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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

domingo, 23 de agosto de 2015

MAPPY

Cómo gato y ratón, así están todo el día los personajes del videojuego Mappy, para la NES, y es que controlaremos a un ratón policía que intenta recuperar los objetos robados por una banda gatuna de manos largas.
En pantalla veremos una serie de pisos con objetos y puertas por todas partes. Usando los botones de dirección nos moveremos a izquierda o derecha; para subir a pisos posteriores deberemos pisar unas partes del suelo indicadas con una línea verde. Al hacerlo rebotaremos hacia arriba y así podemos subir hasta llegar al techo.

Esto encierra un primer peligro, y es que rebotar demasiadas veces seguidas terminará por destruir este trampolín y moriremos una vida sin más. Dicho trampolín indicará con colores las veces que hemos saltado encima, pero una vez que pisemos tierra firme este se recuperará por completo para ser usado otra vez.
El objetivo del juego es recuperar los objetos robados, cosa que no va a ser fácil ya que los ladrones, siendo una banda de gatos, van a acosarnos a lo largo del nivel para que no logremos nuestro cometido. Estos gatos se moverán de aquí y allá, ocasionalmente yendo contra nosotros. Si alguno de ellos nos toca adiós a una vida.

Para defendernos tenemos por un lado las puertas que hay por ahí. Podemos abrirlas a distancia a nuestro antojo. Los gatos también la pueden abrir, pero si la abren del lado del pomo recibirán un golpe y quedarán aturdidos unos segundos. Nosotros, por nuestro lado, también podemos cerrarles las puertas en las narices para ganarnos esos preciados segundos.

Además, algunas puertas tendrán un color marrón extraño. Si abrimos una esta emitirá unas ondas que se llevarán a todos los gatos que encuentre por el camino, eliminándolos temporalmente de la partida (y ganando algunos puntos para ello). La dirección en la que viaja esta onda viene indicada por el pomo de la puerta.
Cuando consigamos todos los objetos cambiaremos a un nuevo nivel de similares características, sólo tras superar varios niveles accederemos a un nuevo tipo de nivel con nuevos elementos, pero antes un nivel de bonificación bastante curioso que consiste en tocar el mayor número de globos posibles así como un globo de mayores dimensiones que otorgará muchos puntos, todo ello en un límite de tiempo.

Sin embargo, el límite de tiempo no viene marcado con una cifra no, sino con la propia canción. Cuando esta termine el tiempo se acabará y sumaremos tantos puntos cómo globos hubiéramos tocado. El hecho de no tener un contador dificultará la tarea de conseguir rendir al máximo y tocar el gran globo cuando quede poco tiempo.
Una vez salido de este pequeño nivel de relajación, entraremos en un estilo nuevo de nivel. Si bien las puertas, los gatos y todos los elementos van a ser los mismos, ahora se va a añadir un pequeño elemento: la posibilidad de entrar en el techo. Esto significa una nueva ruta de escape, que compensará que los pisos sean más complicados y el hecho de que haya algún gato más que antes.

Tras varios niveles así (más otro de bonificación) habrá un nuevo elemento añadido al nivel: Ahora dos campanas situadas en los laterales del escenario y que podremos derribar saltando contra ellas. Esta caerá y eliminará a los enemigos que estuvieran debajo de nosotros. Más adelante iremos viendo alguna otra cosa nueva, cómo trozos de suelo de colores chillones que al pisarlo desaparece pudiendo caer los gatos ahí y ofrecernos un poco de ayuda, aunque cuidado por donde se pisa...
Los enemigos solo son 2, los gatos de color rosado que aparecerán en bandadas de 4 o más y un gato de color rojo, de tamaño más grande y que suele ser mucho menos invasivo que sus camaradas. Este gato de grandes dimensiones se puede esconder tras los objetos, recuperar uno mientras él está nos ofrecerá puntos extras, pero si justo sale cuando íbamos a cogerlo moriremos una vida.

Un enemigo mortal es el tiempo. Si tardamos demasiado en superar el nivel la palabra “Hurry” aparecerá, añadiendo otro gato más a la partida. Y si incluso así no nos damos prisa terminará por lanzarnos un nuevo enemigo, esta vez sin ser ningún tipo de animal que no le afectan los portazos ni las tretas básicas.

