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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

martes, 11 de febrero de 2014

MADOU MONOGATARI BIG: KINDERGARTEN KIDS

Un juego bastante peculiar nos aguarda, con una de los personajes más jóvenes que he jugado alguna vez en un videojuego; Un RPG llamado Madou Monogatari: Big Kindergarten Kids, para SNES, encabezado por Arle Nadja, protagonista de otros juegos “Madou Monogatari” así como del conocido Puyo puyo.
La saga de Madou Monogatari son juegos de estilo RPG, siendo en primera persona explorando mazmorras, utilizando a la querida y adorable Arle y conociendo a algunos personajes que más adelante formarían el elenco de los juegos de Puyo puyo.

Este juego, si bien sigue siendo RPG, no es en primera persona, si no más al estilo clásico, moviéndonos por la pantalla con una visión total del entorno con personajes que se ven y combates por turnos utilizando nuestros ataques mágicos, pero es mejor empezar por el principio.

Arle, de tan solo cinco años, es despertada de su cama por su madre porque va a llegar tarde al jardín de infancia; le dice que no pierda el tiempo por el camino y vaya directamente. Nosotros, utilizando los botones de movimiento iremos camino a la escuela guiados por algunas señales que sin duda nos ayudarán a desenvolvernos por la zona.

Una vez dentro entraremos en la biblioteca, pudiendo leer unas placas de color plateado en las que podremos aprender la magia más básica para poder continuar (no podremos salir del sitio hasta haberlas visto todas). Una de ellas tiene un color dorado, la cual no podremos entender por el momento.
Otros libros en la biblioteca proveen de bastante información, si bien leer tanto al principio pueda ser un poco tedioso, por lo general toda esa información dice cosas útiles, como donde se encuentran ciertos sitios o historias que usaremos para saber como debemos avanzar en alguna zona en concreto más adelante.

Una vez terminada esta tarea se nos presenta el objetivo: Debemos buscar un certificado para poder hacer un examen con el que graduarnos. Cómo ya es tarde, Arle regresará a su casa a dormir, y es cuando conoceremos que existen 8 piedras mágicas repartidas por el mundo que al reunirlas todas se nos concederá un deseo.

Arle decide emprender la marcha en busca de esas 8 piedras mágicas, de ese modo poder pedir como deseo obtener dicho certificado y así graduarse. Para saber la localización de esas piedras podemos acceder al mapa del juego, indicándose con puntos su posición, aunque no podremos acceder a todas tal y como estamos, así que iremos paso por paso.

El primer sitio al que podemos ir es al bosque de la luz. Una vez dentro de ese sitio al caminar por él de pronto cuatro símbolos de puyos caerán sobre nuestro personaje y nos toparemos con nuestro primer enemigo, un puyo de color verde. Tras una conversación inicial entre Arle y este enemigo (que no podremos saltar la primera vez) empezará el combate, con nuestra joven niña a la izquierda y el enemigo a la derecha, preparados para la acción.
Haciendo las veces del típico limo de RPG, este rival será débil y podremos derrotarlo sin dificultad, pero hace falta tener un poco de cabeza para luchar contra este y otros enemigos. Para derrotarlo usaremos la opción de ataque, el cual desplegará todos nuestros hechizos mágicos, ya que este juego carece de ataques físicos.

Tres de ellos son los más básicos: Fuego, tormenta de hielo y trueno. Tras elegir uno veremos la animación de Arle atacando al enemigo; sin embargo y, a diferencia de lo habitual en cualquier RPG que se precie, no aparece ningún indicador de daño en nuestro rival. En su lugar, un texto en la parte inferior aparecerá tal que “Puyo verde está mareado”.

El puyo verde nos atacará, y de nuevo no saldrá ningún indicador de daño ¡Ni tampoco de vida total o restante de nuestro personaje! En lugar de eso Arle pondrá una serie de posturas y/o expresiones faciales y dirá cosas como “me encuentro bien”. Todo esto va a llegar a la confusión, ya que nunca sabremos cuanto daño estamos haciendo, cuanto nos hacen, o ni siquiera cual es la última frase que diría Arle antes de caer, ¿será “Mi cuerpo se siente pesado” O  “Me encuentro mareada”?

