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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

sábado, 7 de mayo de 2016

DRAGON BALL Z BURST LIMIT

Es hora de repartir leña con Dragon Ball Z Burst Limit para ps3, un juego de combates uno contra uno que retoma el estilo y dinámica de los Dragon Ball Budokai en el que se puede visualizar a los dos personajes por igual en vez de centrarse más en el personaje que estamos controlando.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Para empezar, hay un tutorial que podemos hacer si nunca hemos jugado a ningún Dragon Ball Budokai o tan siquiera a juegos de este estilo. Puesto que es muy simple será excesivamente lento de realizar para cualquiera que haya tocado cualquiera de estos juegos antes. Por suerte el tutorial forma parte de su propio menú y no interfiere directamente en el juego, permitiendo a los jugadores elegir por si mismo si quieren efectuarlo o no.

La primera opción y quizás más interesante es el modo historia. Este modo historia está compuesto por las primeras sagas de la historia de Dragon Ball Z que incluyen las de los Saiyans (Raditz, Nappa y Vegeta), la de Freezer y la de Célula, con algunos niveles extras sobre Bardock y Broly.

La historia es más que conocida, ya que una vez más volvemos a las historias originales de Dragon Ball Z, empezando desde que Raditz hace su llegada a la tierra y siguiendo la historia tal y como la conocemos. Una pequeña cinemática inicial nos hará saber quienes van a combatir y la lucha empezará.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El sistema de combate es muy similar al del Budokai: La cámara en una posición neutral (cómo todos los juegos de lucha 1 contra 1) con nuestro personaje a la izquierda y el enemigo a la derecha. Los distintos botones efectuarán puñetazos, patadas, dispararán ondas de choque, bloquearán, etc...

Lo primero es que a diferencia de los otros Dragon Ball, aquí el KI se va rellenando automáticamente, de este modo el juego se centra, más que nunca, en el combate y no en dos personajes rellenando su KI para lanzar sus técnicas más poderosas y pasar directamente a golpes y demás ataques ofensivos.

Las barras de Ki van de 3 a 5 (dependiendo del personaje) y se rellenan automáticamente. Efectuar cualquier tipo de ataque de ráfagas o lanzar alguna más poderosa tampoco gastarán Ki. Sin embargo es posible desplazarse hacia el fondo del escenario para esquivar, con relativa facilidad,  este tipo de ataques; así que realizarlos aleatoriamente no nos servirá para derrotar a los enemigos.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Si que hay ciertas acciones como ataques especiales cargados o desplazarse muy rápido por el escenario (colocarse detrás del rival cuando este nos ha intentado atacar con algo) que gastará una barra de Ki. Transformar a nuestro personaje (ya sea en súper-saiyan o adoptar una nueva forma con Freezer) consumirá todo el Ki de un solo golpe, aumentando de nuevo automáticamente.

Por otro lado hay “acciones especiales” que, por desgracia, interrumpen el juego. Cuando un personaje realiza algún acto en concreto, ya sea perder determinada salud o ser golpeados directamente por una técnica especial. El juego se detiene temporalmente para mostrar una cinemática al estilo de lo que ocurriría en el anime.

Por ejemplo ser atacado con una potente onda de choque, una pequeña cinemática del personaje golpeando dicho ataque con una mano para redirigir el ataque en otra dirección y por lo tanto, evitando el daño que, en condiciones normales, el jugador se habría llevado. Otros casos vemos a un Nappa cabreado por ir perdiendo que modificará atributos cómo aumentar su fuerza en un 10% pero bajar su defensa en la misma cantidad.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Si bien esto se hace sentir cómo parte del anime, es algo que interrumpe la acción abruptamente y, si tenemos que repetir alguna batalla 3 o 4 veces, se volverá muy cansado perder el control del personaje durante los segundos que duran estas cinemáticas, que si bien son cortas, no se pueden saltar.

Por otro lado, no existe la posibilidad de dotar a los personajes con pendientes Pothalas, cápsulas ni nivel, favoreciendo que el personaje siempre tiene las técnicas que debería tener y que su fuerza, salud y otros parámetros vendrán definidos por la batalla y el personaje, evitando problemas de tener a un personaje con grandes cantidades de salud/ataque/defensa volviendo al juego un paseo.

Los combates en si son muy rápidos y siempre serán de uno contra uno en batallas individuales. Si dos o más personajes tienen un encontronazo contra algún personaje en particular se desglosará en batallas individuales, aunque es posible que enfrentamientos como el de Son Goku y Piccolo contra Raditz sólo controlaremos a Son Goku; luego Piccolo harás las veces de apoyo contra ciertas acciones que hiciera Raditz.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Utilizando la idea de los Tenkaichi, aquí tomaremos el control de los distintos villanos según quien gana la batalla. Nappa, Reecome y Freezer (entre otros) van a ser los principales enemigos que controlaremos durante el juego. Principalmente por la cantidad de rivales que derrotan antes de que retomemos el control del protagonista (Son Goku la mayoría de casos) para el siguiente escenario.

