Hoy comentaré un juego que tal vez muchos conozcan, este es “Magic The gathering”. Originalmente este juego, de la marca Wizards of the coast, es un TGC, es decir, un juego de cartas intercambiables, pero hoy comentaré la adaptación de este juego convertido en un juego para Pc.
El juego para Pc es bien antiguo, tanto que casi podría entrar en la categoría abandonware. La muestra de su antigüedad reside en que las cartas que se usaron fueron las de 4º edición, a la que añadimos la expansión de este juego (Hechizos ancestrales) y que añade algunas cartas que no aparecían en la primera versión.
Lo primero que haremos será crear a nuestro personaje, si es con la primera versión, tendremos unos 10 dibujos de personajes donde elegir (algunos varones y otros mujeres) y ponerle nombre. En la expansión podremos retocar a nuestro gusto algunas características (si lo queremos con traje verde o azul, que lleve gafas o no, que tenga un piercing…).
Tras elegido el hechicero y el nombre del mismo, elegiremos el nivel de dificultad y el color de nuestro mazo.
Al nivel fácil, nuestros enemigos tendrán pocos puntos de vida y nuestro mazo tendrá el 100% de sus cartas del color elegido.
Si elegimos un nivel más difícil, nuestros enemigos tendrán más puntos de vida y nuestro mazo mezclará cartas de nuestro color con de otro u otros colores (a más nivel, más colores).
Y aquí empieza la aventura, en un mapa de una tierra llamada Shandalar, repleta de pueblos, ciudades, criaturas, mazmorras y otros muchos lugares especiales, cada uno con sus cosas y sus enemigos.
En las ciudades o pueblos podremos comprar cartas para añadir a nuestra baraja, o comprar comida por un precio (sin comida el personaje se moverá excesivamente lento). También podremos editar el mazo actual, y realizar misiones o hablar con el sabio.
En las misiones nos pedirán algunos trabajitos, algunos más fáciles y otros muy difíciles. Por ejemplo llevar una misiva a un pueblo vecino (viajar al pueblo), derrotar a un enemigo, o traer a esa ciudad un tipo de carta específica. Si logramos el objetivo, ganaremos recompensas como amuletos de algún color, cartas o un enlace de maná.
Nuestro personaje empieza con 10 puntos de vida, y según logremos enlaces de maná iremos ganando más vidas (a veces al hablar con el sabio de una ciudad nos dará vidas extra que durarán hasta el próximo duelo).
Pero no estamos solos, muchos tipos de criatura y personas pululan por estas tierras. Si topamos con alguno de estos seres, deberemos luchar en un duelo de cartas (o darles dinero para que no combatamos).
Los combates se juegan igual que el juego original, es decir, con las mismas reglas que el juego de cartas original (o al menos las mismas reglas que existían por entonces, ya que siempre hay reglas que con el tiempo se van detallando o perfilando). Nuestro personaje apostará una carta al azar (que nunca será una tierra básica), y nuestro rival apostará la suya.
Si perdemos, nos robará esa carta, si ganamos, le robaremos varias cartas a nuestro rival: algunas de ellas pertenecerán a la criatura vencida y otras serán al azar. También podemos ganar el rumor de alguna mazmorra.
El juego es 100% libre, ya que el objetivo del mismo es derrotar a los 5 magos, uno de cada color, los cuales tienen muchos puntos de vida y una cohorte de criaturas de su mismo color. Los magos se encuentran en cada uno de los 5 castillos repartidos por el juego, y como el mapa está creado de forma aleatoria, podremos aparecer cerca o lejos de estos castillos (en nuestra mano está decidir cuando les atacamos).
Pero no todo es sencillo, ya que en los castillos el escenario varía. El castillo (o las mazmorras) son un conjunto de pasillos con criaturas en su interior que están quietas. Nos moveremos mediante pasos (como casillas en un tablero), para tratar de llegar hasta el mago en cuestión. Si el paso está bloqueado por una criatura tendremos que combatirla antes. Si ganamos podremos pasar, si perdemos (aparte de perder cartas), se nos echará del palacio y tendremos que volver a intentarlo.
Pero es aún más difícil, ya que cada palacio tiene unas normas, y cada criatura tiene su ventaja. Por ejemplo, si perdemos varias vidas en un duelo, no recuperaremos toda nuestra salud para el próximo. Además, es posible que nuestros enemigos jueguen con una o dos cartas ya en el campo, dándole una gran ventaja.
Pero no todo es negativo, a lo largo de los pasillos habrán dados que al cogerlos nos darán puntos de vida o cartas que aparecerán en juego.
A lo largo del juego podremos comprar todas las cartas que el juego dispone, además de otros objetos especiales que por ejemplo nos darán comida si pasamos por zonas arboladas, o que nos harán ir más rápido por zonas montañosas, o que a cambio de un amuleto de un color podamos saltar a un punto al azar del mapa…
El juego está carente de linealidad, podemos tardar 5 minutos o 5 semanas en derrotar a los 5 magos. Evidentemente, cuanto más tiempo más y mejores cartas tendremos, más puntos de vida y mejor comprenderemos las estrategias de los enemigos que puedan custodiar al mago.