Al ser el principio del juego y Arle tener pocos puntos de vida solo llegaremos a ver tres estados, que vendrían a ser el “estoy súper cargada” para indicar que su salud está al 100%, “Me encuentro bien”, para saber que está sobre la mitad y “mi cuerpo se siente pesado” para indicarnos que nuestra salud es crítica.
Ahora bien; si queremos saber cual de los tres ataques mágicos: fuego, hielo o trueno es el más efectivo contra este enemigo, debemos mirar la animación de este cuando sufra el ataque. Si ese personaje no se mueve del sitio es que el ataque no le hizo apenas daño, y si por el contrario es empujado hacia la parte de atrás de la pantalla o incluso rebota es que ese ataque le está haciendo grandes cantidades de daño.

Para ayudarnos en los combates, ya sea aleatorios o contra jefes finales, contaremos con la ayuda de algunos ataques mágicos especiales. Por ejemplo Bayoen confundirá y hará perder el turno al rival, Healing curará parte de nuestras heridas (puede usarse fuera de una batalla), Diacute para doblar la potencia del siguiente hechizo mágico y otros hechizos más que con el tiempo aprenderemos.

Estos otros ataques especiales gastarán maná (no así fuego, tormenta de hielo o trueno); y por supuesto no existen números que indiquen el maná de nuestro personaje. Una vez más, cuando lancemos un hechizo mágico (sea básico o especial) Arle se pondrá a hacer posturitas y a decir un texto tipo “tengo mogollón de poder mágico”.
Por cada combate ganaremos dinero, llamadas “Cookies” (al menos esto si está indicado en número) y experiencia, la cual tan solo se puede ver a través de unas esferas en la parte inferior a ambos lados de la adorable expresión de Arle. Cuando las esferas de los dos lados (y una última en la parte superior) se llenan aparece por pantalla el texto “Arle ha crecido y ahora es más fuerte”; es decir, que ha subido de nivel (y de paso rellenará nuestra salud y maná al 100%).

En los menús podemos ver el “nivel” de Arle, indicado con letras como “muy débil” y, tras subir niveles “algo fuerte”; por lo que de nuevo no tenemos indicadores de si tenemos nivel 1, 5 o 50; todo con texto. Por suerte indicadores de fuerza y defensa aparecen con un estilo de barra indicadora, algo es algo.

Poco a poco nos iremos topando con algunos conocidos que podemos recordar de la serie puyo puyo; desde Draco Centaur cómo enemigo aleatorio, Suketoudara, el cual tendrá momentos importantes en la trama y la hará avanzar, o Zoh Daimaoh como un jefe del juego, entre otros.
Avanzando en la historia conseguiremos algunos objetos especiales. Uno de ellos es un lazo con el que podremos alcanzar alguna palanca fuera de nuestro alcance y existen varios para distintos usos, algunos de ellos imprescindibles para continuar o conseguir alguna de las piedras mágicas; por otro lado otros tienen un uso para poder atajar en ciertas partes evitando el tedio de los combates aleatorios o para conseguir premios.

También tenemos acceso a distintas tiendas. La más básica contiene distintos tipos de comida para recuperar la salud, el maná, o ambos. Otras tiendas más especializadas la componen anillos que mejorarán alguno de nuestros tres elementos o bastones para que al azar nos cure automáticamente en la batalla.

Tanto los anillos como los bastones se equipan en el inventario y duran todo lo que queramos, aunque solo podemos llevar uno de cada; pudiendo venderlos si llegamos a conseguir dinero suficiente para comprar alguno mejor y más poderoso. La comida se usa tanto fuera como dentro de la batalla, aunque usará un turno (la comida tiene prioridad de turno, aún cuando el enemigo ataque primero).
Por otro lado, explorar las cuevas y los distintos lugares tiene sus ventajas; si bien no hay una cantidad de premios en monedas y pociones, a veces nos toparemos con más placas plateadas o doradas; unas con un hechizo nuevo y otras que aumentarán el poder del ataque de fuego, hielo, trueno o el de curar, mejorando sus efectos.