En cuanto al número de personajes, es mucho más bajo que los juegos citados anteriormente, centrándose en los más principales. Un total de 21 personajes que compondrán todo el juego. Casos como el de Gohan distinguirá entre su versión de niño y de adolescente, pero el resto de personajes son únicos, equipándoles a cada uno la ropa y la manera de verse según que parte de la historia estén.

Cada personaje tiene su propia técnica definitiva (la cual gasta todo su Ki de un solo golpe) y que depende de cual hayamos elegido, ya que si bien en el modo historia nos fuerza a tener una (Acorde al momento), para el modo de duelo es posible elegir entre dos o más técnicas supremas. Esto hará que el Ki máximo sea de 3 a 5, dependiendo de la escogida.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El modo de duelo no tiene mucho que contar. Es posible jugarlo a dos jugadores o contra la IA, decidiendo la salud de los personajes, la dificultad del rival controlado por la IA y los “eventos” (los que interrumpen la acción para mostrar una corta cinemática tipo anime). Obviamente cada personaje tiene los suyos propios y según que compañero elijamos tendrá otros.

En esencia, el juego es bastante rápido, ya que toma los elementos del budokai y retira la idea de tener que recargar Ki fortificando la pelea entre los distintos jugadores sin caer en “guerras de KI”. Ahora bien, puesto que el Ki aumenta automáticamente y, técnicas especiales (no reforzadas) pueden hacerse cuanto se quieran, aún es posible entrar en un duelo de ondas de choque. Obviamente tener tanto Ki permite moverse por el escenario rápidamente y evitarlas, y es que si el rival tiene un nivel de lucha bueno efectuar este tipo de ataques sin ningún sentido será penalizado con un golpe gratuito (y doloroso) por parte de nuestro rival.
Imagen extraída de 3djuegos.com
La mayor pega viene por el uso de esas cinemáticas que interrumpen el juego. Si bien algunas consisten en interrumpir un combo poderoso o bloquear el daño que nos hubiera hecho cierto ataque, resulta contraproducente que, en un estilo de juego tan frenético cómo este, se nos interrumpa constantemente (a veces hasta 5 veces por combate) para ver algo que la 3º vez ya perdió la gracia.

RESUMEN:

Juego: Dragon Ball Z Burst Limit

Género: Lucha: 1 contra 1.

Pros: Lanzar ondas de choque (pequeñas o grandes) no consumirá KI y, el que es consumido, se recupera gradualmente, evitando así tener a los dos jugadores durante 10 segundos recargando su KI de nuevo. Los combates del modo historia se basan en el juego original, controlando a protagonistas o villanos dependiendo de quien gane la batalla. No hay niveles ni objetos para reforzar al personaje, consiguiendo así que cada combate tenga su propia dificultad.

Contras: Interrupciones constantes por los "eventos tipo anime", que si bien se acercarían a cómo son originalmente, no dejan de detener la acción durante 5-10 segundos (demasiado cuando algunos combates se deciden en apenas un par de minutos). Por defecto el juego selecciona "fácil" de entre todos los niveles de dificultad disponible (muy fácil, normal, difícil, muy difícil...), forzando a jugadores acomodados al género a acordarse de poner la dificultad en normal cada vez que inician el juego (ya que para cada batalla se puede elegir individualmente el nivel de dificultad e la IA).

2 comentarios:

Skullvic dijo...

Solo tengo que decir una cosa al respecto: todos los juegos anuales basados en series (y básicamente TODO lo que sale anualmente en este sentido) son una patata. Una patata repugnante.

Dragon ball empezó este moda a mi parecer, luego tuvimos algo de Saint Seiya y ahora tenemos Naruto para aburrir. Este es el único material representando al manga que nos llega desde japón año sí año tambien.

A mi parecer, todos los Dragon Ball son iguales, cada vez más personajes para acabar eligiendote a Goku y Vegeta, y ahora vendrán los basados en DBsuper!! HORRRRROR!!!

Mi preferido y definitivo es DB budokai 3 de ps2. No serán batallas tridimensionales a lo tenkaichi y posteriores pero anda que no daba puto juego.

Venga, blast! Sigue asi.

Cm_Blast dijo...

Debo decir que el burst limit ya es un poco viejuno, es del 2008.

De todos modos, el gran problema que tiene el budokai 3 es el hecho de usar niveles a lo RPG. Yo en mi primera partida cambié el juego al nivel normal de dificultad. Algunos combates más fáciles y otros más difíciles, pero al final, con Freezer, el juego se volvió excesivamente difícil, por el mero hecho de que el nivel de mi personaje no era lo suficientemente apto cómo para este combate.

Esto se traducía en un Freezer con una salud, ataque, defensa... exageradamente alta, haciendo que el combate no fuera difícil sino excesivamente difícil. Tras cambiar a nivel fácil, superar el juego una vez y rejugarlo una segunda vez al normal, mi personaje tenía unos atributos que volvían a Freezer asequible, tanto que le derroté a la primera cuando antes no pude tras 20 intentos.

En ese sentido prefiero tenkaichi 3 y este juego. El poner pothalas, cápsulas de KI... para un juego de ostias 1 vs 1 simplemente no funciona tan correctamente cómo debería (obviamente luego estos juegos tienen sus otros fallos, pero aquí me estaba centrando únicamente en el sistema de "niveles" o aumentos de atributos).