El juego del que voy a tratar se llama Catherine: una combinación de puzzles, sueños raros y una rubia explosiva. Un juego de ps3 con un contenido dirigido más hacia adultos, no tanto por una muestra de imágenes explícitas sino por el tema que se tratará.
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La historia comienza con lo que parece ser un programa de televisión presentado por una mujer llamada Midnight Trihs. El programa en cuestión: Golden Playhouse, trata del joven Vincent Brooks y su novia Katherine, quien fue compañera de clase años atrás y desde entonces son una pareja estable.
Todo parece ir bien hasta que Katherine habla sobre ir un paso más allá, quizás pensar ya en “matrimonio”. Esto asusta a Vincent, acostumbrado a cierta independencia en su vida y, aunque quiere a Katherine, el hecho de dar un vuelco a su anterior vida no termina de convencerle. Por otro lado Katherine no parece mostrarse tan reacia a llevar su relación al siguiente nivel.
Una vez que ella se ha tenido que ir Vincent se junta en la mesa del bar con sus amigos con los que habla sobre su problema o con los que discute según que cosas. Con ellos el jugador sabrá el tipo de relación y la antigüedad que Katherine y Vincent lleva juntos y se ofrecerán a darle consejos o a burlarse de él.
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El tiempo pasa y todos se empiezan a ir a sus respectivas casas excepto Vincent. En ese instante una chica joven, guapa y atractiva se acerca al chico hablándole amablemente pidiéndole si puede compartir la mesa. Esta mujer muestra tener los mismos miedos e inseguridades sobre el compromiso que Vincent, por lo que hacen buenas migas bastante rápido.
Pero pronto las cosas se van a torcer y es que Vincent, acostado en su cama, tiene un sueño raro en los que se ve a si mismo con cuernos, rodeado de carneros que caminan sobre sus dos piernas y que avanza hacia un pasillo extraño. Tras la puerta del final del pasillo se topa con una gran columna de cubos, los cuales compondrán la parte jugable del juego.
Debido a que esto es un juego de puzzle las guías iniciales van a ser indispensables de atender. El nivel está compuesto por una serie de cubos apilados unos encima de otros formando columnas y escaleras. El objetivo para el jugador es ir escalando sobre ellos, subiendo de uno en uno, hasta alcanzar la cima.
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Para ello hay que interactuar con los bloques, ya sea tirando o empujando de ellos. Al principio va a ser muy difícil adaptarse a esta situación, ya que si bien hay gravedad, 2 bloques que estén unidas por al menos una de sus aristas se mantendrán en el aire, violando todas las leyes de la gravedad y la lógica.
Creando una escalera con los bloques iremos ascendiendo siempre que sea posible. A veces habrá que ingeniárselas puesto que si empujamos o tiramos de un bloque los que estén encima de él no se moverán. Varios bloques apilados horizontalmente pueden ser empujados a la vez, pero sólo se podrá tirar de uno en uno y sólo si hay hueco tras nosotros. Todas estas reglas particulares se irán explicando poco a poco a medida que avancemos de nivel.
Obviamente las primeras zonas serán muy sencillas y a poco que probemos lo superaremos. Siempre se puede deshacer los últimos movimientos realizados (hasta cierto límite) para intentarlo de nuevo. Usar la opción de reintentar, caernos al vacío por algún espacio donde no hubiera un bloque debajo o ser aplastado por un bloque que cae encima de nosotros nos matará, perdiendo una vida en el proceso.
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Alcanzar la cima terminará el nivel y hará despertar a Vincent. Haber soñado con carneros, bloques que se comportan de manera ilógica, una campana que suena, una iglesia... una pesadilla la mar de rara, pero ahora, ya despierto, Vincent vivirá otro tipo de “pesadilla” y es que, sin acordarse bien del todo, amanece con la joven y voluptuosa Catherine en la cama con él.
En este punto se nos ofrece el segundo estilo de juego, que consiste en alguna cinemática hablando con alguna de las dos féminas para más adelante acabar en el bar, hablando con los amigos sobre lo sucedido o simplemente dialogar con las distintas personas que estarán tomando alguna copa o viendo las noticias.
Si bien ambos elementos son dispares guardan una estrecha relación. Personajes en el bar hablan acerca de que ese sueño de tener cuernos de carnero y escalar una torre de bloques no es algo que le pasa sólo a Vincent. Se comenta que procede de una maldición y que les está ocurriendo a más personas. Del mismo modo la legenda dice que aquellos que mueren en el sueño durante la escalada también van a morir en el mundo real.
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Ocasionalmente tanto Katherine como Catherine nos enviarán mensajes de texto al móvil a los que tendremos que atender o ignorar. Al responder un pequeño diálogo aparecerá, indicando que nuestra respuesta serán esas palabras. Pulsando el botón indicado podemos enviar este mensaje o bien borrarlo y que aparezca otro distinto, habiendo 3 o 4 opciones. Y es que no va a ser lo mismo responder “déjame en paz, estoy ocupado”, que “estoy cansado, mejor hablamos mañana”.
Tras ofrecer una respuesta a alguna de las dos chicas (la que haya mandado el mensaje de texto) aparecerá una barra a modo de medidor. Esta barra tiene dos pequeños querubines y las alineaciones “law” y “Chaos” situados a ambos lados así como un indicador que al principio se situará en el centro. Dependiendo de qué le hayamos contestado el indicador se desplazará hacia un lado a otro.