No es necesario realizar todo el juego en un orden en concreto. Obviamente hasta no superar la zona 1 no tendremos un objeto para poder ir a la 2, y solo tras superar la 2 “algo” ocurrirá y nos hará ir a la zona 3. Aún así algunas zonas del juego no necesitan ser visitadas justo en ese momento; podemos tener el objeto necesario para acceder pero hacerlo en otro momento.

En definitiva, estamos ante un RPG con muy poca información, pero que pronto nos adaptaremos y solo viendo las animaciones, gestos y textos sabremos con certeza el daño que estamos haciendo y recibiendo en según que combates. Hay muchas cosas por descubrir aunque la ausencia de cofres con pequeños tesoros hace que parezca que no sirva para nada explorar; sin embargo, la obtención de mejorar nuestros poderes si que hace que merezca la pena el esfuerzo.

RESUMEN:

Juego: Madou Monogatari: Big Kindergarten Kids

Género: RPG

Pros: Un juego único en su estilo, sin números indicadores de la salud o maná restante ni daños realizados o recibidos; sino que expresiones y posturas de la protagonista es toda la información que tenemos. Varios ataques mágicos, algunos efectuados con más éxitos de todos, pero todos en general tienen algún momento para su uso.

Contras: Al principio nos va a costar mucho entender el daño que hacemos o la salud que nos queda, al no existir ningún tipo de indicador no sabremos cuanta salud le queda a nuestro personaje. Puesto que algunos ataques mágicos parece una lotería no terminaremos de estar seguros cuando sea el mejor momento para utilizarlos.

martes, 4 de febrero de 2014

ATELIER IRIS 2: THE AZOTH OF DESTINY

Combates RPG y alquimia; esta es la mezcla que propone Atelier Iris 2: el azote del destino, precursores de lo que más adelante serían los juegos de Mana Khemia, con la diferencia que este juego tiene una trama más elaborada que los antes citados. 
La imagen pertenece a www.wikipedia.org
La historia empieza en una tierra llamada Eden, poblada por seres humanos y unas criaturas especiales llamadas maná, con las que los humanos que aprenden la alquimia pueden hacer un pacto para juntos crear diversos objetos. Felt y Viese son los dos principales protagonistas, y a los que manejaremos a lo largo del juego, además de otros personajes.

Felt es un chico soñador, interesado en una espada clavada que intenta sacar sin éxito cada día. No es buen estudiante y apenas sabe lo más básico de la alquimia, despistado pero valiente y con mucho honor. Por otro lado Viese es mucho más cuidadosa, gentil y una gran estudiante, capaz de crear algunos objetos iniciales usando la alquimia. Ambos personajes conviven juntos siendo huérfanos.

Viese ha sido nombrada una verdadera alquimista, así que va con Felt al bosque que se encuentra en Eden: Manejando al personaje en cuestión caminaremos por dicho bosque pudiendo recoger alguna bolsa con algún objeto de tipo ingrediente. Pulsando el botón de cuadrado podremos extraer la esencia de alguna planta y de los elementos cristalizados, llenando un poco algunas de nuestras barras de elemento, tales como madera y agua, para empezar.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Todo es apacible hasta que por un casual todo empieza a temblar y el gran árbol que simboliza toda la naturaleza desaparece; mientras salen del lugar la espada le habla a Felt, pudiendo este sacarla. Se crea un portal y un personaje pide ayuda al portador de la espada llamada “Azote”.

Felt decide explorar ese nuevo mundo, llamado Belkhyde; pero antes decide prepararse un poco. Para empezar Viese, gracias a la alquimia, puede crear una hierba medicinal, algo que podemos usar para curar a nuestro protagonista. Para crear este objeto necesitamos de algunos ingredientes que, si recogimos las bolsas en el bosque, deberíamos tener suficientes para iniciar el objeto en cuestión.

