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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 24 de febrero de 2016

MIRROR'S EDGE

Para esta ocasión voy a tratar sobre un juego bastante peculiar, ya que el incentivo principal del juego es desplazarse por distintos elementos del escenario, al estilo Parkour, combinado con acción en un juego completamente en primera persona.
La imagen pertenece a wikipedia
La historia trata sobre un mundo en el que el gobierno controla las comunicaciones, por lo que un pequeño grupo, llamados “Runners” operan cómo mensajeros llevando objetos o mensajes a través de la ciudad, empleando edificios (y sobretodo las alturas) cómo si de caminos asfaltados se tratasen.

Pronto tendremos el control de Faith, la protagonista del juego. La visión es en primera persona, sin ningún tipo de indicador en pantalla de salud, energía o nada más. Lo máximo que podremos ver será quizás alguno de nuestros brazos o piernas, tratando de acercar la experiencia a cómo veríamos nosotros mismos el mundo real.

La primera escena es un tutorial en la que nos enseñará las diversas acciones del juego; así por ejemplo dependiendo que teclas usemos podemos, o bien saltar un obstáculo por encima o deslizarnos por debajo... ¡O podemos bordearlo si así queremos!

Esto implica la gran libertad de movimiento que el juego nos va a ofrecer, ya que incluso en el propio tutorial no todos los obstáculos necesitan ser superados de una manera en concreto, pudiendo elegir si queremos saltarlo, bordearlo o lo que se nos ocurra.
La imagen pertenece a ign
Para ayudarnos el juego cuenta con un apoyo que refleja el modo de ver de los Runners. Cuando haya algún elemento con el que se pueda interactuar, tales cómo tuberías, rampas, escaleras... estos se colorearán de rojo y, por lo tanto, podemos usarlos para escalar o seguir avanzando.

Una vez que terminemos el entrenamiento estaremos ya en pleno juego. Aquí la libertad de movimiento es mucho mayor, ya que si bien en ciertas zonas no nos queda otra que ir por algún sitio en concreto, si que en muchas ocasiones tenemos varias opciones para elegir: ¿Qué tal si corremos usando la pared de nuestra derecha para poder alcanzar esa escalera? ¿O qué si mejor usamos esas pequeñas cajas apiladas a nuestra izquierda para ganar el impulso suficiente con el que saltar directamente sobre la plataforma? ¿Quizás no sería mejor opción seguir de enfrente, subir por unas tuberías verticales para luego utilizar otra tubería en horizontal con la que podemos balancearnos y así alcanzar dicha plataforma?

Estos tres métodos son igual de correctos y válidos para alcanzar nuestro objetivo. Los dos primeros serán más rápidos, pero si no hemos conseguido la suficiente velocidad o los vimos demasiado tarde bien podemos optar por la tercera opción. En cualquier caso no hay ningún tipo de penalización por utilizar un método u otro.
La imagen pertenece a ign
Por supuesto que el juego no va ser únicamente saltar de aquí para allá, recorriendo un escenario del punto A al B. La policía va a ser un enemigo recurrente que puede aparecer en cualquier momento; a diferencia de los FPS más al uso, el combate no va a ser el punto fuerte del juego.

Cuando nos topemos con grupos grandes de enemigos, la mejor estrategia será salir corriendo y aprovechar nuestras habilidades de Runner para escapar de la situación rápidamente dejando atrás a nuestros perseguidores.

A veces, sin embargo, no nos quedará otra que lidiar con algún que otro enemigo; si algún policía está en solitario tenemos varias opciones: Bien podemos bordearle, aunque podemos recibir disparos que nos hieran mientras tratamos de dejarle atrás. Bien es posible utilizar nuestro impulso en carrera para propinarle una patada (ya sea habiendo saltado o deslizándonos por el suelo) y de ese modo derrotarle o al menos aturdirle ofreciéndonos tiempo para escapar.
La imagen pertenece a ign
La tercera opción sería entrar en combate; para ello contamos con un puñado de golpes básicos (un combo de 3 golpes), con el que podemos tumbar al enemigo para siempre. También es posible desarmar al enemigo, presionando el botón en el momento adecuado (hacerlo a destiempo nos dará un golpe). Si esto ocurre el arma que llevara (armas de fuego) pasarán a nuestras manos, pudiendo utilizarla para matar a este y a otros enemigos que estuvieran en las cercanías.