Aún así, no debemos malgastar el tiempo, ya que cada cierto tiempo, uno de los vasallos de los magos atacará a una ciudad. La ciudad tardará un tiempo en caer en su control, pero de hacerlo esa ciudad le dará una cúpula de maná al mago del color que la capturó. Si alguno de los magos consigue controlar tres cúpulas de maná ejecutará el hechizo del dominio, que hará que perdamos automáticamente la partida.
Por esa razón conviene defender las ciudades mientras están siendo atacadas, ya que si tratamos de recuperar una ciudad en manos de un mago, la criatura que la haya conquistado contará con ventajas tales como cartas ya en juego (además que por perder el duelo nos quitarán varias cartas).
La expansión llamada “Hechizos ancestrales” es idéntica a la original, añadiendo tan solo cartas nuevas y modificando las barajas de las criaturas. En algunos casos el conjunto de cartas de una criatura será más poderoso gracias a las nuevas cartas, pero otros se empeorarán (porque la Cpu no sabrá usar correctamente algunas cartas).
El ordenador juega casi siempre del mismo modo, habiendo muy pocos faroles, es decir, que si ataca con una criatura más débil que las nuestras, es porque en su mano tiene algo que equilibrará la batalla, por ello es importante desconfiar cuando parezca que lo tiene perdido.
Aún así, a veces comete algunos errores, como girar tierras que luego no usa (ello supone una quemadura de maná y perder vidas). En otras ocasiones puede atacar con una criatura con la cual no puede hacer nada de daño, pero que aún así ataca con ella…
Tras ganar a los 5 magos, habrá una lucha contra Arzakon, un personaje que posee muchísimas cartas, mezclando de 5 colores a la vez. Pese a que eso le produce una gran desventaja, lo cierto es que aparece con dos cartas que le facilitarán la salida de al menos una carta inicial. A lo que hay que añadir que jugando al nivel más fácil del juego este personaje tiene 100 puntos de vida (más 100 más por cada nivel).
Ganar a Arzakon es opcional, en realidad por cada punto de daño que le hagamos el juego nos dirá el número de años que lo desterramos. Tanto ganar como perder será el mismo mensaje (aunque si ganas serán más años de destierro) concediéndonos la victoria en el juego.
En cuando al nivel de la IA, en ocasiones el ordenador no concreta algunos casos especiales a la hora de jugar. El efecto que posee la factoría de Misha que es una tierra que puede volverse como una criatura para atacar o defender no es contemplado por la Cpu, por lo que cuando ataca no tiene en consideración que tenemos una criatura a mayores.
Curiosidad: El mago rojo, que es la dama dragón, es la que sale más favorecida con el cambio a la expansión. Como su mazo está compuesto de dragones, en la versión primera solo hay un par de dragones del color rojo, por lo que se ve obligada a jugar con dragones de otros colores haciendo que su mazo sea mucho más lento y más sencillo de derrotar. En la expansión Todo su mazo es de color rojo.
Curiosidad: En las opciones de las estadísticas nos dirán el número de duelos y contra que criaturas luchamos. Si derrotamos varias veces a la misma, esta en lugar de cargar contra nosotros se alejará si nos acercamos a ella. Si conseguimos alcanzarla, puede tener tanto miedo que nos paguen oro o nos den una carta a cambio de que no nos enfrentemos en duelo contra ella.
RESUMEN:
Juego: Magic: The Gathering
Género: Juego de cartas intercambiable (TGC) y rol.
Pros: 5 colores donde elegir, cada uno con su manera de jugar. Una buena cantidad de enemigos cada uno con sus propias estrategias y habilidades. Conocimiento de las reglas del juego real (al menos en la mayor parte). Varias sorpresas inesperadas, cómo recibir una carta que estará al inicio del siguiente duelo por haber vencido a alguna criatura en concreto, recibir dinero extra o vernos teletransportados a otro punto del mapa; también es posible que el rival use la habilidad "control mental" en la que mazo que tenga será el mismo que estamos usando nosotros.
4 comentarios:
Ahora veo por que perdía y no entendía porque después de haberme pasado horas y horas jugandolo. Es un tremendo juego, ahora lo voy a volver a jugar, muchas gracias por la información! saludos.
A mandar ^^.
Si evitas que conquisten ciudades puedes jugar eternamente.
Recuerdo una de las partidas (al nivel fácil) en las que llegué a tener un mazo de unas 42 cartas compuesto (sin contar con tierras) de 9 espectros hipnóticos, 6 rituales siniestros y otros tantos horrores cósmicos y lo menos 40 o 50 puntos de vida (y con los espectros descartándole cartas a los rivales).
Se puede saber cuantas tierras tenias y horrores cosmicos? para crear una baraja parecida? gracias de antemano.
Hace tanto tiempo desde que publiqué esto que ni me acuerdo, y aunque lo he jugado muchas veces suelo hacer mazos distintos.
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