Una vez iniciado el objeto no es necesario gastar más ingredientes para crear más hierbas medicinales. Simplemente utilizando el menú de síntesis y utilizando algo del elemental de madera que hayamos extraído de las plantas, tanto Viese como Felt pueden crear tantas hierbas medicinales como elemento de madera tengamos.

Por ese motivo es muy importante iniciar muchos objetos con Viese, para que luego Felt aunque es incapaz de hacer lo mismo pueda sintetizar, a partir de ese primer objeto iniciado, más utilizando elementos que van desde madera, agua, ilusión, aroma, metal, roca, oscuridad y unos cuantos más.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Con Felt en Belkhyde, observaremos algo nuevo: A la izquierda de la pantalla aparecerá una barra de color azul con un círculo en la parte superior del mismo color. A medida que vayamos caminando ambos objetos se irán volviendo algo verdes, luego amarillentos y, al final, rojo intenso. Cuanto más cerca del rojo esté, más posibilidades tenemos de encontrarnos con un enemigo aleatorio.

Las peleas con enemigos aleatorios tienen un modo de jugarse y cierta estrategia a seguir, ya que existen una serie de formas de ataque que merece la pena utilizar; si bien cuando la diferencia de fuerza entre el protagonista y los enemigos sea muy grande no conviene utilizar los ataques a la ligera.

La pantalla de combate es simple de entender: a la izquierda están los enemigos y a la derecha nuestro personaje. En la parte superior izquierda hay una barra que es más gruesa en la parte izquierda y, a lo largo de ella, unos dibujos que simbolizan tanto a nuestro protagonista (situado por la parte superior de la barra) y a los enemigos (situados por debajo). Todos avanzarán por la barra hasta que el primero de ellos llegue a la parte derecha de la misma (esto es automático); aquel que alcance el principio primero tiene derecho a turno, atacará de un modo u otro y retrocederá en la barra.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Una vez nos toca a nosotros tenemos varias opciones a tomar: la primera será la de ataque, un simple ataque que hará daño a los enemigos, pero además hará llenar un fragmento de un indicador en la parte derecha superior de la pantalla. Hay un segundo tipo de ataque llamado “romper”, que empujará al enemigo retrasándolo en la barra, para que de ese modo tarde más en realizar su turno; por otro lado este ataque no llenará el indicador.

Además de retrasar al enemigo “romper” tiene una segunda utilidad. Si el enemigo es retrasado hacia la parte gruesa de la barra entrará en modo mareado, lo que hará que todos nuestros ataques sean daño crítico (doble de daño). Ideal para lanzarle algún ataque potente en ese momento.

El siguiente corresponde a los ataques especiales. En lugar del típico “maná” de los RPG, aquí utilizaremos otro tipo de “maná”, que es el indicador en la parte superior derecha, que contaremos con un uno al principio de cada combate. Algunos ataques especiales necesitan de 1, otros de 2 y otros de 3. Los hay variados, desde un ataque a un único enemigo a múltiples a la vez (pero menos daño en general); claro está, los que usen 3 serán más poderosos que los usen solo 1, pero ahí entra el ataque normal. Otras opciones disponibles son las de defender, usar un objeto o hacer la síntesis de alguno así como correr de la batalla estarán disponibles, salvo el último para según que batallas o momentos.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Y es que en este juego incluso aunque estemos contra el jefe final apunto de terminarnos la aventura no nos pasaremos haciendo ataques especiales una y otra vez, ya que necesitaremos de varios ataques normales para llenar lo suficiente nuestras barras de ataques especiales (Compartida por todos los personajes, si uno hace un ataque especial, se gastará y el resto no podrán usarla).

Gracias a esto usaremos la estrategia contra jefes finales por ejemplo; empezamos atacando llenando ese indicador lo suficiente para hacer algún ataque especial más poderoso; esperamos al momento en el que el enemigo se retrase lo suficiente en la barra y efectuamos un ataque rompedor. Con el enemigo mareado usaremos ese especial potente que le hará el doble de daño, gracias al cual ganaremos el combate más fácilmente.