RESUMEN:

Juego: Mappy

Género: Plataformas.

Pros: Rápido y directo de jugar. Cada grupo de niveles añade un nuevo elemento agregando variedad. Estrés producido por el "Hurry up", que añade enemigos al nivel para que nos demos prisa.

miércoles, 12 de agosto de 2015

ANVIL OF DAWN

En esta ocasión voy a hablar de Anvil of Dawn, un juego antiguo de mazmorras en primera persona en donde los combates y los puzzles y las trampas estarán en cada esquina del juego.
La historia nos viene a comentar como un señor de la guerra (Warlord) está conquistando el mundo. Nadie está a salvo de esta amenaza y ya son muchos los que han caído bajo el increíble poder del señor de la guerra. En un desesperado intento por detenerle se han reunido a 5 héroes que buscará el modo de sobreponerse a esa invasión y encontrar un modo de detenerle.

Así pues, para empezar, tendremos para nuestra elección 5 personajes para elegir, cada uno con 4 atributos principales que estarán distribuidos según el personaje en cuestión: Fuerza, aguante, agilidad y poder. El hombre alto y fornido tendrá una gran fuerza y aguante, el hechicero poseerá más poder (usado para la magia) y el trasgo será el personaje equilibrado con los mismos puntos para los 4 atributos.

Incluso así podemos crear un personaje personalizado, aunque emplearemos a uno de los 5 pero hacer que el mago tenga mucha fuerza en lugar de mucho poder mágico. Sin embargo habrá unos mínimos, y es que si decidimos personalizar al hechicero nunca le podremos otorgar menos de 5 puntos mágicos (aunque si podemos darle el máximo de fuerza).
Una vez hecho todo empezará el juego, nos despertaremos en nuestra cama pero sentiremos que nos hemos quedado dormido cuando se suponía que debíamos estar junto a otros hombres. Ya con el control del personaje es muy importante conocer las pantallas más importantes para saber manejarnos en condiciones.

La vista es en primera persona, así que veremos algunas paredes y, girando y moviéndonos, veremos el resto de nuestro dormitorio, cosas cómo un baúl, una lámpara y una puerta que está completamente cerrada. Arriba a la derecha estará el retrato de nuestro personaje y dos barras indicadoras que se refieren a la salud y maná. Abajo a la derecha está el minimapa, que se irá dibujando según veamos cosas.

Usando los botones de dirección (o el ratón) y colocando al personaje en el baúl le haremos click para abrirlo y así conseguir el contenido del mismo, siendo una poción de salud. Con el botón derecho del ratón se enviará automáticamente al inventario, pero si queremos colocarlo nosotros mismos podemos hacerlo pulsando con el ratón en nuestro retrato o con la tecla “C” del teclado abriremos el mismo. Pulsaremos una vez más en el cofre, ya que contiene una planta mágica que repondrá algo de nuestro maná. Conviene hacer click en el cofre hasta que el personaje nos diga que está vacío, ya que nunca sabremos qué o cuantos objetos contiene.
Es hora de comenzar la aventura, y para ello tendremos la introducción a lo que serán los futuros puzzles: Abrir la puerta. Obviamente la habitación es pequeña y poco tardaremos en encontrar la palanca que la abre, pero eso significa que luego tendremos que buscarlas por nosotros mismos en futuros escenarios.

Caminando por el castillo nos toparemos con un mago que nos enseñará 2 hechizos mágicos: Uno es el de curación, siendo común en todas las partidas. El segundo dependerá de nuestra elección, decidiendo entre las disciplinas de fuego, agua, viento, tierra y rayo. Según la elegida nos ofrecerán un hechizo de esa disciplina.

Siguiendo la única ruta del juego llegaremos al sótano en donde se encuentra el herrero, forzándonos a una nueva elección, esta vez en el tipo de arma, según sea un arma cortante cómo la espada, de golpear cómo un hacha, de empalar cómo una lanza o de lanzar cómo una cuchilla.
Para seguir debemos presionar un pequeño botón que quizás no veamos a simple vista. Al pulsarlo la puerta se abrirá y pronto seremos transportados por otro mago a una zona alejada del castillo, en pleno corazón de la tierra devastada por el señor de la guerra.

