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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

domingo, 5 de junio de 2016

PUPPETEER

Para el día de hoy traigo un juego de lo más particular. Un plataformero para la consola ps3 que, aún siendo completamente en 3D, tan sólo usaremos las 2 direcciones tan habituales de los juegos de este tipo de antaño.
Imagen extraída de wikipedia
Lo primero que hará el juego será contarnos la historia de cómo un chico (junto a otros tantos) ha sido convertido en una marioneta, decapitado y encerrado en el castillo del Rey Oso Luna que gobierna tras la desaparición de la diosa de la luna, secuestrando a todos los niños que puede.

Resulta bastante particular la manera de presentar la historia y el juego, pareciendo todo una gran obra de teatro que, en lugar de cambios de cámara y largos escenarios, tenemos una pantalla única donde los personajes hablan y, al cambiar a un escenario distinto, todo parece desplomarse para dar paso a la nueva zona, cómo si de un teatro que retiran todos los elementos para cambiar por lo que toca la siguiente escena.

Además, la presencia de público que emiten sonidos de disgusto, alegría, risa o incluso aplausos nos harán sentir que realmente estamos viendo una gran obra de teatro, algo que ayuda a meternos en ambiente.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Tras todos los diálogos pertinentes, tomaremos el control del niño de nombre Kutaro qué, gracias al gato Ying Yang, aprenderemos los controles más básicos del juego con un pequeño tutorial. Tareas tan simples como movernos, saltar y mover al gato Ying Yang (y usarlo para interactuar con ciertos elementos del escenario), entre otras cosas.

Aunque somos una marioneta decapitada, pronto ganaremos nuestra primera cabeza, no siendo la única, ya que las cabezas en este juego vienen a ser la salud que tiene el personaje. En total podemos llevar tres cabezas, siendo algunos distintos animales u objetos inanimados que guardan relación con el juego en si.

En el fondo (ya sea del escenario o una pared de algún castillo o...) un símbolo con una referencia a alguna de las cabezas puede ser vislumbrado. Si pulsamos el botón de dirección abajo y coincide la cabeza que llevamos equipado con la del objeto, entraremos en un nivel de bonificación nuevo o se nos concederán otras ventajas.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Cuando un enemigo nos golpea, la cabeza que tuviéramos activa en ese momento saldrá despedida fuera de nuestros hombros y rebotando por el escenario. Si no la recuperamos en un corto periodo de tiempo la perderemos y, en el caso de perder todas las que lleváramos encima, perderemos una vida.

Y es que el juego tiene la particularidad de funcionar con vidas, empezando por 3 y pudiendo aumentarlas gracias a unos cristales. Recoger 100 y se nos gozará de una vida extra, algo a tener en cuenta para recordar que debemos hacer que cada vida cuente o correr el riesgo de perderlas todas para siempre.

En cuanto a la jugabilidad en si, al principio los niveles estarán divididos en pantallas únicas y específicas, debiendo superar alguna plataforma, enemigo, pulsar algún botón... hasta tocar un objeto específico (una pequeña estela amarilla) o realizando alguna acción.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Muchas veces veremos distintas “capas” del escenario, recorriendo la primera y, al llegar al final, todos los elementos del escenario caen al vacío para dejar hueco a la siguiente zona, que pudimos ver al fondo mientras aún recorríamos la anterior, repitiendo este proceso durante varias pantallas.

No siempre seguirá este estilo, ya que a veces los escenarios son más grandes ocupando mucho más de una pantalla, pero incluso así cuando haya un cambio de escenario o temática, veremos el mismo efecto.

Tras superar peligros, siendo la mayoría pequeños enemigos que caminan por las plataformas, pinchos, ollas a presión... llegaremos al objeto clave que le dará al juego su propia identidad: Las tijeras Calibrus. Estas tijeras mágicas tienen el efecto de interactuar con el escenario, cortándolos como si tela se tratase (Ya que, en efecto, todos los elementos del escenario son telas o similares).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Telas enmarañadas que se forman creando redes que pueden desplegarse por toda la pantalla (o zonas muy concretas) serán nuestro primer campo de pruebas. Pulsando de forma continúa el botón de acción Kutaro seguirá cortando por el aire, cómo si la gravedad no le afectara en absoluto (aunque caeremos si paramos o no hay más donde cortar). El juego nos ofrecerá una versión a modo de tutorial explicando su funcionamiento.

El uso de Calibrus va a ser una constante, ya no sólo como manera de combatir a los pequeños enemigos, sino a los distintos jefes finales, ya sea alguno de los 12 generales al mando del Rey Oso Luna o algún mini-jefe, ya que estos últimos parecen estar formados enteramente de tela.

