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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

lunes, 17 de marzo de 2014

WINBACK 2: PROJECT POSEIDON

Winback 2: Profect Poseidon es un interesante juego para la ps2 que enfatiza más el ser cuidadoso (sigiloso solo ocasionalmente) y castiga el creerse Rambo, y es que en este juego de disparos en tercera persona la cobertura va a ser algo tremendamente importante, si es que queremos superar este juego.
La imagen pertenece a wikipedia
Como ya dijera, es un juego en tercera persona en el que tomamos el controlo de alguno de los tres personajes principales que irán rotando a través de los niveles, Craig Contrell, Nick Bruno y Mia Cabrera, controlando a dos de ellos en un mismo nivel a través de dos rutas diferentes.

Tras asignarnos la misión todo empieza con nuestro jefe hablando a ambos personajes, pero tomando el controlo de tan solo uno de ellos (sin posibilidad de elegir) que hará la ruta A. Lo que más puede chocarnos es la escasez de munición, y es que aún con una ametralladora y una pistola a duras penas gozaremos de 30 o 40 balas entre ambas armas, algo a tener en cuenta.

Avanzando por el edificio y atravesando puertas podemos toparnos con algún enemigo; si hemos avanzado agachados o estaban mirando en otra dirección pueden no percatarse de nuestra presencia, y eso nos va a dar ventaja; pudiendo pegarnos a la pared (pulsando el botón pertinente) para asomarnos por algún lateral, pudiendo apuntar libremente con la mirilla para presionar el botón de disparo y eliminar al enemigo.
La imagen pertenece a www.ign.com
Si la cobertura es a media altura bien podemos ponernos de pie, presionar el botón de apuntar (si el enemigo está en una posición medio correcta el juego apuntará por nosotros) y abrir fuego para eliminarlo, no necesitando más que 1 bala para la cabeza o dos para otras partes del cuerpo, en cuyo caso pueden dejar su arma en el suelo (no siempre) para así recoger sus balas.

Ocasionalmente habrá alguna acción a realizar, como puede ser ofrecer asistencia a nuestro compañero o pulsar algún botón para activar o desactivar puertas u otros accesos. Esto afectará a nuestro compañero con el que más adelante jugaremos; aunque en muchos casos estas acciones son obligatorias cómo parte del objetivo, pero no siempre será así.

Si bien a lo largo de las misiones tenemos una cuenta atrás; en algunas acciones específicas saldrá un nuevo cronómetro en grande y con poco tiempo para realizar la acción en concreto. Si somos rápidos el juego indicará la acción y la rapidez tal que “power on - Fast” o “assist - Slow”. Conviene hacerlo rápido pero sin descuidar nuestra vida.
La imagen pertenece a www.ign.com
Hablando de nuestra vida, no tenemos un valor en números o porcentaje de vida, sino que contamos con los denominados “puntos CRT”; cada uno de esos puntos indica la vida del personaje, empezando con 4 o 5 dependiendo de la misión. Cualquier proyectil enemigo que impacte contra nosotros (sin importar donde) nos hará perder 1 de esos puntos de vida, aunque gozaremos de un tiempo de invencibilidad post golpe para refugiarnos.

El método para eliminar a los enemigos cuando estos están alertados es muy simple; tras estar tras alguna cobertura (muros, cajas o lo que sea) el enemigo disparará ráfagas contra nosotros; esperaremos al momento en el que esté recargando para aparecer asomarnos por el lateral y dispararle lo suficiente para eliminarlo.

Puesto que la inteligencia Artificial es muy baja pocas veces se moverán o harán algo, tal vez busquen algo de cobertura pero a menudo se quedan en un sitio apuntando y disparando continuamente, llegando el caso de que si nos ven entrar por una zona y nos movemos agachados atravesando varios grupos de cajas esos enemigos van a seguir disparando a donde estábamos al principio, dándonos ventaja y tiempo para apuntar y eliminarlos.
La imagen pertenece a www.ign.com
Tras alcanzar el final de la ruta A, habiendo (o no) cumplido todas las acciones empezará la ruta B; en este punto veremos más que claro que es muy importante hacer las cosas bien en la ruta A, y es que la vida pasa de una a otra, lo que significa que si nos quedó 1 simple punto de vida al completar la ruta A, luego en la B duraremos un simple disparo y moriremos (pudiendo repetir sólo la ruta B si así lo deseamos).

