) nos garantizará una serie de puntos por cada vida que tengamos, ayudándonos a engrosar nuestro número en poco tiempo.

En esencia el juego no contiene más, solo niveles uno tras otro en los que los enemigos no-naves (que se puede o no destruir de forma opcional) aparecen más a menudo y cada vez combinándose más, y en donde los enemigos que debemos destruir para superar el nivel aunque siguen siendo 15 por nivel, sus balas y movimientos son más rápidos y más mortales.

La cantidad de vidas puede ser alto, ya que en estos jefes-bonus del final se pueden ganar grandes cantidades de puntos, “cantando” una vida extra cada ciertas cantidades de puntos, pudiendo acumular bastantes vidas incluso superando niveles y perdiendo vidas en esos niveles.
Un juego que no es demasiado complicado, y que si somos habilidosos al seleccionar empezar desde el nivel 10 si bien no es especialmente difícil, pero si que no podremos despistarnos ni un segundo para superar los distintos niveles, llegando un momento en el que sea complicado esquivar todo lo que aparece por pantalla.


RESUMEN:

Juego: Beamrider

Género: Matamarcianos

Pros: Poder empezar en un nivel avanzado sin tener que comenzar desde cero cada vez. Los enemigos son bastante variados y cada vez más agresivos y más rápidos. Al final de cada nivel hay un nivel de bonus o jefe final.

Contras: Si empiezas desde cero a poco que juegues conseguirás bastantes puntos y con ello vidas extras, pudiendo tener 9 o más.

jueves, 15 de diciembre de 2011

WARZONE 2100

Warzone 2100 es un juego de estrategia en tiempo real, pero es tan sumamente atípico que se merece una extensión bastante larga con lo que es el juego, ya que es nada de lo que haya visto anteriormente, respecto a ciertos asuntos.
Al principio podemos realizar un tutorial, en el que enseñan básicamente los pasos básicos para jugar. No es un tutorial en el que se nos pida hacer demasiadas cosas, y no tiene gran duración, así que merece la pena hacerlo si es que nunca jugamos a un juego de estrategia en tiempo real, ya que en ese sentido este juego no se diferencia de tantos otros.

En cuanto empecemos la primera misión empezaremos con un puñado de vehículos, unos son unos camiones con volquetes que servirán para construir nuestra base principal. Los edificios no son demasiados, tan solo tenemos un radar principal para poder ver el escenario, una fábrica de vehículos para nuestros tanques, una central de investigación que nos servirá más adelante. La torre de perforación que es la manera de obtener dinero y una central de energía necesaria para que la torre de perforación funcione.

Ya con los edificios principales, es hora de construir. Al principio como es natural tenemos los propios camiones y un tanque con una ametralladora, es bastante básico y tal vez un poco frágil, pero más que suficiente para nuestra primera misión: Destruir las bases de los carroñeros.
En cuanto tengamos algunos tanques, los mandaremos a golpe de click para que se muevan y ataquen a unos enemigos llamados carroñeros que serán numerosos pero a la vez frágiles. En cuanto hayamos avanzado el juego nos dará alguna indicación en el mapa con un punto parpadeante para saber que “ahí” hay algo.

Lo primero es una pequeña base, habrá algún que otro edificio del que saldrá algún carroñero o vehículos carroñeros (suelen ser bicicletas y coches, claramente inferiores en cuanto a durabilidad a nuestros tanques, pero con cierta potencia de ataque), una vez eliminada la pequeña base (explotará) se liberará una segunda fuente de recursos para ser explotada, y a la vez encontraremos una nueva tecnología que puede ser investigada por nosotros.

