El juego que voy a relatar se llama Arc the Lad: El crepúsculo de las almas. Un juego de estrategia por turnos que enfatiza más el combate cuerpo a cuerpo que el abuso de poderes mágicos, todo mientras relata una historia sobre dos especies: Los humanos y los Deimos.
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Todo comienza en una villa medianamente tranquila con nuestro personaje Kharg y su amiga Paulette, que pertenecen al cuerpo de defensa de la ciudad, lo que vendría a ser el ejército. Podemos hablar y explorar la ciudad mientras hablamos con gente diversa para enterarnos cosas de la trama, como que somos bueno con la espada y la historia inicial de cómo una raza Deimos puebla el mundo al igual que los humanos, pero con un odio y un rencor entre ambas, por lo que cada una vive de forma independiente y tienen prohibido interactuar los unos con los otros.
Saliendo de la ciudad y viajando al siguiente punto clave tendremos nuestro primer combate, en el cual tendremos algunas indicaciones para saber como jugar, y es que el sistema de combate se basa en nuestros personajes en el campo de batalla, moviéndolos hasta la posición adecuada y atacando.
Sin embargo, en vez de movernos por un tablero de casillas para luego decidir si queremos atacar y a quien como suele ser habitual, aquí al tocarle el turno a uno de nuestros personajes tenemos total libertad para corretear con el personaje hasta donde su límite nos permita, moviéndolo en tiempo real. De ese modo podemos posicionarlo justo donde queramos sin tener que cancelar movimientos porque no nos situamos bien.
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Una vez situado donde queramos pulsaremos uno de los botones del mando para poder dirigir la dirección del ataque. En este punto dependerá del personaje, ya que Kharg tiene un área en abanico más grande que Paulette permitiendo atacar a dos enemigos si estos estuvieran juntos; por su parte el arco de ataque de Paulette es mucho más estrecho pero abarca más, y es que ella puede atacar a distancia.
Como podemos pensar, atacar frontalmente es el peor de los casos: Un ataque lateral o por detrás ocasionará más daño, mientras que el frontal es más propenso a ser bloqueado o esquivado por el enemigo e incluso sufrir un contraataque inesperado. El terreno y otros enemigos dependerán para decidir si es mejor un ataque por la espalda o si eso nos dejará a nosotros demasiado desvalidos.
Además de los ataques normales y corrientes podemos ejecutar ataques especiales de lo más variados. Desde un ataque a distancia, curar, atacar a todos los enemigos que rodean al personaje o lanzar un ataque especial que dañará en un cono amplio delante de nuestro personaje exceptuando a enemigos que estén pegados a nosotros, reducir salud, aumentar velocidad...
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En lugar del tan conocido “maná” habitual de estos juegos se va a utilizar un recurso, las “piedras espirituales”. Estas piedras son la fuente de energía de ambas razas, que las utilizan para crear electricidad y, durante los combates, poder efectuar distintos ataques especiales.
Así por ejemplo curar con Paulette necesitará de 6 pierdas espirituales cada vez (con 80 iniciales). Pero claro está, este recurso no funciona igual que el maná, así que incluso aunque estemos en un lugar que nos curen (ya sea gratis o pagando una cantidad) esto no recuperará nuestras piedras espirituales máximas, sino que tendremos que comprarlas continuamente en las distintas tiendas, aunque no siempre habrá alguna a mano entre combate y combate (o viajes largos) por lo que debemos utilizar la magia del mejor modo posible.
Por suerte podemos llevar con nosotros una reserva de dichas piedras. Con dinero suficiente podemos llevar 200 piedras en nuestro inventario para reponérselas a los personajes según las vayamos gastando. Incluso así hay que tener en cuenta que para comprar tantas piedras hará falta una buena suma de dinero, que quizás no es un precio abusivo pero hay muchas otras cosas que comprar.
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Y es que al contrario de lo que suele suceder en otros juegos, no nos vamos a topar con esa “espada de hielo” o “espada bastarda” o “lanza mega potente” que conseguimos por el mero hecho de completar una mazmorra o cumplir alguna misión, y es que el arsenal de nuestros protagonistas va a ser el mismo (con 1 excepción), y es por eso que en vez de comprar armas compramos otro tipo de objetos.
Una serie de objetos que consisten en “refuerzos” (de distintos materiales) aumentarán el ataque básico del personaje. Cada uno tienen espacio para un total de 6 huecos (divididos en 2 categorías) para equipar objetos que aumentarán el ataque, la defensa, la velocidad o el contraataque, aunque en algunos casos se sacrificará un valor para poder tener otro.
