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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 13 de enero de 2016

GUILD OF DUNGEONEERING

El juego del que voy a tratar es toda una curiosidad, ya que mezcla la exploración de mazmorras con la ingeniería de construirlas. Guild of Dungeoneering es una mezcla de juego de mazmorras y cartas con un planteamiento peculiar.
Todo empieza con nuestro castillo principal, compuesto por un único cuadrado. El juego nos dirá que debemos expandirlo, y lo haremos poniendo un gremio de aventureros, siendo la clase “Chump” (Una persona un poco estúpida) cómo nuestro primer y único aventurero.

Ahora vamos a explorar, entrando en el mapa principal y accediendo a la mazmorra a explorar. El escenario se va a presentar de un modo curioso, y es que el lugar parece cómo si hubiera sido dibujado usando un lapicero, con unos fragmentos de escenario y algún que otro enemigo o tesoro por ahí.

Comienza el turno recibiendo 5 cartas que son las que usaremos para controlar a nuestro aventurero, ya que no tenemos un control directo sobre él, sino que se moverá de forma autómata según lo que hagamos o los enemigos o tesoros que haya. Este primer turno lo hará el juego por nosotros, mostrándonos lo más básico: Poner una carta de una sala, añadir un enemigo y una moneda en dichas sala.

Una vez puestas esas tres cartas, nuestro aventurero caminará directamente contra el enemigo, no sólo porque quiere luchar, sino porque además le hemos tentado con un tesoro. Ahora el combate por cartas entre ambos personajes comienza.
Con una baraja preestablecida (tanto para nosotros cómo para el monstruo contra el que luchamos) debemos reducir los puntos de vida y proteger los nuestros. Para ello robaremos 3 cartas y el juego mostrará la carta que nuestro enemigo va a usar a continuación.

Las cartas son bastantes simples; en ellas vienen una serie de dibujos que indican los efectos que tendrán. Aunque hay mucha variedad y combinaciones, a duras penas habrá más de 8 símbolos a tener en cuenta.

Por un lado, una estrella roja con un puño incrustado indicará un daño físico. A más estrellas tenga la carta más daño físico hará. Un escudo rojo con el mismo puño indica defensa, usándose para bloquear ataques enemigos. Una estrella y un escudo de color azul con el dibujo de una bola de fuego incrustado harán lo mismo para el daño mágico, así que si el enemigo emplea defensa mágica pero nosotros usamos ataques físicos ganaremos fácilmente la batalla.

Otros símbolos significan recuperar salud, ser un ataque que no se pueda bloquear o robar una carta extra, teniendo así 4 en la mano y que durará hasta el final del combate. Aparte de esto obviamente se combinarán, cómo una carta para hacer un punto de daño mágico y a la vez aumentar un punto de vida, o bien un ataque físico y, si no fue bloqueado, robar 1 carta extra.
Una vez que el enemigo haya sido vencido, nuestro aventurero ganará un objeto de entre varios que podemos elegirle. Algunos aumentarán simplemente nuestra salud en un punto, nos ofrecerá alguna habilidad pasiva como empezar los combates con una carta extra a mayores en la mano o lo que suele ser más común: añadir una serie de cartas nuevas para nuestra pequeña baraja.

Así, podemos hacernos con una nueva carta que haga dos de daño físico sin que el enemigo pueda bloquearlo, o quizás alguna carta que aumente en dos puntos de vida nuestra salud al usarla. Hay que tener mucho cuidado, y es que algunos objetos pueden ofrecernos cartas buenas pero a cambio una carta del tipo “estúpido” que no tiene ningún efecto.

Si bien al tener 3 cartas en nuestra mano basta con evitar usar esa (al no tener efecto alguno en el combate), eso significa que nos limitará un poco las opciones. En el caso de un enemigo utilizar cartas que nos hagan descartarnos de la nuestra, las opciones serán mucho menos aún.

No sólo hemos logrado un nuevo objeto, sino que nuestro aventurero ha ganado un nivel, ofreciéndole un punto de vida extra. Ahora lo único que resta es completar el objetivo, que dependerá de la misión y de la mazmorra.
Todas las mazmorras tienen uno o varios objetos, siendo normalmente el primero derrotar a un número determinado de monstruos (pudiendo ser los que han sido puestos en el juego o que podamos añadir nosotros), alcanzar una posición en concreto (para la que usaremos nuestras cartas de salas y corredores), o bien derrotar a un jefe que está en una posición en concreto o que atacará cuando hayan pasado una serie de turnos.

Cuando visitemos otra mazmorra (o hagamos la siguiente misión de la misma mazmorra) usaremos de nuevo a nuestro aventurero que empezará cómo si fuera una partida nueva, es decir, ningún objeto equipado, su baraja por defecto y nivel 1 de nuevo.

Por esto es muy importante poner enemigos en el escenario, ya que si en un nivel nos pide derrotar a dos criaturas de nivel 3 en concreto (puestos en el escenario), luchar directamente va a ser un suicidio; pero bien podemos usar nuestras cartas para colocar un pasillo, situar una criatura de nivel 1 (de tenerla en la mano) y, para alentarle más, colocar alguna moneda de oro o plata.

Cada combate le ofrecerá a nuestro personaje un nuevo objeto a elegir, ganará algo de experiencia y así, aumentaremos la fuerza de nuestra baraja y los puntos de vida de nuestro personaje y estará listo para luchar contra esas criaturas de nivel 3.
En nuestra mano está elegir cuantas y cuales criaturas encontrará nuestro personaje, y es que ser nivel 2 no significa que arrasemos contra niveles 1. Por eso, a veces conviene poner algún enemigo pero no ofrecer combates que puedan arriesgar su vida y morir en el intento.