Una nueva mazmorra con enemigos nos aguarda, y para combatirlos nos situaremos en alguna posición adyacente al monstruo en cuestión y pulsaremos con el ratón encima del enemigo (o presionamos la tecla “L”), con ello veremos una animación del arma que llevemos en ese momento y, con suerte, al enemigo quejarse.

Tras algunos golpes el enemigo morirá, quedando sólo los restos del mismo y, con suerte, alguna poción o alguna llave blanca que usaremos más tarde. Entonces registraremos la mazmorra hasta encontrar cofres que contentan objetos, enemigos contra los que lucharemos y puzzles y palanca y compuertas que se abran con llaves o con lo citado anteriormente.

En el juego nunca aumentaremos de nivel al método tradicional. En su lugar al utilizar armas o alguno de nuestros hechizos ganaremos experiencia en esos campos. Cuando la barra de experiencia se llena apareciendo un indicador de que la hemos llenado (empezará a llenarse una nueva automáticamente). Si conseguimos salir de la mazmorra se nos permitirá aumentar 1 punto el atributo para los distintos tipos de armas, así si aumentamos 1 punto en “empalar” manejaremos un poco mejor este tipo de armas en concreto.
Con la magia sucede lo mismo, utilizando los hechizos en varias ocasiones podremos mejorar la fuerza, eficacia y la velocidad de invocación de dicho hechizo en un punto al salir de la mazmorra. Sin embargo hay más tipos de magia que los que nos enseñaron inicialmente, y es que hay algunos hechizos que no pertenecen a los 5 ya citados y que aprenderemos por nuestra cuenta.

La cantidad de objetos en el juego es realmente muy grande; desde objetos únicos y especiales que tienen un único uso (y luego no sirven para nada pero que podemos llevar en el inventario de todos modos), objetos comunes de uso simple, u objetos clave que sirven para hacer algo en particular en alguna mazmorra en particular en algún punto en particular.

Esto se complicará al combinarse con la gran cantidad de trampas y resortes que hay en las mazmorras. Desde pinchos, trampas mágicas, rocas gigantes... todo diseñado para golpearnos a traición y hacernos perder nuestra salud rápidamente, sumado a que pulsamos un botón antes de tiempo o que debemos dejar un peso contundente encima y no lo sabíamos el juego nos obligará a movernos continuamente de un lado para otro explorando y tropezando con algunas trampas otra vez.
En algunos momentos nos encontraremos con algún que otro NPC; aunque la mayoría de ellos son simples supervivientes que a duras penas sobrevivieron a la invasión del señor de la guerra. Algunos nos dirán consejos de cómo afrontar la mazmorra en la que estamos, otros nos pedirán ayuda, ofreciéndonos algo a cambio si cumplimos.

El número de mazmorras en el juego es elevado también; cuando superemos alguna daremos al exterior, que se verá de un modo muy diferente al que se muestra el interior. Aquí nos desplazaremos por algún camino aunque no siempre está muy claro por donde se puede ir o no. Además el mapa, siendo genérico en este caso, no nos informa de nuestra situación y no nos queda más remedio que encontrarnos nosotros mismos.

Los objetos que recogeremos van a llenar nuestro inventario a la mínima que nos descuidemos. Si bien el inventario no forma cuadrículas y, por lo tanto, podemos poner los objetos que queramos en la posición que queramos ¡incluso unos encima de otros!; pero tarde o temprano nos encontraremos con serios problemas para usar una llave si no tenemos un mínimo de orden.
Ocasionalmente encontraremos bolsas o pequeños cofres que podemos llevar con nosotros. Al equiparlo en nuestra mano derecha/izquierda se abrirá un pequeño recuadro de inventario; podemos meter tantos objetos cómo queramos, para luego llevar ese saco en nuestro inventario general y así tener las cosas más organizadas porque si; en un principio no lo puede parecer, pero entre objetos necesarios y otros no tanto (pero que no sabemos que no son necesarios) acabaremos enterrando nuestro pobre inventario.