Así si le ponemos a nuestro personaje 1 objeto de contraataque habrá muchas posibilidades que contraataque cuando sea atacado mientras que su compañero solo recibirá el golpe; pero claro, si ese otro compañero tiene varios refuerzos de ataque su daño en 1 ataque será mayor (pero si el otro contraataca en cada turno a la larga hará más daño, pero si no es atacado nunca será inútil).
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Para conseguir más poderes especiales no basta con subir de nivel. Es necesario desbloquearlos usando unos puntos que se consiguen con batallas (y un nivel de estrellas que se consiguen también fortaleciéndose). La cantidad de magia que pueden llegar a tener es muy grande, pero mucha de ella se repite, así algunas como reducir el ataque del rival o aumentar la moral de los aliados la vamos a encontrar en muchos de los personajes.
Es por eso que una vez más debemos decidir que queremos. Tener magia para aumentar la moral está bien que la tenga 1 de ellos, pero quizás no nuestro personaje más fuerte ya que eso le hará perder algún turno y un puñado de piedras espirituales que necesitamos para otros ataques especiales.
Y es que si un personaje lleva 80 piedras espirituales eso no va a cambiar, aunque luego consigamos ataques potentes puede que necesiten 20 piedras en total, lo que significa que aunque nuestro personaje sea nivel 50 eso no quita que sigamos sin poder efectuar ese ataque tan potente infinitas veces, ya que el máximo de piedras espirituales siempre va a ser el mismo (a excepción de un objeto que incrementa el máximo que podemos llevar, pero una vez más debemos decidir entre llevar un máximo de piedras o aumentar otros atributos).
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Llegado un punto del juego veremos un cambio, y es que dejamos de usar a Kharg (y a los distintos personajes amigos/aliados de él) para pasar a otro personaje llamado Darc, un Deimos con parte de sangre humana, por la cual es despreciado por todos los otros Deimos al no ser uno auténtico.
Seguiremos su trama desde otro punto de vista, y es que los Deimos tienen otra filosofía de la vida. En lugar de colaborar o utilizar tecnología como los humanos, los Deimos tan solo desean el poder y la fuerza bruta como reconocimiento de la grandeza de los mismos. Un Deimos fuerte es respetado y envidiado a partes iguales; será el jefe del lugar pero deberá cuidarse que nadie intente eliminarlo para convertirse en nuevo jefe.
El plan de Darc es conseguir salvar a los Deimos, pero lo piensa hacer a través de la fuerza bruta, y conseguir un poder supremo que le permita gobernar a los Deimos aunque estos no quieran, de ese modo planea salvarlos. Él será el otro personaje protagonista que irá conociendo ciertos aliados con sus propias magias y su estilo de combate único (y objetos).
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Cada X tiempo ganaremos el control de Kharg o Darc, cada uno haciendo ciertas cosas que esclarecerán muchas de la trama, siendo la parte de Kharg quizás más típica (héroe tipo bueno pero medio inexperto) para pasar a Darc y esa visión de dominación con la fuerza por delante y lleno de traidores con los que nos aliaremos por intereses tanto de unos como de otros.
En líneas generales la trama trata como el emperador Darkham, al mando del conocido como ejército de Dilzweld pretende reunir unas piedras de espíritus con más poder que las comunes para así dominar el mundo y crear uno nuevo de paz destruyendo a todos los Deimos, pero para ello está arrasando con ciudades humanas.
Ninguno de los protagonistas harán buenas migas con él, y aunque siguiendo distintos caminos y luchando bajo distintos ideales, tanto Kharg como Darc tendrán encontronazos contra el ejército de Dilzweld, tantos que sus soldados son unos de los enemigos más comunes en el juego que se repetirán a lo largo de toda la historia.
RESUMEN:
Juego: Arc: El crepúsculo de las almas.
Género: RPG táctico.
Pros: La trama es correcta, y aunque la parte humana es quizás más tópica, las partes de Darc le dan un nuevo sentido a ciertos aspectos. Se evita el abuso de poder mágico al no aumentar el máximo de piedras espirituales por el mero hecho de subir de nivel, siendo posible aumentar dicho máximo o al menos recuperar piedras al recogerlas de los enemigos muertos.
Contras: El ejército de Dilzweld está presente en todo el juego, así que muchos de los combates van a ser contra los mismos enemigos una y otra vez. La recta final del juego es una mera excusa para alargar el juego y exculpar a ambos bandos; dando la sensación de estar fuera de lugar.
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