Las acciones realizadas en la ruta A repercuten en la ruta B, aunque en su mayoría son obligatorias; así si hicimos un “asistencia - rápido” al alcanzar ese momento en la ruta B tras pasar un par de segundos veremos una especie de cinemática en la que nuestro compañero los eliminar, allanando el camino y, lo que es más importante, dándonos un punto de salud.

Hacer las cosas lentamente no importará mucho, ya que la cinemática se activará igualmente, pero no nos van a dar ningún punto de vida; así que cuantos más tengamos, mejor. En ciertos niveles hay acciones que si simplemente seguimos por la ruta indicada no llegaremos a hacer, así que a veces un pequeño rodeo o meternos en la habitación que no nos han pedido tiene su premio.
La imagen pertenece a www.ign.com
En cuanto a las armas no hay una gran variedad; un par de pistolas (con y sin silenciador), algunas ametralladoras, escopeta y un bazuca, así como granadas de mano, de luz y C4 para explotar algunas zonas inaccesibles de forma normal. Podemos empezar con esto desde el principio de la misión, robándosela a los enemigos o encontrándola en habitaciones.

La historia del juego es bastante simple, y puede que ni siquiera le prestemos atención y simplemente repitamos el mismo patrón a través de todos los niveles, centrándonos en la acción y seguir superando misión tras misión, solo cambiando ocasionalmente el tipo de mapa y añadiendo, en niveles avanzados, zonas con varias plantas en donde debemos apuntar nosotros mismos.

Al finalizar el tercer nivel de la misión principal habrá una batalla contra un jefe final; este tendrá puntos de vida como el nuestro, un patrón de movimiento y ataque al que debemos superar para concluir el nivel. Desgraciadamente morir aquí no tiene repercusiones, y es que perder la vida nos dejará resucitar no solo en la batalla del jefe, sino que además él no recupera la vida perdida.

Por culpa de esto las batallas de jefe resultan poco atractivas, ya que incluso sin molestarnos en buscar cobertura sabemos que por muchas veces que nos mate vamos a resucitar y recuperar toda nuestra vida, pero el enemigo no.
La imagen pertenece a www.ign.com
El juego en si no tiene mucho más que ofrecer, solo mucha acción, disparar y ocasionalmente engañar a los enemigos y cumplir misiones con precaución ya que aunque los niveles son cortos no hay puntos de control; si morimos al final de la ruta A debemos comenzarla entera (una lástima no hicieran esto con los jefes finales).

Para terminar el juego presenta algún modo multijugador con varios rivales manejados por jugadores o la IA; entre esos modos de juego están usar sólo ametralladoras, escopetas o emplear a personajes del juego que utilizarán el arma con el que lo conocemos originalmente; desgraciadamente la IA sigue siendo mala aquí; se mueve mucho más pero tiende a ignorarnos según que casos.

RESUMEN:

Juego: Winback 2: Project Poseidon

Género: Disparos en tercera persona.

Pros: Una jugabilidad orientada más al arcade que al resto de elementos. Niveles cortos pero en los que un error nos drenará nuestra vida rápidamente. Algunas acciones realizadas en la ruta A tendrán repercusiones en la ruta B, además de darnos un punto de vida por ello. Luchar contra el crono nos pondrá algo nerviosos. Los enemigos no tienen apenas inteligencia, pero puesto que la vida restante de la ruta A pasa a la B contamos con un máximo de 4 puntos de vida (inicialmente) para hacer ambas rutas.

Contras: En los jefes finales podemos revivir justo donde lo dejamos, sin recuperar la vida del jefe, rompiendo por completo la mecánica "morir = empezar esa zona". El 80% de las acciones de la ruta A son obligadas, por lo que hay pocas acciones que tengan una auténtica repercusión en la zona B, por lo que este elemento está bastante desaprovechado.

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