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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 22 de octubre de 2014

TALISMAN PROLOGUE

Para esta ocasión voy a hablar de un juego que mezcla un tablero, dados y rol todo en uno. Es el Talisman prologue: un juego fantasioso en el que los trolls, los dragones y tiradas con los dados que determinarán la victoria o el fracaso en el juego.
Para empezar tenemos que elegir a alguno de los distintos personajes, cada uno tiene una serie de características iniciales que son: Fuerza, Astucia, Vida, Destino y Oro. A excepción del oro cada uno de los personajes tendrá valores distintos en el resto de atributos.

La fuerza sirve para derrotar a los distintos enemigos físicos, tales como ladrones, serpientes y dragones. La astucia es utilizada en los combates psíquicos, para lidiar con fantasmas o demonios. La vida indica los puntos de salud, perdiendo uno por combate perdido o por eventos en el juego. El destino es utilizado para tirar el dado una segunda vez si es que la primera tirada no nos es conveniente y el oro es utilizado para comprar cosas o pagar a ciertos personajes.

Cada personaje tiene ciertas características innatas. Así por ejemplo el guerrero tirará 2 dados cuando combatamos a enemigos físicos (utilizando la tirada más alta), el druida empieza con un conjuro pudiendo recuperar los utilizados al caer en un bosque o el monje puede sumar +1 a su tirada cuando se trata de rezar.
Tomando como ejemplo el guerrero su primera misión es el “entrenamiento del guerrero”, en el que nos da el objetivo de tener 2 armas equipadas y luego matar a una criatura. Así que empezamos con nuestro personaje situado en una casilla en el tablero. Dicho tablero está dividido en 3 regiones, una es el área exterior, pudiendo avanzar en el sentido de las agujas del reloj o al contrario a nuestro antojo. La región intermedia, separada por un río el cual impide su acceso a excepción de por una casilla en concreto (hay otros métodos también para cruzar) y la zona interior, que consiste en muy pocas casillas y unas reglas muy especiales.

Ya es hora de tirar el dado y así lo hacemos; caminaremos tantas casillas como haya marcado el dado (a nuestra izquierda o derecha por la región exterior) y caeremos en una casilla para realizar la acción que se nos indica en ella.

En muchas de ellas tan solo nos pide robar 1 carta de aventura. Al hacerlo pueden aparecernos muchas cosas, por ejemplo, una espada que sume 1 punto a nuestra fuerza, un seguidor con el que podemos evitar tirar el dado en alguna zona en concreto, un evento que ocurre cómo una ventisca que nos obligue a caminar una casilla durante dos turnos o incluso un enemigo contra el que nos veremos obligados a pelear.
En el caso de un enemigo entraremos en batalla. Se comparará la fuerza de las 2 criaturas y acto seguido ambos tiraremos nuestro dado (el guerrero tirará 2, pero solo contará el que saque más alto); se sumará el valor del dado a la fuerza y aquel que tenga más gana. Si somos nosotros derrotamos a la criatura y la llevamos de trofeo, si la criatura enemiga gana perdemos un punto de vida y se quedará en la casilla del tablero donde la encontramos.

Otras casillas como son la foresta no robaremos una carta de aventura, sino que vendrá especificado que tiremos el dado y ocurra alguna cosa según el valor; normalmente las tiradas más altas tienen más recompensas, así que si sacamos una tirada baja puede que nos enfrentemos a un enemigo (que de ganar no podamos llevarnos de trofeo) y sacar un número alto nos ofrezca algún atributo gratis.

En las 4 esquinas tenemos más casillas especiales: La aldea, la capilla, la ciudad y la taberna. Algunas solo tiraremos el dado sin más, en otras podemos comprar objetos a cambio de oro, curar vidas o visitar a la mística para efectos dispares. Al igual que en otros sitios, tiradas altas suelen tener mejores recompensas.

Tirando y moviéndonos por el tablero conseguiremos 2 armas, ya sean 2 espadas u algún hacha que nos sirva; o bien conseguiremos oro suficiente para comprar alguna en la ciudad. Tras conseguirlo debemos seguir hasta que nos salga una criatura, combatirla y matarla para así cumplir el objetivo, conseguir de 1 a 3 trofeos según el número de turnos realizado y regresar a la pantalla principal.
Tanto el guerrero como el resto de personajes tendrán otras misiones, cómo viajar a la zona interior, visitar alguna zona para luego ir a otro lado, derrotar a cierto enemigo especial o incluso derrotar 10 enemigos repartidos por las distintas regiones del tablero o conseguir otros objetivos variados.