Si hemos fracasado al intentar superar un nivel, el personaje morirá pero otro se unirá de inmediato, cambiando el físico y el nombre, pero puesto que tanto si ganamos cómo si perdemos todos vuelven a ser un nivel 1 sin objetos no es algo que importe.

Conforme avancemos en mazmorras se añadirán distintos tipos de cartas, cómo por ejemplo las fuentes especiales, que hasta que no la hayamos situado en el escenario no sabemos si será beneficiosa o perjudicial, afectando hasta el próximo combate (nuestro aventurero tiende a visitarlas, sin importarle si son buenas o no).

Si nuestro personaje ha tocado una fuente positiva quizás no queramos colocar a ningún enemigo más en el escenario y reservar ese efecto positivo para la batalla contra el jefe. En caso contrario elegiremos, de poder, un monstruo de nivel 1 para no tener desventaja contra el jefe.
Los enemigos cambiarán según que tipo de mazmorras. En escenarios tipo minas será normal encontrar mineros, bombas y maquinaria, mientras que en otros habrá trolls, fantasmas y zombis. Algunos tendrán cartas basadas en daños físicos, otros en mágicos, otros combinarán ambos.

Muchos de ellos tienen habilidades pasivas, así “Decaer” hará que si le hacemos 2 puntos de daño reciba uno extra. Por otro lado “Líder” le dará un punto de vida a mayores por cada otro monstruo que tenga a su alrededor; así que si le subestimamos por ser una criatura de nivel 1 y nosotros, cómo creador de la mazmorra, nos dedicamos a poner muchos enemigos, podemos toparnos con una mayor dificultad.

Una vez que hayamos conseguido suficiente dinero (superando varias mazmorras) podemos expandir nuestro castillo desplegando múltiples salas. Por ejemplo que los objetos que nos den al vencer a un enemigo variarán, o añadiendo nuevos personajes como el aprendiz o el ratero para usar en las mazmorras indistintamente (uno por vez).

Cada personaje tiene su propia baraja, basándose en su propio estilo, así el aprendiz tan solo usará cartas de ataque mágico (si al derrotar a un enemigo le damos un objeto que añade cartas de daño físico las usará) y el ratero utilizará otro tipo de estrategia, basándose en ataques rápidos y daños que no pueden ser bloqueados.
Además podemos comprar un talismán para que los aventureros los usen en su aventura. Sólo podemos utilizar uno por vez, pero se reponen aunque muera en el intento. Estos talismanes ofrecerán una pequeña bonificación, como añadir un punto de daño físico extra en los dos primeros combates o darnos un punto de salud a mayores para las dos primeras batallas.

A medida que superemos mazmorras y consigamos más dinero podemos acceder a los edificios de nivel 2 (mucho más caros) que ofrecerán posibilidades tales como mejores objetos para conseguir en las mazmorras, nuevos personajes con barajas mejores así como poseer alguna habilidad pasiva, talismanes cuyo efecto dura toda la mazmorra en vez de tan sólo dos batallas...

El hecho de regresar al personaje al nivel 1 cada vez que entramos ayuda a que jamás seamos tan poderosos que el juego se vuelva un chiste. Incluso en momentos cuando somos nivel 3 y tocamos una fuente negativa cualquier criatura de nivel 1 puede ponernos en aprietos. Esto nos obliga a estar muy pendientes de las cartas que los enemigos usan y cuales debemos emplear en cada momento para sacar el mayor rendimiento de los combates.

Además, según el personaje podemos desarrollar distintas estrategias, basándonos en los objetos conseguidos por derrotar a los monstruos. Si nuestro personaje tiene de forma pasiva que al recibir daño el enemigo también recibe algo de daño, será mucho mejor darle objetos que le ofrezcan puntos de salud en vez de objetos que nos den cartas de defensa. O en el caso del tirador cuyas cartas de ataque rápido harán daño extra, será siempre más útil ofrecerle objetos que añadan cartas de dicho tipo de ataque.

Sin duda alguna este juego es toda una curiosidad, ya que fabricaremos nuestras propias mazmorras usando las cartas que nos den. Esto implica habitaciones, pasillos, enemigos, botín (en monedas de oro). Nuestro personaje tenderá a ir a por los tesoros o contra enemigos que pueda derrotar, así que si situamos un monstruo demasiado fuerte para él tratará de ir por otro camino si le es posible.

RESUMEN:

Juego: Guild of Dungeoneering

Género: Mazmorreo y cartas.

Pros: Una manera curiosa de combinar la exploración de las distintas mazmorras y el diseño y creación de crear las tuyas propias. El personaje elegido comenzará cada nueva aventura al nivel uno, por lo que hará falta ponerle enemigos de poca fuerza para ganar algo de ventaja y luego colocarle de niveles más altos para poder lidiar contra enemigos aún más poderosos más adelante. Aunque hay clases de aventureros mejores que otras, todas las que pertenecen a un mismo nivel tienen sus pros y sus contras, decidiendo el jugador que objetos será mejor equiparles o que talismanes hacerles llevar para maximizar su eficacia.

1 comentario:

Skullvic dijo...

Como un dungeon and dragons pero para pc. Sublime! Ya estoy descargaPRANDOLO! COMPRANDOLO DE FORMA LEGAL Y SIEMPRE FACILITANDO DIVISAS A LOS CREADORES Y A LAS DISTRIBUIDORAS QUE HAN CREADO EL JUEGO Y NO HAN PUESTO UN PRECIO ABUSIVO POR ÉL. Hurra!