Siguiendo con la aventura tendremos dos historias entrelazadas pero un tanto diferenciadas: Por un lado Felt conocerá a otros personajes que se irán uniendo al grupo, para así combinar estrategias y poderes (todos utilizan el mismo indicador que se llena con ataques normales). E iremos haciendo diversas acciones a través de los distintos escenarios en un viaje sin igual por restaurar todas las partes perdidas de Eden.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Por su lado, Viese revisará los distintos lugares que Felt vaya restableciendo, haciendo pactos con los diversos manás e inicializando tantos objetos recoja Felt en cofres como pueda, ya que luego él podrá utilizarlos y sintetizarlos a partir de los distintos elementos, los cuales se extraen de plantas, rocas e incluso enemigos.

El juego está diverso en una serie de capítulos, pero no siempre habrá jefes finales al final de cada uno; si bien habrá campamentos en donde recuperaremos la vida y poder guardar la partida que puede indicarnos fácilmente que se avecina un jefe final, esto no siempre va a ser así y algunos sitios tan solo tiene un puñado de enemigos o incluso no toparnos con nadie y terminar el capítulo con meros enfrentamientos aleatorios sin más.

Llegado el momento Felt aprenderá a crear nuevas armas para él y su grupo; no solo serán más fuertes, sino que con ellas podemos efectuar ataques más poderosos o más útiles. Una vez tengamos una aparecerán dos números tal que así 0/250; esto significa que necesitamos de 250 SP (que se obtienen en los combates) para que el personaje se vuelva un maestro en esa técnica.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Esto significa que si creamos un arma con un ataque especial en concreto pero creamos otra antes de llegar a los 250 SP, perderemos ese ataque especial. Hay muchas armas para todos los personajes y por ello muchísimos ataques especiales; ataques en grupo, aumentar la velocidad, mejorar el ataque, paralizar, envenenar... en nuestra mano está saber utilizarlo correctamente.

De igual manera, consiguiendo recetas podremos crear una serie de equipos y accesorios. Los equipos se pueden añadir a los personajes (2 por cada uno) para mejorar los atributos básicos o garantizar algunos efectos beneficiosos como curarse en cada turno o ser inmune a ser dormido, paralizado o envenado. Los accesorios también lo hacen pero mucho menos; por su lado ofrecen efectos muy buenos que, al igual que con las armas nuevas, deben volverse unos maestros para que permanezcan sus efectos sin dicho objeto.

Desde aumentar la vida, mejorar la defensa, ganar más experiencia en combates o incluso incrementar la cantidad de indicador de ataques especiales por cada ataque normal. Estos objetos tendrán su 0/500 SP que debemos llenar antes de retirarle ese objeto, si es que queremos que esa mejora de defensa sea permanente, luego basta con equiparle otro accesorio para que consiga aún más atributos y acumular los efectos.

La cantidad de objetos que se pueden realizar a través de la alquimia es inmenso, desde distintos tipos de pociones que curen o revivan a botellas para evitar los combates aleatorios, nubes tormentosas que dañan a todos los enemigos en ese combate cada cierto tiempo, o poder dormir, envenenar y otros efectos a las distintas criaturas.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Con la opción de extraer elementos podremos crear una gran cantidad de muchos de ellos; muchos muy útiles en zonas con combates aleatorios que los enemigos son poderosos, aunque por desgracia por lo general no servirán de nada contra jefes finales, ya que estos tienden a ser inmunes a todos ellos (no siempre será así).

Cómo es natural, los objetos más poderosos requerirán de objetos cada vez más raros para ser creados, aunque algunos de ellos una vez iniciados pedirán algún elemento del que tengamos llenos al máximo (99) y solo pida 4 de ese elemento por cada objeto que queramos sintetizar, pudiendo hacer 20 en un segundo.

En líneas generales los combates tienen su método de efectuarse satisfactoriamente; el no abuso de técnicas especiales (ya que necesitas de muchos ataques normales para llenar varias barras) hace que esperemos al momento perfecto para efectuarlas y que no nos pasemos el 80% del combate viendo todo ataques super-poderosos-exagerados al más puro estilo japonés.