Puesto que otras misiones pedirá viajar a la zona intermedia del juego, se puede hacer siguiendo 3 métodos: Uno es cruzando por la zona del centinela; no hace falta una tirada justa, pero dicho centinela tiene una fuerza de 9 (y tirando el dado), por lo que no siempre será fácil pasar por ahí. El segundo método es consiguiendo/comprando el hacha, utilizarlo en el bosque para crear una balsa y así cruzar el río. El tercer método es a través de la taberna, ya que con un 6 en nuestro dado podemos cruzar gratuitamente por su zona.

En el caso de que necesitemos acceder a la región interior, necesitamos cruzar el portón; de nuevo no hace falta una tirada justa, pero para pasar se va a contabilizar nuestra fuerza o astucia (a elegir) y tirar 2 dados. Si la tirada es más baja que nuestra fuerza/astucia pasaremos, pero si la tirada es mayor nos quedaremos en el sitio y perderemos uno de esos atributos.

Las casillas de la región intermedia son similares a las del exterior pero un poco más peligrosas, ya que algunas si la carta de aventura es un enemigo este tendrá 2 de fuerza extra a la que ya tuviera, o bien no se nos permite usar la ventaja de las armas o directamente perder un punto de vida a menos que tengamos un objeto para evitar eso.
Las casillas de la región interior son muy especiales, y es que solo podemos avanzar 1 casilla por turno. La primera de ellas no tiene nada en especial (ni siquiera robar una carta de aventura), luego tenemos las minas o la cripta (según la ruta elegida) en las cuales debemos tirar 3 dados y comparar con nuestra fuerza o astucia; según el resultado de restar nuestra fuerza o astucia con esas 3 tiradas nos quedaremos en esa casilla (para poder avanzar en el siguiente turno) o nos hará viajar a alguna otra casilla del tablero.

En el centro del todo (pasando por un par de casillas más) llegaremos a la Corona de Mando, una casilla a la que debemos ir en la misión final de todos los personajes, pero a la que solo accederemos si tenemos una carta llamada “Talismán” con nosotros. Por esto el objetivo del juego en esta misión final consiste en fortalecernos evitando que las criaturas nos maten, conseguir una carta de talismán y alcanzar la casilla central del juego.

Antes he mencionado la existencia de conjuros mágicos; algunos personajes empiezan con alguno y lo recuperan según lo usan o caen en ciertas casillas, otros no lo tendrán de inicio pero con suficiente astucia pueden conseguirlos o incluso comprarlos. Estos se consiguen robándolos al igual que las cartas de aventura, por lo que los conjuros son aleatorios pero siempre beneficiosos.
Algunos nos van a permitir teletransportarnos a la casilla que queramos sin tener que tirar el dado; otra nos va a permitir recuperar toda la vida perdida, o incluso destruir una carta de aventura que esté en el terreno, ya sea algún enemigo o quizás alguna otra carta no perjudicial pero demasiado molesta.

A parte, los personajes tienen distintos alineamientos, siendo bueno, neutral o malo. En ciertas zonas tener un alineamiento bueno nos reportará beneficios mientras que siendo maligno perderemos una vida sin más (en otras zonas ocurre justo al contrario).

Aún existirían más cosas en el juego, pero todo lo básico ya ha sido contado. Puesto que estamos en solitario nuestro rival es el propio tablero y el tiempo; conseguir el mayor número de “talismanes” (en el menú principal) y tratar de sobrevivir a los eventos perjudiciales.

RESUMEN:

Juego: Talisman Prologue

Género: Tablero

Pros: Un sistema de misiones y objetivos variados para añadir variedad. Una gran diversidad de personajes para elegir, cada uno con sus cosas buenas y malas. Muchos mensajes iniciales cada vez que caemos en alguna casilla nueva para cuando empezamos a jugar, ayudando a comprender como interactúan ciertas cartas de aventura o casillas del tablero.

Contras: Estamos nosotros solos, por lo que tardar 5 minutos o 50 (20 turnos o 200) no hay ninguna diferencia como tal, a excepción de conseguir más "estrellas" en el menú principal. Desgraciadamente no hay indicadores para saber en cuantos turnos debemos superar un nivel para conseguir las 3 "estrellas".

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