Al hacerlo, tendremos acceso a algunas mejoras o cosas nuevas, como puede ser la creación de un arma incendiaria con unas ventajas y desventajas pero... ¿Cómo construirla? Aquí viene una de las partes atípicas de este juego. Al entrar en un menú, tenemos la opción de construir los tanques a piezas, primero elegiremos la carrocería, luego el tipo de locomoción, y finalmente el tipo de cañón.
Claro está que al principio solo tendremos el sistema “víbora”, el medio “ruedas” y de cañón la ametralladora inicial y el nuevo arma que hayamos investigado. Aquí un primer problema que pueda surgir son los nombres. Por defecto se llamarán “víbora ruedas ametralladora ligera” y, en el caso de montar el arma incendiaria “víbora ruedas incendaria”. Esto nos puede resultar confuso, por suerte podemos modificar el nombre a nuestro gusto, no lo hará con los tanques ya construidos pero si con los nuevos.

Con la nueva tecnología (o la existente mejorada) seguiremos avanzando, destruyendo bases, consiguiendo aún más tecnología y más zonas de las que extraer recursos, hasta hacernos con la última de las bases y superar el nivel.

Ahora viene una de las partes más curiosas y que hacen de este juego totalmente único en su especie de RTS. En condiciones normales y en la mayoría de juegos, al completar un nivel empezaríamos otro, o bien desde cero, o bien con un número de edificios vehículos determinado y, claro está, unos créditos iniciales.
Pero al comenzar el segundo nivel del juego, no será para nada así, en su lugar, el tamaño del mapa que estábamos jugando se hace de un tamaño mayor, es decir, que reaparece el mapa tal y como lo conocíamos pero un poco más grande. Pero es que ni siquiera se queda todo solo en eso, si no que los tanques que tuviéramos, permanecen, los edificios que hayamos construido también, e incluso el dinero con el que hubiéramos superado el nivel permanece.

Esto puede resultar contraproducente, si pasamos un nivel apurados (pocos tanques y dineros), el siguiente nivel al aparecer algunos carroñeros para atacarnos no tendremos ni defensas ni dinero para construir nuevos tanques o torretas defensivas. Por otro lado, si superamos el nivel holgadamente, y construimos algunas torres por “despilfarrar el dinero”, al empezar el nivel veremos como esas torres serán tremendamente útiles.

Obviamente y, para evitar un gran abuso, el juego ya empezará a marcar un límite de tiempo, aunque eso no quita que nos tomemos nuestro tiempo para superar una misión y que, si hemos conseguido todo y solo nos falta recuperar un artefacto para terminar el nivel y aún faltan 15 minutos en el crono, que nos pasemos 12 recaudando, construyendo e investigando todo lo que podamos antes de finalmente superar el nivel.
Porque no solo ocurre con el nivel dos del juego, sino que a lo largo de todos los niveles, absolutamente todo lo que hayamos hecho permanece de un nivel para otro, en cuestión de tanques, créditos y todo. La única excepción sería al terminar la campaña, ya que al empezar la 2º hay un nivel nuevo con edificios, unidades y recursos preestablecidos, pero incluso ahí podemos usar unos transportes para llevar tropas de la campaña primera a la segunda.

En algunos niveles, en lugar de expandirse el mapa, aparece un transporte, en él podemos llevar un total de diez tropas a nuestra elección, y las enviaremos a un mapa completamente nuevo. En ese nuevo mapa tendremos una misión que superar, normalmente destruir al enemigo y/o recuperar sus artefactos.

No siempre, pero en la mayoría de esos niveles podemos mandar refuerzos, de otros 10 vehículos que obviamente serán los mismos del nivel principal, ya que incluso jugando en este nuevo seguimos teniendo acceso a las fábricas y los créditos para así construir más y mandar más refuerzos (el tiempo de envío entre transporte y transporte depende del nivel).
Con el paso del tiempo, iremos descubriendo aún mucha más tecnología, tanto así que tendremos varias carrocerías: Víbora, Cobra y Pitón y varios medios de locomoción, tales como ruedas, semioruga u oruga. Cada uno tiene sus puntos estructurales (salud), su rapidez de construcción, peso... todo puede ser editado tan concienzudamente que podemos tener varios tanques con el mismo arma pero distintas características.