Conseguir los objetos a veces se hará tedioso, al tener que dar vueltas aquí y allá solo para tener un ingrediente que utilizaremos para crear un objeto que necesitamos para continuar. Algunos capítulos serán jugados con Viese, que consistirán en caminar y hablar con este o aquel, o aprender alguna receta para crear el objeto; puesto que no hay enemigos en Eden, estos capítulos con Viese de protagonista no presenta combate alguno.

RESUMEN:

Juego: Atelier Iris 2

Género: RPG.

Pros: Una historia bastante interesante que recorrer, aún cuando el inicio sea un poco lento. Al no existir MP (o puntos de maná), jamás abusaremos de las técnicas más poderosas, ya que estas dependen de recargarlas mediante ataques normales, haciendo que estos sean muchísimo más útiles y reservando los ataques especiales más poderosos para momentos más concretos. Una gran cantidad de objetos con efectos muy dispares, desde daño a dormir o envenenar. Haciendo nuevas armas ganaremos nuevas y mejores técnicas, algo opcional pero que nos va a servir bien. Extrayendo elementos de objetos y enemigos del juego podemos crear muchas pociones y otros objetos sin tener que depender de buscar los ingredientes originales durante horas por el mapa.

Contras: Algunos de los objetos que lucen poderosos (como dormir o reducir la defensa a todos los enemigos) solo tendrán efecto contra combates aleatorios, y rara vez tendrán efectos contra los jefes finales (que sería cuando más se necesitan) haciéndolos inútiles. El inicio del juego es lento, ya que habrá que hacer una serie de cosas antes de empezar ningún combate; del mismo modo, las partes que controlamos a Viese haciendo cosas en Eden están carentes de combates.

lunes, 23 de diciembre de 2013

GRIMGRIMOIRE

Para el día de hoy traigo un juego con un género atípico para una ps2, que es el género de estrategia en tiempo real; este es el Grimgrimoire, un juego en el que comandar a nuestros ejércitos de fantasía dándoles órdenes con un mando en vez de a golpe de click.
Algo tremendamente curioso que nos va a llamar la atención nada más poner el juego es que este parece carecer de opciones, solo podemos empezar una nueva partida o cargar una guardada, pero no posee un menú de opciones como tal. En cualquier caso, le damos a empezar y comienza la historia.

La trama del juego comienza con una jovencita con aspecto de bruja o maga llamada Lillet Blan que llega a la torre “Silver Star” (estrella plateada) para aprender el uso de la magia; allí conoce a su primer profesor que le va a enseñar los primeros pasos, como invocar una runa, invocar a las distintas unidades y recolectar los recursos.

Así comenzará el primer día y nuestro primer nivel; este nivel es un mero tutorial que solo sirve para que nos digan exactamente lo que tenemos que hacer y mostrarnos los distintos botones, ya que muchos de ellos se van a usar, X, O, los “L” y los “R” también tienen su uso, pero eso lo irá explicando el juego durante los primeros días de la historia.
En cuanto empecemos la batalla veremos el terreno de juego, un escenario en dos dimensiones en el que hay una serie de pisos que se unen por escaleras por la que más adelante subirán o bajarán por ellas nuestras unidades. Luego en niveles avanzados habrá paredes bloqueando el camino o pisos enteros sin suelo.

Como primer nivel nos pedirá invocar una runa de glamour, que corresponde a uno de los cuatro tipos de runas que se pueden usar; con ella puesta podremos llamar a las distintas unidades (llamadas familiares); en este caso unos elfos cuya característica es la de recolectar maná que se consigue en una piedra con forma de rombo que primero tendremos que reclamar a nuestra bandera.

Con un edificio especial que fabricarán los propios elfos ya podemos empezar a recolectar maná, siendo trasportado por ellos desde esa piedra hasta la runa más cercana que tengamos en el terreno. Para este primer tutorial nos pedirá invocar una cantidad de elfos antes de poder superar el nivel. 
Tras esto nos felicitará e iremos a la cama, así podremos guardar partida y comenzará el segundo día del juego. Todo se desarrolla de esta manera: una trama inicial; una batalla y al final la trama que continua dando por acabado el día y pudiendo guardar partida. A medida que pasen los días nos irá enseñando algunas cosas un poco menos fáciles como invocar hadas y usarlas en combate contra otros familiares enemigos o alguna que otra torre defensiva que debemos abordar.