Y es que hay objetos que resultan muy útiles y que tienen un uso inmediato cómo las pociones, llaves u otros objetos que tienen el mismo efecto que un hechizo en concreto (pero sin gasto de maná). Otros objetos serán indispensables, y es que para derrotar al señor oscuro necesitaremos algunos objetos con nosotros que nunca podremos tirar.

Ahora bien, ciertos objetos tienen un uso en particular, pero nunca llegaremos a estar seguros del todo de si ese objeto ya utilizado conviene tirarlo o si al usar ese objeto con aquel NPC ahora se convierte en un objeto imprescindible o inútil... algo de lo que no estaremos nunca seguros del todo.
Hay que añadir que existen algunos lugares que puede que no visitemos. Así por ejemplo existe alguna zona que no es necesario atravesar, sino que podemos ir por otra distinta y aún así poder continuar el juego sin problemas. Explorar el 100% no es absolutamente necesario, pero sí que lo es reunir los objetos que el juego nos pida, cosa que no siempre será sencilla.

Si bien el nivel de frustración puede ser elevado en múltiples ocasiones tales cómo trampas que aparecen de la nada y nos matan antes de que reaccionemos o enemigos que nos rodean impidiendo que podamos defendernos de todos ellos. Por estas razones (y muchas más) estamos frente a uno de esos juegos en los que guardaremos a menudo y cargaremos también a menudo.

Una curiosidad final es que en este juego no elegimos un personaje que es el que realiza la misión de salvar los reinos, sino que los otros cuatro también van a intentar llevar a cabo esta gesta titánica, pudiendo encontrar a alguno de ellos en nuestra aventura... aunque no en las mejores condiciones.

RESUMEN:

Juego: Anvil of Dawn

Género: RPG en primera persona.

Pros: Cinco personajes a elegir los cuales podemos personalizar sus atributos iniciales a nuestro gusto. Un inventario que no forma ningún tipo de cuadrícula, pudiendo llevar en él tantos objetos cómo deseemos y colocados del modo que deseemos. Bolsas y cofres con un inventario adicional, para un mejor orden de las cosas. Combinación entre monstruos, puzzles, pequeñas misiones y trampas que entorpecerán nuestro camino. Varios finales, con algunos escenarios que no resultan necesarios visitar para completar el juego. Añadir notas personales en el mapa donde queramos.

Contras: Es un juego para cargar y guardar la partida continuamente, ya que algún enemigo de sorpresa o trampas a mala idea nos destruirán sin remedio. Necesitamos cambiar continuamente el uso de teclado y ratón, ya que para según que casos necesitaremos la precisión del ratón o la rapidez del teclado.

martes, 4 de agosto de 2015

LUNAR POOL

Para esta entrada voy a hablar sobre un juego de billar, pero no uno de simulación sino con un método de juego mucho más directo. Lunar Pool es su nombre y es de la NES, lleno de muchos niveles que nos tendrán ocupados mucho tiempo.
En el menú principal hay algunas opciones curiosas: Ya no sólo el jugar a dos jugadores, sino el jugar contra la máquina. Pero es que además podemos elegir la ronda inicial (nivel) desde el primero hasta el número 60. Incluso es posible modificar la fricción que va desde 0 hasta 255, en donde 0 hará que la fricción sea casi inexistente y 255 un nivel de fricción tan grande que el juego pierda su encanto.

Si simplemente elegimos las opciones por defecto, esto es, el primer nivel y 32 de fricción comenzaremos el juego de la manera habitual: La bola blanca que centellea para hacernos saber que nosotros la controlamos. A nuestra derecha se encuentran 6 bolas numeradas y cada una de un color distinto.

Pulsando los botones izquierda y derecha moveremos la mirilla para apuntar la dirección a la que queramos disparar, mientras que arriba y abajo ayudará a acercar o alejar la misma (esta acción no tiene más repercusión que el hecho de poder apuntar mejor).
Una barra de potencia “power” subirá y bajará constantemente, así que en cuanto hayamos decidido la dirección para lanzar nuestra bola blanca ya sólo nos quedará tratar de elegir con cuanta fuerza dispararemos. Obviamente el objetivo es meter las 6 bolas en los distintos agujeros sin que la blanca lo haga.