Por ejemplo, un tanque incendiario con el sistema “Víbora” y “Ruedas” que será rápido de construir, barato y de buen movimiento, pero a cambio apenas dure los impactos enemigos. Por otro lado lo haremos con “Pitón” y “Orugas” que tendrá mucho aguante contra los enemigos, pero a cambio nos costará más tiempo y recursos para ser fabricado. Como podemos dejar en la lista ambos, podemos tenerlos para según que casos, tal como destruir un par de búnkeres sin más (y no gastarnos el dinero) o bien si vemos que hay muchos Bunkers construir algunos más pesados para que no nos los destruyan.

Todo esto es a gusto del consumidor, y siempre será importante decidir que nos conviene más, aunque todo es útil, bien construir un tanque muy caro pero con un aguante excepcional, y a cambio los camiones volquetes hacerlo con cosas más ligeras ya que estos no entrarán en combate.
Superando aún más los niveles veremos algunos tipos nuevos de unidades, por un lado Los Cyborgs, son unidades humanoides que si bien no son para nada editables, si que tendrán bastante utilidad. Son baratas y bastante más frágiles que la mayoría de los vehículos, pero a cambio son mucho más rápidos y manejables que estos, si bien en un choque frontal contra vehículos serían destruidos, un grupo (y numerosos por su bajo coste) contra torretas defensivas serán mucho más útiles, ya que no formarán cuellos de botella y sus armas son ofensivas de sobra para ese trabajo.

Por otro lado, los aviones, que si bien no utilizan todos los sistemas de armas al igual que los tanques, pero si habrá también bastantes donde elegir, aviones con ametralladora, misiles, bombas en racimo... tienen que recargar en unas plataformas que se deben construir, pero son bastantes poderosos y difíciles de alcanzar, una tecnología a tener en cuenta.

Como todo juego de estrategia, tiene un modo escaramuza: Primeramente elegiremos un mapa y unas opciones básicas, tales como la niebla de guerra, la cantidad de recursos iniciales así como la velocidad de obtención de los mismos e, incluso, si queremos empezar desde cero, o bien con algo de base (central principal, energética y alguna fábrica) o bien alguna avanzada, en la que haya torretas defensivas.
La tecnología al empezar será muy baja, incluso solo veremos el primer camión y el tanque más básico con el arma más débil que podamos encontrar, aunque rápidamente contaremos con los ciborgs, y claro está, en la central de investigación tenemos toda clase de tecnologías por investigar, siendo bastante amplio aunque obviamente no estará todo (no podemos investigar ciertos misiles si previamente no tenemos unos cohetes).

Si destruimos algunos edificios clave de los otros jugadores, saldrá un icono de artefacto tal y como ocurre en el modo campaña normal y corriente. Al recogerlo nos dará algún tipo de tecnología que no tuviéramos (o alguna mejora de una ya conocida) para poder hacerlo.

Del mismo modo que en el modo campaña, los tanques pueden ser editados a conciencia, solo que en este caso el juego no se pausará, así que es más que importante tener muy claro como vamos a editar los tanques y con que parte, ya que el enemigo no va a parar mientras lo hagamos. Lo mismo pasa cuando hagamos una investigación para ver las mejoras realizadas, no habrá pausa y será más que importante revisar las cosas que tengamos.

RESUMEN:

Juego: Warzone 2100

Género: Estrategia en tiempo real

Pros: Un sistema de juego único, en donde los vehículos, unidades, edificios, recursos e incluso la posición de absolutamente todo se traspasa de unos niveles a otros. Niveles alternando batallas en un mapa principal o enviando refuerzos. Poder fabricar de 1000 formas un mismo vehículo o tipo de vehículos, con infinidad de posibilidades.

Contras: El juego es un tanto lento, hay niveles en los que tenemos 2 horas y nos pueden sobrar 40 minutos, contando que no me refiero a niveles finales del juego sino a algunos intermedios. En algunos niveles de refuerzos, el enemigo ataca desde tan al comienzo que es muy dificil progresar el nivel.