Los primeros días serán casi meros tutoriales, que si bien son niveles fáciles en algunos de ellos habrá enemigos que asalten nuestras runas y a nuestros familiares, por lo que debemos utilizar a los que tengamos disponibles, usar el maná para invocar a más y fulminar a cuanto enemigo aparezca.

Llegado el cuarto día se nos va a presentar también con cierto tono de tutorial un nuevo tipo de runa, la de nigromancia; esto va a cambiar notablemente nuestro modo de ver las cosas, y es que ahora en vez de elfos usaremos fantasmas para recoger el maná; estos fantasmas pueden volar y atravesar paredes, por lo que no importa si el cristal y la runa están en distintos pisos y no hay escaleras que los conecten. 
Del mismo modo aprenderemos algo importante, y es que tanto estos fantasmas como los guerreros espectrales son criaturas astrales, por lo que si nos topamos con los mismos duendes que hemos encontrado en niveles previos notaremos que no nos pueden hacer nada; Otros enemigos si podrán combatirnos aunque harán un daño reducido, o puede haber algunos familiares cuyo único propósito es matar familiares astrales; Con esto aprenderemos lo importante de usar familiares astrales o de sustancia para cada tipo de enemigo o situación.

Llegado el quinto día ocurre un hecho fatídico; un extraño ente-demonio-fantasmagórico ha aparecido y está provocando el caos en toda la torre, acabando con todo aquel que se oponga a él; parece el fin de la torre y de todo cuanto conocemos, así que debemos escapar. Tras encontrar a un personaje este intenta reunir a gente, y nos pide que le esperemos 20 minutos hasta que él vuelva y que si no vuelve en ese tiempo que nos marchemos sin más.

Aquí empieza el primer nivel como tal, sin ningún tipo de tutorial ni guía ni nada, con un único objetivo: resistir 20 minutos. En líneas generales siempre es más fácil defender que atacar, ya que a menudo para defender solo hay que agrupar unidades y no necesitamos explorar el escenario (niebla de guerra) ni buscar las mejores zonas para atacar; solo debemos preocuparnos de invocar alguna de las runas que hemos aprendido, recolectar todo el maná que podamos y formar un ejército para protegernos hasta que el tiempo llegue a su fin. 
Nadie nos quita de tener a la vez invocadas una runa de glamour y otra de nigromancia para así maximizar nuestras posibilidades; si los enemigos son duendes aprovecharemos que los guerreros espectrales son inmunes a sus ataques y si en cambio nos ataca otro tipo de enemigos diseñados solo para matar a familiares astrales entonces usaremos contra ellos a las hadas.

Superado la misión, ocurren ciertas cosas que no revelaré, ya que toda forma parte de la historia del juego y va a ser importante; esta  nos hará querer seguir jugando y superar más pantallas para conocer que más va a pasar. Lo que si es un hecho es que con el paso de la historia aprenderemos a invocar nuevas runas de glamour y de nigromancia así como los otros dos tipos, hechicería y alquimia.

El juego se comporta en un piedra-papel-tijera en el que cada tipo tiene ventaja contra uno y desventajas contra otros distribuidos de esta manera: glamour tiene ventaja contra nigromancia, nigromancia contra hechicería, hechicería contra alquimia y alquimia contra glamour. Si bien en líneas generales los familiares de nigromancia gozan de ventaja frente a los de hechicería, eso no quita que un familiar de hechicería no pueda ser letal contra algunos de nigromancia. 
Además de las distintas runas de los cuatro elementos, estas pueden ser mejoradas para tener mejores familiares o aumentar las características de sus congéneres. Por ejemplo llegar a incrementar la velocidad o fuerza de los distintos familiares de Glamour o añadirle nuevas habilidades. Por esa razón algunos familiares tienen sus “puntos de maná” (MP) propios que gastarán al usar algunas de ellas.