Sin embargo, aún así el juego dista mucho de un FPS. Recordemos que somos una Runner y no un militar, así que llevar un arma con nosotros limitará tanto nuestra movilidad (velocidad, capacidad de escalar objetos...) que llevar el arma con nosotros nos hará sentir más débiles que cuando no la teníamos.

No hay problemas con desarmar a un enemigo y disparar algunas cuantas balas para eliminar al resto, sin embargo una vez que el cargador del arma en cuestión se vacíe no podemos hacer más que tirarla y o bien quitarle otra al siguiente u optar por lo que mejor sabemos hacer: Correr.
La imagen pertenece a ign
Incluso cuando nos hacemos con alguna ametralladora, pronto se quedará sin balas y, si los enemigos son demasiado numerosos, no tendremos ninguna posibilidad. Desarmar al militar que nos bloqueaba el paso y luego simplemente tirar el arma suele ser una opción tanto o más buena que pararnos a disparar.

Para ayudarnos tanto a hacer maniobras más complejas cómo correr por la pared, saltos largos o desarmar enemigos, el juego nos ofrece un modo “Bullet time”, en el que la velocidad del juego se reduce drásticamente durante un periodo de tiempo. Esto no dura mucho y sólo puede ser usado una vez cada cierto tiempo, así que sólo conviene usarlo si algo se nos complica demasiado.

Esto va a ser muy útil, ya que aunque en muchas zonas tenemos todo el tiempo del mundo para actuar, a menudo los militares abrirán fuego contra nosotros, haciendo que durante esos fragmentos del juego convenga ir todo lo rápido que podemos. Así, en el ejemplo de cómo superar un escenario cómo el expuesto más arriba (pared + escalera, cajas + saltar, tuberías + balancearte); ahora ir por el sitio más lento puede costarnos la vida.
La imagen pertenece a ign
En cuanto a los escenarios, la gran mayoría del tiempo estaremos en las alturas, saltando de azotea en azotea, aunque también habrá zonas de interior, oficinas u atravesando agachados respiraderos con tal de llegar a nuestro destino o para eludir a nuestros perseguidores.

No hay batallas contra jefes cómo tales. Normalmente tras atravesar alguna puerta, ascensor o realizar un salto de gran altura habremos logrado el objetivo y superaremos el nivel. Esto no significa que los enemigos se reduzcan únicamente a un puñado de policías y militares; otros peligros acosarán a Faith y al resto de los Runners.
RESUMEN:

Juego: Mirror's Edge

Género: Acción-Aventura

Pros: Un planteamiento especial en el que el uso de armas de fuego se limita a momentos muy puntuales o incluso a no necesitarlas. Diversas rutas posibles para avanzar por los edificios, tejados u otros elementos. Los objetos y otros elementos remarcados en rojo (cuando nos acerquemos a ellos) nos ayudarán a saber con qué cosas podremos interactuar.

2 comentarios:

Skullvic dijo...

Lo tengo pendiente desde hace años, pero no hay prisa, nada de agobiarse porque se acerque la secuela. La temática del juego me llamó la atención nada mas que salió a la venta, una chavala que hace parkour no se ve todos los días en un videojuego que digamos, y esa estética de futuro aseptico pinta bastante bien.

¿Ninguna contra de mister Blast? pues en breves iré a por él de segunda mano. Que ya toca. Pero no te olvides de las demás secciones retro, colega. Ya toca algún juego de megadrive, no?

Cm_Blast dijo...

Si es por buscarle una contra: que hay muchos puntos de control (quitando así el riesgo de perder mucho progreso por hacer alguna tontería). Pero por otro lado, cuando la policía o militares te persiguen eso se convierte en una batalla contra el crono, en donde no sólo tienes plataformas que escalar/saltar sino que además ya no puedes hacerlo a tu propio ritmo.

A mi personalmente, un juego en donde te ofrecen armas y, a diferencia de los FPS habituales, te hacen sentir más débil que cuando no las llevas, es una sensación única que el juego supo explicarte a través de su propia mecánica y no con cinemáticas o tutoriales.