Sin embargo, las reglas de este juego son distintas a las del juego real. Para empezar, se nos concederá 3 disparos para poder meter una bola en algún agujero, si en esos tres lanzamientos ninguna de las 6 bolas entra en alguno perderemos una vida, porque sí, va a vidas.

Si conseguimos colar una o más ganaremos tantos puntos como el valor de la bola y volveremos a disparar con el contador de disparos lleno. En el caso de colar la bola blanca perderemos una vida automáticamente, sin importar si alguna de las otras esferas llegaron a su destino, ya que reseteará el disparo cómo si nunca hubiera ocurrido.
Jugando a dos jugadores (o la IA) habrá turnos para lanzar la bola, aplicándose el contador de disparos disponibles antes de perder una vida para cada jugador de manera individual. Cada jugador cuenta con sus 3 vidas, y si las pierde se acabó la partida para él (la IA cuenta con vidas infinitas, así que puede permitirse el lujo de hacer lanzamientos absurdos).

La Inteligencia Artificial será capaz de hacer algunos tiros lo suficientemente buenos cómo para tenerlo en cuenta, aunque a veces comete fallos para darnos una oportunidad de jugar a nosotros. Sin embargo, a medida que los escenarios se vayan complicando, la IA carecerá de criterio, y es que cuando no hay un disparo directo tenderá a lanzar contra alguna bola elegida aleatoriamente y con mucha potencia, sin contemplar muros o incluso agujeros.

Una vez completado el objetivo se ha terminado el juego ¿Se terminó? Pues claro que no, ya que esto sólo es el primer nivel, y el más clásico. Pero ahora tocará un escenario que tiene sólo 4 zonas para colar las bolas, aún cuando dichas bolas estarán mejor colocadas, pero aún así habrá que tener cuidado.
Superando escenario tras escenario nos toparemos con algunos un tanto extraño. Por ejemplo un campo que forma una “Z” en donde resulta muy fácil errar metiendo la bola blanca, o un hexágono en donde sea fácil meterlas pero igual de fácil que se nos cuele nuestra propia esfera.

Puesto que no hay diferencia entre golpear alguna bola o no, no hay problemas en disparar con poca potencia por el mero hecho de recolocar la nuestra; tan sólo perderemos 1 disparo para quizás en el siguiente lograr el objetivo. Aún así algunos de estos escenarios son tan complejos que resultará complicado hacer justo lo que queríamos.

Además, si bien existe la posibilidad de jugar de modo que no es necesario golpear alguna otra bola; si nuestro contador de disparos nos avisa que al próximo lanzamiento perderemos una vida podemos tener nuestras dudas: ¿Intento arriesgarme a colar alguna bola en su respectivo agujero o fallo a propósito a sabiendas de perder una vida para tener un mejor disparo en el futuro? Y es que a veces, por querer salvar una vida, puede que la posición en la que terminemos sea tan perjudicial que más nos valdría empezar de nuevo.
Para jugadores expertos superar los 60 escenarios con sus 3 vidas iniciales (y alguna que podamos conseguir por la puntuación) será un verdadero reto. Ahora bien, puesto que el juego nos permite empezar en el nivel que queramos, siempre podemos jugar a tratar de superar los 60 niveles de manera individual con nuestras 3 vidas. En cualquier caso superar el escenario número 60 volverá a repetir al primero, pero no es nada fácil superar esas 60 trabas.

RESUMEN:

Juego: Lunar Pool

Género: Billar.

Pros: 60 mesas completamente diferentes (y extrañas) para jugar. Poder empezar en el nivel que queramos para superar las distintas mesas de manera individual. Jugar a 2 jugadores e incluso con un compañero controlado por una Inteligencia Artificial. No golpear alguna bola no tendrá ninguna repercusión especial (en mesas complicadas habrá que hacer esto). Modificar la fricción a nuestra propia voluntad.

Contras: Si jugamos junto a la IA comprenderemos que en cuanto la mesa sea un poco complicada sus disparos tan solo serán dirigidos hacia una bola elegida al azar sin contemplar si hay alguna pared o incluso algún agujero por el que colará la bola blanca sin remedio.