Los niveles como tal van a tener casi siempre el mismo objetivo: destruir todas las runas enemigas. Ocasionalmente habrá misiones defensivas (y que ya no serán tan clementes como en la primera, recibiendo grandes oleadas que a duras penas podemos rechazar). O también algún nivel en el que si perdemos nuestra runa inicial (sin importar si invocamos otras) el nivel se pierda.

En cuanto al tipo de unidades, cada uno de los cuatro elementos tienen varios familiares; desde algún recolector hasta una criatura de grandes dimensiones y con un gran poder destructivo, siempre que tengamos maná suficiente para poder invocar a este tremendo familiar. Por supuesto, gozar con una criatura (o dos) de estas dimensiones puede funcionar en algún nivel inicial, pero en niveles avanzados debemos apoyarla con otras unidades, y es que el enemigo puede bloquearlas utilizando familiares que conjuren habilidades diseñadas para detenerlos. 
Un punto importante que debo destacar, es que si estamos en cualquier batalla si tendremos un menú de opciones disponibles; en él podremos cambiar el cursor a un báculo de mago que se ilumina, o bien poner de cursor a la propia Lillet. Entre otras opciones está la de dejar las voces de los distintos personajes y familiares en japonés (los subtítulos y textos seguirán en inglés).

Una vez completado el juego aún podemos continuar jugando más misiones; estas no tienen nada que ver con la historia sino que tan solo son desafíos extras que no se necesitan hacer en ningún orden en concreto. Algunos de estos niveles son relativamente sencillos mientras que otros nos pondrán en más aprietos que los del modo historial. En el propio juego se indicará, con estrellas, la dificultad de las mismas; esto no va de forma gradual, podemos topar una de 1 estrella (fácil), el siguiente nivel de 2 estrellas, y pasar directamente a una de 5 que nos hará sudar para que el siguiente sea de tan solo 3 estrellas.

Si bien los objetivos son más o menos los mismos, cada uno tiene sus reglas especiales; como por ejemplo solo poder invocar un tipo de familiar, o concedernos un par de runas tan solo (hadas y guerreros espectrales) y ganar antes del crono (el mismo nivel en el que defendíamos pero ahora forzados a ganar antes de que se acabe el tiempo); a veces nos ofrecerán cristales con muy poco maná para extraer y en otras no habrá manera de obtener recursos pero a cambio nos ofrecerán muchísimo maná inicial y la posibilidad de usar todas las runas del juego. 
Si completamos todos los niveles así como todas las misiones adicionales seremos felicitados y obsequiados con un nuevo nivel de dificultad: difícil. En este modo los enemigos van a ser un poco más agresivos (según que nivel) y el maná que podemos extraer de las distintas piedras será mucho menor, por lo que habrá que optimizar mejor que nunca los recursos disponibles.

Sin duda alguna estamos ante todo un RTS, en el que no siempre invocar lo más poderoso significa ganar, ni tampoco invocar un montón de familiares y mandarlos al tuntún solucionará nada; ya que algunos ataques elegidos y saber contra quien tiene ventaja unos y otros será la diferencia entre ganar y perder.

RESUMEN:

Juego: Grimgrimoire

Género: RTS de fantasía.

Pros: Una historia interesante. 4 tipos de elementos que interactúan entre ellos en un formato de "piedra-papel-tijeras". No existe un tipo de familiar que sea completamente imparable, todos ellos tienen debilidades y necesitan los unos de los otros para ayudarse (en niveles fáciles puede no parecer así). distintos niveles de dificultad, en donde "Sweet" (Dulce) nos proveerá con grandes cantidades de maná (ideal para novatos) y en difícil una cantidad bastante más justa. Cada vez que elijamos un familiar, grupo o runa, el juego se detendrá, de ese modo podemos pararnos a pensar como usar correctamente las habilidades de todos ellos. Tras terminar el modo historia tenemos otros tantos niveles de "trial" que son más difíciles y con especificaciones especiales.