Esto va a ser tan sólo el principio, ya que la vida se le va a ir complicando cada vez más al protagonista. Sin embargo, puesto que el pensar “qué pasará” así como ver los líos en los que se puede meter el protagonista es una de las mejores bazas del juego, no voy a exponer más sobre la trama.
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En cierto modo el juego utiliza esto para darle al jugador un motivo por el que seguir. Únicamente escalar bloques y más bloques por si sólo no es algo atractivo, y las conversaciones con los amigos de Vincent así como otros personajes del bar y la elección de una entre unas pocas respuestas a los mensajes de texto por si sólo tampoco calificaría este cómo juego. Combinando ambos elementos y alternándose seguiremos de cerca la historia de Vincent a la vez que usamos nuestra cabeza para ir solucionando puzzles y pruebas que no son tan fáciles cómo pueda parecer.
Todas las noches Vincent tiene el mismo sueño en el que sube escaleras de bloques. Obviamente la dificultad va a incrementar exponencialmente: Diversos corderos haciendo aparición en el escenario que intentan subir y que te empujarán o incluso moverán bloques a su propia voluntad, bloques especiales por los que resbalaremos al pasar o con pinchos o explosivos que atormentarán nuestra integridad o la de la torre de bloques... el juego dará una pequeña explicación si aparece algún bloque nuevo.
Por otro lado habrá objetos que se pueden recoger por el escenario para usarlos durante el nivel. Por ejemplo, un bloque extra que podemos crear cuando y dónde queramos, ofreciéndonos quizás ese peldaño que nos hacía falta para seguir escalando. Otros objetos lo componen el poder subir dos posiciones de una sola vez, no necesitando una escalera perfecta para ascender.
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Al finalizar cada nivel el juego nos hará una pregunta de índole personal. Por ejemplo, si tuviéramos pareja y la engañaríamos ¿se lo diríamos? La respuesta afectará a la barra de “ley” y “caos” y además se nos mostrará un gráfico con lo que han respondido otras personas que han jugado al juego previo a nosotros.
Tras una serie de niveles nos toparemos con lo que podría considerarse un jefe final. Este jefe final será un monstruo aterrador que nos perseguirá desde la parte inferior del escenario y que, por lo general, hará derrumbarse los pisos inferiores más rápidamente. Aparte de su mera presencia lanzará diversos ataques contra nosotros, ya sea sierras que nos cortarán en pedazo si nos alcanza u objetos varios que caerán desde el cielo pudiendo matarnos o, cuanto menos, quebrando los bloques en los que caiga.
Estos jefes finales guardan relación con la historia del juego, ya que veremos tras nuestros pasos a un monstruo vestido de novia y pelo largo gritando palabras como “matrimonio” mientras intenta clavar un cuchillo gigante a nuestro personaje.
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En resumen, “Catherine” podría considerarse un “dos juegos en uno”; la parte de puzzles en donde el jugador debe pensar cómo mover y empujar los bloques de una manera en concreta y que no siempre será fácil de ver. En ocasiones perderemos un buen número vidas, aunque se pueden ganar durante el escenario, pero que no dejan de ser limitadas.
Por otro lado sería la parte del mundo real; en este punto más que un juego sería más una simulación. No podemos morir, pero las decisiones tomadas durante estos periodos determinarán cual de los múltiples finales lograremos... si es que los puzzles y sus jefes finales no pueden con nosotros antes.
RESUMEN:
Juego: Catherine
Género: Puzzle, plataforma, aventura
Pros: La combinación de las dos zonas del juego intercalándose ayuda a que no se sienta repetitivo. Distintas respuestas a las chicas desencadenarán algunas cinemáticas diferentes, así como varios finales. Los niveles de jefe, a nivel de puzzle, son mucho más sencillo y se permite mayor movimiento, por lo que esquivar y la velocidad de escalada son más importantes que la resolución de cómo mover este o aquel cubo, lo que no quita que no sean difíciles.
Contras: Cerca del final del juego, al intentar aclarar cómo es que "X" personaje fue capaz de hacer "Y" acción durante "Z" momento; las explicaciones que se nos ofrece son demasiado surrealistas y que difícilmente podríamos identificar con nuestro mundo real.
2 comentarios:
Icreible, poco puedo decir más.
La estética Atlus de la saga Persona, la animación Anime de las escenas, la interacción entre todos los personajes, el trasfondo tétrico que va tomando todo el asunto y puzzles a rabiar (aunque siempre sean del mismo estilo). Sencillamente estupendo, una sensación con la que no me encontraba desde hacía muchos años.
Para mí, con todos los problemas de guión que explicas al final Blast, Catherine es uno de los mejores títulos de la generación pasada y se lleva una posición bastante alta.
Un juego que expresa tanto en una maldita escena jugable (el bar) y todo lo demás se basa en puzzles asesinos, es una auténtica joya. No necesita secuela, ni espiritual siquiera, un must have para aquellos que disfrutan con aventuras gráficas novelescas y retos contrareloj.
Muy buena blast!
Y eso que no fui capaz de completar el juego: Los puzzles me derrotaron completamente. De hecho, este es uno de esos casos en los que al poco de comenzar pienso "algo me dice que no voy a ser capaz de completar este juego" y así fue.
Obviamente quise mirar un poco el final por otros medios, pero bueno, lo vivido hasta entonces el juego supo mantenerme lo suficiente para querer seguir avanzando más.
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