Cuando estemos en este tipo de batallas, suelen tener algún patrón de ataques que debemos evitar y, cuando la situación lo requiera, utilizar a Calibrus para recortar ya sea el cuerpo del enemigo (algunos minijefes) o partes concretas de algunos jefes (si este va montado en un vehículo, este estará hecho de cartón, por ejemplo).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Por este motivo, muchos elementos ya sea del escenario o creados por el jugador/enemigos pueden (y deben) ser cortados para seguir avanzando. Por ejemplo, un cañón que dispara algún tipo de proyectil dejará una estela de humo en forma de cartón de teatro, puede ser empleado para poder ascender usando a Calibrus.

El objetivo del juego es ir derrotando a los 12 generales para ir recuperando las piezas de la Diosa de la Luna, la única que puede detener el gran plan del Rey Oso Luna. Cada batalla de jefe es única en su modo, aunque todos presentan una pequeña dosis de QTE (momentos donde debemos pulsar el botón que nos piden en el momento para que la acción continúe), quitándonos en cierta medida la satisfacción de derrotar al jefe por nosotros mismos.

Uno de los mayores problemas que tiene el juego es la gigantesca cantidad de diálogos. Ya no sólo las cinemáticas propiamente dichas, sino que durante la partida personajes variados del escenario, nuestro compañero Ying Yang o Picarina e incluso el narrador pueden llegar a hablar durante más de 5 minutos seguidos enlazando unas frases con otras mientras estamos jugando, en ocasiones distrayendo al jugador cuando estamos en mitad de un salto importante.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Además, hay franjas donde los diálogos de los personajes duran mucho más de lo que al jugador le llevaría superarla, dándose casos de diálogos que se cortan uno porque otro nuevo necesita iniciarse o incluso llegarse el caso de varios diálogos que se sobreponen provocando la confusión.

El mayor problema que se nos presenta con esto es en el caso de haber muerto tratando de superar alguna zona peligrosa. Reaparecer un poco más atrás hará repetir todos los diálogos y, si durante una misma franja morimos varias veces, escucharemos los mismos diálogos una y otra vez, cayendo con ello en una sensación de pesadez por tener que repetirlos. Hay que aclarar que no se siente pesado el tener que repetir un escenario o nivel, sino el hecho de tener que escuchar las mismas líneas varias veces.

Por otro lado, la dificultad del juego no es especialmente alta. Si bien tenemos un número de vidas contadas, aún omitiendo muchos cristales y bonificaciones el número de vidas extras se disparará a menos que nuestra habilidad en el juego sea bastante baja.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Aún con lo dicho, ciertos momentos de diálogo ayudan en la narrativa y son bienvenidos y, aún cuando la dificultad no sea especialmente alta, a veces moriremos alguna que otra vida en alguna zona o batalla de jefe hasta que aprendamos bien como superar este punto.

Huelga decir que quitando el QTE del final de cada jefe, las batallas suelen ser bastante fluidas usando nuestra pericia, ya sea usando el escenario, subiendo plataformas, cortando al enemigo u otros elementos del escenario con Calibrus o con alguna de las otras habilidades especiales (que iremos ganando a lo largo del juego). Cada batalla se siente única con su propio estilo y temática.

RESUMEN:

Juego: Puppeteer

Género: Plataformas

Pros: Una manera curiosa de presentar tanto cinemáticas cómo los escenarios, cómo si una obra de teatro se tratase. Un buen número de jefes y minijefes contra los que lucharemos, utilizando el entorno en nuestro favor. El uso de las tijeras Calibrus con multitud de elementos del escenario, cortándolos haciendo ver que se puede interactuar con casi cualquier objeto de la pantalla.

Contras: Algunas veces la cantidad de diálogo es excesivo, deteniendo al jugador cada unas pocas pantallas llegando al punto de pasar más tiempo escuchando a alguien decir información redundante que jugando con el control del protagonista. Además, en el caso de morir varias veces en un mismo sitio escucharemos algunos de estos largos diálogos una y otra vez.

2 comentarios:

Skullvic dijo...

Creo que ya comenté que molaría que hiciesen una review de este titulazo, no?
A mi la originalidad de este juego me encantó, es aparentemente un juego para crios, con dificultad mínima pero con un trasfondo bastante guay. Los escenarios me parecieron de diez, lo de coleccionar cabezas para desbloquear secretos es interesante y finalmente si entrelazas todas las historias con los extras queda un lore que emociona.

Si tengo que sacarle pegas al juego, creo que la falta en la variedad de enemigos es injustificable y que las voces en castellano son de lo peorcito que he escuchado en muchos años en un videojuego (caso que se vuelve sublime con las voces originales). Todo lo demás, para mi, consigue muy buena nota. Pocas cosas así se hacen actualmente y menos para las últimas generaciones de consolas.

Cm_Blast dijo...

Así es, y en su momento lo comparé con Dinomite Headdy por compartir la temática "todo es una gran obra de teatro".

Que conste que mi "contra" se centra en que haya una gran cantidad de diálogos. Si ya en español a veces resultaba pesado, estando en otro idioma que tengo que traducir sobre la marcha me hubiera cansado mucho antes y, probablemente, me habría saltado todas las cinemáticas y/o silenciado las voces para los momentos que no son cinemáticas.